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    Dimension personnalisée/Générateur

      Dimension personnalisée/Générateur

      Le format du composé générateur dépend de la valeur de son ID de générateur, ou de son type.


      Lorsque le type d'ID du générateur est minecraft:noise:

      •  générateur : paramètres de génération utilisés pour la dimension.
        •  type (string): L'ID du générateur (dans ce cas, minecraft:noise).
        •  graine : graine utilisée pour générer la dimension. Dans la plupart des cas, c'est exactement la même chose que la graine du monde, mais peut être différente et la dimension générée est basée sur cette graine et non sur la graine du monde. [à tester]
        •  settings : les paramètres de bruit utilisés dans le générateur de terrain. Peut être défini sur une chaîne pour utiliser un préréglage défini dans le dossier worldgen/noise_settings avec une liste d'options personnalisées. Voir Génération de monde personnalisée#Paramètres de bruit pour plus d'informations.
        •  biome_source : paramètres dictant quels biomes et formes de biome.
          •  graine (entier): La graine utilisée pour la génération de biome. Dans la plupart des cas, c'est exactement la même chose que la graine de dimension (et par extension la graine du monde), mais peut être différente et la génération de biome pour cette dimension est basée sur cette graine et non sur la graine de dimension. [à tester]
          •  type (chaîne): Le type de génération de biome. Les arguments se trouvent dans le composé biome_source. Certaines valeurs possibles pour le type incluent minecraft:vanilla_layered, minecraft:fixed, minecraft:checkerboard, minecraft:multi_noise et minecraft:the_end.
            • multi_bruit: génération de biome 3D utilisée dans le Nether et dans le monde extérieur dans l'instantané 21w37a et après. [besoin de tests]
              •  preset (string) : un préréglage de l'ensemble de biomes à utiliser, mutuellement exclusif avec les biomes [besoin de test], le seul valide actuellement pris en charge est minecraft: nether.
              •  biomes : une liste de biomes, y compris leur probabilité.
                • : Un biome et ses propriétés
                  •  biome (chaîne): Le biome.
                  •  Paramètres : représentent les conditions optimales pour l'emplacement du biome. Ces valeurs n'affectent pas la génération de terrain dans les biomes ; ils affectent l'endroit où le jeu choisit de placer les biomes. l'altitude, l'étrangeté, l'humidité et la température sont chacune représentées dans une carte profilée distincte générée par la graine. À tout point spécifique, le biome ayant des paramètres ressemblant le plus au paramètre respectif sur chaque carte de bruit à ce point est choisi. Par exemple, si le point devait avoir des valeurs de -1 température, 0.2 humidité, 0.5 altitude et 0 bizarrerie, alors birch_forest_hills (-0.1t,0.2h,0.25a,0w) serait choisi plutôt que désert (0.5t,-0.5h ,0a,0w).
                    •  altitude (float): Utilisé pour placer des biomes similaires les uns à côté des autres. Plage : (-2.0 à 2.0). [à tester]
                    •  bizarrerie (float) : définit à quel point le biome va apparaître à côté d'autres biomes. Plage : (-2.0 à 2.0).
                    •  décalage (flottant) : Plage : (0.0 à 1.0). Semblable aux autres paramètres, mais l'offset est égal à 0 partout, donc régler ce paramètre plus près de 0 donne au biome un avantage plus important sur les autres, toutes choses étant égales par ailleurs.
                    •  température (float): Utilisé pour placer des biomes similaires les uns à côté des autres. Ce n'est PAS la même que la valeur de température indiquée sur Biome, cela n'affecte PAS la pluie/neige ou la couleur des feuilles et de l'herbe.
                    •  humidité (flotteur) : utilisé pour placer des biomes similaires les uns à côté des autres. [à tester]
              •  altitude_noise : [à tester]
                •  firstOctave : [à tester]
                •  amplitudes : [à tester]
                  • Une amplitude.
              •  oddness_noise : [besoin d'un test]
                •  firstOctave : [à tester]
                •  amplitudes : [à tester]
                  • Une amplitude.
              •  temperature_noise : [à tester]
                •  firstOctave : [à tester]
                •  amplitudes : [à tester]
                  • Une amplitude.
              •  humidite_noise : [besoin d'un test]
                •  firstOctave : [à tester]
                •  amplitudes : [à tester]
                  • Une amplitude.
            • la fin: Génération de biome utilisée à la fin avec biome minecraft:the_end au centre et d'autres biomes d'extrémité autour. [besoin de tests]
            • vanille_couche : génération de biome par défaut et grande utilisée dans le monde extérieur avant l'instantané 21w37a.
              •  large_biomes (booléen) : si les biomes sont grands. Vrai pour la génération de biomes dans le type de monde "Grands Biomes".
              •  legacy_biome_init_layer (booléen) : si le monde était par défaut_1_1.[besoin de test]
            • fixé: un seul biome.
              •  biome : Le biome unique à générer.
            • damier: Une génération de biomes dans laquelle les biomes sont carrés (ou presque carrés) et se répètent le long des diagonales.
              •  biomes : une liste de biomes qui se répètent le long des diagonales (peut être plus de 3).
              •  échelle : détermine la taille des carrés sur une échelle exponentielle.
          •  bedrock_roof_position : La distance par rapport à la hauteur du monde pour la coordonnée supérieure du toit du substratum rocheux, si hors des limites du monde (0-255), le toit n'apparaît pas, exemple : "-1". Par exemple, le définir sur 32 place le sommet du toit à y = 224. Si le toit du substratum rocheux est suffisamment bas, le terrain naturel se génère toujours au-dessus. [à tester]
          •  bedrock_floor_position : La coordonnée y du sol rocheux, similaire à bedrock_roof_position – définir le sol et le toit sur 255 génère une seule couche de substrat rocheux plat pour chacun d'eux. [à tester]
          •  sea_level : Le niveau de la mer dans cette dimension entre 0 et 255
          •  disable_mob_generation : peut être vrai ou faux. [à tester]
          •  structures:paramètres de structure
            •  forteresse : paramètres de la façon dont les forteresses doivent être générées. Les valeurs de forteresse sous la balise structures semblent être des espaces réservés afin que chaque structure avec espace de noms ait une valeur ; ces valeurs sont celles qui contrôlent réellement le frai des forteresses.
              •  distance : contrôle la distance entre les forteresses. [à tester]
              •  count: Combien de forteresses à générer. [à tester]
              •  propagation :[à tester]
            •  structures : liste des structures à utiliser dans cette dimension
              •  : La clé de ce champ doit être l'ID d'une structure avec espace de noms, une liste est disponible dans la valeur de données Java Edition § Structures. Si les structures ne sont pas répertoriées, les structures par défaut de la dimension spécifiée dans biome_source > type apparaissent à un rythme extrêmement accru dans les biomes dans lesquels elles apparaissent naturellement.
                •  espacement (nombre) : Distance moyenne entre deux tentatives de placement de structure de ce type en morceaux. Le définir sur un nombre ne signifie pas qu'une structure est générée aussi souvent, mais seulement que le jeu tente d'en générer une ; les biomes ou le terrain pourraient empêcher la création de la structure. La distance maximale des tentatives de placement de la structure est de 2*espacement - séparation.
                •  séparation (nombre) : Distance minimale entre deux structures de ce type en morceaux ; doit être inférieur à l'espacement.
                •  sel (entier) :[doit être testé] Un nombre qui aide à la randomisation ; voir sel (cryptographie).
          •  bruit : Paramètres pour la génération du monde.
            •  top_slide : Paramètres de la courbe au sommet du monde.
              •  cible (entier) : La valeur de la courbe. Les valeurs négatives arrondissent le sommet des collines dans la zone affectée, les valeurs positives créent un toit. Des valeurs plus élevées produisent des effets plus importants.
              •  size (integer) : Définit la taille de la zone affectée depuis le sommet du monde. la taille est calculée à l'aide de la formule taille = * 0.25 / taille_verticale.
              •  offset (entier): Déplace la zone affectée du sommet du monde. offset utilise la même formule que size donc offset = * 0.25 / taille_verticale. Pour top_slide, les valeurs positives déplacent la zone vers le bas et les valeurs négatives la font remonter.
            •  bottom_slide : Paramètres de la courbe au bas du monde.
              •  cible (entier) : La valeur de la courbe. Les valeurs négatives suppriment le sol et arrondissent le bas des îlots, les valeurs positives font un sol. Des valeurs plus élevées produisent des effets plus importants.
              •  size (integer) : Définit la taille de la zone affectée depuis le bas du monde. Utilise la même formule que dans top_slide.
              •  offset (entier): Déplace la zone affectée du bas du monde. Utilise la même formule que dans top_slide. Pour bottom_slide, les valeurs positives déplacent la zone vers le haut et les valeurs négatives la réduisent.
            •  échantillonnage : [doit être testé]
              •  xz_scale (double) : met à l'échelle les axes X et Z du bruit. Des valeurs plus élevées donnent des formes horizontales plus complexes. Fonctionne de la même manière pour coordonner l'échelle des anciens mondes personnalisés.
              •  xz_factor (double) : Lisse le bruit sur l'axe horizontal.
              •  y_scale (double) : met à l'échelle l'axe Y du bruit. Des valeurs plus élevées donnent des formes verticales plus complexes. Fonctionne de la même manière que l'échelle de hauteur des anciens mondes personnalisés.
              •  y_factor (double) : Lisse le bruit sur l'axe vertical.
            •  size_vertical (entier) : modifie l'échelle Y de la masse continentale. Les valeurs comprises entre 1 et 15 augmentent progressivement la hauteur de la colline, au-dessus de 20 sont toutes au-dessus du niveau normal de la mer de 63, et supérieures à 32 donnent des niveaux de terre normaux de 100+. [besoin de tests]
            •  size_horizontal (entier) : modifie l'échelle X/Z de la masse continentale, mais pas les biomes. [besoin de tests]
            •  hauteur (entier): Modifie la hauteur maximale du terrain généré en écrasant le monde. Par exemple, avec hauteur=128, le sol est défini sur Y=32. cela n'affecte pas le niveau de la mer. [besoin de tests]
            •  densité_facteur (double):[besoin d'être testé]
            •  densité_offset (double ; valeurs comprises entre -1 et 1) : affecte le niveau moyen des terres (pas le niveau de la mer). [besoin de tests]
            •  random_density_offset (booléen ; facultatif) : [besoin d'un test]
            •  simplex_surface_noise (booléen) : [besoin d'un test]
            •  island_noise_override (booléen ; facultatif) : fait que le monde se génère comme The End avec une grande île au centre et des plus petites autour.
            •  Amplifié (booléen ; facultatif) : Bascule entre la génération de terrain amplifiée et normale. Peut être utilisé avec de grands biomes dans les types `vanilla_layered` et dans n'importe quelle dimension (Nether, End et custom).
          •  default_block : le bloc qui apparaît sous les principaux blocs du monde ; voir les valeurs de données de l'édition Java § Blocs
            •  Nom : ID du bloc
            •  Propriétés : États de bloc
              •  state (string): Une clé d'état de bloc et sa valeur.
          •  default_fluid : le bloc utilisé pour les mers et les lacs ; voir les valeurs de données de l'édition Java § Fluides.
            •  Nom (chaîne) : ID du bloc
            •  Propriétés : États de bloc
              •  state (string): Une clé d'état de bloc et sa valeur.

      Lorsque le type d'ID du générateur est minecraft:flat (utilisé pour la génération du monde Superflat):




      •  générateur : paramètres de génération utilisés pour la dimension.
        •  type (string): L'ID du générateur (dans ce cas, minecraft:flat).
        •  paramètres : paramètres Superflat.
          •  calques : paramètres de calque.
            • : Une couche super plate. Cette liste est interprétée de haut en bas.
              •  hauteur : le nombre de blocs dans la couche.
              •  block : le bloc dont est composé le calque.
          •  biome : le biome unique du monde
          •  lacs (facultatif) : permet de générer ou non des lacs. S'il est défini sur true, les lacs d'eau et de lave génèrent souvent même dans les biomes où les lacs ne génèrent normalement pas. Les lacs de lave se forment entourés de différents types de pierres et de minerais du surmonde.
          •  fonctionnalités (facultatif) : générer ou non des décorations spécifiques au biome comme des arbres, de l'herbe, des fleurs, des cactus, etc.
          •  structures:paramètres de structure
            •  forteresse : paramètres de la façon dont les forteresses doivent être générées. Les valeurs de forteresse sous la balise structures semblent être des espaces réservés afin que chaque structure avec espace de noms ait une valeur ; ces valeurs sont celles qui contrôlent réellement le frai des forteresses.
              •  distance : contrôle la distance entre les forteresses. [à tester]
              •  count: Combien de forteresses à générer. [à tester]
              •  propagation :[à tester]
            •  structures : liste des structures à utiliser dans cette dimension
              •  : La clé de ce champ doit être l'ID d'une structure avec espace de noms, une liste est disponible dans la valeur de données Java Edition § Structures. Si les structures ne sont pas répertoriées, il ne génère pas.
                •  espacement (nombre) : Distance moyenne entre deux tentatives de placement de structure de ce type en morceaux[note 1].
                •  séparation (nombre) : Distance minimale entre deux structures de ce type en morceaux ; doit être inférieur à l'espacement.
                •  sel (entier) :[doit être testé] Un nombre qui aide à la randomisation ; voir sel (cryptographie).

      Lorsque le type d'ID du générateur est minecraft:debug (utilisé pour la génération du monde de débogage) :



      •  générateur : paramètres de génération utilisés pour la dimension.
        •  type (string): L'ID du générateur (dans ce cas, minecraft:debug).
      1. ↑ Définir ce paramètre sur un nombre ne signifie pas qu'une structure est générée aussi souvent, mais seulement que le jeu tente d'en générer une ; les biomes ou le terrain pourraient empêcher la création de la structure. La distance maximale des tentatives de placement de la structure est de 2*espacement - séparation.


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