Contenu
- 1 Résumé
- 1.1 Temps requis
- 1.2 Outils requis
- 2 Mise en route
- 3 Format de modèle Minecraft
- 3.1 Os et animation
- 3.2 Remarque importante !
- 4 Modification de la plante grimpante
- Résultats 5
- 6 Ajouter plus
Ce didacticiel fait spécifiquement référence à l'architecture de modification des modules complémentaires officiellement pris en charge.
Résumé
Ce tutoriel est destiné aux utilisateurs avancés ! Il est attendu que vous soyez familiarisé avec le format de données JSON. Si ce n'est pas le cas, veuillez lire les sections JSON du didacticiel du module complémentaire de comportement. Dans ce tutoriel, nous couvrirons :
- Présentation du format de modèle JSON de Minecraft
- Comment modifier les modèles
Temps requis
33 minutes
Outils requis
Vous aurez besoin des programmes suivants pour suivre ce tutoriel : Ce sera difficile
Un éditeur de texteTout éditeur de texte devrait fonctionner, mais nous suggérons d'utiliser une sorte d'IDE de programmation. Le Bloc-notes de Windows est idéal pour cela.
Commencer
Nous allons modifier le creeper pour avoir 3 têtes dans ce tutoriel ! Avant de modifier le creeper, regardons le code qui compose nos modèles.
Format du modèle Minecraft
Les modèles de Minecraft sont définis à l'aide de JSON dans un fichier appelé mobs.json. Les joueurs peuvent le trouver dans le pack de ressources Vanilla Minecraft sur Vanilla Resource Pack/models/mobs.json. Ce fichier contient la définition du modèle de chaque entité. Chaque définition ressemble à quelque chose comme :
Modèle d'entité Pseudocode
"geometry.entityname": { "texturewidth": x, "textureheight": y, "bones": [ { "name": "body part name", "pivot": [ x, y, z ], "cubes" : [ { "origine": [ x, y, z ], "taille": [ x, y, z ], "uv": [ x, y ] } ] } ] }
A Noter: Ceci n'est qu'un exemple d'aperçu de la façon dont le modèle de chaque entité est présenté. Si vous l'utilisiez tel quel, cela ne fonctionnerait pas !
format_version | La version de format utilisée par ce modèle | ||||||||||||||||||||||
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géométrie.nom_entité | Le nom de l'entité à laquelle appartient ce modèle | ||||||||||||||||||||||
largeur de texture | La largeur de la texture, en pixels, pour cette entité | ||||||||||||||||||||||
hauteur de texture | La hauteur de la texture, en pixels, pour cette entité | ||||||||||||||||||||||
os | Les os qui composent le squelette de l'entité. Les os contiennent les données géométriques affectées par l'os. Notez qu'il peut y avoir plusieurs os répertoriés ici, séparés par des virgules.
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Os et animation
Les os sont ce que nous utilisons pour animer un modèle. Pensez-y comme à un squelette humain ! Dans le corps humain, les os sont déplacés par les muscles et votre chair se déplace avec eux. Dans l'animation 3D, les os sont déplacés par une animation et qui, à son tour, déplace la géométrie qui leur est attachée !
Note importante!
Les modèles ne sont pas encore entièrement pilotés par les données. Bien qu'il soit possible de changer des choses sur un modèle, il existe encore certaines valeurs codées en dur comme : de quels os une entité a besoin, avec quel matériau une entité est rendue et de quelles animations une entité a-t-elle. Cela signifie que vous ne pouvez pas simplement copier et coller la géométrie du villageois dans la section araignée et espérer que cela fonctionne ! Jusqu'à ce que ce système devienne davantage axé sur les données, vous devrez faire quelques expérimentations pour obtenir les résultats souhaités !
Assurez-vous de nommer correctement vos os ! Le nom des os d'une entité doit être le même que dans le pack de ressources Vanilla Minecraft. L'animation et le rendu d'un modèle reposent sur l'exactitude de ces informations, comme expliqué ci-dessus !
Modification de la plante grimpante
Maintenant que nous avons vu comment le format du modèle Minecraft est configuré, modifions un peu le creeper. On va lui faire avoir 3 têtes, 2 en bas puis 1 empilées en haut, comme une pyramide.
- Tout d'abord, recherchez la section geometry.creeper dans le fichier mobs.json de Vanilla Minecraft et copiez-la.
- Pack de ressources vanille/models/mobs.json
- Créez un nouveau dossier dans votre pack de ressources appelé modèles
- Créez un nouveau fichier JSON appelé mobs.json et enregistrez-le dans votre nouveau dossier models
- Entrez une paire d'accolades ({ }) dans votre nouveau mobs.json, puis collez le fichier geometry.creeper du fichier modèle de Vanilla après l'accolade gauche.
- Maintenant, déplaçons un peu sa tête d'origine vers la gauche. Pour ce faire, nous allons changer la composante x de l'origine de l'os nommé "tête" de -4 à -8.
- Maintenant, copiez tout ce qui se trouve entre crochets pour « cubes » pour « tête ». Cela devrait juste être le texte surligné en gris. mobs.json – geometry.creeper – section de tête
{ "name": "head", "pivot": [ 0.0, 18.0, 0.0 ], "cubes": [ { "origin": [ -8.0, 18.0, -4.0 ], "size": [ 8, 8, 8 ], "uv": [ 0, 0 ] } ] },
- Ajoutez une virgule après l'accolade droite pour les lignes que vous venez de copier.
- Collez les lignes que vous avez copiées après la virgule
- Ajoutez une virgule après l'accolade droite pour les lignes que vous venez de coller
- Collez à nouveau les lignes copiées après la nouvelle virgule
- Vous devriez maintenant avoir 3 paires d'accolades dans les "cubes" qui ont chacune une origine, une taille et un objet uv
- Dans les premières lignes copiées, nous allons déplacer cette tête vers la droite en changeant la composante x d'origine à 0 de -8
- Dans la deuxième copie, changez la composante x de l'origine en -4 et la composante y en 26
- Votre section de tête pour la plante grimpante devrait maintenant ressembler à (nouveau texte en gris) : mobs.json – geometry.creeper – section de tête
{ "name": "head", "pivot": [ 0.0, 18.0, 0.0 ], "cubes": [ { "origin": [ -8.0, 18.0, -4.0 ], "size": [ 8, 8, 8 ], "uv": [ 0, 0 ] }, { " origine " : [ 0.0, 18.0, -4.0 ], " size " : [ 8, 8, 8 ], " uv " : [ 0, 0 ] } , { "origine": [ -4.0, 26.0, -4.0 ], "taille": [ 8, 8, 8 ], "uv": [ 0, 0 ] } ] },
Notez que nous n'avons pas à changer les UV pour les nouvelles têtes car nous avons copié les coordonnées UV de l'ancienne tête et nous n'ajoutons pas de textures différentes aux nouvelles têtes.
Resultats
Plante grimpante à trois têtes.
Ajouter plus
Si vous souhaitez modifier le modèle d'une autre entité, assurez-vous d'ajouter une virgule après l'accolade droite de geometry.creeper.
Exemple de pseudocodeN'oubliez pas la virgule ! (surligné en rouge)
{ "geometry.creeper": { // trucs de modèle }, "geometry.chicken": { // trucs de modèle } }
Félicitations!
Si vous êtes arrivé jusqu'ici, vous devriez maintenant savoir tout ce que vous devez savoir pour créer vos propres modèles d'entités !
Si vous souhaitez créer une entité personnalisée qui utilise un modèle personnalisé au lieu de Vanila One, la création d'un modèle personnalisé est requise.
Un éditeur de modèle 3D peut être utilisé pour créer facilement un modèle personnalisé, mais vous pouvez également utiliser la méthode ci-dessus pour créer un modèle personnalisé. Le fichier de modèle personnalisé doit se trouver dans resource_pack/models/entity/. Si vous cherchez à en vanila un, le modèle est généralement nommé model_name.geo.json, mais seul model_name.json fonctionne également
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