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    Documentation MoLang édition Bedrock

    Documentation MoLang édition Bedrock Cette fonctionnalité est exclusive à Bedrock Edition.  Documentation MoLang édition Bedrock Cet article est un travail en cours.  S'il vous plaît aider à l'expansion ou à la création de cet article en l'étendant ou en l'améliorant. La page de discussion peut contenir des suggestions.

    Contenu

    Il s'agit de la Documentation MoLang pour l'édition Bedrock 1.12.0.



    Version: 1.12.0.28

    Introduction

    MoLang est un langage simple basé sur des expressions conçu pour un calcul rapide des valeurs au moment de l'exécution. Son objectif est uniquement d'activer des capacités de type script dans des systèmes hautes performances où JavaScript n'est pas performant à grande échelle. Nous avons besoin de capacités de script dans ces systèmes de bas niveau pour prendre en charge les capacités de modification de l'utilisateur final, les entités personnalisées, le rendu et l'animation.


    Structure lexicale

    La structure du langage est largement basée sur une syntaxe simple de style C, en se concentrant sur la gestion des expressions mathématiques. Un script est constitué d'une seule expression pour les cas simples ou peut être constitué de plusieurs lorsque des valeurs intermédiaires sont requises ou pour aider à réduire le temps de calcul.


    Dans tous les cas, la valeur de la dernière expression dans un script fournit la valeur du script. Dans un script multi-expressions, toutes les expressions sauf la dernière doivent affecter une valeur à une variable. La dernière expression peut également, mais n'a pas besoin de le faire car sa valeur est supposée être utilisée comme valeur de retour.

    Nos valeurs

    • Les types de valeur sont spécifiés concrètement, ou numériques sinon.
    • Toutes les valeurs numériques sont des flottants.
    • Les valeurs booléennes telles que les indicateurs d'acteur sont converties en une valeur flottante de 0.0 ou de 1.0 pour les valeurs false ou true respectivement.
    • Pour les tests booléens, une valeur flottante équivalente à 0.0 est fausse et tout ce qui n'est pas égal à 0.0 est vrai.
    • Pour les indices de tableau, les flottants sont convertis en entiers de style C et bloqués à zéro pour les valeurs négatives ou enveloppés par la taille du tableau pour les grandes valeurs.
    • Les autres types pris en charge sont les textures, les matériaux et la géométrie lorsqu'ils ont un sens (comme pour rendre les contrôleurs).
    • Les erreurs renvoient généralement une valeur de 0.0.

    Variables

    Une variable peut appartenir à plusieurs domaines :


    Paramètres
    Domaine Portée Exemple
    Temp expression actuelle temp.foo = math.sin(query.anim_time); retourner temp.foo * temp.foo;
    variable valeurs en lecture-écriture, généralement liées à l'entité actuelle variable.my_saved_var = variable.my_saved_var + 1 ;
    requête.is_angry valeurs en lecture seule, généralement liées à l'entité actuelle requête.is_baby
    géométrie contrôleur de rendu actuel "geometry": "array.geos[query.is_sheared]"
    Matériel contrôleur de rendu actuel "materials": [ { "*": "material.default" }, { "leg*": "material.legs" } ]
    texture contrôleur de rendu actuel "textures": ["array.skins[query.is_saddled]"]

    Mots clés

    Tous les identifiants ne faisant pas partie d'une portée répertoriée ci-dessous sont réservés pour une utilisation future


    Paramètres
    Mots-clés Détails
    "flotter" "Valeur constante numérique"
    "( )" "Cercles / Parenthèses pour le contrôle d'évaluation des termes d'expression"
    "[ ]" "Parenthèses carrées pour l'accès aux baies"
    "requête.nom_fonction" "Accès aux propriétés d'une entité"
    "math.nom_fonction" "Diverses fonctions mathématiques (voir ci-dessous)"
    "temp.nom_variable" "Stocker une valeur intermédiaire pour la durée de l'expression courante"
    "variable.nom_variable" "Stocker une valeur sur l'entité attachée pour une utilisation ultérieure"
    "geometry.texture_name" "Une référence à une texture nommée dans la définition de l'entité"
    "material.texture_name" "Une référence à une texture nommée dans la définition de l'entité"
    "texture.texture_name" "Une référence à une texture nommée dans la définition de l'entité"
    "! && || < <= >= > == !=" "Opérateurs logiques"
    "* / + -" "Opérateurs mathématiques de base"
    "test ? si vrai : si faux" "Opérateur conditionnel"
    "ce" "La valeur actuelle avant l'exécution du script (sensible au contexte)"
    "revenir" "Pour les expressions complexes, cela évalue l'instruction suivante et arrête l'exécution du script, renvoie la valeur calculée"

    Fonctions mathématiques

    Paramètres
    Fonction Détails
    "math.abs(valeur)" "Valeur absolue de la valeur"
    "math.sin(valeur)" "Sine (en degrés) de valeur"
    "math.cos(valeur)" "Cosinus (en degrés) de valeur"
    "math.exp(valeur)" "Calcule e à la puissance de la valeur"
    "math.ln(valeur)" "Logarithme naturel de la valeur"
    "math.pow(base, exposant)" "Elève la base à la puissance de l'exposant"
    "math.sqrt(valeur)" "Racine carrée de la valeur"
    "math.random(bas, haut)" "Valeur aléatoire entre bas et haut inclus"
    "math.ceil(valeur)" « Valeur arrondie au nombre entier le plus proche »
    "math.round(valeur)" « Valeur arrondie au nombre entier le plus proche »
    "math.trunc(valeur)" "Valeur arrondie vers zéro"
    "math.floor(valeur)" "Arrondir la valeur au nombre entier le plus proche"
    "math.mod(valeur, dénominateur)" "Renvoyer le reste de la valeur/dénominateur"
    "math.min (A, B)" "Renvoyer la valeur la plus basse de A ou B"
    "math.max(A, B)" "Renvoyer la valeur la plus élevée de A ou B"
    "math.clamp(valeur, min, max)" "Valeur de serrage entre min et max inclus"
    "math.lerp(début, fin, 0_to_1)" "Lerp ​​du début à la fin via 0_to_1"
    "math.lerprotate(début, fin, 0_to_1)" "Lerp ​​la direction la plus courte autour d'un cercle des degrés de début aux degrés de fin via 0_to_1"

    Types, valeurs et variables

    En général, toutes les valeurs d'expression sont des flottants. Dans les contrôleurs de rendu, certaines expressions génèrent une texture ou un matériau en fonction du contexte. Toutes les expressions d'index de tableau sont traitées comme des flottants et converties en entiers lors de la recherche finale dans le tableau. Les indices de tableau positifs s'enroulent par la taille du tableau. Les indices de tableau négatifs se bloquent à 0.



    Expressions simples ou complexes

    Une expression simple est une instruction unique, dont la valeur est renvoyée au système qui a évalué l'expression. par exemple:

    math.sin (query.anim_time * 1.23)

    Une expression complexe est une expression comportant plusieurs instructions, chacune se terminant par un ';'. Chaque énoncé est évalué dans l'ordre. Dans l'implémentation actuelle, la dernière instruction nécessite l'utilisation du mot-clé return et définit la valeur résultante de l'expression. par exemple:

    temp.my_temp_var = Math.sin(query.anim_time * 1.23); temp.my_other_temp_var = Math.cos(query.life_time + 2.0); return temp.my_temp_var * temp.my_temp_var + temp.my_other_temp_var;

    Notez que dans une expression simple, ';' n'est pas autorisé, alors que, dans une expression complexe, chaque instruction requiert un ';' y compris le dernier.

    Exemples de domaine

    Scripts de définition d'entité

    Dans le fichier de définition, il y a une section pour le pré-calcul des valeurs. Ceux-ci sont exécutés immédiatement avant que les contrôleurs d'animation et de rendu ne soient traités et stockés dans l'entité. Le but est de pré-calculer toutes les valeurs coûteuses et complexes que vous souhaitez réutiliser dans vos scripts, les mises à jour de variables d'index de longue durée ou, en général, tout calcul ponctuel par tick de rendu.

    "scripts": { "pre_animation": [ "variable.my_constant = (Math.cos(query.modified_distance_moved * 38.17) * query.modified_move_speed;", "variable.my_constant2 = Math.exp(1.5);", ] },


    Fichiers d'animation et de contrôleur d'animation

    Ce sont toujours des opérations numériques pour contrôler les animations en cours de lecture et comment animer les os. "variable.variable_name" et "query.function_name" font référence à l'entité en cours de rendu. Ils ont accès à tout dans le langage, à l'exception des types de matériau, de texture et de géométrie.

    Contrôleurs de rendu

    Il existe plusieurs types d'expressions ici, où le contexte implique ce qui est autorisé. Comme pour les animations, les accesseurs d'entité font référence à l'entité actuelle, mais selon le contexte, on a également accès aux matériaux, textures et géométries. Il y a deux sections dans un contrôleur de rendu :

    • Définitions de tableau (facultatif)
    • Utilisation des ressources (obligatoire)

    La section de définition de tableau vous permet de créer des tableaux de ressources par type de ressource si vous le souhaitez. Ceux-ci peuvent ensuite être référencés dans la section d'utilisation des ressources.

    Expressions de tableau

    Pour chacun des trois types de ressources (matériaux, textures et géométrie), vous pouvez définir un tableau de ressources. Le nom de la ressource est le joli-nom du fichier de définition. En utilisant des matériaux comme exemple :

    "arrays": { "materials": { "array.my_array_1": ["material.a", "material.b", "material.c"], "array.my_array_2" : ["material.d", " material.e"], "array.my_array_3" : ["array.my_array_1", "material.my_array_2"], "array.my_array_4" : ["array.my_array_2", "material.my_array_3"], "array.my_array_5 " : ["array.my_array_1", "material.my_array_1", "material.my_array_4"], "array.my_array_6" : ["array.my_array_1", "material.f"], ... },

    Notez que tous les éléments d'un tableau doivent être du même type. ex : un tableau de textures ne doit contenir que des textures.

    Un tableau peut référencer n'importe quelle combinaison de zéro ou plusieurs tableaux (y compris les doublons si vous le souhaitez) et/ou zéro ou plusieurs matériaux (encore une fois, y compris les doublons si vous le souhaitez), et vous pouvez avoir autant de tableaux que vous le souhaitez, chacun avec autant d'éléments comme vous voulez. Si un tableau comprend des tableaux dans ses membres, ils n'ont pas besoin d'avoir la même longueur. Lors de l'indexation dans un tableau dans la section d'utilisation des ressources, vous utilisez des expressions numériques. Si le nombre résultant est négatif, il utilisera zéro comme indice. Tout index non négatif sera converti en un entier et s'effectuera en fonction de la taille du tableau :

    index = max(0, expression_result) % array_size

    Expression de ressource

    Une expression de ressource doit renvoyer une seule ressource d'un type spécifique en fonction du contexte.
    Par exemple, dans la section "géométrie", vous devez produire une expression qui se traduira par une seule géométrie. Quelques exemples:

    Utilisez toujours une géométrie spécifique

    "geometry": "geometry.my_geo" Parcourez un tableau de géométries à raison d'une par seconde

    "geometry": "array.my_geometries[query.anim_time]" Choisissez un indicateur géographique basé sur un indicateur d'entité

    "geometry": "query.is_sheared ? geometry.sheared : geometry.woolly" Utilisez une géo spécifique lorsque vous dormez, sinon parcourez un tableau basé sur une courbe en cosinus, en utilisant l'index zéro pendant presque la moitié du temps alors que la courbe en cosinus est négative

    "geometry": "query.is_sleeping ? geometry.my_sleeping_geo : array.my_geos[math.cos(query.anim_time * 12.3 + 41.9) * 10 + 0.6]"

    Sections de ressources

    Géométrie

    La section géométrie spécifie la géométrie à utiliser lors du rendu. Comme vous pouvez spécifier autant de contrôleurs de rendu que vous le souhaitez dans le fichier de définition, un seul contrôleur de rendu ne concerne que la manière de rendre une seule géométrie. Notez que la géométrie peut être arbitrairement complexe en utilisant un nombre quelconque d'os et de polygones.

    Documents

    La section des matériaux spécifie comment mapper quel matériau à quel os de la géométrie. Un seul matériau est mappé sur un os entier. Les expressions matérielles sont évaluées dans l'ordre indiqué. La première partie de chaque instruction est le nom de la pièce du modèle sur laquelle appliquer le matériau, et la deuxième partie est le matériau à utiliser. Le nom de la pièce du modèle peut utiliser * pour la correspondance des caractères génériques. Par exemple:

    "materials": [ { "*": "Material.default" }, { "TailA": "array.hair_colors[variable.hair_color]" }, { "Mane": "array.hair_colors[variable.hair_color]" } , { "*Saddle*": "variable.is_leather_saddle ? material.leather_saddle : material.iron_saddle" } ],

    • Cela commencera par appliquer Material.default à toutes les pièces du modèle.
    • Ensuite, il définira le matériau sur une pièce de modèle nommée "TailA" sur le résultat de l'expression "Array.hairColors[variable.hair_color]". Cela recherchera une variable précédemment créée sur l'entité nommée hair_color et l'utilisera pour indexer dans un tableau de matériaux appelé "array.hair_colors" défini dans ce contrôleur de rendu. Cela écrasera le matériau Material.default défini dans la ligne ci-dessus.
    • Troisièmement, il recherchera le même matériau car l'expression est identique et l'appliquera à la partie du modèle "Crinière".
    • Enfin, il trouvera toute pièce de modèle commençant par, se terminant par ou contenant "Saddle" (sensible à la casse) et changera son matériau en material.leather_saddle ou material.iron_saddle en fonction de la variable d'entité précédemment définie variable.is_leather_saddle.

    Fonctions de requête

    Les fonctions de requête sont des expressions booléennes qui vous permettent de rechercher des valeurs appartenant au moteur dans différentes circonstances. Ils peuvent être utilisés dans les expressions MoLang. Utile pour contrôler des choses comme changer de position, de textures, d'animations, etc. si une foule est un bébé. Par exemple:

    "position": [ 0.0, "query.is_baby ? -8.0 : 0.0", "query.is_baby ? 4.0 : 0.0" ]

    Liste des requêtes d'entité

    Nom Détails
    query.all_animations_finished Uniquement valable dans un contrôleur d'animation. Renvoie 1.0 si toutes les animations dans l'état actuel du contrôleur d'animation ont été lues au moins une fois, sinon elle renvoie 0.0
    requête.anim_time Renvoie le temps en secondes depuis le début de l'animation actuelle, sinon 0.0 s'il n'est pas appelé dans une animation
    query.any_animation_finished Uniquement valable dans un contrôleur d'animation. Renvoie 1.0 si une animation dans l'état actuel du contrôleur d'animation a été jouée au moins une fois, sinon elle renvoie 0.0
    query.armor_color_slot Prend en paramètre l'indice d'emplacement d'armure et renvoie la couleur de l'armure dans l'emplacement demandé
    query.armor_material_slot Prend l'indice d'emplacement d'armure comme paramètre et renvoie le type de matériau d'armure dans l'emplacement d'armure demandé
    query.armor_texture_slot Prend en paramètre l'indice d'emplacement d'armure et renvoie le type de texture de l'emplacement demandé
    requête.blocage Renvoie 1.0 si l'entité bloque, sinon elle renvoie 0.0
    query.body_y_rotation Renvoie la rotation de lacet du corps si elle est appelée sur un acteur, sinon elle renvoie 0.0
    requête.can_climb Renvoie 1.0 si l'entité peut grimper, sinon elle renvoie 0.0
    requête.can_fly Renvoie 1.0 si l'entité peut voler, sinon elle renvoie 0.0
    query.can_power_jump Renvoie 1.0 si l'entité peut effectuer un saut de puissance, sinon elle renvoie 0.0
    query.can_swim Renvoie 1.0 si l'entité peut nager, sinon elle renvoie 0.0
    requête.can_walk Renvoie 1.0 si l'entité peut marcher, sinon elle renvoie 0.0
    query.current_squish_value Renvoie la valeur de squish pour l'entité actuelle, ou 0.0 si cela n'a pas de sens
    requête.delta_time Renvoie le temps en secondes depuis l'image précédente
    requête.frame_alpha Renvoie le rapport (de 0 à 1) de combien entre les ticks de l'IA cette image est rendue
    query.ground_speed Renvoie la vitesse sol de l'entité en mètres/seconde
    query.has_armor_slot Prend l'indice d'emplacement d'armure comme paramètre et renvoie 1.0 si l'entité a une armure dans l'emplacement demandé, sinon il renvoie 0.0
    query.has_collision Renvoie 1.0 si l'entité a activé les collisions, sinon elle renvoie 0.0
    requête.a_gravité Renvoie 1.0 si l'entité est affectée par la gravité, sinon elle renvoie 0.0
    query.has_owner Renvoie vrai si l'entité a un identifiant de propriétaire sinon il renvoie faux
    query.has_rider Renvoie 1.0 si l'entité a un cavalier, sinon elle renvoie 0.0
    requête.has_target Renvoie 1.0 si l'entité a une cible, sinon elle renvoie 0.0
    query.head_roll_angle renvoie l'angle de roulis de la tête de l'entité loup
    query.head_x_rotation Prend un argument comme paramètre. Renvoie la nième tête x rotation de l'entité si cela a du sens, sinon elle renvoie 0.0
    query.head_y_rotation Prend un argument comme paramètre. Renvoie la nième tête y rotation de l'entité si cela a du sens, sinon elle renvoie 0.0
    query.invulnerable_ticks Renvoie le nombre de ticks d'invulnérabilité que l'entité a laissés si cela a du sens, sinon il renvoie 0.0
    requête.is_angry Renvoie 1.0 si l'entité est en colère, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_avoiding_mobs Renvoie 1.0 si l'entité fuit les foules, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_baby Renvoie 1.0 si l'entité est un bébé, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_breathing Renvoie 1.0 si l'entité respire, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_bribed Renvoie 1.0 si l'entité a été soudoyée, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_carrying_block Renvoie 1.0 si l'entité transporte un bloc, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_casting Renvoie 1.0 si l'entité est en train de lancer, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_charged Renvoie 1.0 si l'entité est facturée, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_chargement Renvoie 1.0 si l'entité charge, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_chested Renvoie 1.0 si l'entité a des coffres qui lui sont attachés, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_critique Renvoie 1.0 si l'entité est critique, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_dancing Renvoie 1.0 si l'entité danse, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_delayed_attacking renvoie 1.0 si l'entité attaque en utilisant l'attaque retardée, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_eating Renvoie 1.0 si l'entité mange, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_elder Renvoie 1.0 si l'entité est une version plus ancienne de celle-ci, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_enchanted Renvoie 1.0 si l'entité est enchantée, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_fire_immune Renvoie 1.0 si l'entité est immunisée contre le feu, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_first_person Renvoie 1.0 si l'entité est rendue en mode première personne, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_gliding Renvoie 1.0 si l'entité glisse, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_grazing Renvoie 1.0 si l'entité est en train de paître, ou 0.0 sinon
    requête.is_idling Renvoie 1.0 si l'entité est inactive, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_ignited Renvoie 1.0 si l'entité est allumée, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_illager_captain Renvoie 1.0 si l'entité est un capitaine illageois, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_in_love Renvoie 1.0 si l'entité est amoureuse, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_in_water Renvoie 1.0 si l'entité est dans l'eau, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_in_water_or_rain Renvoie 1.0 si l'entité est sous l'eau ou sous la pluie, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_interested Renvoie 1.0 si l'entité est intéressée, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_invisible Renvoie 1.0 si l'entité est invisible, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_jumping Renvoie 1.0 si l'entité saute, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_laying_down Renvoie 1.0 si l'entité est en train de se coucher, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_laying_egg Renvoie 1.0 si l'entité pond un œuf, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_leashed Renvoie 1.0 si l'entité est attachée à quelque chose, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_lingering Renvoie 1.0 si l'entité est en attente, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_moving Renvoie 1.0 si l'entité se déplace, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_on_ground Renvoie 1.0 si l'entité est au sol, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_onfire Renvoie 1.0 si l'entité est en feu, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_orphaned Renvoie 1.0 si l'entité est orpheline, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_powered Renvoie 1.0 si l'entité est alimentée, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_enceinte Renvoie 1.0 si l'entité est enceinte, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_resting Renvoie 1.0 si l'entité est au repos, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_riding Renvoie 1.0 si l'entité roule, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_roaring renvoie 1.0 si l'entité rugit actuellement, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_rolling Renvoie 1.0 si l'entité roule, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_saddled Renvoie 1.0 si l'entité a une selle, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_effrayé Renvoie 1.0 si l'entité a peur, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_shaking Renvoie 1.0 si l'entité est en train de lancer, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_shaking_wetness renvoie vrai si l'entité secoue l'eau
    query.is_sheared Renvoie 1.0 si l'entité peut être cisaillée et est cisaillée, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_shield_powered Renvoie 1.0f si l'entité a un bouclier alimenté actif si cela a du sens, sinon il renvoie 0.0
    requête.is_silent Renvoie 1.0 si l'entité est silencieuse, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_assis Renvoie 1.0 si l'entité est assise, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_sleeping Renvoie 1.0 si l'entité dort, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_sneaking Renvoie 1.0 si l'entité se faufile, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_sneezing Renvoie 1.0 si l'entité éternue, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_sprinting Renvoie 1.0 si l'entité sprinte, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_stackable Renvoie 1.0 si l'entité est empilable, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_debout Renvoie 1.0 si l'entité est debout, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_stunned renvoie 1.0 si l'entité est actuellement étourdie, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_swimming Renvoie 1.0 si l'entité nage, sinon elle renvoie 0.0
    requête.is_tamed Renvoie 1.0 si l'entité est apprivoisée, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_transforming Renvoie 1.0 si l'entité se transforme, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_using_item Renvoie 1.0 si l'entité utilise un élément, sinon elle renvoie 0.0
    query.is_wall_climbing Renvoie 1.0 si l'entité escalade un mur, sinon elle renvoie 0.0
    query.item_in_use_duration Renvoie la durée d'utilisation d'un élément en secondes jusqu'à la durée maximale, sinon 0.0 si cela n'a pas de sens
    query.item_max_use_duration Renvoie la durée maximale d'utilisation de l'élément, sinon 0.0 si cela n'a pas de sens
    query.item_remaining_use_duration Renvoie le temps qu'il reste à un élément à utiliser en secondes, sinon 0.0 si cela n'a pas de sens
    query.key_frame_lerp_time Renvoie le rapport entre les images clés précédentes et suivantes
    query.lie_amount Renvoie le montant d'allongement pour l'entité
    requête.life_span renvoie la durée de vie limitée d'une entité, ou 0.0 si elle vit pour toujours
    requête.life_time Renvoie le temps en secondes depuis le début de l'animation actuelle, sinon 0.0 s'il n'est pas appelé dans une animation
    requête.log journal de débogage une valeur (détails nécessaires)
    query.mark_variant Renvoie la variante de marque de l'entité
    query.max_trade_tier Renvoie le niveau commercial maximum de l'entité si cela a du sens, sinon il renvoie 0.0
    query.model_scale Renvoie l'échelle de l'entité actuelle
    query.modified_distance_moved Renvoie la distance totale parcourue horizontalement par l'entité en mètres (depuis le dernier chargement de l'entité, pas nécessairement depuis sa création à l'origine) modifiée en cours de route par des indicateurs d'état tels que is_baby ou on_fire
    query.modified_move_speed Renvoie la vitesse de marche actuelle de l'entité modifiée par des indicateurs d'état tels que is_baby ou on_fire
    query.overlay_alpha Ne pas utiliser - cette fonction est obsolète et sera supprimée
    query.previous_squish_value Renvoie la valeur de squish précédente pour l'entité actuelle, ou 0.0 si cela n'a pas de sens
    query.roll_counter Renvoie le compteur de roulis de l'entité
    requête.shake_angle renvoie l'angle de tremblement de l'entité loup
    requête.sit_amount Renvoie le montant assis actuel de l'entité
    requête.skin_id Renvoie l'ID de skin de l'entité
    query.sneeze_counter Renvoie le compteur d'éternuement de l'entité
    requête.spellcolor.b Renvoie le canal de couleur bleu de la couleur du sort de l'entité actuelle si cela a du sens, sinon il renvoie 0.0
    requête.spellcolor.g Renvoie le canal de couleur verte de la couleur du sort de l'entité actuelle si cela a du sens, sinon il renvoie 0.0
    requête.spellcolor.r Renvoie le canal de couleur rouge de la couleur du sort de l'entité actuelle si cela a du sens, sinon il renvoie 0.0
    query.standing_scale Renvoie l'échelle de la position de l'entité
    requête.swell_amount Renvoie à quel point l'entité est enflée
    requête.swelling_dir Renvoie la direction de gonflement de l'entité si cela a du sens, sinon elle renvoie 0.0
    requête.tail_angle renvoie l'angle de la queue de l'entité loup sinon il renvoie 0.0
    requête.target_x_rotation Renvoie la rotation x requise pour viser la cible actuelle de l'entité si elle en a une, sinon elle renvoie 0.0
    requête.target_y_rotation Renvoie la rotation y requise pour viser la cible actuelle de l'entité si elle en a une, sinon elle renvoie 0.0
    requête.horodatage Renvoie l'horodatage actuel du niveau
    query.trade_experience Renvoie l'expérience commerciale actuelle de l'entité si cela a du sens, sinon elle renvoie 0.0
    query.trade_tier Renvoie le niveau commercial de l'entité si cela a du sens, sinon il renvoie 0.0
    query.unhappy_counter Renvoie à quel point l'entité est mécontente
    requête.variante Renvoie l'index de variante de l'entité
    query.wing_flap_position Renvoie la position du volet d'aile de l'entité, ou 0.0 si cela n'a pas de sens
    query.wing_flap_speed Renvoie la vitesse de volet d'aile de l'entité, ou 0.0 si cela n'a pas de sens
    query.yaw_speed Renvoie la vitesse de lacet de l'entité

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