Dans Java Edition, certains mécanismes de jeu commencent à s'effondrer lorsque le joueur atteint les confins du monde.
Contenu
- 1 Limites vanille (X/Y/Z ±0–29,999,984 XNUMX XNUMX)
- 2 Au-delà de la frontière du monde vanille (X/Z ±29,999,984 2,147,483,647 XNUMX-XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX)
- 2.1 Perte de précision 32 bits
- 2.1.1 Rendu
- 2.2 Inconnu (peut-être 64 bits ?)
- 2.2.1 entités
- 2.1 Perte de précision 32 bits
- 3 Au-delà de la limite 32 bits (X/Z ±2,147,483,648 9,223,372,036,854,775,807 XNUMX XNUMX-XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX)
- 3.1 Perte de précision 64 bits
- 3.1.1 Mouvement d'entité
- 3.1.2 Terres de Bande
- 3.1 Perte de précision 64 bits
- 4 Analyse
- 4.1 Rendu pluie/neige
- 4.2 Décomposition du rendu translucide
- 4.3 Erreurs de positionnement du son
- 4.4 Erreurs de positionnement des vibrations Sculk
- 4.5 Répartition de la répartition de la température
- 5 Histoire
- 6 Analyse des effets historiques
- 6.1 Problèmes de modèle
- 6.1.1 Fil de redstone
- 6.1.2 Fil de déclenchement et crochets de fil de déclenchement
- 6.1.3 pistons
- 6.1.4 Chaudrons et trémies
- 6.1.5 Pots de fleurs
- 6.1.6 L'eau qui coule et la lave qui coule
- 6.1.7 Rails, rails motorisés et rails détecteurs
- 6.1.8 Engrenages et échelles
- 6.1.9 Fire
- 6.1.10 Torches, cultures et modèles croisés
- 6.2 Problèmes de hitbox
- 6.3 Bugs de rendu
- 6.3.1 Décalage/gigue de rendu de terrain Infdev-Beta
- 6.3.2 Déport/gigue du piston
- 6.3.3 Problème de détachement du morceau Infdev 0227
- 6.3.4 Problème de détachement du morceau 14w30a/b
- 6.3.5 Problème de rendu de hitbox Indev/Infdev
- 6.3.6 Problème de rendu de bloc tombant
- 6.4 gameplay
- 6.4.1 Mouvement d'entité Indev/Infdev
- 6.1 Problèmes de modèle
- 7
- 7.1 Correction de bugs
- 7.1.1 Erreurs de particules
- 7.1 Correction de bugs
- 8 Mods et éditeurs de cartes
- 9
- 10 Liens externes
Limites vanille (X/Y/Z ±0–29,999,984 XNUMX XNUMX)
Entités
- Les projectiles semblent entrer en collision de manière incorrecte avec des entités au-dessus de 8,388,608 1 XNUMX blocs[XNUMX]
interprétation
- La pluie et la neige semblent s'étendre à de grandes hauteurs.[2]
- Les blocs translucides peuvent parfois obstruer d'autres blocs translucides derrière eux en fonction de la position du joueur.[3]
- Ceci est mineur dans les limites de la vanille, mais devient très prononcé à des distances beaucoup plus élevées si vous utilisez des mods, notamment sur des zones glacées. Peut également affecter certains blocs par eux-mêmes comme les blocs de boue et les blocs de miel à des distances encore plus extrêmes.
Sons
- Beaucoup tombent en panne légèrement[4]
- Devient considérablement plus prononcé au-delà des limites de la vanille à 228 (268 millions de blocs)
- La fonction de vibration pour les capteurs de sculk est créée à la mauvaise position[5]
Monde
- La distribution de la température se brise à haute distance,[6] ce qui peut être facilement remarqué avec la création de neige et de glace dans des biomes tels que les montagnes semblant plus bloquées en raison à la fois de la génération du monde et de la régénération subséquente des chutes de neige ou du gel
- Comme il est défini sur 60,000,000 33,554,432 XNUMX par défaut, ce qui est supérieur à XNUMX XNUMX XNUMX, il ne peut être défini que sur un multiple de quatre dans les zones proches de sa position par défaut.
Au-delà de la frontière du monde vanille (X/Z ±29,999,984 2,147,483,647 XNUMX-XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX)
Le contenu de cette section n'est pas pris en charge par Mojang Studios ou le Minecraft.Les distances horizontales bien au-delà de 30 millions de blocs ne peuvent être atteintes sans modification du jeu. Des mods tels que le mod FarLands peuvent être utilisés pour déplacer la frontière mondiale plus loin pour rendre ces régions accessibles. Cela répertorie les effets qui sont complètement exclusifs à ces distances et ne peuvent être vus sous aucune forme à la vanille.
Perte de précision 32 bits
interprétation
- La pluie et la neige s'estompent à certaines distances horizontales.
Inconnu (peut-être 64 bits ?)
Entités
- Le joueur peut facilement se retrouver coincé dans les côtés positifs des blocs après 230 (1.073 milliard de blocs).
Au-delà de la limite de 32 bits (X/Z ±2,147,483,648 9,223,372,036,854,775,807 XNUMX XNUMX-XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX)
Le contenu de cette section n'est pas pris en charge par Mojang Studios ou le Minecraft.Le format standard pour les doubles consacre 52 bits à la fraction, par opposition aux 23 bits utilisés par le flottant 32 bits. En conséquence, au-delà de 2^30 ou 1,073,741,824 2 30 2 blocs, le joueur ne serait parti que de (52^1)/(2^22) = 1/4194304^2 = 4/XNUMX blocs, ce qui est absolument indiscernable de la distance en arrière au frai. C'est à peu près équivalent à la précision de XNUMX à XNUMX blocs sur Bedrock Edition.
Chaque doublement, cependant, sera en effet la moitié de la précision utilisée, jusqu'à un point où chaque élément du jeu finit par s'effondrer.
Perte de précision 64 bits
Minecraft : Java Edition utilise une précision de virgule flottante de 64 bits pour les positions d'entité et d'autres calculs. Plusieurs mécanismes qui ne se décomposent pas dans des limites vanilles ou même légèrement modifiées se décomposent à de très hautes distances de la même manière que Bedrock Edition.
Mouvement d'entité
Sur l'axe Y :
- Voler vers le haut ou vers le bas dans Creative devient impossible après 2^52 blocs.[7]
- Tomber vers le bas devient impossible après 2^55 blocs.[7]
Terres de rayures
Comme 52 bits sont dédiés à la fraction au format double plutôt que 23 au format simple, après 2^53 ou 9,007,199,254,740,992 XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX blocs sortis, la précision saute pour ne considérer qu'un bloc sur deux, et ainsi de suite. Le rendu se décompose de manière effectivement identique à Bedrock Edition et donne ainsi les célèbres Stripe Lands.
Les fluides se décomposent différemment des blocs ; tandis que le rendu des blocs se décompose pour former les rayures habituelles, les fluides s'étireront à la place à la taille de la perte de précision, avec l'initiation des Stripe Lands faisant que chaque liquide devient deux blocs de long, puis quatre au prochain doublement, et ainsi de suite.
Analyses
En raison de la perte de précision de plus en plus extrême à de plus grandes distances, les caractéristiques affectées se comporteront différemment selon leur distance.
Rendu pluie/neige
Première tranche affectée :
Première version affectée : Classique non spécifié
Dernière version affectée : Indev 2010-02-14 2
Deuxième tranche affectée :
Première version affectée : Alpha v1.0.4
Dernière version affectée : Alpha v1.1.2_01
Troisième tranche affectée :
Première version affectée : Beta 1.6.5
Affecte toujours la version actuelle (1.17.1) et l'instantané (1.17.1-rc2)
Susceptible d'affecter dès la bêta 1.5, mais ne peut pas être raisonnablement testé en raison de plantages
Au-delà de ce point sur l'axe Y, on peut commencer à voir les premiers signes de tremblement neige/pluie. Jusqu'à 65,535 65,536 blocs. cela ne peut être raisonnablement vu qu'avec des flocons de neige avec une trajectoire principalement horizontale, car les flocons de neige à déplacement vertical se déplacent à une vitesse à laquelle le déplacement semble toujours plutôt fluide. Au-delà de 131,072 XNUMX et surtout XNUMX XNUMX blocs, l'effet devient très flagrant pour presque toutes les neiges.
262,144+ blocsAu-dessus de 262,144 XNUMX blocs, les premiers signes de distorsion géométrique dans la neige elle-même peuvent être observés - très peu de neige non déformée est présente au-delà d'ici, et la plupart s'est transformée en rectangles isolés ou en rectangles appariés étranges de forme similaire à un bouton pause.
La déformation progresse après chaque puissance de deux dépassée à partir de ce point. Après 16,777,216 XNUMX XNUMX blocs, la neige devient un motif presque méconnaissable de lignes verticales suspendues.
Décomposition du rendu translucide
Première version affectée : 13w41a
Affecte toujours la version actuelle (1.17.1) et l'instantané (1.17.1-rc2)
Les effets de ceci peuvent d'abord être vus après ce point. La méthode préférée pour tester cela consiste à empiler deux blocs translucides, tels que deux couleurs différentes de vitrail, dans une forme carrée, puis à marcher contre ce carré pour ralentir le mouvement. Lors du passage d'un bloc à un autre, la face supérieure du bloc inférieur ne doit pas être rendue tant qu'une certaine distance n'est pas parcourue, auquel cas elle doit apparaître comme prévu.
16,777,216 33,554,431 - XNUMX XNUMX blocsLa précision de l'effet buggy est maintenant réduite de moitié, permettant aux sommets de deux blocs à la fois d'apparaître périodiquement invisibles.
33,554,432+ blocsL'intensité de l'effet doublera à nouveau pour chaque puissance de deux franchie au-delà de ce point. Cela devient également très évident dans la génération naturelle à des distances extrêmes, en particulier dans les zones froides ; comme la glace et l'eau sont toutes deux des blocs translucides et sont destinés à être visibles l'un à travers l'autre, les regarder à de si grandes distances de l'origine rendra évident des versions très exagérées de cet effet.
Erreurs de positionnement du son
Cette section de l'article est vide. Vous pouvez aider en y ajoutant.Devient très grave au-delà de 2^28 blocs, où de nombreux sons ne sont tout simplement plus audibles.
Erreurs de positionnement des vibrations Sculk
Première version affectée : 20w49a
Affecte toujours la version actuelle (1.17.1) et l'instantané (1.17.1-rc2)
La précision sera un facteur de deux fois plus précise pour chaque puissance de deux croisée avant ce point. Au-delà de 4,194,304 XNUMX XNUMX blocs, les vibrations ne pourront provenir que de l'une des trois lignes d'un bloc - une pour chaque bord et une autre par le centre. Passé cela sur les deux axes, la perte de précision permettra aux vibrations de ne provenir que de neuf points sur un bloc : le centre, le milieu de chacun des quatre bords et les quatre coins.
8,388,608 16,777,215 - XNUMX XNUMX blocsAprès ce point, la précision sera à nouveau deux fois moins précise. Les vibrations perdront la capacité de venir du centre des blocs, étant reléguées à l'un des deux bords, ou, si au-delà de cela sur les deux axes, l'un des quatre coins.
16,777,216 33,554,431 - XNUMX XNUMX blocsAu-delà de 16,777,216 4 1,4 blocs, les vibrations peuvent provenir de positions complètement différentes de la source réelle. Si un bouton est placé à (1x+XNUMXz+XNUMX), la vibration apparaîtra d'abord au centre des quatre blocs directement au nord-ouest de celui-ci. Cependant, cela ne semble pas permettre au capteur de sculk de détecter les vibrations de plus loin qu'il ne le devrait.
Répartition de la distribution de température
Première version affectée : 16w02a
Affecte toujours la version actuelle (1.17.1) et l'instantané (1.17.1-rc2)
Comme les chutes de neige/pluie sont traitées par bloc, les effets de la perte de précision ici ne peuvent être observés qu'une fois que la précision elle-même ne peut plus représenter les blocs (entiers) individuellement.
Au-delà de ce point, bien que peut-être pas immédiatement évident (notamment en raison de la variation verticale dans presque tous les biomes où cet effet peut être observé), les motifs résultant de l'atterrissage de neige sur les surfaces deviennent beaucoup plus angulaires qu'auparavant, étant généralement composés de grands rectangles, des lignes fines et des points isolés qui sont soit remplis de neige, soit complètement absents. Ceci est également vrai pour l'eau, la glace correspondant aux blocs froids et l'eau aux blocs plus chauds.
Comme la température varie avec la hauteur, afin de bien voir les effets de cela, il est fortement recommandé de construire un avion plat sur lequel la neige s'accumuler à la place, ou de générer un monde Superflat avec de la neige/glace pour générer avec lui comme il le ferait. naturellement. Un préréglage Tunneler's Dream modifié pour générer 94 couches de béton noir (Looking At Block devrait dire 93 pour la couche de béton supérieure) est idéal pour ce cas, fournissant une densité d'environ 50/50 de blocs enneigés et clairs, le noir offrant un contraste maximal .
La téléportation à 16,777,216 XNUMX XNUMX sur les deux axes devrait montrer quatre quadrants - un avec une génération normale de neige/glace et trois avec des caractéristiques beaucoup plus angulaires en raison de la perte de précision dépassant un bloc complet. Pendant les périodes de précipitations, on peut voir que les configurations de blocs de neige/glace correspondent au temps juste au-dessus - les zones enneigées ont des chutes de neige là où les zones sans couverture de neige ont de la pluie. Ceci est évidemment vrai n'importe où et n'est pas lié à la perte de précision, mais (en particulier dans le cas des mondes déjà générés), cela peut être utilisé pour prouver que la perte de précision réside dans le calcul de la température, et n'est pas simplement un problème de génération de monde disjoint de celui-ci. .
-
Un exemple de neige générée correctement près du point d'apparition.
-
Un exemple de neige générée à grande distance. Remarquez la cohérence différente composée de carrés et de lignes.
-
Neige générée dans un biome de collines extrêmes en 1.8, montrant le comportement prévu
-
Exactement la même zone que celle générée dans 1.9, montrant la nouvelle génération brisée
Histoire
: limites strictes de l'édition JavaRemarque : Cette section d'historique est triée par date de résolution de chaque cas, les zones ombrées en gris dans les colonnes introduction/correction sont des versions non réelles ou des tests pour les versions nécessaires, et les zones ombrées en rose indiquent les effets de distance affectant uniquement les versions de développement.
Bugs de perte de précision à grande distance
Il manque des informations sur cette section- Les sons de piston ont quelque peu perdu de la précision à des distances élevées qui peuvent être détectées à l'oreille - d'après ma mémoire, cela affecte 1.4 mais a été corrigé dans ou avant 1.6
- Des recherches supplémentaires sont nécessaires sur le frai de la foule et la perte de précision de la recherche de chemin et son historique global - nécessiteront probablement une analyse directe du code de frai/de recherche de chemin. Pathfinding était définitivement cassé en 19w08b
- Tester l'emplacement de la chute du cadre de l'élément tout au long de l'historique
- MC-205680
- MC-221892.
De | Jusqu'à ce que | Changer le type | Erreur | Exemple | |
---|---|---|---|---|---|
Classique probable | Indév 20100218 | Fonctionnalité supprimée (avec régression) |
La pluie semble s'étendre à des hauteurs extrêmes. | → Aller à la rubrique | |
Probablement dès le départ | Infdev 20100313 [8] | Fixé | Les entités et les particules utilisent des flottants 32 bits pour la position, plutôt que des doubles. | → Aller à la rubrique | |
Classique ou Indev | Infdev 20100313 [8] | Fixé | La boîte de contour des blocs tremble et tremble considérablement à grande distance. | → Aller à la rubrique | |
Infdev 20100227-1 | Infdev 20100313 [8] | Fixé | Le rendu du monde perd en précision de telle sorte que les morceaux se détachent les uns des autres. | → Aller à la rubrique | |
Infdev 20100227-1 | Infdev 20100313 [8] | Fixé | Le monde s'arrête périodiquement de rendu complètement lorsque le joueur est à de grandes distances. | Peut-être techniquement survenu dans les versions antérieures du jeu, mais le monde a de toute façon cessé de s'afficher après 2560 blocs, donc il ne se serait jamais manifesté de toute façon. | |
Infdev 20100313 | Infdev 20100316 | Fixé | Les fleurs, les champignons, les torches, les gaules et le blé perdent en précision et apparaissent en 2D à grande distance. | → Aller à la rubrique | |
Indév 20100128 | Alpha v1.0.1 | Fonctionnalité enlevé |
Les engrenages semblent visuellement étirés à de grandes distances. | → Aller à la rubrique | |
Infdev 20100325 | [nécessite des tests dans le jeu] | Fonctionnalité enlevé |
Les particules générées par les blocs d'eau stationnaires perdent en précision. | ||
[nécessite des tests dans le jeu] | [nécessite des tests dans le jeu] | Fonctionnalité supprimée (avec régression) |
Les particules de pluie en mode à la troisième personne perdent en précision aux coordonnées élevées. | L'apparition de ces particules en premier lieu est un bug, probablement dû au code de pluie F5 restant. | |
Alpha v1.0.4 | Alpha v1.2.0 | Fonctionnalité supprimée (avec régression) |
La neige dans les mondes avec mode hiver semble étirée à des hauteurs élevées. | → Aller à la rubrique | |
Alpha v1.0.1 | 1.5 beta | Changé | Le fil de Redstone semble buggé à de grandes distances lors de la remontée d'un bloc. | → Aller à la rubrique | |
Infdev 20100607 | 1.8 beta (pour) |
Fixé | Les échelles semblent visuellement étirées à de grandes distances. | → Aller à la rubrique | |
Infdev 20100616 | 1.8 beta (pour) |
Fixé | Les textures côté eau et lave ne s'affichent pas correctement à grande distance. | → Aller à la rubrique | |
Infdev 20100618 | 1.8 beta (pour) |
Fixé | Les rails semblent visuellement étirés à de grandes distances. | → Aller à la rubrique | |
Infdev 20100624 | 1.8 beta (pour) |
Fixé | Le rendu du terrain apparaît décalé et perd en précision aux coordonnées élevées, laissant place à la fameuse gigue des Terres Lointaines. | → Aller à la rubrique | |
1.3 beta | 1.8 beta (pour) |
Fixé | Les faces supérieures des répéteurs de redstone perdent en précision à des coordonnées élevées. | → Aller à la rubrique | |
1.5 beta | 1.8 beta (pour) |
Fixé | Les rails alimentés et les rails de détection semblent visuellement étirés à de grandes distances. | → Aller à la rubrique | |
1.5 beta | 1.8 beta (pour) |
Fixé | Le fil de redstone apparaît décalé par rapport à son bloc de base, bien qu'autrement correctement dimensionné, lors de la remontée d'un bloc. | → Aller à la rubrique | |
1.0.0 (Beta 1.9-pre4) |
1.3.1 (12w18a) |
Fonctionnalité supprimée (avec régression) |
La fumée provenant de l'ajout d'un œil de mort à un cadre de portail d'extrémité perd en précision. | "Réparé" par eux, ne se présentant plus du tout. Régression ultérieure en 19w14a à 1.16-pre1 quand ils réapparaissent. | |
1.4.2 (12w34a) |
1.4.4 (1.4.3) |
Fixé | La boîte de collision murale perd en précision. | → Aller à la rubrique | |
Infdev 20100618 | 1.4.6 (12w49a) |
Fixé | Les blocs affectés par la gravité à de grandes distances peuvent dupliquer des blocs et autoriser des éléments infinis, avec des configurations naturelles générant potentiellement de manière autonome des milliers d'entités d'éléments. | ||
1.0.0 (Beta 1.9-pre2) |
1.5 (13w06a) |
Fixé | Les boîtes de collision des clôtures et des clôtures en briques du Nether sont brisées à grande distance. | → Aller à la rubrique | |
[vérifier le code] | [vérifier le code] | Fixé | Les morceaux peuvent ne pas être rendus du tout, même s'ils sont clairement visibles. | ||
Indév probable | 1.7.2 (13w38a) |
Changé | Les peintures sont placées à des positions incorrectes lorsqu'elles sont éloignées de l'origine. | ||
1.4.2 (12w34a) |
1.7.2 (13w38a)[9] |
Changé | Le rendu du cadre de l'élément se brise aux coordonnées élevées, les cadres suivant quelque peu la position du joueur. | ||
1.7.2 (13w38a) |
1.7.2 (13w41a)[10] |
Changé | Le rendu de l'image de l'élément est encore plus interrompu à des coordonnées élevées, suivant toujours la position du joueur dans une certaine mesure, mais changeant également de position de manière erratique en fonction de l'angle de la caméra. | Potentiellement corrigé en raison du correctif pour MC-31619 | |
1.7.2 (13w38a) |
1.7.2 (13w41a)[10] |
Changé | Le rendu de la peinture s'interrompt à des coordonnées élevées, suivant désormais la position du joueur dans une certaine mesure et changeant également de position de manière erratique en fonction de l'angle de la caméra. | ||
1.7.2 (13w38a) |
1.7.2 (13w41a)[10] |
Fixé | Les entités, les entités de tuiles, les blocs translucides et la hitbox filaire semblent désynchronisés du terrain lui-même, particulièrement prononcé avec View Bobbing actif. | Les entités, les entités de blocs telles que les coffres et les panneaux, la hitbox filaire affichée autour des blocs, ainsi que la glace et l'eau sont tous synchronisés les uns avec les autres. Ceux-ci se désynchronisent du terrain. Le terrain est en phase avec lui-même. Les objets désynchronisés du terrain deviennent très nerveux sur certains matériels. | |
Indév probable | 1.8 (14w02a) |
Fixé (avec régression) |
Les particules de braise de lave perdent en précision. | Il existe une régression ultérieure de 18w10c à 1.16-pre1. | |
1.7 beta | 1.8 (14w02a) |
Fixé | Les bras des pistons perdent en précision, les obligeant à s'étirer ou même à s'échapper du bloc lui-même si suffisamment loin. | → Aller à la rubrique | |
1.8 beta (pré1) |
1.8 (14w02a) |
Fixé (avec régression) |
Les particules sous-marines perdent en précision. | Il existe une régression ultérieure de 18w10c à 1.15pre4. | |
1.0.0 (Beta 1.9-pre1) |
1.8 (14w02a) |
Fixé | Les particules d'eau qui s'égouttent perdent en précision. | ||
1.0.0 (Beta 1.9-pre1) |
1.8 (14w02a) |
Fixé | Les particules dégoulinantes de lave perdent en précision. | ||
1.0.0 (Beta 1.9-pre3) |
1.8 (14w02a) |
Fixé | Les faces intérieures des chaudrons perdent en précision et peuvent s'échapper du bloc lui-même si elles sont suffisamment éloignées. | → Aller à la rubrique | |
1.3.1 (12w22a) |
1.8 (14w02a) |
Fixé | Le modèle de fil de déclenchement perd en précision, le faisant disparaître ou s'étirer lorsqu'il est suffisamment éloigné. | → Aller à la rubrique | |
1.3.1 (12w22a) |
1.8 (14w02a) |
Fixé | Le modèle de crochet de fil de déclenchement lorsqu'il est connecté au fil de déclenchement perd en précision. | → Aller à la rubrique | |
1.4.2 (12w34a) |
1.8 (14w02a) |
Fixé | Les faces intérieures des pots de fleurs perdent de leur précision et peuvent s'échapper du bloc lui-même si elles sont suffisamment éloignées. | → Aller à la rubrique | |
1.5 (13w01a) |
1.8 (14w02a) |
Fixé | Les faces intérieures des trémies perdent en précision et peuvent s'échapper du bloc lui-même si elles sont suffisamment éloignées. | → Aller à la rubrique | |
1.0.0 (Beta 1.9-pre1) |
1.8 (14w10a) |
Fixé | Les nénuphars apparaissent glitched à 8388608 blocs et sont invisibles à partir de 8388609 blocs. | ||
Indév probable | 1.8 (14w17a) |
Fixé | Le modèle de feu (sur un mur) se brise à grande distance et peut se battre en z avec sa base ou s'en écarter beaucoup. | → Aller à la rubrique | |
Alpha v1.0.1 | 1.8 (14w17a) |
Fixé | Le fil Redstone semble buggé à haute distance. | → Aller à la rubrique | |
Infdev 20100618 | 1.8 (14w25a) |
Fixé | La chute de blocs apparaissant à de grandes distances s'accroche aux coins des blocs. | ||
Indév probable | 1.8 (14w28a) |
Fixé | Lors de la rupture d'un conteneur, les éléments contenus sont déposés dans la mauvaise zone. | ||
1.8 (14w30a) |
1.8 (14w30c)[11] |
Fixé | Le rendu du monde est maintenant extrêmement cassé à haute distance, avec des morceaux qui vibrent et se détachent. | → Aller à la rubrique | |
Indév. 20100125-2 | 1.8 (14w32a)[12] |
Fixé | Des particules de flamme de torche se forment aux mauvaises positions à des distances élevées. | Les particules de torche murale sont décalées davantage après avoir perdu en précision, pour tenir compte du fait que les torches murales ne sont pas centrées sur le bloc. | |
Indév. 20100125-2 | 1.8 (14w32a)[12] |
Fixé | Des particules de fumée d'incendie se forment aux mauvaises positions à des distances élevées. | ||
Indév 20100219 | 1.8 (14w32a)[12] |
Fixé | Les particules de la flamme du four se forment aux mauvaises positions à des distances élevées. | ||
Infdev 20100618 | 1.8 (14w32a) |
Fixé | Le sable, le gravier, les œufs de dragon et les enclumes peuvent être suspendus dans les airs à de grandes distances. | Lors de la réception d'une mise à jour de bloc, ils peuvent créer une entité pour certaines trames avant de revenir à la forme de bloc. | |
Infdev 20100624 | 1.8 (14w32a) |
Fixé | Les wagonnets sont mal placés à des distances élevées. Dans certains cas (généralement des tronçons de rail), le wagonnet lui-même est rendu dans la bonne position mais son ombre et son cavalier sont décalés. | ||
1.8 beta (pré1) |
1.8 (14w34c) |
Fonctionnalité enlevé |
Les particules de vide se forment de manière incorrecte à des distances élevées. | "Fixe" en les supprimant entièrement. | |
1.7.2 (13w41a) |
1.8 (pré2) |
Fixé | Les peintures sont placées à des positions incorrectes lorsqu'elles sont éloignées de l'origine. | ||
1.4.2 ? ([nécessite des tests dans le jeu]) | 1.8 (pré2)[13] |
Fixé | Il existait des bugs à grande distance avec des images d'objets coupées et non interactives. | ||
1.5 beta | 1.8.2 (pré5) |
Fixé (avec régression) |
Les particules de pluie perdent en précision. | Il existe une régression ultérieure de 20w06a à 1.16-pre1. | |
1.8 beta (pour) |
1.8.2 (pré5)[14] |
Fixé | Le rendu de la pluie perd de sa précision à des distances horizontales élevées, devenant visible seulement parfois au-delà de 2^23 et devenant complètement invisible à 2^24. | ||
1.8 beta (pré1) |
1.8.2 (pré5) |
Fixé (avec régression) |
Les particules de fumée provenant de la pluie frappant la lave perdent de leur précision. | Il existe une régression ultérieure de 20w06a à 1.16-pre1. | |
Alpha v1.0.1 | 1.8.2 (pré5)[15] |
Fixé | Les particules de torche Redstone perdent en précision. | ||
1.0.0 (Beta 1.9-pre6) |
1.9 (15w31a) |
Fixé | Les cristaux d'extrémité générés au sommet des piliers d'obsidienne seraient décalés à de grandes distances. | Impossible d'assister à la vanille, car End terrain ne génère pas si loin. Cependant, avec les mods (tels que ceux qui réactivent les terres lointaines), tous les terrains de la fin engendreraient des piliers d'obsidienne, permettant de voir cela. Potentiellement une manifestation précoce de MC-92901 | |
1.9 (15w31a) |
1.9 (15w33a) |
Fixé | L'effet du bloc de passerelle de fin se brise lorsqu'il est loin de l'origine. | ||
Alpha v1.0.1 | 1.9 (15w37a) |
Fixé | Les plaques de pression détectent à tort les entités activantes lorsqu'elles sont éloignées de l'origine. | Certaines plaques de pression ne reconnaissent le joueur que lorsqu'il marche sur un point de perte de précision, et d'autres peuvent conserver un signal même lorsque le joueur est hors d'eux. | |
Alpha v1.0.11 | 1.9 (15w38a) |
Fixé | La boîte de collision cactus perd en précision. | → Aller à la rubrique | |
1.2 beta | 1.9 (15w38a) |
Fixé | La boîte de collision du gâteau perd en précision. | → Aller à la rubrique | |
1.2 beta | 1.9 (15w38a) |
Fixé | La boîte contour du gâteau perd en précision. | → Aller à la rubrique | |
1.1 (12w01a) |
1.9 (15w38a) |
Fixé | La boîte de collision du portail de clôture perd en précision. | → Aller à la rubrique | |
Alpha v1.0.11 | 1.9 (15w49a) |
Fixé | La boîte contour du cactus perd en précision. | → Aller à la rubrique | |
1.8 (14w32a) |
1.9 (15w49a) |
Changé | Le rendu des blocs tombants à des distances élevées s'accroche aux coins des blocs. | ||
Alpha v1.0.6 | 1.9 (16w04a) |
Fixé | Les bateaux sont placés à la mauvaise position lorsqu'ils sont suffisamment éloignés. | Correction potentiellement liée au MC-90011 | |
1.6 (13w16a) |
1.9 (16w06a) |
Fixé | Les nœuds de plomb sont placés à la mauvaise position lorsqu'ils sont suffisamment éloignés. | ||
1.4.2 (12w34a) |
1.9 (16w06a) |
Fixé | Les cadres d'articles sont placés à des positions incorrectes lorsqu'ils sont éloignés de l'origine. | Difficile à remarquer avant 13w41a car ils n'apparaissent pas à leur position réelle. La manifestation peut différer selon les versions. | |
Bêta 1.7 ? [nécessite des tests dans le jeu] | 1.11 (16w40a)[16] |
Fixé | Le piston, le bloc de commande et d'autres blocs pouvant être placés dans 6 directions se rapprochent de la position du joueur à l'aide d'un flotteur à perte de précision. | ||
1.7 beta | 1.11 (16w40a)[17] |
Fixé | Les animations d'extension et de contraction des pistons agissent étrangement, suivant quelque peu le joueur à haute distance. | → Aller à la rubrique | |
1.0.0 (Beta 1.9-pre3) |
1.11 (16w40a) |
Fixé | Le rendu du bloc de portail d'extrémité se brise et tremble intensément à haute distance, laissant place à une noirceur complète. | Dans cette version, l'effet a été fait pour rester statique par rapport à l'écran, par opposition au déplacement avec le joueur, une modification apportée pour mettre fin aux blocs de passerelle au début de leur développement qui a également corrigé les bugs à grande distance. | |
[nécessite des tests dans le jeu] | [nécessite des tests dans le jeu] | Fixé | Les caractéristiques du terrain semblent périodiquement "éviter" certaines bandes de terre à de grandes distances sur la génération mondiale. | ||
Alpha v1.0.2 | 1.13 (17w47a) |
Fixé | Les particules de minerai de redstone se forment à tort lorsqu'elles sont éloignées de l'origine. | ||
1.9 (15w44a) |
1.13 (17w47a)[18] |
Fixé | Les cristaux d'extrémité ont été placés à la mauvaise position lorsqu'ils sont loin de l'origine. | ||
1.4.6 (12w49a) |
1.14 (19w03a) |
Fixé | Les fusées de feux d'artifice sont placées aux mauvaises positions lorsqu'elles sont loin de l'origine. | ||
1.3 beta | 1.14 (19w08a) |
Fixé | Les lits placent le joueur à leur bord lorsqu'ils sont utilisés loin de l'origine et les déposent à un point de perte de précision lorsqu'ils sont également éloignés. | ||
1.9 (15w49a) |
1.15 (19w39a)[19] |
Fixé | Les blocs qui tombent sont rendus très étrangement à grande distance, sautent constamment en réponse au mouvement de l'appareil photo et tremblent lorsqu'ils tombent même avec un appareil photo. | → Aller à la rubrique | |
Indév probable | 1.15 (pré1) |
Fonctionnalité enlevé |
Des particules de fumée noire provenant de l'explosion de TNT sont générées au mauvais endroit à de grandes distances. | "Corrigé" en supprimant entièrement ces particules, voir MC-165991 | |
Indév probable | 1.15 (pré1) |
Fonctionnalité enlevé |
Des particules de fumée blanche provenant de l'explosion de TNT sont générées au mauvais endroit à de grandes distances. | "Corrigé" en supprimant entièrement ces particules, voir MC-165991 | |
Indév probable | 1.15 (pré4)[20] |
Fixé | Lorsqu'il est allumé manuellement, le TNT est généré au mauvais endroit à de grandes distances. | ||
Infdev 20100625-2 | 1.15 (pré4) |
Fixé | Les particules de géniteur perdent en précision. | ||
Alpha v1.2.0 | 1.15 (pré4) |
Fixé | Les particules du bloc du portail du Nether se forment au mauvais endroit à de grandes distances. | ||
1.0.0 (Beta 1.9-pre1) |
1.15 (pré4) |
Fixé | Les particules de mycélium perdent en précision. | ||
1.0.0 (Beta 1.9-pre3) |
1.15 (pré4) |
Fixé | Les particules du bloc portail d'extrémité se forment au mauvais endroit à de grandes distances. | ||
1.0.0 (Beta 1.9-pre3) |
1.15 (pré4) |
Fixé | Les particules du stand de brassage perdent en précision. | ||
1.0.0 (Beta 1.9-pre3) |
1.15 (pré4)[21] |
Fixé | Le livre de la table enchanteresse fait face à la mauvaise direction lorsqu'il est assez loin de l'origine. | ||
1.5 (13w06a) |
1.15 (pré4) |
Fixé | Les particules du minecart avec les géniteurs perdent en précision. | ||
1.7.2 (13w36a) |
1.15 (pré4) |
Fixé | Les particules tombant d'une hauteur perdent de leur précision. | ||
1.7.2 (13w36a) |
1.15 (pré4)[22] |
Fixé | Les particules de pêche perdent en précision. | ||
1.8 (14w04a) |
1.15 (pré4) |
Fixé | La commande /particle génère des particules au mauvais endroit à des distances éloignées. | ||
1.8 (14w06a) |
1.15 (pré4) |
Fixé | Les particules barrières perdent en précision. | ||
1.8 (14w33a) |
1.15 (pré4) |
Fixé | Les particules provenant de la rupture d'un support d'armure perdent en précision. | ||
1.9 (15w31a) |
1.15 (pré4)[23] |
Fixé | Les particules de la passerelle d'extrémité se déplacent au mauvais endroit. | ||
1.9 (15w34b) |
1.15 (pré4) |
Fixé | Les particules sombres du cœur des monstres blessés perdent de leur précision. | ||
1.9 (15w34c) |
1.15 (pré4) |
Fixé | Les particules des attaques de balayage perdent en précision. | ||
1.10 (16w20a) |
1.15 (pré4) |
Fixé | Les particules de blocs affectés par la gravité suspendue se forment au mauvais endroit à de grandes distances. | ||
1.13 (18w07a) |
1.15 (pré4)[24] |
Fixé | Les particules d'encre de calmar perdent en précision. | ||
1.13 (18w10c) |
1.15 (pré4) |
Fixé | Les particules sous-marines perdent en précision. | ||
1.13 (18w15a) |
1.15 (pré4)[25] |
Fixé | Les particules de conduit se déplacent au mauvais endroit. | ||
1.5 (13w04a) |
1.16 (20w12a)[26] |
Fixé | Les particules de farine d'os perdent en précision. | ||
[nécessite des tests dans le jeu] | 1.16 (pré1)[27] |
Fixé | Mob fraye des pauses à haute distance. | Peut être lié à un bug qui provoquait l'étouffement des monstres passifs générés naturellement dans les blocs lorsqu'ils étaient générés à grande distance.[28] L'exemple montre avant et après 268435456. | |
Indév probable | 1.16 (pré1)[29] |
Fixé | Lorsqu'elle est déclenchée par une autre explosion, la TNT est générée au mauvais endroit à de grandes distances. | ||
1.3 beta | 1.16 (pré1)[30] |
Fixé | La fumée rouge des répéteurs de redstone perd en précision. | La fumée est encore décalée après une perte de précision en fonction du retard du répéteur. | |
1.5 beta | 1.16 (pré1)[31] |
Fixé | Les rails détecteurs ne détectent pas correctement la présence de wagonnets. | ||
1.0.0 (Beta 1.9-pre3) |
1.16 (pré1)[32] |
Fixé | Le livre de la table enchanteresse ne s'ouvre parfois pas du tout lorsqu'il est assez loin de l'origine. | ||
1.3.1 (12w22a) |
1.16 (pré1)[33] |
Fixé | Les gouttes de particules des feuilles perdent de leur précision. | ||
1.5 (13w02a) |
1.16 (pré1)[34] |
Fixé | Les wagonnets avec des coffres qui se génèrent dans les puits de mine apparaissent aux mauvais endroits à grande distance. | ||
1.13 (18w10c) |
1.16 (pré1)[35] |
Fixé | Les braises de lave perdent de leur précision. | ||
1.14 (19w03a) |
1.16 (pré1)[36] |
Fixé | Les braises des feux de camp perdent en précision. | ||
1.14 (19w14a) |
1.16 (pré1)[37] |
Fixé | La fumée provenant de l'ajout d'un œil de mort à un cadre de portail d'extrémité perd en précision. | en raison d'un correctif pour MC-10369 | |
1.16 (20w06a) |
1.16 (pré1)[38] |
Fixé | Les particules de pluie perdent en précision. | Probablement du correctif au MC-131770 | |
1.16 (20w06a) |
1.16 (pré1)[39] |
Fixé | Les particules de fumée provenant de la pluie frappant la lave perdent de leur précision. | refait surface en raison du ticket MC-164158 et supérieur | |
1.16 (20w06a) |
1.16 (pré1)[40] |
Fixé | Les particules de fumée provenant de la pluie frappant les feux de camp perdent de leur précision. | Probablement lié au cas de lave très similaire | |
1.16 (20w06a) |
1.16 (pré1)[41] |
Fixé | Les particules ambiantes de la forêt cramoisie, de la vallée du sable de l'âme et de la forêt déformée perdent en précision. | L'exemple de gauche a été pris à >2^30 blocs, car l'effet, bien que reproductible, est difficile à démontrer dans une image dans les limites de vanille. | |
[nécessite des tests dans le jeu] | 1.16 (pré1)[42] |
Fixé | Le cheminement des foules se brise à grande distance, provoquant une rotation des foules de manière humoristique. | ||
1.16 (20w15a) |
1.16 (pré1)[43] |
Fixé | Les particules de fumée provenant de la pluie frappant les feux de camp de l'âme perdent de leur précision. | ||
1.16 (20w15a) |
1.16 (pré1)[44] |
Fixé | Les particules ambiantes des deltas de basalte perdent en précision. | ||
1.16 (20w19a) |
1.16 (pré1)[45] |
Fixé | Les particules du fil de redstone actif perdent de leur précision. | Du correctif au MC-181566 | |
Infdev 20100325 | 1.16.2 (20w28a)[46] |
Fixé | Les blobs génèrent plus de blocs à grande distance. | Entre 67,108,864 134217728 47 et XNUMX blocs, ce bug provoquera le plantage du jeu, car les blobs finissent par être placés dans des morceaux adjacents, ce qui entraîne une énorme réaction en chaîne de chargement de morceaux.[XNUMX] | |
1.8 (14w17a) |
1.17
(21w17a) |
Fixé | Le rayon de la frontière mondiale est contrôlé par un flotteur, ce qui rend inaccessibles de nombreuses tailles de frontières mondiales. | ||
[vérifier le code] | Actuel[4] | de Pointe | Les sons peuvent provenir des mauvais endroits à haute distance. | → Aller à la rubrique | |
1.6.5 beta | Actuel[2] | de Pointe | La pluie et la neige semblent étirées lorsque le joueur est suffisamment haut ou bas. | → Aller à la rubrique | |
1.7.2 (13w41a) |
Actuel[3] | de Pointe | Des blocs translucides (ou des éléments translucides tels que différentes parties de blocs de boue et de blocs de miel) peuvent parfois empêcher à tort différents blocs/éléments translucides derrière eux de s'afficher, probablement parce qu'ils ne seraient pas vus depuis la position déficiente en précision du joueur. | → Aller à la rubrique | |
1.9 (16w02a) |
Actuel[6] | de Pointe | La température est plus bloquée à haute distance, ce qui entraîne une génération de neige et de glace plus bloquée et plus encore. | → Aller à la rubrique | |
1.17 (20w49a) |
Actuel[5] | de Pointe (inutilisé jusqu'au 1.18) |
Les vibrations pour les capteurs de sculk sont créées aux mauvaises positions |
Bugs de perte de précision à long terme
Cette section manque d'informations sur MC-227557 était-il un problème de temps ?. Veuillez étendre la section pour inclure ces informations. De plus amples détails peuvent exister sur la page de discussion.Bien qu'il ne s'agisse pas strictement d'effets de distance, ceux-ci concernent également des problèmes de perte de précision avec le lancer de flotteur qui se produisent en raison de valeurs de temps excessives, quelle que soit la position spatiale.
Introduit | Fixe/modifié | Erreur | Exemple | |
---|---|---|---|---|
1.4.2 (12w38a) |
1.8.1 (pré3)[48] |
Le faisceau de balise devient plus instable en rotation, s'arrêtant finalement de tourner et sa texture se brise visuellement à des valeurs de temps élevées. | ||
1.8 (14w30a) |
1.15 (19w35a)[49] |
Les bannières cessent de bouger dans le vent après un certain temps. | La valeur est quelque part entre 3m et 3.5m. | |
1.15 (19w38a) |
1.15 (pré3)[49] |
Les bannières cessent de bouger dans le vent après un certain temps. |
Analyse des effets historiques
Problèmes de modèle
fil de redstone
Première version affectée : Alpha v1.0.1
Dernière version affectée : 14w11b
Changements notables dans Beta 1.5, Beta 1.8 Pre-release et 14w02a
Entre Alpha v1.0.1 et Beta 1.7.3 inclus, les premières distorsions du fil de redstone sont visibles au-delà de 262,144 262,144 blocs. Après ce point, si le fil de redstone grimpe sur une face de bloc perpendiculaire à la direction sur laquelle 16,777,216 XNUMX blocs sont dépassés, il apparaîtra dans le même plan que cette face de bloc, ce qui entraînera un combat z majeur. Cet effet reste ainsi jusqu'à XNUMX XNUMX XNUMX blocs, où l'erreur dépasse un bloc complet.
Dans la version bêta 1.8 et les versions ultérieures, la redstone se déplaçant verticalement n'est plus affectée par la perte de précision.
1,048,576 4,194,303 - XNUMX XNUMX blocsEntre Alpha v1.0.1 et la version 1.8 de l'instantané 14w11b inclus, le fil de redstone commence d'abord à se déformer au-delà de 1,048,576 1,048,576 XNUMX blocs. Cette distorsion est plutôt subtile et affecte uniquement le point - les autres connexions ne sont pas affectées. Dans la capture d'écran, la redstone en haut (qui est la plus petite) est avant XNUMX XNUMX XNUMX blocs sur les deux axes, et apparaît donc à sa taille normale. La redstone inférieure, qui est au-delà de cette position, apparaît plus grosse. Les deux autres points sont au-delà de cette position sur un seul axe chacun, et apparaissent donc légèrement rectangulaires.
4,194,304 8,388,607 - XNUMX XNUMX blocsAu-delà de 4,194,304 2 2 blocs, la redstone commence à se déformer de manière plus importante et de plusieurs manières. Notamment, les points simples sont invisibles - puisqu'à ces coordonnées, la précision ne peut être que d'un demi-bloc, cela divise la surface supérieure d'un bloc en une grille 9x0 avec XNUMX sommets possibles. Comme le point de redstone est centré sur le bloc, les sommets du modèle sont vraisemblablement arrondis au centre du bloc, produisant un résultat invisible en XNUMX dimension. Les coins de poussière de redstone sont maintenant quelque peu rétrécis pour ne couvrir qu'un coin de la face du bloc, et les formes en T sont étirées pour ne couvrir que la moitié de la face supérieure du bloc. Les croix et les lignes ne sont pas affectées.
8,388,608 16,777,215 - XNUMX XNUMX blocsLe rendu Redstone se dégrade davantage lors d'un autre doublement ultérieur de la distance. Les sommets du modèle des points Redstone sont maintenant arrondis aux coins du bloc plutôt qu'au centre, produisant un résultat à nouveau visible qui couvre désormais toute la face du bloc. Les formes en T et les virages en coin couvrent désormais également la face supérieure du bloc complet. Les lignes et les croix ne sont pas affectées à ce stade car elles couvrent en premier lieu la totalité de la face supérieure.
-
Redstone après 8388608 blocs dans Alpha. Puisqu'il prend une forme de croix par défaut, il doit être connecté à la poussière adjacente pour montrer l'étirement en action ici.
Au-delà de 16,777,216 2 2 blocs, la perte de précision dépasse un bloc complet et le rendu de la redstone est encore plus étrange. Par exemple, seulement la moitié (si elle est dépassée sur un axe) / un quart (les deux axes) de toute la poussière de redstone placée ici sera réellement rendue - le reste, tant qu'il existe encore, fonctionne et influence les connexions visuelles de la redstone qui effectue le rendu, sera restent totalement invisibles. De ce qui rend, la redstone sera étirée pour occuper visuellement deux blocs si sur cette distance sur un axe, ou un espace de XNUMXxXNUMX blocs si au-delà sur deux.
Au-delà de cette distance sur un seul axe, l'étirement sur chaque bloc est le suivant :
- 4n : Invisible
- 4n+1 : Rendus, étirés dans le sens négatif
- 4n+2 : Rendus, étirés dans le sens positif
- 4n + 3 : Invisible
Pour les deux axes, ces effets se mélangent, et donc seule la redstone dont les coordonnées sont à la fois 4n+1 et 4n+2 peut être rendue.
Dans les versions 14w02a jusqu'à la correction de cet effet, le rendu est le suivant :
- 4n : Invisible
- 4n + 1 : Invisible
- 4n+2 : Rendus, étirés dans le sens positif
- 4n + 3 : Invisible
-
A ces distances et au-delà, il est possible que des points apparaissent visuellement adjacents même s'ils sont en réalité disjoints.
-
Un monde superplat avec de la redstone à 16,777,216 14 02 blocs sur les deux axes (avant XNUMXwXNUMXa).
-
Un monde superplat avec de la redstone à 16,777,216 14 02 blocs sur les deux axes (après XNUMXwXNUMXa).
Dans la version bêta 1.8 et les versions ultérieures, la redstone se déplaçant verticalement serait rendue normale quelle que soit la distance, même si la redstone se déplaçant horizontalement apparaîtrait aussi déformée que tout autre bloc plan déformé.
Pour la redstone se déplaçant verticalement, selon la version, elle peut sembler très éloignée du bloc qu'elle escalade. Cela va de la ligne de redstone flottant de son bloc de support par un bloc complet, affleurant sa surface et combattant le z, ou étant à l'intérieur du bloc et donc invisible dans des circonstances habituelles (la visualisation nécessiterait une radiographie dans une certaine mesure, comme à l'époque la redstone n'a pas rendu de son arrière). Les dispositions possibles pour voyager verticalement sont les suivantes :
Aller dans le sens positif (s'afficherait sur la face négative du bloc qu'il remonte s'il est plus proche de l'apparition):
- 4n : affiche un bloc complet hors de la face qu'il grimpe
- 4n+1 : affleurant la face du bloc, provoquant des combats en Z
- 4n+2 : s'affiche à l'intérieur du bloc qu'il grimpe - nécessite une radiographie pour voir
- 4n+3 : affleurant la face du bloc, provoquant des combats en Z
De Alpha v1.0.1 à Beta 1.4_01 inclus, la redstone se déplaçant verticalement apparaîtrait également étirée. De la bêta 1.5 à la bêta 1.7.3 incluse, il n'apparaissait plus étiré, mais semblait toujours déconnecté de son bloc de support comme décrit précédemment. Comme la redstone se déplaçant verticalement ne peut avoir qu'une apparence de ligne, elle ne pourrait pas apparaître étirée avant 16,777,216 XNUMX XNUMX blocs, car elle occuperait déjà toute la surface du bloc et aucune précision ne pourrait être perdue.
-
Redstone se déplaçant verticalement dans la fourchette 16,777,216 33,554,431 1.3 - XNUMX XNUMX XNUMX avant la bêta XNUMX. Le fil inférieur est à un endroit où il est visible, mais pas le fil supérieur.
-
Redstone se déplaçant verticalement de Beta 1.3 à 1.4_01, présentant une combinaison de déplacement et d'étirement. Dans ce cas, le fil de redstone supérieur est dans une position où il rend, là où le fil inférieur ne l'est pas.
-
Redstone se déplaçant verticalement de Beta 1.5 à 1.7.3, présentant uniquement le déplacement.
-
Redstone se déplaçant verticalement de la pré-version bêta 1.8 à 14w11b, qui n'apparaît plus du tout déformée.
Au-delà de chaque puissance de deux, la poussière de redstone s'étirera de plus en plus, et la redstone se déplaçant verticalement deviendra de plus en plus disjointe de sa position prévue dans les versions où de tels effets existent, les deux effets doublant évidemment pour chaque exposant entier de 2 dépassé. Ces effets ne peuvent être vus que dans les versions modifiées ou (dans la version bêta 1.7.3 et antérieures) via l'édition des coordonnées en externe et l'exploitation du problème de spawn chunk (voir les limites strictes de l'édition Java#Spawn chunk glitch (X/Z : ±524,288 1,073,741,824–X/ Z : ±XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX)).
Passé X/Z : 268,435,456 1,073,741,824 128, une seule unité de poussière de redstone est assez grande pour couvrir quatre morceaux à la fois, et au-delà de X/Z : 128 6 64 3, apparaîtra aussi grande que 21.3333333333333 blocs de large. Pour un point de redstone, cela donnerait un seul pixel de XNUMX/XNUMX = XNUMX/XNUMX = XNUMX... blocs de large.
Si les mondes fonctionnaient théoriquement jusqu'à la limite de 64 bits (X/Z : ±9,223,372,036,854,775,807 2.2 XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX), une seule unité de poussière de redstone placée à la bonne position aurait une largeur de XNUMX billions de blocs.
-
La poussière de redstone dépasse X/Z 1,073,741,824 2,147,483,648 XNUMX XNUMX (à mi-chemin de X/Z XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX), à un endroit où elle serait rendue, sur un seul axe.
-
Poussière de redstone géante au-delà de X/Z 1,073,741,824 128 XNUMX XNUMX sur les deux axes. Il apparaît XNUMX blocs de large dans les deux sens.
-
Un monde superplat avec de la redstone au-delà de 1,073,741,824 XNUMX XNUMX XNUMX blocs X/Z sur un axe.
Tripwire et crochets tripwire
Cette section manque d'informations sur plus de détails sur le mélange des décalages. Veuillez étendre la section pour inclure ces informations. De plus amples détails peuvent exister sur la page de discussion.Première version affectée : 12w22a
Dernière version concernée : 1.7.10
Au-delà de 262,144 XNUMX blocs sur les deux axes, la chaîne du fil de déclenchement arrête simplement le rendu. Au-delà de ce point sur un seul axe, il n'arrêtera le rendu que dans la direction perpendiculaire à l'axe sur lequel il est dépassé. De ce qui reste, de subtils combats en z peuvent être observés.
-
Un monde superplat avec un fil-piège à 262,144 XNUMX blocs sur les deux axes.
Les choses deviennent particulièrement étranges pour le fil de déclenchement, en particulier lorsque la perte de précision est d'un bloc complet. La texture finit par devenir ridiculement étirée pour couvrir toute la face du bloc et ressemble quelque peu visuellement à un tapis à poils longs.
-
Un gros plan d'un carré de 2x2 de fil-piège à cette distance.
-
Un monde superplat avec un fil-piège à 8,388,608 XNUMX blocs sur les deux axes.
Lorsqu'il est attaché à un crochet tripwire, les résultats varient visuellement en fonction de la version en cours de lecture. De 12w22a à 13w01b inclus, il apparaît effectivement identique au fil de déclenchement lui-même. Cependant, de 13w02a à 1.7.10, la section attachée au crochet a une section grise très épaisse. Cela est presque certainement dû à un changement de modèle qui a affecté la luminosité et la forme du fil-piège dans ce même instantané, rendant cette section de fil moins pointillée et plus linéaire ; étirer cette ligne perpendiculairement à elle-même créerait une feuille plane, par opposition à étirer des points qui créeraient des lignes.
-
Avant 13w02a
-
Après 13w02a
Après ce point, le fil-piège arrête à nouveau de rendre perpendiculaire à l'axe de déplacement.
-
Un monde superplat avec un fil-piège à 16,777,216 XNUMX blocs sur les deux axes.
Pistons
Première version affectée : Beta 1.7
Dernière version concernée : 1.7.10
Remarque : cette section traite des pistons fixes et n'inclut pas les pistons en mouvement.
La section de bras d'un piston commence à se déformer à ce stade. Si la direction du piston est perpendiculaire à celle de la direction de déplacement (y compris verticalement), le bras apparaîtra maintenant complètement à plat sur cet axe. Si au-delà de ce point sur les deux axes et s'étendant dans une direction verticale, le bras apparaîtra complètement unidimensionnel et donc invisible.
4,194,304 8,388,607 - XNUMX XNUMX blocsLes détails ci-dessus s'appliquent toujours à ce stade. Les pistons gagnent maintenant une distorsion supplémentaire à ce stade. S'il s'étend parallèlement à la direction de déplacement, il apparaîtra maintenant plus court et légèrement détaché du corps du piston. À 4,194,303 XNUMX XNUMX blocs exactement, la texture sur le bras apparaîtra légèrement écrasée si elle est tournée dans le sens négatif (comme testé sur un seul axe positif). Au-delà de ce point, le placage de texture ne sera plus écrasé, mais une partie du bras sera à l'intérieur de la tête (pour compenser son détachement), ce qui peut être vu en coupant à l'intérieur de celui-ci.
8,388,608 16,777,215 - XNUMX XNUMX blocsLes bras de piston deviennent maintenant extrêmement déformés après ce point. Les bras parallèles à la direction de déplacement ont toujours la même apparence que leurs homologues 4,194,304 XNUMX XNUMX+, mais ceux qui sont perpendiculaires sont considérablement étirés pour couvrir toute la largeur d'un bloc. Si sur les deux axes, cela peut faire apparaître un piston étendu verticalement comme deux blocs pleins empilés.
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Un piston latéral motorisé. On peut voir qu'il est éloigné dans les deux coordonnées, en raison de l'étirement et du détachement.
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Un piston vertical motorisé sur les deux axes, avec un étirement notable
L'apparition des bras de piston est maintenant très dépendante de la position du bloc lui-même. Si au-delà de ce point sur un seul axe, les pistons qui s'étendent parallèlement à la course auront généralement des bras complètement invisibles (vraisemblablement ceux-ci sont réduits à des plans 2D qui n'ont de toute façon aucune texture sur les faces car ces parties du bras de piston n'étant jamais normalement visibles ). Il semble que ce soit toujours le cas pour les pistons s'étendant dans le sens positif. Cependant, pour les pistons s'étendant dans le sens négatif, un sur quatre aura le bras tendu pour avoir une largeur de deux blocs complets. En effet, le piston doit être placé de telle sorte que le bras s'étende dans le bloc 4n+2.
Pour les bras s'étendant dans les deux directions perpendiculaires, le bras apparaîtra complètement plat, et soit au bord même du bloc de piston, soit décalé de celui-ci par un bloc entier (se produit pour les pistons à 4n+1) [plus d'informations nécessaires].
Les effets peuvent être mélangés en dépassant cette distance sur les deux axes. Les pistons orientés verticalement auront évidemment toujours des bras invisibles en raison de leur compression en une dimension. D'autres effets peuvent être observés, cependant - par exemple, un piston à une coordonnée 4x-1 et 4z+1 fait pour s'étendre vers la direction X négative se traduira par un bras de piston mince étiré de deux blocs de large et décalé du piston de un bloc complet.
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Deux bras de piston minces, non étirés, décalés perpendiculairement, sur un seul axe.
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Deux bras de piston minces, décalés et étirés se rejoignant en forme de V au-delà de 16,777,216 XNUMX XNUMX blocs sur les deux axes.
Chaudrons et trémies
Première version affectée : Beta 1.9 Prerelease 2 (chaudron), 13w01a (hopper)
Dernière version concernée : 1.7.10
Entre ces points, les chaudrons et les trémies se déforment très légèrement, en ce sens que la face interne devient coplanaire avec la face externe. Cela fait apparaître l'intérieur du bloc légèrement plus grand.
16,777,216 33,554,431 - XNUMX XNUMX blocsLe comportement de la face interne du chaudron et de la trémie devient très intéressant à partir de ce moment. En supposant un axe
- 4n : les faces internes sont carrément invisibles
- 4n+1 : la face interne dans le sens positif est manquante
- 4n+2 : les deux faces intérieures seront décalées vers l'extérieur par rapport aux blocs adjacents
- 4n+3 : la face interne dans le sens positif est manquante
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Ce chaudron est au-delà de 16,777,216 4 XNUMX blocs sur les deux axes, en particulier à une position où les coordonnées X et Z sont des nombres pairs qui ne sont pas des multiples de XNUMX.
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L'exemple précédent illustré avec une trémie.
Pots de fleurs
Première version affectée : 12w34a
Dernière version concernée : 1.7.10
Au-delà de ce point, les pots de fleurs se déforment pour la première fois. Bien que cela ne soit pas immédiatement évident, prêter attention à la saleté révèle qu'elle est plus visible qu'auparavant. Un pot de fleurs à exactement 1,048,576 XNUMX XNUMX blocs ne sera déformé que sur la moitié positive du pot - la moitié négative restera normale. Au-delà de ce point, les moitiés positive et négative sur les axes applicables seront déformées.
2,097,152 4,194,303 - XNUMX XNUMX blocsLa distorsion sur les pots de fleurs devient plus évidente au-delà de ce point. Les faces internes du pot sont maintenant arrondies pour être plus proches du centre, plutôt que légèrement plus éloignées comme auparavant. En conséquence, regarder vers le bas dans le pot permet de voir les côtés à travers.
Semblable à l'entrée précédente, un pot à exactement 2,097,152 XNUMX XNUMX blocs aura l'ancienne distorsion dans la moitié négative et la nouvelle distorsion dans la moitié positive.
Il convient de noter pour cette entrée et toutes les entrées de pots de fleurs suivantes que ces faces internes ne sont rendues que sous l'angle prévu et sont invisibles de derrière car elles ne sont normalement jamais vues de derrière. Ceci est une conception prévue et n'est pas un effet de distance.
4,194,304 8,388,607 - XNUMX XNUMX blocsLes plans internes du pot de fleurs ont maintenant été complètement éjectés du pot lui-même, de sorte qu'il y a maintenant deux pixels de bloc complet entre le bord prévu du pot et la nouvelle position des plans.
Semblable à l'entrée précédente, un pot à exactement 4,194,304 XNUMX XNUMX blocs aura l'ancienne distorsion dans la moitié négative et la nouvelle distorsion dans la moitié positive.
8,388,607 16,777,215 - XNUMX XNUMX blocsIl est intéressant de noter que la distorsion au-delà de ce point dépend désormais de la position, bien que la perte de précision ne soit pas supérieure à un bloc complet à ce stade. En supposant qu'un seul axe dépasse cette coordonnée :
- 2n : les plans internes apparaissent simplement absents. Cependant, certains visages apparaissent désormais à pleine luminosité, là où ils ne le seraient généralement pas. Cela peut signifier que les faces internes sont décalées pour coïncider avec les faces du pot dans ces cas, car les faces internes sont toujours dessinées à pleine luminosité dans ces versions.
- 2n+1 : les pots auront leurs plans internes carrément décalés dans des blocs adjacents.
Pour mélanger les décalages, les pots aux coordonnées doubles paires n'ont pas de faces intérieures et sont entièrement lumineux, les pots à une coordonnée impaire-pair auront deux faces entièrement lumineuses et deux faces décalées, et les pots doubles impairs auront les quatre faces décalées (ce qui peut tout être vu à la fois).
16,777,216 33,554,431 - XNUMX XNUMX blocsLa distorsion augmente à nouveau au-delà de ce point. En supposant un seul axe :
- 4n : n'ont pas de faces intérieures visibles et des faces extérieures entièrement lumineuses
- 4n+1 : les deux faces intérieures seront décalées dans le sens négatif
- 4n+2 : n'ont pas de faces intérieures visibles et des faces extérieures entièrement lumineuses
- 4n+3 : les deux faces intérieures seront décalées dans le sens positif
Le mélange des coordonnées fonctionne comme suit : pour les pots à doubles coordonnées paires, les faces internes seront absentes et le pot ne sera absolument pas affecté par l'occlusion ambiante. À une coordonnée impaire-paire, deux faces extérieures seront entièrement éclairées, deux faces intérieures seront absentes et les deux autres faces intérieures seront décalées au multiple de 4 blocs le plus proche. À une coordonnée double impaire, deux faces seront décalées par rapport à l'un des deux multiples de 4 blocs les plus proches, et les deux autres seront décalées par rapport à l'autre.
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Quatre pots aux coordonnées doubles impaires avec un chaudron pour comparaison.
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L'exemple précédent illustré avec une trémie.
L'eau qui coule et la lave qui coule
Première version affectée : Infdev 2010/06/16
Dernière version affectée : Beta 1.7.3
Comme « l'empreinte » d'un bloc fluide s'étend toujours sur l'ensemble d'une face de bloc, les effets de la perte de précision ici ne peuvent être observés qu'une fois que la précision elle-même ne peut plus représenter les blocs (entiers) individuellement.
Fait intéressant, bien qu'ils aient souvent des caractéristiques angulaires, celles-ci ne sont pas réellement perdues avec la perte de précision comme on peut s'y attendre, et sont quelque peu préservées. Cependant, l'angle devient nettement moins profond.
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Une cascade étirée.
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Une chute de lave étirée.
La lave peut être vue ici avec une largeur ridicule.
Comme pour les autres effets de distance, dépasser chaque puissance entière de deux doublera systématiquement l'erreur, ce qui permet d'observer des côtés fluides jusqu'à 128 blocs dans des limites semi-vanille.
Rails, rails motorisés et rails détecteurs
Première version affectée : Infdev 2010-06-18 (rail), Beta 1.5 (rail détecteur, rail alimenté)
Dernière version affectée : Beta 1.7.3
- Où les rails apparaissent et où ils ne le font pas (en supposant la même chose que la redstone)
- Vérifiez ici si les répéteurs se comportent de manière identique.
Comme "l'empreinte" d'un bloc de rail s'étend toujours sur l'ensemble d'une face de bloc, les effets de la perte de précision ici ne peuvent être observés qu'une fois que la précision elle-même ne peut plus représenter les blocs (entiers) individuellement.
Au-delà de ce point, un bloc de rail sera étiré selon les axes dépassés. Seule la moitié (un quart si sur les deux axes) de tous les rails placés sera rendue, [vérifier], la moitié restante étant toujours existante, mais non visible.
Les rails inclinés seront étirés de la même manière que les rails plats. S'il est étiré dans le sens du déplacement vertical, cela entraînera également l'angle que le rail fait avec le terrain deviendra moins profond, comme on peut le voir dans une capture d'écran ci-dessous.
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Rail déformé, rail alimenté et rail de détection d'avant Beta 1.8, avec des blocs simples pour comparaison.
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Cercle étiré de rails d'avant Beta 1.8
Engrenages et échelles
Cette section de l'article est vide. Vous pouvez aider en y ajoutant. Cette section manque d'informations sur les tests si ceux-ci perdent même en précision en premier lieu. Veuillez étendre la section pour inclure ces informations. De plus amples détails peuvent exister sur la page de discussion. 1,048,576 16,777,215 XNUMX - XNUMX XNUMX XNUMX blocsFeu
Cette section de l'article est vide. Vous pouvez aider en y ajoutant.Torches, cultures et modèles croisés
Cette section de l'article est vide. Vous pouvez aider en y ajoutant.Problèmes de hitbox
Clôtures, portails et murs de clôture
Première version affectée : Beta 1.9 Prerelease 2 (clôtures), 12w01a (barrières de clôture), 12w34a (murs)
Dernière version affectée : 13w06a (clôtures), 15w38a (barrières de clôture), 1.4.3 (murs)
À ce stade, les hitbox des clôtures, des portes et des murs commencent à se briser. Avant ce point, pousser dans une clôture dans le sens positif permettrait au joueur d'aller jusqu'à 07500 blocs dans l'espace occupé par la clôture ; au-delà de ce point, la limite devient .20000 blocs. Grâce à cela, il est également possible de voir facilement l'intérieur des murs.
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Hitbox de l'entité de la clôture avant 2,097,152 XNUMX XNUMX blocs
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Hitbox de l'entité de la barrière avant 2,097,152 XNUMX XNUMX blocs
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Hitbox de l'entité du mur avant 2,097,152 XNUMX XNUMX blocs
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La hitbox de l'entité de la clôture après 2,097,152 XNUMX XNUMX blocs
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La hitbox de l'entité de la barrière après 2,097,152 XNUMX XNUMX blocs
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La hitbox de l'entité du mur après 2,097,152 XNUMX XNUMX blocs
Dans ce support, les hitbox des clôtures et des murs s'étendent pour remplir tout le bloc qu'elles occupent, de la même manière que les clôtures et les portails étaient respectivement avant la bêta 1.8 et la version 1.1. Cela est évidemment dû au fait que les entiers sont les seuls nombres représentables avec des flottants au-delà de ce point.
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Hitbox de l'entité de la clôture avant 8,388,608 XNUMX XNUMX blocs
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Hitbox de l'entité de la barrière avant 8,388,608 XNUMX XNUMX blocs
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Hitbox de l'entité du mur avant 8,388,608 XNUMX XNUMX blocs
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La hitbox de l'entité de la clôture après 8,388,608 XNUMX XNUMX blocs
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La hitbox de l'entité de la barrière après 8,388,608 XNUMX XNUMX blocs
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La hitbox de l'entité du mur après 8,388,608 XNUMX XNUMX blocs
Raison: Utiliser la terminologie 4n+x
Les hitbox au-delà de ce point deviennent très étranges et pratiquement inexistantes dans certains cas. En supposant que cette distance soit dépassée sur un seul axe et dans le sens positif, une clôture à un multiple de 4 aura une hitbox extrêmement fine du côté négatif de la clôture. Une clôture à une coordonnée supérieure à un multiple de 4 n'aura aucune hitbox du tout, une à une coordonnée paire, non multiple de 4 aura à nouveau une hitbox mince du côté négatif, et une en dessous d'un multiple de 4 aura sa hitbox mince du côté positif. L'image de droite présente les faces pleines approximativement marquées par des signes.
Gâteaux et cactus
Première version affectée : Alpha v1.0.11 (cactus), Beta 1.2 (gâteaux)
Dernière version affectée : 15w38a (boîtes de collision), 15w49a (boîtes de contour)
Fixation de la boîte contour du gâteau impossible à voir à cause du MC-106300
Après 1,048,576 76250 70000 blocs, on assiste à la première panne des hitbox pour les gâteaux et les cactus. Auparavant, leurs hitbox s'adaptaient parfaitement à leur forme cubique, mais tout placement au-delà de ce point subirait une distorsion mineure; les hitbox seraient étirées sur une largeur de bloc complète sur n'importe quel axe sur lequel cette distance a été dépassée. Cela affecte également leurs zones de collision - auparavant, appuyer contre celles-ci sur leur côté négatif obtiendrait une valeur de .XNUMX, mais après ce point, cette valeur est maintenant de .XNUMX, comme un bloc complet. Les cactus peuvent toujours causer des dégâts avec cette hitbox étendue.
Comme les gâteaux peuvent également être consommés pour changer leur hitbox, les gâteaux partiellement mangés connaîtront également des pannes de hitbox.
Avant:
Après:
Au-delà de ce point, les hitbox de ces blocs commencent à devenir assez étranges. Comme la boîte de collision d'un bloc ne peut pas s'étendre en dehors de l'espace de bloc qu'il occupe, il devient très facile de couper carrément les blocs dans plusieurs cas. Sur un axe, la hitbox sera soit un plan, soit étirée pour occuper deux blocs différents à la fois.
Bugs de rendu
Décalage/gigue de rendu de terrain Infdev-Beta
Cette section doit être nettoyée pour se conformer au guide de style. [discuter] Aidez-nous à améliorer cette page. La page de discussion peut contenir des suggestions.Première version affectée : Infdev 2010/06/24
Dernière version affectée : Beta 1.7.3
Désalignement de la hitbox, un effet secondaire du bogue de décalage de rendu de marque classique
De nombreux effets sont perceptibles après avoir parcouru des millions de pâtés de maisons du centre de la carte. Le premier effet qui devient évident de 0624 Infdev à Beta 1.7.3 est le mouvement saccadé ou saccadé de la carte. Dans les anciennes versions de Minecraft, lorsque le jeu rend la carte autour du joueur, deux versions différentes sont générées, le rendu des blocs eux-mêmes (c'est-à-dire les entités, combien le bloc génère) et l'aspect visuel des blocs (par exemple la hitbox, bloquer les pixels, etc.). Dans Java Edition Beta 1.7 et versions antérieures, l'aspect visuel du rendu du monde perd en précision, ce qui entraîne un mouvement nerveux. La raison pour laquelle le monde perd en précision en premier lieu est que le moteur de rendu utilise une double-double précision, qui détermine la position du monde autour du joueur. Le moteur de rendu utilise ensuite un entier à virgule flottante pour déterminer dans quelle mesure les blocs déjà rendus se déplacent autour du lecteur lorsqu'ils se déplacent. Malheureusement, cet entier à virgule flottante réduit de moitié le nombre de double-double précision, et donc le moteur de rendu n'a pas assez d'informations pour rendre le terrain correctement, et les informations sont réduites de moitié à chaque fois que le joueur double sa distance. La suppression du texte flottant du moteur de rendu corrige le mouvement de bégaiement.
Ce mouvement nerveux est notable même à un X/Z de ±16,384 524,288, devenant de plus en plus perceptible autour de ±2,097,152 4,194,304. L'intensité de ces problèmes double chaque fois que le joueur passe une coordonnée qui est une puissance de deux (par exemple 16,777,216 2,147,483,519 1 ou 4194304 0.000000238 32). Après environ X/Z 256 2 2, la hitbox est à un bloc complet, ce qui rend le placement et la destruction de blocs presque impossible. Les erreurs de précision en virgule flottante ne sont plus perceptibles après X/Z 8388608 524288 XNUMX XNUMX, car les textures de surface arrêtent le rendu et les blocs ne sont plus générés. Au centre du monde, le monde ne serait décalé que de XNUMX⁄XNUMX (XNUMX...) blocs. Au-delà de la limite des XNUMX bits, le monde serait décalé de XNUMX blocs. Pour toute position entre n et XNUMXn, où n est une puissance de XNUMX, le monde est décalé de n⁄XNUMX blocs, ou n⁄XNUMX pixels de bloc.
Aux positions X/Z excessives (dépend du système d'exploitation et de la version, mais se produit généralement entre X/Z : ±268,435,456 2,147,483,647 268,435,456 et ±268,435,456 2 268,435,456 32, et les premières versions telles que la version bêta), le rendu du monde s'interrompt, ce qui donne un terrain qui semble scintiller. Cela se produit à X/Z : <±2 XNUMX XNUMX, mais cela devient très visible à X/Z : >±XNUMX XNUMX XNUMX et s'aggrave à chaque puissance de XNUMX au-delà. Cela pourrait très probablement être qu'après X/Z : ± XNUMX XNUMX XNUMX, le monde Minecraft est à XNUMX blocs, ce qui équivaut à XNUMX morceaux, bien que cela ne soit pas confirmé.
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Bug radiographique avec le mouvement.
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Un élément flottant à cause du bug
Déport/gigue du piston
Cette section de l'article est vide. Vous pouvez aider en y ajoutant.Bien que ce bogue ait affecté la bêta 1.7, il était impossible de le remarquer car le reste du monde était cassé de la même manière, de sorte que les deux effets se produiraient à l'unisson. Alors que le rendu du monde a été corrigé dans la version bêta 1.8, le rendu des entités de tuiles de piston ne l'était pas, ce qui a donné aux pistons l'air déplacé jusqu'à leur correction.
Problème de détachement de morceau Infdev 0227
Cette section doit être nettoyée pour se conformer au guide de style. [discuter] Aidez-nous à améliorer cette page. La page de discussion peut contenir des suggestions.- X/Z ±131,072 XNUMX : les morceaux commencent à trembler. Cet effet double pour chaque puissance de deux que le joueur s'éloigne du point d'apparition.
- X/Z : ±2,097,152 XNUMX XNUMX : le monde arrête complètement le rendu à certains angles.
Peut-être techniquement survenu dans les versions antérieures du jeu, mais le monde a de toute façon cessé de s'afficher après 2560 blocs, donc il ne se serait jamais manifesté de toute façon.
Un problème similaire s'est produit dans l'instantané 14w30a/b.
Problème de détachement du morceau 14w30a/b
Cette section de l'article est vide. Vous pouvez aider en y ajoutant.Fait intéressant, ce bogue ne semble se manifester qu'avec certains matériels. Il a été noté avec les graphiques intégrés Intel. Ce bug peut également se produire à la première personne. Ce bogue est corrigé avec les VBO.
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Une vue à la troisième personne du terrain instable avec une ligne de morceaux manquants, un bug à la troisième personne sans rapport.
Problème de rendu de hitbox Indev/Infdev
Cette section doit être nettoyée pour se conformer au guide de style. [discuter] Aidez-nous à améliorer cette page. La page de discussion peut contenir des suggestions.- A chaque puissance de 2 que le joueur passe, la hitbox du bloc auquel le joueur fait face devient de plus en plus déformée.
- La hitbox devient de plus en plus corrompue et déformée jusqu'à ce qu'elle disparaisse entièrement à X/Z ± 2,147,483,648 XNUMX XNUMX XNUMX.
- X/Z ±2,048 XNUMX : Hitbox commence à se déformer subtilement.
La forme de la hitbox se déformant et devenant non cubique est également possible sur certains GPU.
Problème de rendu de bloc tombant
Cette section de l'article est vide. Vous pouvez aider en y ajoutant.La forme du bloc se déformant et devenant non cubique est également possible sur certains GPU.
Problèmes de rendu des blocs tombants à grande distance
gameplay
Mouvement d'entité Indev/Infdev
Cette section doit être nettoyée pour se conformer au guide de style. [discuter] Aidez-nous à améliorer cette page. La page de discussion peut contenir des suggestions.- À chaque puissance de 2 parcourue par le joueur, il devient de plus en plus difficile de marcher le long de l'axe sur lequel le joueur se déplace.
- À X/Z ±4,194,304 XNUMX XNUMX, le joueur tombe à travers les blocs. Cependant, si le joueur se téléporte au-delà de ce point, il peut toujours se tenir sur les blocs mais ne peut pas se déplacer le long de cet axe.
- A X/Z ±8,388,608 XNUMX XNUMX, le joueur ne peut plus se tenir debout sur les blocs et tombe dans le vide.
- X/Z ±16,777,216 XNUMX XNUMX : les blocs ne sont plus solides ; le joueur tombe et heurte une couche de lave.
Correction de bugs
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Le minerai d'émeraude n'est pas affecté par la perte de précision de génération de blob.
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Les particules sont décalées. La ficelle et la redstone semblent être étirées.
Erreurs de particules
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Le coin du monde en bêta 1.5, avec les particules du vide qui perdent clairement en précision.
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Le coin du monde dans la pré-version bêta 1.8, avec le quadrillage des particules clairement visible.
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Le vide dans 1.6.2 de l'intérieur.
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Particules du vide vers la fin de leur durée de vie dans le développement de Beta 1.8, toujours pas précisément générées.
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20 blocs de moins que la barre des 30 millions. Non seulement les torches et leurs flammes ne sont pas alignées, mais les flammes ont chacune choisi une direction différente pour se plier.
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Les particules vides à la frontière du monde apparaissent dans des motifs très spécifiques.
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Les particules sont mal positionnées.
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Une torche de redstone suspendue à de l'air limite solide dans la version 1.7. Il y a une désynchronisation notable de la position des particules.
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Torches placées sur la pierre luminescente à côté du mur invisible, les particules qu'elles émettent sont également au mauvais endroit.
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Minerai de redstone allumé au-delà de 224 sur les trois axes en 1.12.2 (comme on le voit via le mod Cubic Chunks)
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Quatre blocs de minerai de redstone éclairés au-delà de 225 blocs sur les deux axes
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Une explosion de TNT invoquée par commande à 1,500,000,000 XNUMX XNUMX XNUMX sur les axes X et Z. Les particules de fumée blanche et noire apparaissent à deux endroits différents et différents de l'emplacement du TNT, en raison d'erreurs de précision en virgule flottante.
Mods et éditeurs de cartes
Le contenu de cette section n'est pas pris en charge par Mojang Studios ou le Minecraft.Jusqu'à la 1.1, il existait un bug majeur avec le mod OptiFine[50][51][52] qui provoquait la rupture complète du rendu du monde lorsque vous parcouriez une distance suffisamment éloignée, avec des effets se manifestant dès 10,000 2 blocs. Les effets semblent devenir plus intenses en continu lorsqu'on s'éloigne du centre du monde, au lieu d'avoir des coupures tous les XNUMXn blocs, en raison de ce bug de rendu prenant également en compte la rotation (bien que si la rotation est maintenue constante et le long d'un des sauts discrets d'axe deviennent perceptibles). Le bogue existait en raison du fait que le mod annulait le correctif de vanilla pour ce bogue.
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Avec le mod optifine pré-1.1 sur les GPU qui ne provoquent pas de distorsion géométrique majeure, les modèles de blocs se déforment progressivement avec l'augmentation de la distance. Après 16,777,216 XNUMX XNUMX blocs, avec une erreur atteignant deux blocs de magnitude, un effet analogue à celui des Stripe Lands peut être observé sur des blocs complets.
Lors de la visualisation des terres lointaines dans un éditeur de carte 3D Minecraft, le joueur rencontre des erreurs. Dans MCEdit, les cubes de sélection commencent à se déformer et la carte se déforme lors de la visualisation. De plus, lorsque le joueur fait pivoter sa vue autour d'une zone sélectionnée, les blocs ne sont pas alignés correctement et modifient leur mauvais alignement au hasard, ce qui donne l'impression que le monde entier tremble.
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La boîte de sélection étant déformée dans MCEdit.
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Tourner le monde et déplacer l'outil de joueur dans MCEdit.
- MC-221892
- ab MC-164352
- ab MC-186362
- ab MC-191170
- ab MC-207260
- ab MC-192718
- sur https://youtu.be/SYuocMFOD6w
- ↑ abcd Probablement en raison des changements mentionnés dans https://notch.tumblr.com/post/443693773/the-world-is-bigger-now
- ↑ Le ticket est MC-3493, bien que la version du correctif soit incorrecte
- ↑ abc Ticket est MC-31653, mais l'instantané de résolution a une semaine de retard
- MC-63333
- abc MC-3718
- MC-56551
- ↑ Possède un ticket de suivi des bogues au MC-72562, bien que le correctif n'ait pas été remarqué immédiatement et soit attribué à une version beaucoup plus récente
- MC-76747
- MC-4132
- MC-98093
- MC-92901
- MC-93810, MC-98656
- MC-125638
- MC-161888
- MC-161991
- MC-161999
- MC-161994
- MC-161993
- MC-76810
- MC-167103
- MC-123390
- MC-167047
- MC-167971
- MC-183174
- MC-167044
- MC-167091
- MC-182748
- MC-167046
- MC-167042
- MC-161969
- MC-171035
- MC-171037
- MC-185480
- MC-170872
- MC-177723
- MC-185480
- MC-170872
- MC-182748
- MC-185925
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/9u9d4i/floats_minecraft_and_the_far_lands/
- MC-1279
- ab MC-63720
- https://youtube.com/watch?v=jVSvf06rqBg
- https://youtube.com/watch?v=FR9xvH-u21k
- https://youtube.com/watch?v=a8CHopq3Tzw
Liens externes
- Vidéo présentant plusieurs effets à grande distance présents dans Minecraft 1.0.0
- Vidéo présentant plusieurs effets à grande distance présents dans Minecraft 1.4.2
- Vidéo présentant plusieurs effets à grande distance présents dans Minecraft 1.6.4
- Vidéo présentant plusieurs effets à grande distance présents dans Minecraft 1.7.2
- Vidéo présentant plusieurs effets à grande distance présents dans Minecraft 1.7.10