Minecraft utilise plusieurs types de générateurs de bruit, en particulier ceux qui utilisent le bruit de gradient, pour la génération de terrain aux côtés d'autres caractéristiques.
Contenu
- Spécifications 1
- 2 Types de générateurs de bruit
- 2.1 Générateurs de bruit de terrain
- 2.1.1 Faible bruit
- 2.1.2 Bruit élevé
- 2.1.3 Bruit du sélecteur
- 2.1.4 Bruit de profondeur
- 2.2 Autres générateurs de bruit
- 2.2.1 Bruit de remplissage du biome
- 2.2.2 Répartition des biomes
- 2.2.3 Bruit de décalage de la bande d'argile des Badlands
- 2.2.4 Pilier du bruit des Badlands
- 2.2.5 Bruit des marais
- 2.2.6 Bruit des fleurs
- 2.3 Générateurs de bruit supprimés
- 2.3.1 Génération de bruit majeur avant Infdev 20100327
- 2.3.2 Bruit des îlots flottants
- 2.3.3 Bruit d'échelle
- 2.3.4 Bruit de densité d'arbre
- 2.3.5 Bruit de sable
- 2.3.6 Bruit de gravier
- 2.3.7 Biomes antérieurs à 1.0.0
- 2.1 Générateurs de bruit de terrain
- 3 débordement
- 4
Spécifications
Les générateurs de bruit peuvent être définis par les paramètres suivants :
- Octaves : le nombre de copies différentes de ce générateur de bruit, chacune réduite par rapport à la précédente d'un facteur 2. Moins d'octaves donne un aspect non naturel. Plus d'octaves ajoutées avec la lacunarité donnent une apparence fractale plus rugueuse qui rappelle le terrain approprié.
- Fréquence : [plus d'informations nécessaires]
- Facteur : valeur par laquelle le bruit est multiplié après traitement (lacunarité). Pour rendre l'ensemble des valeurs plus ou moins extrêmes.
- Offset : valeur ajoutée au bruit après traitement. Pour décaler l'ensemble de valeurs résultant de cette valeur.
Ces valeurs sont affichées et calculées différemment dans le code. Vanilla applique simplement une valeur "d'échelle" (fréquence*(2^octaves)), définie comme la quantité d'incréments du générateur de bruit par échantillonnage (tous les quatre blocs).
Personnalisation
Cette fonctionnalité est exclusive à Java Edition.Anciens mondes personnalisés (1.8-1.12)
Cette section de l'article est vide. Vous pouvez aider en y ajoutant.Mondes personnalisés (1.16+)
Cette section de l'article est vide. Vous pouvez aider en y ajoutant.Types de générateurs de bruit
Les couleurs de la strate sont déterminées en utilisant uniquement les 48 premiers bits de la graine mondiale 64 bits dans Java Edition. Les strates se répètent tous les 64 blocs sur l'axe Y, et l'élévation d'une strate particulière peut varier à travers un biome jusqu'à 4 blocs. Les élévations de strate varient par rapport à l'axe X uniquement, en négligeant l'axe Z.
Générateurs de bruit de terrain
Ceux-ci sont utilisés pour définir la forme du terrain généré lui-même.
Un tableau des paramètres par défaut/codés en dur, ainsi que les valeurs qui en résultent, est le suivant. Notez que tous ne sont pas utilisés dans vanilla, mais sont plutôt utilisés par des mods tels que CubicWorldGen.
Générateurs de bruit de terrain fondamentaux (Overworld) | |||||||||
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Générateur | Faible niveau de bruit | Bruit élevé | Bruit du sélecteur | Bruit de profondeur | |||||
Paramètre | X | Y | Z | X | Y | Z | X | Z | |
Compenser | 0 | 0.5 | 0 | ||||||
Facteur | 1 | 12.75 | 1.024 | ||||||
Octaves | 16 | 8 | 16 | ||||||
La fréquence | 0.00522 ... | 0.00261 ... | 0.00522 ... | 0.01671 ... | 0.00835 ... | 0.01671 ... | 0.00153 ... | ||
Période | 191.51 | 383.02 | 191.51 | 59.85 | 119.69 | 59.85 | 655.36 | ||
Incréments par bloc | 171.103 | 85.5515 | 171.103 | 2.138 | 1.069 | 2.138 | 50 | ||
Incréments par échantillonnage | 684.412 | 342.206 | 684.412 | 8.555 | 4.278 | 8.555 | 200 | ||
Distance de débordement de 32 bits attendue | 12,550,824 | 25,101,648 | 12,550,824 | 1,004,065,920 | 2,008,131,841 | 1,004,065,920 | 42,949,672 | ||
Distance de débordement de 64 bits attendue | 53 milliards de milliards | 107 milliards de milliards | 53 milliards de milliards | 4 quintillion | 8 quintillion | 4 quintillion | 184 milliards de milliards |
Faible niveau de bruit
Le faible bruit est l'un des deux principaux générateurs de bruit utilisés pour définir la forme du terrain. Ce générateur de bruit, qui utilise le bruit de Perlin, est en fait un générateur de hauteur.
Bruit élevé
Ceci est effectivement identique au faible bruit, mais n'est utilisé que lorsque le bruit du sélecteur est supérieur à une valeur de seuil donnée.
Bruit du sélecteur
Le bruit du sélecteur est un troisième générateur de bruit important utilisé pour la génération de terrain. Le bruit du sélecteur, utilisant le bruit de Perlin, dicte lequel des bruits faibles ou élevés est utilisé pour générer un terrain à une position donnée - au-dessus de 1 un bruit élevé est utilisé, en dessous de 0 un faible bruit est utilisé, et les valeurs entre 0-1 sont interpolées linéairement entre les valeurs de bruit faible et élevée.
Bruit de profondeur
Générateur de bruit plutôt insignifiant, il utilise le bruit de Perlin pour rendre le terrain légèrement plus nuancé en général. Les valeurs possibles qu'il peut avoir sont étroitement limitées à un petit ensemble de valeurs. Il n'est également défini que pour les axes X et Z.
Autres générateurs de bruit
Cette section manque d'informations sur le sable de l'âme du Nether, le gravier et l'équivalent du bruit de remplissage du biome. Veuillez étendre la section pour inclure ces informations. De plus amples détails peuvent exister sur la page de discussion.Ces générateurs de bruit sont orientés vers la génération d'autres caractéristiques du monde.
Générateurs de bruit décoratifs (Overworld) | ||||||||||||||
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Générateur | Bruit de remplissage du biome | Pilier de bruit des Badlands | Bruit de décalage de bande d'argile de Badlands | Bruit des marécages | Bruit de distribution de fleurs | |||||||||
Paramètre | X | Z | X | Y | Z | X | Y | Z | X | Y | Z | X | Y | Z |
Compenser | 3 | ? | ? | ? | ? | |||||||||
Facteur | 2.333 ... | ? | ? | ? | ? | |||||||||
Octaves | 4 | ? | ? | ? | ? | |||||||||
La fréquence | 0.00781 ... | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | |
Période | 128 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | |
Incréments par bloc | 0.0625 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | |
Incréments par échantillonnage | 0.25 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | |
Distance de débordement de 32 bits attendue | 34,359,738,368 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | |
Distance de débordement de 64 bits attendue | 147 quintillion | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
Bruit de remplissage du biome
Lors de la génération, un bloc de couche supérieure (par exemple de la terre, du sable) sera placé à une certaine épaisseur pour remplacer la carte de hauteur de pierre nue. L'épaisseur de cette saleté repose sur un générateur de bruit à la vanille.
Répartition des biomes
Les variantes du biome océanique sont distribuées à l'aide d'une fonction de bruit de Perlin.
La source de biome multi-bruit (utilisée pour le nether[verify]) utilise également le bruit de Perlin.
Bruit de décalage de bande d'argile de Badlands
Cette section de l'article est vide. Vous pouvez aider en y ajoutant.Pilier de bruit des Badlands
Cette section de l'article est vide. Vous pouvez aider en y ajoutant.Bruit des marais
Les marais utilisent un générateur de bruit à deux fins : pour la génération de zones marécageuses composées d'un mélange d'eau et de blocs d'herbe, et pour la variation des deux couleurs d'herbe différentes utilisées.
Bruit de fleur
Le placement des fleurs, surtout dans les biomes des forêts de fleurs, mais peut-être aussi ailleurs, est contrôlé via une fonction de bruit. Les fleurs générées naturellement seront dans des positions différentes de celles cultivées via la farine d'os, et celles cultivées via la farine d'os peuvent ne pas dépendre des graines.[vérifier]
Suppression des générateurs de bruit
Ceux-ci ne sont plus utilisés dans la version actuelle du jeu.
Suppression des générateurs de bruit (Overworld) | ||||||||||||
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Générateur | Bruit Infdev pré-0327 | Bruit de sculpteur d'île | Bruit d'échelle | Bruit de sable | Bruit de gravier | Bruit de densité d'arbre | ||||||
Paramètre | X | Z | X | Z | X | Z | X | Z | X | Z | X | Z |
Compenser | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ||||||
Facteur | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ||||||
Octaves | 16[vérifier] | 16[vérifier] | 16[vérifier] | 4[vérifier] | 4[vérifier] | ? | ||||||
La fréquence | 0.00195 ... | 0.00007 ... | 0.000009 ... | 0.00391 ... | 0.00391 ... | ? | ||||||
Période | 512 | 14246.96 | 116924.175 | 256 | 256 | ? | ||||||
Incréments par bloc | 64 | 2.3 | 0.28025 | 0.03125 | 0.03125 | ? | ||||||
Incréments par échantillonnage | 256 | 9.2 | 1.121 | 0.125 | 0.125 | ? | ||||||
Distance de débordement de 32 bits attendue | 33,554,432 | 933,688,542 | 7,662,742,722 | 68,719,476,736 | 68,719,476,736 | 8,589,934,592 | ||||||
Distance de débordement de 64 bits attendue | 144 milliards de milliards | 4 quintillion | 32 quintillion | 295 quintillion | 295 quintillion | ? |
Génération de bruit majeur avant Infdev 20100327
Cette section de l'article est vide. Vous pouvez aider en y ajoutant.Bruit de sculpteur d'îles flottantes
Pendant Indev, des îles flottantes ont été produites en utilisant un générateur de bruit supplémentaire pour creuser l'air dans le terrain existant.
Bruit d'échelle
Un générateur de bruit qui semble n'avoir d'effets que dans les zones vallonnées, avec peu ou pas d'impact sur les régions plates et basses. Ses effets sont désormais gérés par les biomes plutôt que par la génération de bruit.
Bruit de densité d'arbre
Un générateur de bruit existait dans Infdev qui dictait la densité des arbres dans le monde. Cela a probablement été supprimé dans Alpha v1.2.0 avec l'introduction des biomes, bien que cela reste à confirmer, car un générateur de bruit similaire semble également exister dans 1.12.2.
Bruit de sable
Un générateur de bruit a été utilisé pour générer le bloc de surface utilisé pour les zones de basse altitude généralement caractéristiques des plages. Ce générateur de bruit déterminerait si une zone donnée utiliserait ou non du sable comme bloc de surface. Cela a probablement été supprimé dans la bêta 1.8.
Bruit de gravier
Effectivement identique au bruit du sable et utilisé dans des cas très similaires, cela déterminait où le gravier serait généré dans les zones ressemblant à des plages.
Biomes antérieurs à la 1.0.0
Cette section de l'article est vide. Vous pouvez aider en y ajoutant.Débordé
Article détaillé : Terres LointainesLes générateurs de bruit sont capables de déborder une fois la limite entière atteinte pour leur type de données donné, produisant des résultats spectaculaires. Les plus notables d'entre eux sont les terres lointaines, ce qui entraîne des débordements de générateurs de bruit appelés types de terres lointaines.
Dans les versions actuelles de Java Edition, le débordement n'est généralement pas visible sans une modification directe du code de génération de terrain ou éventuellement via une génération de monde personnalisée.
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Débordement à faible bruit
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Débordement de bruit élevé
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Bruit de sélecteur débordant; notez comment le motif de bruit se poursuit au-delà du débordement pour les zones où le même bruit est sélectionné
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Bruit de profondeur débordant; notez la pente (où elle déborde) et les fissures perpendiculaires qu'elle provoque
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Bruit de remplissage du biome débordant
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Débordement de bruit de génération de terrain pré-inf-20100327
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Bruit de sculpteur d'île flottante débordant
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Bruit d'échelle débordant
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Bruit de sable débordant
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Bruit de gravier débordant