A circuit de transmission est un circuit de redstone qui permet aux signaux de redstone de se déplacer d'un endroit à un autre.
- 1 Transmission de signaux
- 1.1 Croisement de transmission
- 1.2 Transmission verticale
- Diode 2
- 3 Répéteur
- 4 Codage de la transmission
- 4.1 Analog
- 4.1.1 Transmission analogique verticale
- 4.1.2 Onduleur analogique
- 4.2 Binary
- 4.3 Un chaud
- 4.4 Unaire
- 4.1 Analog
- 5 Transmission sans fil
- 5.1 Transmission de bloc de consigne
- 5.2 Transmission du tableau de bord
- 5.3 Transmission d'invocation
- 6
Transmission du signal
Les signaux Redstone peuvent être transmis d'un endroit à un autre avec fil de redstone – une ligne de poussière de redstone. Le fil Redstone ne peut transmettre un signal que 15 blocs - après cela, il a besoin d'un répéteur pour amplifier le signal jusqu'à sa pleine puissance.
Traversée de transmission
Lorsqu'ils se croisent, les fils de redstone doivent être isolés afin qu'ils n'interfèrent pas les uns avec les autres.
Pont de Redstone
Pont de Redstone
L'élément central se compose de poussière de redstone alimentée au-dessus d'un bloc sur de la poussière de redstone non alimentée. 1 × 3 × 4 (volume de 12 blocs) Délai de circuit 1 large, instantané et silencieux : aucun La méthode la plus rapide pour croiser les fils consiste à construire un pont pour faire passer un fil par-dessus l'autre. Variations : Une variante courante consiste à laisser tomber le bloc central d'un niveau et à couper un passage de trois blocs dans le sol en dessous pour le fil nord-sud.
Pont répétiteur
Transmission verticale
Alors que la transmission horizontale peut être relativement simple, la transmission verticale nécessite des compromis.
Voir à : Mécanique/Redstone/Circuit de transmission/transmission numérique verticale [modifier]
Escalier en pierre rouge
Escalier Redstone – [schéma]
Échelle de redstone
Échelle de pierre rouge – [schéma]
Tour de la torche
A gauche : tour de la torche
Centre gauche : Ă©chelle aux flambeaux
Au centre Ă droite : cascade de torches
A droite : tour de piston
[schématique]
Échelle de torche vers le haut Seulement 1 × 2 × N Délai de circuit silencieux 1 large : 1 tick par bloc vertical Les torches Redstone peuvent alimenter la poussière de redstone en dessous, permettant une transmission vers le bas. Les échelles de torche sont 1 × 2 carrelables vers le haut mais 2 × 2 carrelables en alternance vers le bas.
Torche en cascade vers le bas seulement 1 × 2 × N 1 large, délai de circuit silencieux : 1 tick par 2 blocs verticaux
Tour de piston Down Only‌[Java Edition only], Up or Down‌[Bedrock Edition only] 1×1×N 1 délai de circuit large : 1.5 ticks par 5 blocs verticaux (bord montant) et aucun (bord descendant) Un piston collant pointant vers le bas peut pousser un bloc de redstone dans l'espace au-dessus de la poussière de redstone qui est placée au-dessus d'un bloc solide. Cela peut être répété vers le bas, c'est-à -dire un autre piston collant placé sous ce bloc solide, pointant vers le bas, puis un autre bloc de redstone, un espace, de la poussière de redstone sur un bloc solide, etc., permettant une transmission 1 × 1 vers le bas. En raison de la différence de comportement des fronts montants et descendants, les impulsions d'arrêt sont prolongées de 1.5 ticks par piston et les impulsions d'activation sont raccourcies de 1.5 ticks par piston et peuvent éventuellement être complètement effacées. Cela rend les tours à piston moins utiles pour les changements rapides d'état. Une transmission dirigée vers le haut à l'aide de pistons n'est pas possible dans Java Edition en raison des effets de quasi-connectivité, à moins que des blocs de boue ne soient utilisés pour déplacer les blocs de redstone.
Tour de blocs Ă pistons
Ă€ gauche : tour de blocs Ă pistons vers le haut
Ă€ droite : tour de blocs Ă pistons vers le bas
[schématique]
Échelle combinée ascendante
Échelle ascendante combinée – [schéma]
Les observateurs peuvent également être utilisés pour créer une échelle verticale. Chaque observateur transporte des mises à jour de bloc vers le prochain observateur vers le haut ou vers le bas. Un fil d'observateur plus avancé peut être réalisé en alternant, dans l'ordre ascendant, des observateurs, des blocs solides et des trémies (uniquement dans l'édition Java) ou des compte-gouttes (dans n'importe quelle édition). Chaque observateur alimente le compte-gouttes/trémie au-dessus de lui à travers le bloc solide, ce qui change son état de bloc, activant l'observateur au-dessus de lui. Les blocs peuvent être retirés pour créer un fil plus lent mais n'alimentant rien à côté de lui-même. N'importe lequel d'entre eux peut également aller horizontalement ou vers le bas. Il existe également une méthode descendante plus efficace qui va (dans l'ordre descendant) observateur, bloc solide, poussière de redstone, bloc solide, trémie/compte-gouttes.
Observateurs avec murs/échafaudagesÀ partir de Java Edition 1.16, un mur avec un poteau central haut (en raison d'un bloc mural en saillie au-dessus) fait que tous les murs directement en dessous ont également un poteau central haut. Dans Java Edition, ce changement peut être détecté par les observateurs, permettant une transmission instantanée vers le bas en déplaçant un bloc au-dessus ou à l'écart du mur le plus haut.
L'échafaudage fournit la contrepartie vers le haut : chaque bloc d'échafaudage suit à quelle distance il « surplombe », c'est-à -dire la distance à partir d'une colonne d'échafaudage qui repose réellement sur un bloc. Une trappe ne compte comme support que lorsqu'elle est fermée. Placez une colonne d'échafaudage au-dessus d'une trappe, ainsi qu'à côté d'un autre bloc d'échafaudage qui peut la supporter lorsque la trappe est ouverte. Lorsque la trappe est fermée, la colonne ne surplombe pas du tout, lorsque la trappe est ouverte elle surplombe 1 espace de plus que son échafaudage de support. La différence se propage dans la colonne et peut être détectée par un observateur.
(Crédit pour la technique d'échafaudage : Minecraft Elegance via Youtube)
Observateurs avec de l'eauLes cours d'eau peuvent transporter des informations de haut en bas. Pour un signal descendant lent, un distributeur peut placer et ramasser un bloc d'eau (ou même un bloc de lave), et un observateur peut détecter les changements dans le débit en aval. Pour les signaux ascendants, une colonne de blocs de source d'eau peut avoir le bloc solide en dessous permuté par des pistons ; le passage à un bloc de magma ou de sable d'âme propage instantanément une colonne de bulles dans la colonne d'eau, tandis que le passage à un bloc normal supprime les bulles ; un observateur observant l'un des blocs d'eau détecte ces changements.
Chute d'objets Un compte-gouttes peut jeter des objets dans un puits ou dans un cours d'eau ; les articles peuvent alors atterrir sur une plaque de pression en bois, ou être ramassés par une trémie puis détectés par un comparateur. Il est également possible de lancer des objets vers le haut par divers moyens, mais c'est généralement moins fiable, car contrôler leur chemin exact peut être délicat.Diode
Un autre aspect important de la transmission du signal est de s'assurer qu'un signal ne va pas dans le mauvais sens. Une "diode" est un composant ou un circuit de redstone qui permet aux signaux de passer dans un sens mais pas dans l'autre.
Diode Ă composants
Bloc diode
Diode transparente
→ | |||
→ | |||
Répétiteur
« répéter » un signal signifie le ramener à sa pleine puissance. Lorsque les signaux de redstone sont transmis à travers de la poussière de redstone, leur intensité de signal s'estompe et doit être répété après 15 blocs. Les composants et circuits de répéteur maintiennent les signaux sur de longues distances.
Répéteur Redstone
→ | → | |
Répétiteur à piston
→ | → | |||
Répétiteur à double torche
→ | → | |||
Répétiteur à une torche
→ | → | |||||||
Répéteur instantané
An répéteur instantané est un circuit qui répète un changement de signal de redstone sans délai. Une séquence de répéteurs instantanés et de lignes de poussière de redstone est connue sous le nom de instawire (ou "fil instantané").
: Répéteur bidirectionnel instantané (ci-dessous) et Tutoriels/Répéteurs instantanésRépéteur instantané instantané
→ | ||||
→ | A | |||
Répétiteur instantané anti-poussière
A | ||||||
→ | → | |||||
Répétiteur instantané anti-poussière
L'espace sous le premier piston empêche le bloc de redstone d'activer son propre piston. 1 × 5 × 4 (volume de 20 blocs) 1 large, délai de circuit instantané : aucun Comportement (front montant) : Lorsque l'entrée est activée, le piston collant inférieur commence à s'étendre, provoquant la rétraction du piston collant supérieur, permettant au poussière de redstone alimentée sous le bloc A pour se connecter à la sortie. Tout cela se produit instantanément (dans le même tick de redstone), permettant effectivement à un front montant de traverser le circuit sans délai. Le bloc de redstone en mouvement supprime également instantanément la poussière en dessous, mais au moment où la sortie du répéteur s'éteint, le bloc de redstone est arrivé pour continuer à alimenter la sortie. Comportement (front descendant) : lorsque l'entrée est désactivée, le piston collant inférieur commence à rétracter le bloc de redstone, coupant immédiatement l'alimentation de la sortie, permettant ainsi au front descendant de traverser le circuit sans délai. Le bloc de redstone arrive alors à son état rétracté et essaie d'alimenter à nouveau la poussière de sortie, mais il alimente également le piston au-dessus de lui et le bloc A arrive à couper la sortie avant que le répéteur puisse émettre le signal du bloc de redstone. Variante (2 largeurs) : les deux niveaux supérieurs (y compris la poussière sur le dessus du bloc auquel le répéteur fait face) peuvent être déplacés d'un bloc vers le haut et vers le bas, et le dernier bloc du niveau inférieur et sa poussière enlevée, pour faire un Version 2 largeurs plus courte en hauteur et en longueur (mais plus grande en volume : 2×4×3, 24 blocs de volume). Dans cette version, pour réduire la quantité de redstone utilisée, le bloc de redstone peut être remplacé par un bloc ordinaire si des torches de redstone sont placées à la fois sous sa position déployée et rétractée. Première publication connue : 3 janvier 2013[2]Répéteur bidirectionnel
A répéteur bidirectionnel (alias "2WR", "répéteur bidirectionnel") est un circuit qui peut répéter un signal dans les deux sens.
Les répéteurs bidirectionnels ont deux entrées qui servent également de sorties.
En règle générale, le problème à résoudre dans la conception est de répéter le signal dans les deux sens sans répéter le signal dans la même entrée, ce qui pourrait créer une horloge, un verrou RS ou une boucle de répéteur alimentée en permanence.
Chaque description de circuit ci-dessous répertorie un vitesse de transmission, la vitesse à laquelle plusieurs circuits peuvent transmettre des signaux lorsqu'ils sont placés à une distance maximale les uns des autres. La plupart des circuits ont leurs entrées décalées les unes des autres d'un ou deux blocs - déplacer les fils en ligne les uns avec les autres réduit la vitesse de transmission (car le signal doit se déplacer latéralement pour atteindre la bonne entrée).
Les conceptions actuelles ont également un temps de réinitialisation dans les deux sens – lorsque l'entrée d'un côté est activée, puis que l'entrée de l'autre côté est également activée, puis la première entrée est désactivée, il y a un court laps de temps pendant lequel la transmission du premier côté reste désactivée jusqu'à ce que le circuit puisse se réinitialiser pour laisser passer la deuxième entrée. Ainsi, le temps de réinitialisation peut être considéré comme une impulsion d'arrêt parasite dans une ligne qui devrait être allumée.
Voir à : Mécanique/Redstone/Circuit de transmission/répéteur bidirectionnel [modifier]
Répéteur bidirectionnel de comparaison
Répéteur bidirectionnel de comparaison – [schéma]
-
Comparaison 2WR
2Ă—7Ă—2 (volume de 28 bloc)
9 blocs/tick -
Comparaison 2WR
2Ă—9Ă—2 (volume de 36 bloc)
10 blocs/tick -
Comparaison 2WR
2Ă—13Ă—3 (volume de 78 bloc)
10.5 blocs/tick
Le répéteur bidirectionnel de CodeCrafted
Le répéteur bidirectionnel de CodeCrafted – [schéma]
Répéteur bidirectionnel instantané
Répéteur bidirectionnel instantané – Il y a de la poussière de redstone sous les blocs de diamant et des répétiteurs à 1 tick sous les pistons collants tournés vers les torches inférieures. [schématique]
Répéteur bidirectionnel à bloc déplacé
Répéteur bidirectionnel à bloc déplacé – [schéma]
Répéteur bidirectionnel classique
Répéteur bidirectionnel classique – [schéma]
Répéteur bidirectionnel à répéteur verrouillé
Répéteur bidirectionnel à répéteur verrouillé – [schéma]
Encodage de transmission
Pour les structures de redstone simples, la transmission numérique ("on/off") est suffisante.
Pour les structures de redstone complexes, avec des banques d'entrées ou de sorties, des formes de transmission plus sophistiquées peuvent être nécessaires, telles qu'une transmission analogique, binaire ou unaire.
Lorsque les nombres sont représentés par différents types de transmission, ils sont dits codée.
Analogique
An analogique encodage dans Minecraft (alias fil hexadécimal ou simplement fil hexagonal) est une transmission qui produit la même force de signal qu'elle reçoit en entrée. Étant donné que les niveaux de puissance peuvent varier de 0 à 15, une transmission analogique peut transmettre 16 états sur un seul fil.
Analogique vs numérique dans la vie réelle « Analogique » signifie « variable en continu ». Cela ne correspond pas aux fils analogiques Minecraft qui ont 16 valeurs discrètes (par exemple, une force de signal de 6.89 ne peut pas être dans Minecraft). Mais un terme était nécessaire pour différencier les transmissions de force du signal et les transmissions marche/arrêt, et la distinction réelle entre l'électronique numérique (qui transmet généralement soit une haute tension soit une basse tension) et l'électronique analogique (qui fonctionne sur des niveaux de tension variables en continu) était très proche, les deux termes ont donc été adaptés pour être utilisés par la communauté Minecraft.Comparateur de fil analogique (ACW)
Fil de répéteur analogique
A | ||||||||||||||
B |
Fil de soustraction analogique
A | 15 | B | |||||||||||||
15 |
Fil de comparateur analogique de prise n'importe oĂą
L'ACW tap-anywhere est utile avec les appareils à 1 tuile, tous deux nécessitant la même entrée, ou collectant la sortie d'eux (par exemple la lecture à partir d'une banque de mémoire), en soutenant la plus forte des entrées tout le chemin "en aval" de celle-ci, sur toutes les sorties.
Transmission analogique verticale
Les options verticales pour la transmission analogique sont similaires aux options horizontales.
ACW vertical
ACW vertical
Fil comparateur vertical en diagonale et droit vers le bas.
La variante descendante peut descendre de deux blocs pour deux blocs sur le côté et doubler en arrière pour une tour 1x3.
ARW verticale
ARW verticale
L'ASW vertical se compose essentiellement d'escaliers ou d'Ă©chelles en redstone avec des pauses occasionnelles pour la soustraction.
Onduleur analogique
O | |
I | |
Un onduleur analogique est un circuit qui inverse la force du signal, par exemple un signal avec la force de 6 devient 9, et un signal de pleine force devient 0. Cela peut être réalisé en plaçant un bloc de redstone à l'arrière d'un comparateur de redstone et le signal d'entrée sur le côté du comparateur, avec le signal de sortie à l'avant du comparateur, ou en réalisant un fil de répéteur analogique, mais au lieu du fil devant le répéteur, placez un bloc avec une torche de redstone attachée à l'avant. placez un fil devant chaque torche et la poussière de redstone en bas à gauche est la sortie.
binaire
A binaire Le codage se compose de plusieurs lignes numériques exécutées en parallèle, chaque ligne représentant un chiffre différent dans un seul nombre binaire. Par exemple, trois lignes peuvent représenter individuellement le 001 binaire (décimal 1), le 010 binaire (décimal 2) et le 100 binaire (décimal 4), leur permettant ainsi de représenter n'importe quelle valeur de 0 à 7 (en additionnant les valeurs représentées du lignes alimentées). Une ligne numérique individuelle d'une transmission binaire est désignée par la valeur qu'elle peut ajouter au nombre total (par exemple, la 1 ligne, la 2 lignes, la 4 lignes, la 8 lignes, la 16 lignes, etc.)
Lorsqu'un codage binaire est destiné à ne transporter que des nombres décimaux (encodant uniquement les valeurs 0 à 9), il est appelé décimal codé binaire (BCD).
Codage binaire 4 bits Un codage binaire 4 bits contient la même quantité d'informations qu'une ligne analogique, soit 16 états. Par rapport à la version analogique, les lignes binaires sont plus faciles à transmettre car aucun souci de puissance singale n'est nécessaire. Ils peuvent également être manipulés avec des circuits logiques. La conversion entre le numérique et l'analogique, c'est-à -dire la construction d'un convertisseur numérique-analogique (DAC), peut être compliquée. Les codages binaires 8 bits et 16 bits (également appelés "bus d'octets") et 8 bits sont également utilisés dans la construction de récréations informatiques.Un chaud
A un chaud L'encodage se compose de plusieurs lignes numériques exécutées en parallèle, où une valeur est représentée par quelle ligne est activée (par exemple, le nombre 5 peut être représenté en n'ayant que la cinquième ligne activée et toutes les autres lignes désactivées). Une alternative courante à l'encodage à chaud est un-froid codage, où un nombre est représenté par quelle ligne est désactivée au lieu de quelle ligne est activée.
Alors qu'un codage strict à un point aurait toujours précisément une ligne chaude, une alternative utile consiste à éliminer la ligne "0" et à représenter le nombre 0 sans lignes chaudes.
Les codages un chaud et un froid sont rarement utilisés pour transmettre des valeurs à distance, mais peuvent être utilisés pour les entrées (par exemple, quel bouton est enfoncé) ou les sorties (par exemple, quel distributeur est activé), avec conversion vers ou depuis un plus efficace codage de transmission entre les deux. Ils sont également utilisés comme codage de transition - par exemple, il est relativement compliqué de décoder directement de l'analogique au binaire, mais relativement simple de décoder d'abord de l'analogique au un-froid, puis de coder du un-froid au binaire.
Unaire
A unaire L'encodage se compose de plusieurs lignes numériques exécutées en parallèle, où une valeur est représentée par le nombre de lignes allumées (par exemple, le nombre 5 peut être représenté en ayant 5 des 16 lignes alimentées). Un codage unaire peut utiliser une convention selon laquelle les lignes doivent être alimentées à partir d'un côté (permettant de déterminer les valeurs à partir de la transition des lignes alimentées aux lignes non alimentées) ou qu'elles peuvent être alimentées dans n'importe quelle combinaison (nécessitant des circuits logiques ou des calculs pour déterminer le valeur représentée).
Le codage unaire est rarement utilisé pour transmettre des valeurs à distance, mais peut être utilisé pour des entrées (par exemple, le nombre de joueurs debout sur des plaques de pression) ou des sorties (par exemple, le nombre de portes ouvertes le long d'un passage).
Unaire dans la vie réelle "Unaire" signifie "n'avoir qu'un seul élément". Entre autres utilisations, le terme est utilisé pour le système de numération unaire, une façon de représenter des nombres en utilisant un seul chiffre, et pour le codage unaire, une façon de représenter des nombres en utilisant deux chiffres, mais le deuxième chiffre n'est utilisé que pour terminer des chiffres. Dans Minecraft, "unaire" ne correspond exactement à aucune de ces utilisations réelles, mais le terme est toujours répandu.Transmission sans fil
Remarque : cette section contient des circuits construits à partir de blocs de commande, qui ne peuvent pas être obtenus légitimement en mode Survie. Ces circuits sont destinés aux opérations de serveur et aux constructions de cartes d'aventure.Les blocs de commande permettent de transmettre les signaux Redstone à n'importe quel morceau chargé, sans connexion directe.
Transmission par bloc
Transmission par bloc fonctionne en utilisant la commande setblock pour créer et supprimer des composants d'alimentation sur un récepteur.
Pour les émetteurs setblock ci-dessous, les deux blocs de commande doivent recevoir des commandes pour créer et supprimer des composants d'alimentation à l'emplacement du récepteur. Par exemple, si X, Y et Z sont les emplacements absolus ou relatifs du récepteur setblock :
- "on": setblock XYZ redstone_block
- "off": setblock pierre XYZ
D'autres composants de puissance peuvent être utilisés pour activer le récepteur, mais la plupart nécessitent des données supplémentaires pour spécifier leur orientation (par exemple, pour spécifier la direction dans laquelle un levier est attaché). De plus, tout composant non alimenté peut être utilisé pour désactiver le récepteur (même l'air). Évitez d'utiliser des blocs transparents ou produisant de la lumière (comme des torches de redstone), car cela peut augmenter le décalage en raison des calculs de lumière de bloc dans des centaines de blocs autour du récepteur.
Lorsqu'une commande setblock est exécutée, le bloc affecté ne change qu'un demi-tick de redstone plus tard (un tick de jeu). Ainsi, le retard de circuit minimum pour la transmission setblock est de 0.5 tick.
Émetteur Setblock, Redstone Torche→ | on | de réduction | |
de réduction | on | ||
→ | |||
→ | |||
de réduction | on |
on | ||||
de réduction |
Répéteur-comparateur émetteur setblock
La trémie contient un seul article empilable. 2 × 4 × 2 (volume de 16 blocs) délai de circuit plat et silencieux : 1.5 ticks Horloge la plus rapide : 2 horloges Plus grande, mais peut gérer une horloge d'entrée plus rapide sans bruit. Récepteur Setblock→ | |
RĂ©cepteur Setblock
La pierre est remplacée par un bloc de redstone lorsqu'elle est activée. 1 × 1 × 1 (volume de 1 bloc) 1 haut, 1 large, plat, silencieux, modulable Un récepteur setblock est simplement un seul bloc d'espace pour qu'un émetteur crée ou supprime un composant d'alimentation.Transmission du tableau de bord
Transmission du tableau de bord fonctionne en définissant des valeurs pour les objectifs du tableau de bord. La transmission du tableau de bord peut être utilisée pour transmettre des valeurs binaires simples (comme indiqué ci-dessous), mais les objectifs du tableau de bord peuvent stocker des valeurs entre -2,147,483,648 2,147,483,647 XNUMX XNUMX et XNUMX XNUMX XNUMX XNUMX (inclus) et plusieurs objectifs du tableau de bord peuvent être actifs à la fois (bien que la transmission et la réception de nombreuses valeurs nécessitent des réseaux d'émetteurs et récepteurs). Un seul émetteur de tableau de bord peut activer plusieurs récepteurs à la fois et différents émetteurs peuvent définir l'objectif du tableau de bord sur différentes valeurs, activant des ensembles spécifiques de récepteurs et désactivant simultanément tous les autres récepteurs. Les récepteurs de tableau de bord peuvent également répondre à des plages de valeurs, au lieu de simplement des valeurs spécifiques.
La transmission du tableau de bord nécessite la création d'un objectif de tableau de bord factice pour stocker la valeur actuelle de la transmission ("WirelessBus01" est un exemple et peut être n'importe quoi):
/les objectifs du tableau de bord ajoutent un mannequin WirelessBus01Les émetteurs de tableau de bord binaires sont similaires aux émetteurs setblock, sauf qu'ils nécessitent des commandes différentes (WirelessBusFakePlayer est un exemple et peut être n'importe quoi, mais un seul faux lecteur est requis pour tous les bus sans fil) :
- "on": les joueurs du tableau de bord définissent WirelessBusFakePlayer WirelessBus01 1
- "off": les joueurs du tableau des scores définissent WirelessBusFakePlayer WirelessBus01 0
Contrairement aux récepteurs setblock, les récepteurs de tableau de bord doivent fonctionner sur des circuits d'horloge.
RĂ©cepteur de tableau de bord, horloge setblockR | |||
W | → | ||
S |
- R : setblock ~ ~-1 ~ redstone_block
- S: setblock ~ ~1 ~ pierre
- W : les joueurs du tableau de bord testent WirelessBusFakePlayer WirelessBus01 1 1
Transmission d'invocation
Transmission d'invocation fonctionne en invoquant un objet sur une plaque de pression en bois.
Contrairement à la transmission setblock et tableau de bord, la transmission d'invocation ne nécessite pas de bloc de commande "off", dépendant uniquement du temps de désactivation de l'élément invoqué pour désactiver le récepteur.
- ↑ "BeGamerPlays" - "InstaWire 1.5 à double bord"
- ↑ "TT Lemon" - "Snapshot 13w02a - Instant Repeater"
- ↑ "DvirWi" - "Répéteur bidirectionnel"
- ↑ "CodeCrafted" - "Minecraft Challenge: 2-Way Repeater (Design compact)"
- ↑ "DvirWi" (18 février 2013) - "Répéteur instantané bidirectionnel (Conçu pour 1.5)"
- ↑ "RedstoneInnovation" (8 septembre 2013) - "Répéteur 2 voies simple et compact ! [Tutoriel]"
- ↑ "rapamaro" - "le répéteur 2 voies le plus compact (1.4.7)"
- ↑ "seiterarch" (9 janvier 2013) ""Minecraft Beyond Binary 01 : Toutes les comparaisons (13w01b)""
- ↑ "Cubehamster" (21 novembre 2012) "Minecraft: Redcoder (Decoding Redstone Dust)"