A circuit d'horloge est un circuit de redstone qui produit un signal d'horloge : un motif d'impulsions qui se répète.
- 1 Présentation
- 2 Horloge torche
- 2.1 Presse rapide
- 2.2 Boucle de torche
- 3 Répétition d'horloge
- 4 Horloge à répétition de torche
- 5 Comparateur d'horloge
- 5.1 Horloge de soustraction
- 5.2 Impulsions des faders
- 5.3 Horloge alternative
- 6 horloges de trémie
- 6.1 Schémas de l'horloge de la trémie
- 7 Horloge compte-gouttes
- 8 Horloge de réapparition
- 9 Horloge du bloc de commande
- Horloge à 10 pistons
- 10.1 Horloge à piston minimal (A)
- 10.2 Horloge minimale à double piston (B)
- 10.3 Horloge à piston double bloc (C)
- 10.4 Horloge compacte à piston collant (D)
- 10.5 Horloge à piston avancée à 1 tick (F)
- 10.6 Horloge à piston simple à 3 jeux (G)
- 10.7 Horloge à piston auto-alimentée (H)
- 11 0 horloges à piston
- 11.1 Horloge 1-gt à 3 sortie
- 11.2 Horloge 2-gt à 3 sortie
- 11.3 horloge 1-gt
- 12 Horloge Minecart
- 13 horloges d'observation
- 14 horloges longue période
- 15
Introduction
Les générateurs d'horloge sont des dispositifs dont la sortie bascule constamment entre on et off. Le nom usuel x-clock est dérivé de la moitié de la longueur de période, qui est aussi généralement la largeur d'impulsion. Par exemple, une 5 horloge classique produit la séquence ...11111000001111100000... sur la sortie.
En utilisant uniquement des torches et du fil de redstone, il est possible de créer des horloges aussi courtes qu'une horloge à 4, parfois en exploitant des pépins. L'utilisation de répéteurs ou de pistons permet une construction facile de n'importe quelle horloge jusqu'à 1 horloge, et d'autres appareils peuvent également être mis en service. Il existe également des circuits spéciaux appelés « pulseurs rapides », qui produisent des impulsions rapides comme une horloge à 1 tick, mais de manière incohérente en raison de l'extinction des torches. En effet, les impulsions rapides à base de torche peuvent être trop rapides pour les répéteurs. Même avec des répéteurs utilisés, les signaux de 1 horloge sont difficiles à gérer dans d'autres circuits, car de nombreux composants et circuits ne répondent pas en temps opportun.
La création de longues horloges (plus de quelques ticks) peut être plus difficile, car l'ajout de répéteurs finit par devenir difficile à manier. Cependant, il existe un certain nombre d'approches ici, qui sont discutées dans une section distincte.
Les horloges sans basculement explicite peuvent souvent en avoir une en rattrapage, en câblant un levier ou un autre interrupteur au bloc de commande d'un onduleur, ou même à une boucle de redstone. En général, le fait de forcer la boucle de retard à l'état haut arrête finalement l'horloge, mais la sortie peut ne pas répondre tant que l'impulsion de courant n'a pas traversé la boucle. Que la sortie s'arrête haut ou bas dépend de l'horloge et de l'endroit où les joueurs la forcent dans la boucle. Une autre option consiste à utiliser un piston commandé par levier pour ouvrir ou fermer l'une de ces boucles, en utilisant soit un bloc solide pour transmettre la puissance, soit un bloc de redstone pour l'alimenter.
Bien que cela ne soit pas beaucoup discuté dans les versions de circuit ci-dessous, il existe un concept supplémentaire qui est parfois important : la phase. La phase d'une horloge en marche est le point qu'elle a atteint dans son cycle. Par exemple, à un moment donné, une horloge 5 peut être à 3 ticks dans sa phase ON, 4 ticks plus tard, elle est à 2 ticks dans sa phase OFF. Une horloge de longue période peut être notée 2 minutes après le début de sa phase ON. Le début exact d'un cycle dépend de l'horloge, mais il s'agit généralement du début de la phase OFF ou de la phase ON. Dans la plupart des cas, la phase n'a pas d'importance car ils ont juste besoin d'impulsions toutes les 7 ticks environ. Cependant, les circuits informatiques du jeu sont plus exigeants et s'ils effectuent une horloge quotidienne, ils doivent se soucier de savoir si la phase de mise en marche est le jour ou la nuit.
Horloge torche
Pulsar rapide
Voir à: Mécanique/Redstone/Calcul d'horloge/Pulseurs rapides de torche [modifier]La redondance peut être utilisée pour maintenir une horloge, même lorsque les torches s'éteignent ; le résultat est le soi-disant "Rapid Pulsar" (conceptions X, Y et (vertical) Z). Cependant, le signal peut ne pas être cohérent.
Appareil R crée de l'énergie dans une séquence irrégulière. Il s'agit d'une variante de la conception "Rapid Pulsar" illustrée ci-dessus, sauf que chaque torche émet des impulsions pseudo-aléatoires irrégulières lorsque chaque torche qui s'allume éteint les trois autres (et elle-même). Parfois, les torches s'éteignent pendant quelques secondes (jusqu'à ce qu'elles soient réinitialisées par une mise à jour de bloc), pendant lesquelles les autres torches clignotent. A partir de la version 1.5.1, cela est susceptible de favoriser une paire de torches, comme les torches est et ouest, qui clignotent tandis que les autres restent sombres. La sortie peut être prise n'importe où sur le circuit.
Bien que "pulser" soit l'orthographe correcte pour tout circuit général qui produit des impulsions, l'orthographe traditionnelle d'un circuit d'horloge créé à partir de torches de redstone court-circuitées est "rapid pulsar".
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Générateur court aléatoire
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Générateur court aléatoire du haut
Boucle de torche
Le générateur d'impulsions de torche de base est le plus ancien circuit d'horloge de Minecraft, simplement un nombre impair d'onduleurs (PAS de portes) réunis en boucle. La conception a été principalement remplacée par des répéteurs, mais fonctionne toujours. Concevoir A montre une horloge 5, qui est l'horloge la plus courte qui peut facilement être faite de cette façon. Sa durée d'impulsion peut être prolongée en ajoutant des paires de torches et/ou des répéteurs. Des répéteurs peuvent être ajoutés à la boucle ou peuvent remplacer n'importe quelle paire d'onduleurs. L'ajout de répéteurs permet également des horloges paires telles qu'une horloge à 10. L'intervalle total est "NOT gate count" + "Repeater total delay".
Voir sur : Mécanique/Redstone/Circuit d'horloge/Torche verticale 5 horloges [modifier] Voir sur : Mécanique/Redstone/Circuit d'horloge/Boucles de torche compactes [modifier]
Même les 5 horloges à base de torche peuvent être rendues plus compactes, comme pour les conceptions B reçues par les enchanteurs et permettent aussi C. Cependant, ceux-ci ont moins d'endroits où les répéteurs peuvent être insérés sans utiliser plus d'espace. En utilisant cette méthode, des horloges 1 et 3 sont possibles, mais celles-ci sont instables et erratiques car les torches "s'éteignent" régulièrement. Comme pour l'horloge de base, les horloges compactes peuvent être étendues en allongeant la chaîne d'onduleurs, ou avec des répéteurs. Une horloge 5 peut également être rendue verticale, comme dans G.
Voir à: Mécanique/Redstone/Clock circuit/Torch 4-clocks [modifier]Design D utilise une méthode différente pour produire un 4-clock. (Une horloge à 4 est l'horloge la plus rapide de ce genre qui ne surcharge pas les torches.)
Le design E peut être obsolète à partir de la version 1.7. En utilisant l'alter Nord/Sud, il a été possible de produire une horloge à 4 horloges plus compacte avec une largeur d'impulsion marche/arrêt régulière, comme on le voit dans la conception E. Cette conception utilise cinq torches, mais si les torches empilées sont orientées nord-sud, elle a une largeur d'impulsion de 4 ticks.
Répétiteur d'horloge
Un signal d'horloge peut être généré en introduisant une impulsion dans une boucle de répéteurs.
Répéteur Boucle 1-Clock
Répéteur Boucle 1-Clock – La torche et le bloc de redstone peuvent être retirés après le fonctionnement de l'horloge.
Boucle de répéteur commutable
Boucle de répéteur commutable – Le piston est collant.
Répéteur Boucle 10 Hz Horloge
Répéteur Boucle 10 Hz Horloge
Horloge à répétition de torche
Une horloge à répétition torche compacte, réglée sur trois ticks
Depuis l'introduction du répéteur, les horloges à boucle de torche ont généralement été remplacées par des boucles à répéteur de torche. Dans ces horloges, la plupart du retard provient de répéteurs, avec une seule torche pour fournir l'oscillation. De telles horloges ne peuvent pas être plus courtes qu'une horloge de 3 (ou la torche s'éteint), mais elles peuvent être prolongées presque indéfiniment (sous réserve des limites d'espace et de matériel). Cependant, une fois que la boucle atteint 9-16 répéteurs (retards de 36-64 ticks), un multiplicateur TFF ou d'horloge peut augmenter la période à moindre coût (et de manière compacte) que l'ajout d'un grand nombre de répéteurs.) Ces exemples sont tous (R+1 )-clocks où R est le retard total du répéteur (c'est-à-dire qu'ils passent R+1 ticks OFF, puis en même temps ON. Tous ont au moins une entrée potentielle qui désactive l'horloge dans un demi-cycle (après tout ON actuel- phase passe la sortie. (L'introduction d'un signal ON dans la sortie arrête également l'horloge, mais bien sûr, la sortie est élevée.) Lorsque l'alimentation est coupée, l'horloge redémarre automatiquement.
Voir à: Mécanique/Redstone/Clock circuit/Basic torch-repeater clock [modifier]Design A montre une horloge de boucle de base. Les répéteurs doivent avoir un retard total d'au moins 2 ticks, sinon la torche s'éteint. La mise sous tension du bloc éteint l'horloge. Autant de répéteurs que nécessaire peuvent être ajoutés, et la boucle peut être élargie au besoin avec de la poussière pour les virages. Le circuit tel qu'illustré est plat, mais de grandes boucles peuvent être exécutées sur plusieurs niveaux, pour réduire l'étalement.
Voir à: Mécanique/Redstone/Clock circuit/Horloge verticale étendue [modifier]Design E est une horloge verticale extensible. Sa taille minimale est de 1×5×4, mais elle peut être étendue indéfiniment, en ajoutant 2 répéteurs (délai jusqu'à 8 ticks) pour chaque bloc d'extension. Comme indiqué, il a un délai minimum de 5 ticks. (Ceci peut être réduit à 3 ou 4 en remplaçant les répéteurs par de la poussière, ou en utilisant D à la place.) Un levier ou un signal de redstone derrière la torche arrête l'horloge avec la sortie OFF (une fois qu'une phase ON de courant passe la sortie).
Les blocs de laine rose et magenta ou les pistes de redstone peuvent être utilisés pour la sortie ; le côté magenta est inversé.
Design D est une petite horloge verticale, une forme compressée de E, qui peut générer un cycle de 3, 4 ou 5 ticks.
Première publication connue : 30 juin 2011[1]
La période est le délai du répéteur plus 1, mais le répéteur doit être réglé sur au moins 2 ticks ou la torche s'éteint. Ce circuit est formellement 1×3×3, mais est le plus souvent construit comme un « V » sur le sol, et peut facilement être entièrement enterré.
- Un levier ou un signal redstone vers l'un des quatre blocs solides peut arrêter l'horloge. La torche est forcée "à l'arrêt" tandis que la poussière est allumée.
- La sortie peut être prise presque n'importe où, à quelques exceptions près :
- Les blocs "en travers" de la poussière de redstone (les pistons fonctionnent, mais la poussière ou un répéteur est susceptible de bloquer l'horloge).
- Le bloc sous le répéteur (un répéteur ou un piston à côté est déphasé et la poussière ne s'allume pas).
- La sortie du côté poussière est en phase inverse.
Horloge de comparaison
Les comparateurs peuvent être utilisés pour fabriquer des horloges rapides et des pulseurs lents.
Horloge de soustraction
Soustraction 1-Horloge
Soustraction en ligne
2 × 3 × 2 (volume de 12 blocs) Seule la poussière de redstone à côté du comparateur bascule réellement entre marche et arrêt - le comparateur, le bloc devant lui et la poussière à côté du bloc bascule entre la force du signal 15 et 1. Ajoutez des lignes de poussière supplémentaires à ces points pour en tirer la sortie et permettre à la force du signal de baisser à au moins 14 et 0. Une horloge de soustraction ne nécessite pas une pleine puissance pour l'entrée - elle fonctionne même avec une force d'entrée aussi petite que 2. Variantes : les joueurs peuvent utiliser n'importe quel conteneur plein comme "entrée" si une source d'alimentation ne serait pas pratique à cet endroit (comme juste à côté de la sortie). Première publication connue : 9 février 2013[2]Soustraction N-Clock
Père impulsions
A père impulsions est utile pour faire de petites horloges avec des périodes inférieures à 15 secondes (pour des périodes plus longues, les horloges de trémie peuvent être plus petites), mais elles sont difficiles à régler sur une période précise. Ils utilisent un circuit de fader (alias "boucle de fader" - une boucle de comparaison où la force du signal diminue à chaque passage dans la boucle car il traverse au moins une longueur de deux ou plusieurs poussières de redstone), renouvelé par une torche de redstone à chaque fois qu'il disparaît.
Père 9-Pulser→ | → | ||||
← | ||||
- Ajoutez plus de comparateurs pour augmenter la période de l'horloge.
- Ajoutez de la redstone entre le premier ensemble de comparateurs pour limiter les ticks à 2
- Passer la torche redstone pour une version non répétitive (prolongateur d'impulsion).
- La version 1.16+ verticale ne fonctionne pas à cause des changements de redstone
Horloge alternative
Alterne entre deux intensités de signal différentes tous les deux ticks.
Peut être utilisé pour compacter des circuits qui nécessitent une synchronisation en pas.
Horloges à trémie
A horloge de trémie (alias « minuterie de trémie ») utilise le mouvement d'articles entre au moins deux trémies pour créer un signal d'horloge.
Aspects généraux:
- plat/à carreler
- bruyant/silencieux
- sortie horloge : à partir de 4 ticks activés, 4 ticks désactivés jusqu'aux heures et jours ou impulsions courtes
- période d'horloge: de 8 ticks à heures et jours
Allez sur les schémas de l'horloge #Hopper pour plus de détails.
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Horloge Hopper-Loop
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Horloge N-Hopper-Loop Illustré : Horloge à 4 trémies.
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Horloge Ethonienne Hopper (EHC) – Les deux pistons sont collants.
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1-Wide Compact EHC
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1-Wide Tileable EHC
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1-large EHC à l'envers
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EHC antiadhésif – ne nécessite pas de pistons collants
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EHC autobloquant - avec entrée de déclenchement.
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Horloge de trémie à loquet RS NOR
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Horloge de trémie à loquet RS NOR 1 large
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Hopper-Latch Hopper Horloge
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Horloge Hopper de Sethbling
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Horloge Hopper de SethBling (simplifiée)
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Horloge Hopper de SethBling (Amputée)
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Horloge multiplicative à trémie et compte-gouttes
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MHDC vertical à 3 étages — Volume de 72 blocs, période d'horloge jusqu'à 10.7 ans
Schémas d'horloge de trémie
Cette sous-page contient ~24 schémas. Ne l'ouvrez qu'en cas de besoin.
Voir sur : Mechanics/Redstone/Clock_circuit/Hopper_clocks [modifier]Ou ouvrez la même page seule : Hopper clocks
Horloge compte-gouttes
Conception simple qui ne nécessite pas de fer, car elle n'utilise ni trémie ni piston. Cependant, il nécessite du quartz du Nether. La sortie pulsée peut être extraite des longues traînées de poussière dans les coins supérieur droit et inférieur gauche, tandis qu'une sortie stable peut être extraite des poussières à 1 carreau en haut à gauche et en bas à droite. Les répéteurs en haut et en bas sont réglés sur 3 ticks.
Horloge de déspawn
A horloge de déspawn utilise la synchronisation de l'élément despawn pour créer un signal d'horloge.
Le simple fait de s'approcher d'une horloge de déspawn peut interférer avec son timing, car tout joueur peut accidentellement ramasser l'élément de déspawn.
Compte-gouttes Despawn Horloge
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Compte-gouttes Despawn Horloge
Des blocs supplémentaires sont nécessaires de chaque côté de la plaque de pression. Le compte-gouttes est rempli d'articles. Sortie d'horloge 3 × 3 × 2 (volume de 18 blocs): 5 minutes d'arrêt, 3 à 7 ticks activés Démarrez l'horloge en désactivant l'entrée. La torche s'allume, le compte-gouttes laisse tomber un objet sur la plaque de pression en éteignant la torche. Après 5 minutes, l'objet disparaît (disparaît) et la plaque de pression se désactive, permettant à la torche de s'allumer, provoquant l'éjection d'un autre objet par le compte-gouttes sur la plaque de pression. S'il est complètement rempli d'articles, le compte-gouttes doit être rempli toutes les 48 heures ou alimenté en continu avec des articles à partir d'un tuyau de trémie. Deux poulets contraints au-dessus d'une trémie peuvent maintenir indéfiniment une horloge de déspawn de compte-gouttes alimentée en œufs. Variations : des périodes d'horloge plus longues peuvent être obtenues en enchaînant plusieurs horloges de déspawn ensemble, de sorte que chaque torche déclenche le compte-gouttes suivant au lieu du sien. Lors de l'enchaînement de plusieurs horloges de déspawn, le compte-gouttes doit être placé de manière à ce qu'il ne soit activé que par la torche précédente et non par la plaque de pression précédente. Un distributeur peut également être utilisé, à la place d'un compte-gouttes, mais est légèrement plus coûteux en ressources (et déconseillé avec l'utilisation d'œufs).Summon Despawn Clock Remarque : ce circuit utilise des blocs de commande, qui ne peuvent pas être obtenus légitimement en mode Survie. Ce circuit est destiné aux opérations de serveur et aux constructions de cartes d'aventure.
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Horloge du bloc de commande
Remarque : ces circuits utilisent des blocs de commande, qui ne peuvent pas être obtenus légitimement en mode Survie. Ces circuits sont destinés aux opérations de serveur et aux constructions de cartes d'aventure.A horloge fixe fonctionne en remplaçant un bloc de redstone ou une torche de redstone à plusieurs reprises par un bloc de commande activé par le bloc de redstone qu'il place. Une commande /setblock prend 0.5 tick pour placer un bloc, donc ces horloges sont capables de produire 20 impulsions de 0 tick par seconde. Seules la poussière de redstone, les blocs de notes et d'autres blocs de commande peuvent s'activer aussi rapidement - les autres composants du mécanisme et les répéteurs alimentés par une horloge setblock n'impulsions généralement que 5 fois par seconde (comme une horloge), tandis que les comparateurs peuvent s'activer une fois puis rester allumés ou ne pas activer du tout.
Pour empêcher les blocs détruits de laisser tomber des éléments, utilisez /gamerule doTileDrops false. Pour empêcher l'horloge de spammer le chat, utilisez /gamerule commandBlockOutput false. Pour empêcher l'horloge de spammer le journal du serveur, utilisez /gamerule logAdminCommands false.
Ces deux horloges commencent à fonctionner dès qu'elles sont construites. Pour les désactiver, activez le bloc de commande définissant le bloc de redstone à partir d'une source secondaire. Pour les réactiver, supprimez la source d'activation secondaire et remplacez le bloc de redstone.
Setblock Horloge
→ | |
Horloge Setblock Silencieuse
→ | |
S | R |
Remplir l'horloge
R | a | a | a | a |
S | a | a | a | a |
Horloge à piston
Les pistons peuvent être utilisés pour créer des horloges avec un retard d'impulsion modifiable sans l'utilisation de générateurs d'impulsions. Les pistons peuvent être cadencés de manière à ne laisser le bras étendu que le temps nécessaire pour pousser un bloc adjacent. Cependant, notez que si des pistons collants sont régulièrement utilisés de cette façon (c'est-à-dire comme une horloge), ils peuvent occasionnellement "faire tomber" (ne pas rétracter) leur bloc, ce qui arrête généralement l'horloge. (Plus précisément, si la configuration permet une impulsion de moins d'un tick, cela fait qu'un piston collant laisse tomber son bloc. Cela peut être utile, notamment pour les bascules.) Les horloges à piston en général peuvent être facilement désactivées ou activées par un "bascule". " entrée T.
Horloge à piston minimal (A)
Voir à: Mécanique/Redstone/Clock circuit/Minimal piston clock [modifier]Design A ne nécessite qu'un piston collant et un fil de redstone, et est contrôlable. Il fonctionne tant que la ligne à bascule (sa source d'alimentation) est allumée et s'éteint lorsque la ligne à bascule est éteinte. Des répéteurs peuvent être ajoutés pour augmenter son délai. Si le répéteur est remplacé par du fil, il peut être utilisé comme une horloge à 1 tick, mais il a tendance à "abandonner" son bloc.
Horloge minimale à double piston (B)
Voir à: Mécanique/Redstone/Clock circuit/Horloge minimale à double piston [modifier]Design B montre comment contrer la chute de blocs avec un piston optionnel non collant. Le piston non collant (celui du bas) est nécessaire pour l'horloge à 1 tick en tant que mécanisme d'auto-réparation. Il empêche le détachement du bloc mobile du piston collant. Si vous ne l'utilisez que pour un cycle à 1 tick, le répéteur (sous le piston étendu) peut être remplacé par du fil redstone. La ligne à bascule arrête l'horloge sur un signal haut.
Horloge à piston double bloc (C)
Voir à: Mécanique/Redstone/Clock circuit/Horloge à piston à double bloc [modifier]Design C nécessite deux pistons collants et peut être facilement arrêté en plaçant simplement un côté de la redstone haut. Les répéteurs peuvent être étendus indéfiniment pour créer une horloge à long retard.
Horloge compacte à piston collant (D)
Voir à: Mécanique/Redstone/Clock circuit/Compact sticky piston clock [modifier]Design D a besoin d'un seul piston collant, mais au niveau du répéteur doit être réglé sur 2 ticks ou plus. S'il est réglé sur une coche, la torche s'éteint. Le signal de sortie peut provenir de n'importe quelle partie du circuit. Cette conception peut également être contrôlée ; une entrée haute sur la ligne à bascule arrête l'horloge.
Horloge à piston avancée à 1 tick (F)
Voir à: Mécanique/Redstone/Clock circuit/Advanced 1-tick piston clock [modifier]Design F est une horloge à piston à 1 tick inhabituelle et stable. Contrairement à la plupart des horloges basées sur un répéteur, son signal est suffisamment rapide pour qu'un piston collant bascule de manière fiable son bloc, le laissant tomber et le captant sur des impulsions alternées. Pour que l'horloge fonctionne, le bloc que le piston déplace doit être placé en dernier. Le piston s'étend et se rétracte rapidement. Le fil de sortie semble rester éteint, car il change d'état plus rapidement que le jeu ne se met à jour visuellement. Cependant, la fixation d'une lampe Redstone, d'un distributeur, d'un compte-gouttes, d'un piston, etc. à la sortie montre que cela fonctionne. L'horloge peut être éteinte par un signal redstone (par exemple le levier indiqué sur le bloc en dessous) au piston.
Horloge à piston simple à 3 jeux (G)
Voir à: Mécanique/Redstone/Clock circuit/Simple horloge à piston à 1 tick [modifier]Design G est la conception la plus simple et peut être utilisée pour créer des horloges rapides. Cependant, il n'est pas contrôlable, donc le seul moyen d'arrêter un tel circuit, sans ajouter de pièces supplémentaires, est de casser un composant (un fil de redstone est recommandé). Placez un bloc de redstone sur un piston collant, puis posez de la redstone pour que le bloc alimente le piston. Ensuite, une fois que le piston est alimenté et déplace le bloc, le courant de redstone s'arrête, ramenant le bloc à sa position d'origine, ce qui amène le bloc à alimenter à nouveau le fil, et ainsi de suite. Cette horloge crée une impulsion de 0 tick tous les 3 ticks.
Horloge à piston auto-alimentée (H)
Aperçu de la conception H. La terre cuite désigne les dimensions (2×2×5).
Design H est le plus simple et le seul utilisé verticalement.
Pour faire cette conception, placez un piston collant vers le haut avec un fil de redstone à côté de lui sur un bord. À côté du fil de redstone mais toujours à 1 bloc du piston, placez un bloc solide et placez le fil de redstone dessus. Ensuite, à côté de ce bloc, mais toujours à 1 bloc du piston, placez l'obsidienne à deux blocs avec un fil de redstone dessus. Au-dessus du piston collant, placez un bloc de boue. Enfin, en plus de cela, placez un bloc de redstone. L'horloge s'active immédiatement. Il fonctionne sur le principe de la quasi-connectivité, et le fil directement à côté du piston est utilisé pour le mettre à jour.
Les joueurs peuvent également ajouter à cette conception et la rendre basculable. Pour ce faire, il suffit de faire pousser un piston collant un bloc solide bloquant le chemin du bloc de redstone au piston. Parce que les blocs solides empêchent la redstone de se connecter à un bloc en diagonale, cela empêche le piston de se rallumer et de redémarrer l'horloge. Les joueurs peuvent connecter un levier pour terminer cet ajout.
Horloges à piston 0 Tick
Les horloges à 0 tick utilisent des impulsions à 0 tick et un chaînage à 0 tick pour créer régulièrement des impulsions à 0 tick.
Horloge 1-gt à 3 sortie
Horloge 3-gt la plus simple et la plus fiable
Tous les 3 gameticks, le bloc de redstone est coché de 0 vers la gauche, puis de 0 en arrière, créant une impulsion de 0 tick. L'horloge peut être basculée en coupant la ligne de redstone sur la droite
Horloge 2-gt à 3 sortie
Moitié avant de l'horloge
La moitié arrière de l'horloge
Cette horloge de redstone crée deux impulsions de 0 tick tous les 3 gameticks. Les impulsions 0-tick sont synchronisées avec le délai d'événement de bloc correct pour permettre aux impulsions d'enchaîner de manière fiable deux impulsions 0-tick.
Lorsque le répéteur est alimenté, le piston collant arrière commence à s'étendre. Cela dé-coupe un fil de redstone sous le bloc, ce qui entraîne l'alimentation et l'extension du piston collant avant, ce qui fait que le piston arrière est à 0 tick bloc. Cela fait alors revenir le bloc supérieur à 0, coupant à nouveau le fil du bas et émettant une impulsion de 0 sur la gauche. Cela fait que le piston avant est coché à 0, qui est ensuite coché à 0, créant la deuxième sortie à 0-tick sur la droite.
horloge 1-gt
Une horloge de 1 gt
Cette horloge utilise trois modules qui produisent un signal tous les 3 gameticks, décalés les uns des autres de 0 gameticks, 2 gameticks et 4 gameticks respectivement. Cela produit une impulsion tous les gameticks, ou 20 fois par seconde.
Horloge minecart
Une horloge minecart de base
Une horloge minecart verticale (sortie sur les côtés)
Les horloges Minecart sont simples, faciles à construire et à modifier, mais sont quelque peu peu fiables. Une horloge minecart est fabriquée en créant un petit rail de voie avec un ou plusieurs rails alimentés et détecteurs, disposés de manière à ce qu'un wagonnet puisse fonctionner indéfiniment soit autour de la voie (A), ou aller et retour de bout en bout (B, C). (Ceux-ci n'ont pas besoin d'être inclinés - des rails électriques correctement placés permettent à un wagonnet de "rebondir" sur des blocs solides - mais le joueur dispose d'un peu plus de temps lorsque le chariot ralentit.) La torche de redstone peut également être placée au centre des rails, ce qui rend il plus compact. Une piste verticale plus grande (conception C) est censé produire une horloge exceptionnellement stable. Notez que le wagonnet n'atteint jamais tout à fait le haut de la piste.
Lors de l'exécution d'un minecart vide sur la boucle ou dans les deux sens, le chariot génère des signaux de redstone lorsqu'il passe sur le ou les rails du détecteur. Les horloges Minecart peuvent être étendues ou raccourcies facilement en ajoutant et en supprimant des pistes, pour ajuster le retard entre les signaux. D'un autre côté, ils sont facilement perturbés par des joueurs ou des foules errants, et une longue horloge peut prendre pas mal de place. De plus, la période exacte n'est généralement pas apparente à partir de la conception. Le besoin d'or dans les rails de rappel peut également être un problème pour certains joueurs.
Horloges d'observation
Deux observateurs se regardant font une horloge rapide compacte. créer une horloge à 1 tick. Un observateur avec redstone pour le laisser se regarder peut également être utilisé. Enroulez la redstone du point d'observation sur le dessus et autour d'un côté de l'observateur à l'entrée. Casser et remplacer la redstone observée. Vous pouvez ajouter des répéteurs pour des périodes plus longues. Pour allumer ou éteindre l'horloge, un levier peut forcer le circuit haut comme d'habitude, ou un piston peut être utilisé pour déplacer l'un des observateurs.
Horloges à longue période
La création de longues boucles de répéteur peut être coûteuse. Cependant, il existe plusieurs sortes d'horloges qui sont naturellement assez longues, ou qui peuvent facilement l'être, et certaines sont décrites ci-dessus :
- Les appareils peuvent envoyer des entités d'objets à travers le monde : des objets circulant dans un ruisseau, tombant à travers des toiles d'araignées ou attendant simplement de disparaître (c'est une minuterie de 5 minutes fournie par le jeu). Les compte-gouttes ou distributeurs, et les trémies avec comparateurs, peuvent être ici très utiles.
- Des étages supplémentaires ajoutés à l'horloge multiplicative de la trémie et du compte-gouttes multiplient chacun la période d'horloge précédente jusqu'à 1,152 XNUMX, augmentant rapidement la période d'horloge au-delà de toute utilisation raisonnable.
- Une simple horloge de déspawn est montrée ci-dessus. Ceux-ci ont quelques passifs:
- Si les plaques de pression ne sont pas complètement fermées, l'élément de déclenchement peut tomber d'un côté, arrêtant l'horloge.
- Les compte-gouttes finissent par manquer d'articles. Un compte-gouttes rempli (par exemple) de graines sert pendant 48 heures, soit 2 jours en temps réel. Si cela est insuffisant, des trémies et des coffres peuvent être ajoutés pour remplir le compte-gouttes (12 jours par valeur de coffre). Alternativement, une paire de poules peut fournir suffisamment d'œufs pour faire tourner l'horloge indéfiniment. Une petite ferme de melons ou de citrouilles entièrement automatique peut également servir à remplir les trémies.
- Les bateaux et les wagonnets peuvent être utilisés avec des plaques de pression ou des fils-pièges.
- Les pseudo-horloges peuvent même être basées sur la croissance des plantes. Pour ceux-ci, le timing n'est pas exact, mais ils peuvent toujours être utiles pour obtenir des signaux occasionnels sur de longues périodes.
- « Empilement factoriel » d'horloges : des horloges précises (c'est-à-dire des boucles de répéteur ou de répéteur-torche) avec des périodes différentes peuvent être connectées à une porte ET afin de générer des périodes plus grandes avec beaucoup moins de dépenses. Une façon de faire 60 secondes (600 ticks) serait d'utiliser 150 répéteurs réglés sur 4 ticks de retard, ou les joueurs pourraient connecter deux horloges avec les périodes de 24 et 25 ticks (c'est 13 répéteurs) à une porte ET. Notez que si l'état d'activation des horloges d'entrée est supérieur à 1 tick, ils doivent les filtrer avec un détecteur de bord ou un détecteur d'impulsion longue, pour éviter le chevauchement sur des synchronisations imparfaites. Les inconvénients ici sont :
- Les circuits peuvent être assez pointilleux, et les joueurs peuvent avoir besoin d'un circuit juste pour démarrer toutes les horloges simultanément.
- Les longueurs des sous-horloges doivent être choisies pour éviter des facteurs communs dans leurs périodes. Cette liste des premiers nombres premiers peut être utile : 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97, 101, 103. N'importe laquelle des horloges peut être une puissance entière d'un nombre premier différent, et elles ne partagent pas de facteurs ou elles "battent" occasionnellement ensemble, provoquant un surcroît ou un manque impulsion.
- Un cycle de 1 jour Minecraft (24000 12000 ticks de jeu, mais 125 32 ticks de redstone) peut être produit en empilant les horloges des périodes 3, XNUMX et XNUMX. Un multiplicateur (comme décrit ci-dessous) peut être utile pour la plus longue d'entre elles.
- Ensuite, il y a l'évidence : le détecteur de lumière du jour agit comme une horloge avec une période d'un jour de jeu. Le cycle de service peut être ajusté en utilisant des comparateurs à différentes valeurs de seuil. Gardez à l'esprit que la météo peut interférer avec cela, et bien sûr la phase est fixe. Le capteur de lumière du jour offre une fonctionnalité unique : puisqu'il répond à la progression réelle de la journée de jeu, il ne perd pas de temps si son morceau est déchargé. Naturellement, si son morceau n'est pas chargé, il ne peut en fait activer aucun circuit, mais lorsqu'un joueur passe plus tard, l'horloge reste synchronisée avec le cycle quotidien. Par comparaison, supposons que (disons) un MHDC avec des TFF l'étendant à 20 minutes soit démarré à l'aube, mais que le morceau soit ensuite déchargé. Lorsque le joueur revient pour recharger le morceau (disons, au crépuscule), l'horloge continue de compter ses 20 minutes là où elle s'est arrêtée.
Il existe également quelques techniques d'extension qui s'appliquent à n'importe quelle horloge, y compris les pseudo-horloges irrégulières :
- La bascule AT peut être utilisée pour doubler la période de n'importe quelle horloge. Cela convertit également l'impulsion pour qu'elle ait la même longueur ON et OFF, si ce n'était pas le cas auparavant. (Les pseudo-horloges ne sont pas complètement régularisées, mais elles sont lissées.)
- Les répéteurs verrouillés permettent la production d'un multiplicateur d'horloge général, détaillé ci-dessous. Cela peut être utilisé pour multiplier la période de n'importe quelle horloge, et ils peuvent être utilisés en série.
Multiplicateur d'horloge
Voir à: Mécanique/Redstone/Clock circuit/Clock Multiplicateur [modifier]Ce circuit presque plat (également connu sous le nom de compteur en anneau) prend une entrée d'horloge de période P et de n'importe quelle longueur d'impulsion, et émet une horloge de période N × P, où N est le nombre de bascules utilisées ; la sortie est activée pour une durée d'impulsion de P et désactivée pour le (N-1)×P restant. N est limité à 12 environ par l'atténuation du signal de redstone ; cependant, la conception peut simplement être répétée pour multiplier à nouveau la période, par exemple un multiplicateur 21 peut être fait en enchaînant un multiplicateur 7 et un multiplicateur 3. Cela peut se poursuivre indéfiniment, et contrairement à l'empilement factoriel, il n'y a aucune restriction sur les multiplicateurs.
La construction est quelque peu délicate : la boucle multiplicatrice est en fait une horloge à boucle de répétition sans torche. Cela doit être démarré séparément, avant que les loquets ne soient engagés. Le moyen le plus simple de le démarrer est probablement d'ajouter un "circuit de démarrage" temporaire en commençant à 4 blocs de la partie poussière de la boucle : placez une source d'alimentation, puis de la poussière et un bloc pour qu'il s'alimente. Enfin, placez une torche de redstone sur le bloc, positionnée pour alimenter la boucle de redstone. La torche clignote pendant un tick avant de « réaliser » qu'elle est alimentée, ce qui démarre la boucle comme une horloge, qui cycle jusqu'à ce que les loquets soient alimentés. Cette plate-forme de démarrage peut ensuite être retirée.
Les bascules sont commandées par un détecteur de front, qui prend un front montant et produit une impulsion d'arrêt ; la longueur d'impulsion doit correspondre aux retards des répéteurs verrouillés, de sorte que l'impulsion du multiplicateur avance d'un répéteur par front. Le délai/la longueur d'impulsion ne doit pas non plus être plus long que l'horloge d'entrée, il est donc probablement préférable de les garder tous les deux à 1. Notez que les délais des répéteurs verrouillés ne font pas réellement partie de la période de sortie ; les verrous comptent les fronts d'entrée. La sortie du circuit est ON tandis que le dernier répéteur est allumé et allume la boucle de poussière.
Ce circuit n'a pas besoin d'être alimenté par une horloge ordinaire. Avec n'importe quelle entrée variable, il compte N fronts montants et sort HIGH entre le (N-1)ème et le Nème front montant.
Variantes:
- La bascule AT peut être utilisée pour "normaliser" l'impulsion à moitié marche/moitié arrêt, tout en doublant la période de sortie. Le design L5 de cette page est adapté et compact.
- En séparant les répéteurs verrouillés avec de la poussière de redstone (pour lire leurs signaux individuellement), ce circuit pourrait être généralisé en un "cycleur d'état", qui peut activer une série d'autres circuits ou dispositifs dans l'ordre, déclenchés par des impulsions d'entrée.
- La ligne de retour peut être exécutée sous l'horloge, ce qui rend la construction plus haute mais plus étroite, ou toute la boucle de verrouillage du répéteur peut être étendue pour fonctionner en arrière à un niveau inférieur, similaire à la conception de l'horloge Torch-Repeater E. S'il est utilisé comme cycleur d'état , cela rend également la poussière entre les marches plus accessible.
Efficacité : une approche efficace pour créer des horloges à longue période consiste à commencer par une boucle de répéteur de 9 à 16 répéteurs (jusqu'à 64 ticks), puis à ajouter des banques de multiplicateurs avec N de 7, 5 et 3 (plus gros est plus efficace). Les doublements doivent être effectués avec des bascules T, car 2 d'entre elles sont moins chères et peut-être plus courtes qu'un multiplicateur 4. Quelques remarques :
- L'utilisation de deux multiplicateurs 7 (×49) est légèrement plus chère, mais plus courte, que d'obtenir ×50 avec 5×5×2, ou d'obtenir ×48 avec 3×4×4 ou 6×8 ;.
- Un multiplicateur 8 est légèrement plus cher, mais plus court, que les multiplicateurs 2 et 4 séparés. Cependant, deux d'entre eux sont à la fois plus longs et plus chers que trois multiplicateurs 4.
Première publication connue : 22 octobre 2012[4]
Répéteurs Redstone avec rétroaction
En utilisant un anneau de répéteurs redstone exploités à des intervalles spécifiques et une porte OU définie dans une boucle de rétroaction, des durées extrêmement longues peuvent être créées. Des durées de minutes, d'heures, voire de jours peuvent être créées en utilisant un minimum de pièces.
Temps de cycle d'horloge = 0.4 × (2n - 1) secondes.
Par conséquent, chaque fois que le joueur ajoute un seul répéteur de redstone, il peut effectivement doubler le temps de cycle. Le même circuit peut être utilisé pour créer des horloges et des retards de longue durée de n'importe quelle durée par incréments de 0.4 s.
Super retard sur YouTube [1]
Copie de la sauvegarde minecraft fonctionnelle [2]
Vous trouverez ci-dessous un exemple d'horloge à 10 éléments en fonctionnement libre qui prend 409.2 secondes (6.82 minutes) pour faire un cycle. Il sort de la porte XOR un flux unique de 0 et de 1 qui se répète toutes les 409.2 secondes.
Pour en faire une horloge, il suffit d'ajouter un décodeur à 10 entrées qui recherche l'une de ces séquences uniques. Une porte NAND passe à l'état bas lorsque tous les répéteurs de redstone sont à l'état haut.
En ajoutant une bascule RS, nous pouvons réinitialiser notre horloge.
Voici une version où le décodeur remet l'horloge à 3 minutes.
En électronique, cet appareil est communément appelé "Linear Feedback Shift Register" (LFSR), les joueurs peuvent leur faire compter, décompter, créer des séquences binaires pseudo-aléatoires pour tester des circuits logiques. Dans TCP/IP, un « registre à décalage de rétroaction linéaire » 32 bits est utilisé pour effectuer des contrôles d'intégrité des données, c'est-à-dire CRC-32. Les LFSR créent également les codes pour les téléphones CDMA et le GPS (Global Positioning System).
Notez que la porte XOR prend ses entrées (Taps) des répéteurs Redstone 7 et 10. Par souci de simplicité, celles-ci ont été répertoriées 2 séquences LFSR de tap. Dans Minecraft, on pourrait créer une structure de ligne à retard à plusieurs pour créer des horloges plus compliquées.
- ↑ "ZirumsHeroTWR" (30 juin 2011). « Usine de pavés » (Vidéo). Youtube.
- ↑ "plzent3r" (9 février 2013) "Horloge facile et rapide à l'aide de comparateurs - Minecraft"
- ↑ "SapioStevey" (24 avril 2018). "Minecraft Redstone - Horloge compte-gouttes" (Vidéo). Youtube.
- ↑ "ftheriachab" (22 octobre 2012) — "Redstone Timer Multiplier"