Contenu
- 1 Mise en route
- 1.1 Temps requis
- 1.2 Outils requis
- 1.2.1 Éditeur de texte
- 2 Création d'un pack de comportement
- 2.1 manifest.json
- 2.2 Tester votre pack comportement
- Fonctions 2.3
- 2.4 tables de butin
- 2.5 recettes
- 2.5.1 Fabrication en forme
- 2.5.2 Fabrication informe
- 2.5.3 Fonte
- 3 Configuration de la structure des fichiers JSON d'entité
- 4 Présentation de l'entité JSON
- 4.1 minecraft:entité
- 4.2 Groupes de composants
- 4.3 composants
- 4.4 Événements
- 4.5 Éléments à noter
- 4.5.1 minecraft:identifier
- 4.5.2 minecraft:type_family
- 4.5.3 minecraft:entity_spawned
- 5 Faire exploser les cochons
- 5.1 Ajout de composants
- 5.2 Ajout d'événements
- 5.3 Ajouter des groupes de composants
- 5.3.1 minecraft : exploser
- 5.3.2 minecraft:échelle
- 5.4 Tester notre module complémentaire
- 6 Félicitations !
- 6.1 Remarque sur les changements de comportement disponibles
- 6.2 défis
- 6.3 Dépannage de JSON
- 7 Exportation et partage
Ce tutoriel montre comment créer un pack de comportement.
Commencer
Les packs de comportement peuvent être utilisés pour ajouter ou modifier des fonctions, des tables de butin, des métiers de villageois, des recettes, des objets, des blocs, des mobs et le comportement de mob.
Temps requis
Ce tutoriel devrait prendre environ 1 à 1.5 heures.
Outils nécessaires
Vous aurez besoin des programmes suivants pour suivre ce tutoriel :
Éditeur de texte
Tout éditeur de texte devrait fonctionner, mais il est suggéré d'utiliser une sorte d'IDE de programmation. Notepad ++ est un excellent éditeur de texte gratuit avec mise en évidence de la syntaxe pour de nombreux langages de programmation. Vous pouvez télécharger Notepad++ à partir d'ici : https://notepad-plus-plus.org/. Si vous souhaitez gérer efficacement plusieurs fichiers, il est suggéré d'utiliser Visual Studio Code.
Créer un pack de comportement
Pour commencer, vous pouvez trouver les fichiers de jeu non modifiés sur le site officiel de Minecraft.
Pour trouver les fichiers, accédez au bas de la page, où vous trouverez un paragraphe où vous pouvez télécharger un zip pour les fichiers de base non modifiés. Vous devez ensuite prendre le fichier zip téléchargé et accéder au dossier com.mojang et placer le fichier zip dans le dossier development_behavior_packs, puis le décompresser.
Cette étape n'est pas strictement nécessaire, et vous pouvez créer un pack de comportement sans elle, mais elle le rend beaucoup plus facile.
pour commencer sans les fichiers téléchargés, vous pouvez suivre ces étapes.
- Encore une fois, accédez au dossier development_behavior_packs et créez-y un nouveau dossier nommé "tutorial_behavior_pack":
- (%userprofile%AppDataLocalPackagesMicrosoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbweLocalStategamescom.mojangdevelopment_behavior_packstutorial_behavior_pack)
- Dans ce nouveau dossier, créez un fichier JSON appelé "manifest.json"
manifest.json
Ce fichier manifeste existe déjà dans les fichiers téléchargés.
Dans ce fichier manifeste, vous aurez besoin des éléments suivants :
manifest.json
1 { 2 "format_version": 2, 3 "header": { 4 "description": "Example vanilla behavior pack", 5 "name": "Vanilla Behaviour Pack", 6 "uuid": "ee649bcf-256c-4013- 9068-6a802b89d756", 7 "version": [ 0, 0, 1 ], 8 "min_engine_version": [ 1, 16, 220 ] 9 }, 10 "modules": [ 11 { 12 "description": "Exemple de comportement vanille pack", 13 "type": "data", 14 "uuid": "fa6e90c8-c925-460f-8155-c8a60b753caa", 15 "version": [0, 0, 1] 16 } 17 ], 18 "dépendances" : [ 19 { 20 "uuid": "66c6e9a8-3093-462a-9c36-dbb052165822", 21 "version": [0, 0, 1] 22 } 23 ] 24 }
Le "uuid" est un identifiant unique universel, qui est nécessaire pour changer votre propre uuid, même dans les fichiers téléchargés.
la "version" indique au jeu quelle version du pack est utilisée, si le nombre est plus élevé, il utilisera ce pack au lieu de l'ancien. c'est important pour tester votre pack.
Tester votre pack comportement
Le pack de comportement est maintenant prêt pour le jeu. pour le tester, ouvrez minecraft, allez dans un monde sur lequel vous voulez le tester. allez dans les paramètres du monde, accédez au menu des addons et trouvez-le sous mes packs. il fonctionnera maintenant sur vos mondes. c'est là que la ligne "version" dans le fichier manifest.json devient importante. chaque fois que vous modifiez quoi que ce soit dans le pack de développement, le monde continuera à exécuter l'ancienne version à moins que la version du pack ne soit supérieure.
Les fonctions
Article détaillé : Function (Bedrock Edition) : Tutoriels/Blocs de commande et fonctionsLes fonctions sont des listes de commandes qui peuvent être exécutées dans l'ordre.
Pour ajouter des fonctions, vous devez créer un dossier nommé functions dans le dossier principal. Créez ensuite un fichier avec une extension .mcfunction dans ce dossier ou un sous-dossier. Tels que example_file.mcfunction dans un sous-dossier appelé example_folder. dans le jeu, ces fonctions seraient exécutées à l'aide de la commande /function et syntaxiquement telles que /function example_folder/example_file.
Tables de butin
Article principal: table de butinLes tables de butin sont ce qui indique au jeu ce qu'il faut laisser tomber en tuant une foule, ou quoi mettre dans un coffre, ou quelle armure portent les foules ou même ce que vous obtenez de la pêche.
pour ajouter des tables de butin, créez d'abord un dossier appelé loot_tables dans votre dossier principal. Minecraft extrait de 4 sous-dossiers appelés coffres, entités, équipement et gameplay.
coffres est responsable de tout butin trouvé dans les coffres du monde entier, et il extraira également un sous-dossier en son sein nommé village qui est responsable du butin du village.
Les entités sont responsables des objets abandonnés par les entités, ainsi que des objets tels que l'armure portée par les entités et des objets tels que le troc des piglins.
l'équipement est responsable de l'équipement de bas niveau porté par les foules
Et le gameplay est responsable de la pêche et de la traite des champignons, il contient deux sous-dossiers, la pêche et les entités.
Voici un exemple de table de butin de vache.
1 { 2 "pools": [ 3 { 4 "rolls": 1, 5 "entries": [ 6 { 7 "type": "item", 8 "name": "minecraft:leather", 9 "weight": 1, 10 "functions": [ 11 { 12 "function": "set_count", 13 "count": { 14 "min": 0, 15 "max": 2 16 } 17 }, 18 { 19 "function": "looting_enchant", 20 "count": { 21 "min": 0, 22 "max": 1 23 } 24 } 25 ] 26 } 27 ] 28 }, 29 { 30 "rolls": 1, 31 "entries": [ 32 { 33 "type": "item", 34 "name": "minecraft:beef", 35 "weight": 1, 36 "functions": [ 37 { 38 "function": "set_count", 39 "count " : { 40 "min": 1, 41 "max": 3 42 } 43 }, 44 { 45 "function": "furnace_smelt", 46 "conditions": [ 47 { 48 "condition": "entity_properties", 49 "entity": "this", 50 "properties": { 51 "on_fire": true 52 } 53 } 54 ] 55 }, 56 { 57 "function": "looting_enchant", 58 "count": { 59 "min" : 0, 60 "max": 1 61 } 62 } 63 ] 64 } 65 ] 66 } 67 ] 68 }
Recettes
Article principal : RecetteLes recettes permettent aux joueurs de fabriquer des objets.
Pour ajouter des recettes, vous devez créer un dossier de noms de recettes dans le dossier principal. dans ce dossier, le jeu utilise .json pour créer des recettes.
Il existe plusieurs sortes de recettes.
Artisanat en forme
dans une table d'artisanat, il existe deux types d'artisanat, façonné et informe, nous commencerons par façonné.
Dans une recette façonnée, vous avez un modèle spécifié et une clé d'éléments comme ceci :
Le code ci-dessous est la recette d'une hache en diamant.
{ "format_version": "1.12", "minecraft:recipe_shaped": { "description": { "identifier": "minecraft:diamond_axe" }, "tags": [ "crafting_table" ], "pattern": [ "XX" , "X#", " #" ], "key": { "#": { "item": "minecraft:stick" }, "X": { "item": "minecraft:diamond" } }, "result ": { "item": "minecraft:diamond_axe" } } }
dans le code ci-dessus, il y a un "pattern", ce pattern spécifie comment une recette est façonnée. le motif dans ce cas est 2 de large et 3 de haut, car la hache en diamant est conçue comme telle. ce modèle peut être inversé et placé n'importe où sur la grille, et tout modèle de 2x2 ou moins fonctionnera dans la grille de fabrication d'inventaire. le modèle pour le papier est formé comme tel :
"###"
et ainsi il peut être placé n'importe où sur la grille horizontalement. ils peuvent également être retournés. le modèle pour une canne à pêche est le suivant :
" #",
" #X",
"# X"
où # est un bâton et X est une ficelle, mais la canne à pêche peut également être retournée horizontalement, mais pas verticalement.
Artisanat informe
il existe un autre type d'artisanat qui est informe, l'artisanat informe n'a pas de motif, mais a plutôt une liste et un nombre d'objets pour l'artisanat.
Le code ci-dessous est la recette d'un lingot de Netherite.
{ "format_version": "1.12", "minecraft:recipe_shapeless": { "description": { "identifier": "minecraft:netherite_ingot" }, "tags": [ "crafting_table" ], "ingredients": [ { "item ": "minecraft:netherite_scrap", "count": 4 }, { "item": "minecraft:gold_ingot", "count": 4 } ], "result": { "item": "minecraft:netherite_ingot", " data": 0, "count": 1 } } }
dans cette recette, il y a des ingrédients et des chiffres. ceux-ci définissent quels sont les ingrédients et combien de chaque élément sont nécessaires. il y a aussi une ligne "tags" qui définit dans quoi vous pouvez les fabriquer, il n'y a que deux "crafting_table" et "stonecutter" les recettes du tailleur de pierre ne peuvent avoir qu'une entrée et une sortie et sont faites dans le tailleur de pierre.
Fonte
Vous pouvez également créer de nouvelles recettes de four, de fumoir, de haut fourneau, de feu de camp et de feu de camp d'âme.
Le code ci-dessous est la recette du four pour les lingots de fer à partir de minerai de fer.
{ "format_version": "1.12", "minecraft:recipe_furnace": { "description": { "identifier": "minecraft:furnace_iron_ore" }, "tags": ["furnace", "blast_furnace"], "input": "minecraft:iron_ore", "output": "minecraft:iron_ingot" } }
Dans cela, vous voyez trois choses, les balises, l'entrée et la sortie, l'entrée et la sortie définissent ce qui entre et ce qui sort, les balises définissent dans quoi vous pouvez fondre l'article, il y a 5 balises : "fumeur", "feu de camp" et "âme_feu de camp". ainsi, dans l'exemple de création d'une nouvelle recette qui ne fonctionne que sur les feux de camp, vous ne mettriez que les balises campfire et soul_campfire.
Configuration de la structure des fichiers JSON d'entité
Maintenant que notre pack est configuré, configurons la structure des dossiers de nos fichiers .json.
- Dans le dossier tutorial_behavior_pack, créez un nouveau dossier nommé "entities"
Le dossier des entités est l'endroit où nous mettrons tous nos fichiers JSON pour modifier les comportements des entités. Commençons par saisir pig.json et le copier dans notre dossier d'entités. Après avoir téléchargé le pack d'exemples, il peut être trouvé sur ce chemin de fichier : Vanilla_Behavior_Packentitiespig.json. Une fois pig.json copié, ouvrez-le dans l'éditeur de texte de votre choix.
Présentation de l'entité JSON
Avant de commencer à modifier le code JSON, examinons brièvement la configuration de nos fichiers entity.json.
Les fichiers JSON pour les entités Minecraft sont divisés en 4 sections différentes :
minecraft:entité
C'est l'objet principal de chaque mob, tous les comportements et événements qui suivent sont les valeurs contenues dans cet objet.
pseudocode entity.json{ "format_version": "1.16.0", "minecraft:entity": { "description": { "identifier": "minecraft:pig", "is_spawnable": true, "is_summonable": true, "is_experimental": false }, "component_groups": { les groupes de composants vont ici }, "components": { les composants vont ici }, "events": { les événements vont ici } } } Remarque
Ce n'est pas un JSON valide pour Minecraft ! Ceci n'est qu'un exemple de la façon dont nos fichiers json d'entité sont conçus pour être utilisés comme référence. Si vous jetez un œil à pig.json, vous remarquerez que "les groupes de composants vont ici" est en fait rempli de composants.
Remarque 2 - format_versionLa version du format est utilisée pour indiquer à Minecraft quelle version du JSON il doit essayer de lire. Au fur et à mesure que nous mettons à jour notre JSON et ajoutons de nouveaux composants, nous devons dire au jeu ce qu'il doit rechercher. Pour ce faire, nous changeons le numéro de format_version.
NE CHANGEZ PAS CE NUMÉRO ! Au fur et à mesure que les mises à jour de Minecraft JSON, vous devrez mettre à jour vos fichiers JSON pour qu'ils correspondent à ce qui a été ajouté. Cependant, si vous mettez à jour votre JSON, vous devrez remplacer ce numéro par le nouveau numéro. Vous pouvez également copier la nouvelle version du JSON à partir des fichiers Vanilla mis à jour, puis copier les comportements spécifiques que vous avez modifiés dans l'ancienne version.
Groupes de composants
Utilisé pour définir des groupes de comportements, permet de supprimer/ajouter facilement plusieurs comportements, utile pour créer des états (c.
Dans pig.json, il y a 6 groupes dont pig_baby, pig_adult. Notez que les comportements de ces groupes ne s'exécuteront que si le groupe est actuellement ajouté à l'entité. Ainsi, lorsque le cochon est un bébé cochon, le groupe de composants pig_baby sera ajouté et en cours d'exécution, mais pas le groupe pig_adult.
Composants
Utilisé pour définir des comportements individuels qui s'exécuteront sur chaque entité de ce type.
Notez que des choses comme "minecraft:identifier" et "minecraft:type_family" sont ici parce que nous voulons que chaque type de cochon ait ces composants.
Evénements
Les événements sont utilisés pour ajouter ou supprimer des groupes de composants et sont déclenchés par les composants que nous avons ajoutés ou par le code natif de Minecraft.
Les événements peuvent utiliser une fonction de randomisation pour choisir entre différents résultats (voir "minecraft:entity_spawned" dans pig.json). Notez que les poids pour randomize peuvent totaliser plus de 100. C'est parce qu'il ne s'agit pas de pourcentages ! Si vous fixez le poids pour faire un cochon adulte à 23 et ensuite le poids pour faire un bébé cochon à 100, alors vous aurez 23/123 chances d'avoir un cochon adulte et 100/123 chances d'avoir un bébé cochon quand un le cochon est engendré.
Composants à noter
minecraft:identifier
Ceci est requis pour chaque entité. C'est ainsi que le jeu sait pour quelle entité ce fichier .json exécutera des comportements. Les identifiants doivent être nommés de manière appropriée ! Si vous donnez un identifiant incorrect, vous obtiendrez des résultats inattendus ou votre entité pourrait ne pas fonctionner du tout. Si vous n'êtes pas sûr de l'identifiant d'une entité, veuillez vous référer au fichier json de cette entité dans le Vanilla Behavior Pack (rappelez-vous que les fichiers json se trouvent dans /Vanilla_Behavior_Pack/entities/)
minecraft:type_famille
Cela définit le type de famille de l'entité. Les types de familles sont utilisés pour filtrer les entités de divers composants. Voir "minecraft:rideable" et "minecraft:breedable" pour des exemples où le type est utilisé !
minecraft:entity_spawned
Il s'agit d'un événement qui est déclenché lorsqu'une entité de ce type est générée. Dans pig.json, cela a une fonction de randomisation qui détermine si le cochon va se reproduire en tant que bébé ou cochon adulte.
Faire exploser les cochons
Ajout de composants
Maintenant que nous avons vu comment une entité est configurée ; il est temps de modifier réellement le code du cochon !
Recherchez le fichier creeper.json dans le dossier d'entités du Vanilla Behavior Pack (Vanilla_Behavior_Pack/entities/) et ouvrez-le dans une nouvelle fenêtre d'éditeur de texte. Vous devriez maintenant avoir le pig.json de notre module complémentaire personnalisé et le creeper.json de Vanilla ouverts dans deux fenêtres distinctes.
La première chose que nous voulons faire est que le cochon trouve une cible. Nous pouvons le faire en ajoutant les composants "minecraft:nearest_attackable_target" et "minecraft:target_nearby_sensor" dans l'objet composants pour pig.json.
Recherchez "minecraft:behavior.random_look_around" dans l'objet composants, ce devrait être le dernier composant avant la section "événements".
Ajoutez une virgule après le crochet fermant de random_look_around. C'est là que nous allons ajouter le composant de ciblage. Saisissez ou copiez et collez les composants target_nearby_sensor et near_attackable_target de creeper.json dans pig.json. La fin de la section "composants" de Pig.json devrait maintenant ressembler à ceci (le nouveau texte est surligné en vert) :
extrait pig.json :
...
"minecraft:behavior.random_look_around": { "priority": 9 }, "minecraft:behavior.nearest_attackable_target": { "priority": 1, "entity_types": [ { "filters": { "other_with_families": "player" } , "max_dist": 16 } ], "must_see": true }, "minecraft:target_nearby_sensor": { "inside_range": 3.0, "outside_range": 7.0, "on_inside_range": { "event": "minecraft:start_exploding", "target": "self" }, "on_outside_range": { "event": "minecraft:stop_exploding", "target": "self" } }
...
Notez que l'accolade de fin pour target_nearby_sensor n'a pas de virgule après elle car c'est la dernière valeur dans la liste de valeurs pour "composants".
minecraft:nearest_attackable_target
Ce composant trouve la cible d'attaque la plus proche compte tenu de certaines restrictions.
- . – Cela définit l'importance de ce composant. Les composants avec une priorité plus élevée seront plus susceptibles d'être exécutés. Notez qu'un nombre inférieur signifie une priorité plus élevée et que les priorités peuvent être négatives !
- Entity_types – C'est ici que nous filtrons les types d'entités que cette entité peut définir comme cible.
- Max_dist – si l'entité que nous voulons pouvoir cibler se trouve dans ce nombre de blocs de cette entité que nous pouvons la cibler
- À voir - si l'entité que nous voulons cibler doit être vue pour pouvoir être définie comme notre cible
Notez que dans notre code, nous filtrons par type de lecteur et que nous pourrons le définir comme cible une fois qu'ils seront à moins de 16 blocs de cette entité.
minecraft:target_nearby_sensor
Ce composant déclenchera des événements en fonction de la proximité de la cible de l'entité.
- Inside_range – la distance en blocs qu'une cible est considérée comme étant à l'intérieur de la portée de cette entité
- Outside_range – la distance en blocs qu'une cible est considérée comme étant en dehors de la portée de cette entité
- On_inside_range – cela déclenchera l'événement spécifié lorsqu'une cible est plus proche que inside_range
- On_outside_range – cela déclenchera l'événement spécifié lorsqu'une cible est plus éloignée que outside_range
Notez que on_inside_range et on_outside_range vont déclencher les événements "minecraft:start_exploding" et "minecraft:stop_exploding" respectivement. Cela ne fera rien pour le moment car nous n'avons pas encore ajouté ces événements !
Ajout d'événements
Faites défiler jusqu'en bas de l'objet "events" dans pig.json et ajoutez une virgule après l'accolade fermante de "minecraft:on_unleash". C'est là que nous allons ajouter notre nouveau départ et arrêter l'explosion des événements.
Tapez ou copiez et collez les événements "minecraft:start_exploding" et "minecraft:stop_exploding" de creeper.json dans pig.json. La fin de la section des événements de Pig.jsons devrait maintenant ressembler à ceci (le nouveau texte est surligné en vert) :
extrait pig.json :
...
"minecraft:on_unleash": { "remove": { "component_groups": [ "minecraft:pig_leashed" ] } }, "minecraft:start_exploding": { "remove": { "component_groups":[ "minecraft:hunting" ] } , "add": { "component_groups": [ "minecraft:exploding" ] } }, "minecraft:stop_exploding": { "remove": { "component_groups": [ "minecraft:exploding" ] }, "add": { "component_groups": [ "minecraft:hunting" ] } }
...
Maintenant que nous avons mis en place les événements creeper, nous devons faire un peu de nettoyage. Notre cochon n'a pas besoin d'un groupe de composants de chasse, nous pouvons donc supprimer la section "remove" de start_exploding et la section "add" de stop_exploding. Notre code devrait maintenant ressembler à :
extrait pig.json :
...
"minecraft:on_unleash": { "remove": { "component_groups": [ "minecraft:pig_leashed" ] } }, "minecraft:start_exploding": { "add": { "component_groups": [ "minecraft:exploding" ] } }, "minecraft:stop_exploding": { "remove": { "component_groups": [ "minecraft:exploding" ] } }
...
Notez que les deux événements ajoutent et suppriment un groupe de composants appelé "minecraft:exploding". Notre cochon n'a pas encore ce groupe de composants !
Ajout de groupes de composants
Revenez en haut de pig.json jusqu'à la section "component_groups". Recherchez le dernier groupe de composants, qui doit être pig_leashed, et ajoutez une virgule à son accolade fermante. Maintenant, tapez ce qui suit ou copiez le groupe de composants "minecraft:exploding" à partir de creeper.json. Pig.json devrait maintenant ressembler à ce qui suit (nouveau code en vert) :
extrait pig.json
...
"minecraft:pig_leashed": { "minecraft:behavior.move_towards_restriction": { "priority": 2, "speed_multiplier": 1.0 } }, "minecraft:exploding": { "minecraft:explode": { "fuseLength": 1.5, "fuseLit": true, "power": 3, "causesFire": false } } }, "components": { "minecraft:damage_sensor": {
...
minecraft:exploser
fusibleLongueur – combien de temps cela prend, en secondes, jusqu'à ce que cette entité explose à partir du moment où le fusible est allumé
fusibleAllumé – si le fusible s'allume automatiquement lorsque ce composant est ajouté
la puissance – cela détermine les dégâts causés et la taille du rayon d'explosion
causesIncendie – cela détermine si l'explosion fera prendre feu aux blocs voisins ou non
Ajoutons également un élément d'échelle à ce groupe, afin que notre cochon grandisse avant d'exploser ! Ajoutez une virgule à l'accolade fermante du composant "exploser" et mettez ce qui suit (nouveau texte en vert) :
extrait pig.json
...
"minecraft:exploding": { "minecraft:explode": { "fuseLength": 30, "fuseLit": true, "power": 1, "causesFire": false }, "minecraft:scale": { "value": 2 } } }, "composants": { "minecraft:damage_sensor": {
...
minecraft:échelle
Valeur – un multiplicateur à l'échelle normale de l'entité. Une valeur de 2 doublera l'échelle, une valeur de 5 divisera l'échelle de moitié, etc.
Tester notre module complémentaire
- Lancer le jeu
- Créer un nouveau monde
- Définir le monde sur créatif
- Activer les tricheurs
- Cliquez sur les modules complémentaires
- Recherchez "Tutorial Behavior Pack" dans la liste à droite et cliquez dessus
- Cliquez sur jouer
- Générez un cochon en utilisant l'œuf d'apparition de cochon de l'inventaire créatif
- Courez à environ 20 pâtés de maisons
- Basculez en mode survie en utilisant la commande slash : /gamemode s
- Courir vers le cochon
Félicitations!
Vous n'avez fait qu'effleurer la surface de ce qui est possible avec les modules complémentaires ! Si vous voulez pouvoir faire plus que simplement faire exploser les choses, consultez le Guide de référence des composants d'entité pour voir d'autres comportements et composants que vous pouvez ajouter aux entités ! Vous pouvez également toujours regarder comment le pack Vanilla Behavior est configuré pour des exemples.
Remarque sur les changements de comportement disponibles
Tous les comportements d'une foule ne sont pas encore basés sur les données ! Vous ne pouvez pas modifier les détails des comportements de mouvement spéciaux comme voler (chauve-souris, ghast, blaze) ou nager (calamar, gardien, aîné gardien). Cela peut également interférer avec les comportements que vous pourriez leur ajouter. Par exemple, donner au calmar une attaque au corps à corps ne fonctionne pas lorsqu'il est dans l'eau car son comportement de nage est toujours codé en dur. De plus, il n'est pas possible de simplement modifier le comportement de certains monstres, comme par exemple la sorcière utilisant des potions n'est pas encore pilotée par les données et vous ne pourrez pas la contrôler.
Attendez-vous à ces changements à l'avenir!
Défis
Maintenant que vous avez acquis une certaine expérience de base, voici quelques défis :
- Rendre les zombies chevauchables par le joueur
- Faites en sorte que le joueur puisse contrôler la direction avec un objet (indice : regardez les objets item_controllable et selected_by_player du cochon)
- Transformez les villageois en squelettes lorsqu'on leur donne un arc (indice : regardez la transformation apprivoisée du loup et celle des villageois)
- Changer la texture du soleil et de la lune
- Faire une vache tirer le projectile du Ghast
Dépannage de JSON
Si vos modifications JSON ne semblent pas fonctionner dans le jeu, vérifiez les éléments suivants :
- Assurez-vous que vous avez tout tapé correctement. Les fautes de frappe et la ponctuation manquante provoqueront un comportement indésirable !
- Assurez-vous que le fichier .json est dans le bon dossier et nommé correctement !
- Vous devriez avoir un dossier appelé entités qui contient tous vos fichiers .json
- Assurez-vous que votre entité a le bon identifiant
- Vérifiez le fichier .json dans le pack Vanilla Minecraft si vous n'êtes pas sûr de ce qu'il est censé être
- Les fichiers .json de Vanilla peuvent être trouvés dans /Vanilla_Behavior_Pack/entities ou en les téléchargeant via ce lien
Exportation et partage
Maintenant que vous avez créé un pack de comportement, vous souhaitez probablement le partager avec vos amis ! Pour ce faire, procédez comme suit :
- Accédez à votre dossier development_behavior_packs
- (%userprofile%AppDataLocalPackagesMicrosoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbweLocalStategamescom.mojangdevelopment_behavior_packstutorial_behavior_pack)
- Sélectionnez tous les fichiers et dossiers
- Faites un clic droit sur les fichiers en surbrillance et sélectionnez envoyer vers -> dossier zip compressé
- Nommez le fichier tutorial_behavior_pack.mcpack
- Assurez-vous de changer l'extension de fichier en .mcpack
- lorsque la fenêtre contextuelle vous demande si vous êtes sûr de vouloir changer l'extension de fichier. Appuyez sur Oui
Vous pouvez maintenant donner à vos amis ce fichier .mcpack ! Lorsqu'ils l'ouvriront, Minecraft se lancera s'il n'est pas encore en cours d'exécution, puis importera votre pack de ressources pour qu'ils l'utilisent !
NotesVous pouvez tester pour voir si le pack de comportement exporté fonctionne en supprimant votre copie dans votre dossier development_behavior_packs (faire une sauvegarde d'abord !), puis ouvrez votre mcpack pour l'importer. Si cela ne fonctionne pas, assurez-vous d'avoir sélectionné le contenu de votre pack de comportement et non le dossier lui-même lors de la création du zip .mcpack.
Remarques 2Si votre pack de comportement fait référence à un pack de ressources, le mcpack n'inclura pas automatiquement ce pack de ressources également, même si vous avez donné au comportement pack_manifest une dépendance sur ce pack. Si vous avez une dépendance au pack de ressources : créez également un .mcpack pour le pack de ressources, ou créez un monde et ajoutez le comportement et les packs de ressources que vous souhaitez exporter, puis exportez ce monde. Lorsque ce monde est importé, le dossier de sauvegarde de ce monde aura un dossier pour les packs de comportement et les packs de ressources de ce monde. Vous pouvez copier ces packs dans vos dossiers locaux pour pouvoir les voir dans les menus de comportement et de pack de ressources et les ajouter à d'autres mondes.
Raccourcis
Sur Bedrock Edition, il existe quelques applications tierces que vous pouvez télécharger pour créer des modules complémentaires sans les tracas de JSON. Les utilisateurs de Google Play ont accès à "Add-Ons Maker" de PA Technologies. L'interface est facile à utiliser et il n'y a aucune écriture de code JSON. Les exportations sont aussi simples que de sélectionner un monde déjà créé et de l'envoyer. Votre application Minecraft conserve également automatiquement une copie pour des utilisations futures.
Édition Bedrock | |||||||||||
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Editions |
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DÉVELOPPEMENT |
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Fiche |
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Multijoueur |
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Fonctionnalités exclusives |
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Supprimé |
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Tutoriels | |||||||||||||
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Introductory |
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Général: |
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Défis |
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Créations Équestres |
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Agriculture |
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Enchanteur et fondant |
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Bloquer les blocs |
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Mécanismes |
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Serveurs |
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Fiche |
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Désuet |
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