Mobs com armadura completa são comuns em níveis de dificuldade mais altos.
Dificuldade é uma opção do Minecraft que tem impacto direto na facilidade de jogo, permitindo que os desafios do jogo sejam ajustados ao nível de habilidade do jogador.
- 1 Configurações mundiais
- 1.1 Pacífica
- 1.2 Easy
- 1.3 normal
- 1.4 Difícil
- 1.5 modo Hardcore
- 2 fases da lua
- 3 dificuldade regional
- 3.1 Dificuldade regional presa
- 4 efeitos
- 4.1 Danos da multidão
- 4.2 Outros efeitos
- 5 Vídeo
- História 6
- Problemas do 7
- 8
- 9
Configurações mundiais
Existem quatro níveis de dificuldade no jogo: Peaceful, Easy, Normal e Hard. Eles podem ser alterados ao criar um mundo, nas configurações, bem como com o comando / dificuldade.
Pacífico
Nenhum mobs hostil pode desovar naturalmente, exceto para shulkers, hoglins, zoglins [apenas Edição Bedrock], piglin brutes [apenas Edição Bedrock] e o dragão ender. Destes mobs, apenas o dragão ender pode causar dano ao jogador. Nenhuma aranha, aranha das cavernas, piglins zombified ou endermen - neutros ao invés de mobs hostis - podem desovar naturalmente. Quando qualquer um desses mobs tenta gerar (seja naturalmente, por meio de geradores de mob, ovos de desova ou comandos), eles são removidos do jogo instantaneamente. Quando a dificuldade é mudada de qualquer outra configuração para Peaceful, todos os mobs que não têm permissão para gerar em Peaceful são removidos do mundo. Os jogadores recuperam a saúde rapidamente com o tempo. Apesar disso, ainda é possível morrer se o dano for recebido com rapidez suficiente. TNT não causa dano direto ao jogador, mas ainda assim dá recuo, o que significa que um jogador pode ser morto por ele se o lançar muito para cima. A barra da fome nunca se esgota; na edição Java, os jogadores não podem comer nada, exceto maçãs douradas, frutas vermelhas e baldes de leite, a menos que o jogador mude para Peaceful quando sua barra de fome estiver abaixo do máximo. Os jogadores podem comer normalmente no Bedrock Edition. Além disso, se a barra de fome estiver abaixo do máximo, ela se regenera rapidamente.
Os portais finais não podem ser ativados pelo jogador na dificuldade Peaceful, porque é impossível adquirir os doze olhos do ender necessários para ativar um portal final. [1] No entanto, é possível que um portal final seja ativado gerando naturalmente com um olho de finalizador já embutido em todas as 12 molduras de portal final. Para qualquer portal final, há apenas 1 chance em um trilhão de isso acontecer. [2] No entanto, devido ao grande número de sementes possíveis, sabe-se que mais de 8 milhões de sementes no Java Edition geram esses portais finais. [3]
Além disso, nem todos os avanços / conquistas podem ser concluídos na dificuldade Pacífica.
fácil
Mobs hostis aparecem, mas eles causam menos dano do que na dificuldade Normal. A barra de fome pode se esgotar, danificando o jogador até que ele fique com 10 se drenar completamente. As aranhas e abelhas das cavernas não podem envenenar os jogadores na dificuldade Fácil, e murchar não causa o efeito Murchar, embora esqueletos murchar o façam. O relâmpago incendeia apenas o bloco atingido, não os blocos circundantes. Os zumbis não derrubam portas e não transformam os aldeões em zumbis. Zumbis e esqueletos não usam conjuntos completos de armaduras. Mobs hostis como zumbis, esqueletos, aranhas, cascas e vadios lidam com cerca de 1 ou 2 danificar.
Normal
Mobs hostis geram e causam dano padrão, cerca de 2 ou 3. A barra de fome pode se esgotar, danificando o jogador até que fique com 1 se drenar completamente. Os zumbis não quebram portas, mas os aldeões mortos por zumbis têm 50% de chance de se transformarem em zumbis. Zumbis e esqueletos raramente usam conjuntos de armaduras encantadas. Vindicadores podem quebrar portas.
Difícil
Mobs hostis causam mais dano do que na dificuldade Normal. A barra de fome pode se esgotar, danificando o jogador até que ele morra se for completamente drenada. Zumbis podem quebrar portas de madeira e podem gerar reforços quando atacados. As aranhas podem surgir com um efeito de status benéfico (velocidade, força, regeneração e invisibilidade), com esses efeitos tendo uma duração quase infinita no Java Edition. Os aldeões mortos por zumbis sempre se transformam em aldeões zumbis. Os saqueadores surgem perto do jogador, com seus ataques lidando com 4 dano. Na Bedrock Edition, se o tipo de mundo for infinito, eles lidam com 5 danificar.
Modo Hardcore
Ícone para o modo Java Edition Hardcore.
Na edição Java, na tela de criação do mundo, selecione Porno dentre as opções do modo de jogo, faz com que o jogador gere na dificuldade Difícil, não permite que seja alterado e permite ao jogador apenas uma vida. Em um mundo de jogador único, um jogador que morre pode escolher renascer no modo Espectador ou retornar à tela de título. No modo multijogador, após a morte, o modo de jogo do jogador é automaticamente definido para o modo Espectador.
A única maneira de mudar a dificuldade do Hardcore é usar o recurso Abrir para LAN no menu de pausa para habilitar comandos, ou usar um editor .NBT no arquivo .NBT mundial.
Esta dificuldade não está disponível atualmente em Realms.
Fase da lua
A fase da lua tem efeitos sobre a desova de limos em biomas pantanosos e contribui para o cálculo da dificuldade regional. Quanto mais cheia estiver a lua, maior será o efeito.
A lua não precisa realmente estar no céu para que esse efeito ocorra, uma vez que a lua existe durante o dia e em todas as dimensões.
Fase da lua | Valor | Percentagem | |
---|---|---|---|
completo | 1.0 | 100% | |
Gibosa | 0.75 | 75% | |
Trimestre | 0.5 | 50% | |
Crescente | 0.25 | 25% | |
Novo | 0.0 | 0% |
Dificuldade regional
Valores de dificuldade regionais mostrados na tela de depuração
Dificuldade regional or dificuldade local é um valor entre 0.00 e 6.75 que o jogo calcula considerando não apenas a configuração de dificuldade do mundo, mas também o tempo habitado de um pedaço, o dia total no mundo e a fase da lua. Este valor é mostrado na tela de depuração como o primeiro valor listado após o título "Dificuldade Local". Este valor determina vários aspectos da dificuldade do jogo (veja abaixo).
O tempo habitado de um pedaço aumenta para cada tique que um jogador gasta com o pedaço carregado. Esta é uma medida cumulativa de tempo - se 50 jogadores gastarem uma única hora em um bloco, isso conta da mesma forma como se um jogador passasse 50 horas lá. O efeito do tempo habitado na dificuldade regional é limitado a 50 horas.
O total de dia no mundo é o valor de / hora da consulta dia adicionado ao "Dia" na tela de depuração F3 convertido em tiques, ou seja, dia + (dayNumber * 24,000). Este não é o mesmo que o tempo de jogo real no mundo (o valor de / tempo de consulta de tempo do jogo). Afeta a dificuldade regional após os primeiros 3 dias de jogo e não tem efeito adicional após 63 dias de jogo.
Em pseudocódigo, o cálculo da dificuldade regional é:
# DaytimeFactor, ChunkFactor e RegionalDifficulty são variáveis de ponto flutuante # MoonPhase é como na tabela acima. if (a dificuldade é Pacífica) retorna 0 if (TotalDaytime> 63 dias no jogo) DaytimeFactor = 0.25 else if (TotalDaytime <3 dias no jogo) DaytimeFactor = 0 else DaytimeFactor = (TotalDaytimeInTicks - 72,000) / 5,760,000 se (ChunkInhabitedTime> 50 horas) ChunkFactor = 1 else ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks / 3,600,000 if (a dificuldade é Normal ou Fácil) multiplique ChunkFactor por 0.75 if (MoonPhase ÷ 4> DaytimeFactor) adicione DaytimeFactor a ChunkFactor ou adicione (MoonPhase ÷ 4) a ChunkFactor se (dificuldade é fácil) multiplique ChunkFactor por 0.5 RegionalDifficulty = 0.75 + DaytimeFactor + ChunkFactor se (a dificuldade é Normal) multiplique RegionalDifficulty por 2 se (a dificuldade é Difícil) multiplique RegionalDifficulty por 3 return RegionalDifficulty
A dificuldade regional bruta, portanto, é sempre 0.0 em Pacífica e varia de 0.75 a 1.5 em Fácil, 1.5 a 4.0 em Normal e 2.25 a 6.75 em Difícil.
Dificuldade regional presa
Como a dificuldade regional limitada se relaciona com a dificuldade regional
A dificuldade regional fixada é um valor entre 0.00 e 1.00 com base na dificuldade regional. Este valor é mostrado na tela de depuração como o segundo valor listado após o título "Dificuldade Local". Este é mais um valor que afeta a dificuldade do jogo (veja abaixo).
O valor de dificuldade regional é fixado da seguinte forma:
if (dificuldade regional <2.0) valor = 0.0; else if (RegionalDifficulty> 4.0) value = 1.0; else value = (RegionalDifficulty - 2.0) / 2.0;
Assim, no Easy, onde a dificuldade regional nunca é superior a 1.5, o valor fixado é sempre zero.
No Normal, os efeitos atingem o máximo após 63 dias no jogo (1512000 tiques do jogo) em um pedaço totalmente habitado na lua cheia; e no Hard após 63 dias de jogo, os efeitos atingem o máximo em pedaços habitados por 4 1⁄6 horas durante a lua cheia e permanecem no máximo em pedaços habitados por 16 2⁄3 horas. [verificar]
efeito
Danos da turba
O dano que os mobs causam aos jogadores é afetado pela dificuldade do jogo. Os valores abaixo representam a quantidade de dano sofrido por acerto.
- Isso se aplica apenas a mobs que atacam o jogador. Mobs que atacam outros mobs sempre causam o dano 'Normal' listado, independentemente da dificuldade.
- Os valores para a trepadeira e o fantasma assumem que o jogador está diretamente adjacente à explosão.
- O dano de limos e cubos de magma depende de seu tamanho. Slimes de tamanho minúsculo, embora hostis, são incapazes de causar danos diretamente.
- Mobs não causam dano em pacíficos, exceto lobos [BE apenas] e lhamas.
máfia | Dificuldade | Efeito (s) de status ㅤ ㅤ ㅤ ㅤ ㅤ ㅤ [editar | | ||
---|---|---|---|---|
fácil | Normal | Difícil | ||
Axolotl | 2 | Não | ||
Abelha | 2 | 2 | 3 | Envenenar por 10 segundos na dificuldade normal e por 18 segundos na dificuldade difícil |
Blaze (corpo a corpo) | 4 | 6 | 9 | Não |
Blaze fireball | 5 + Fogo por 5 segundos | Não | ||
Aranha da caverna | 2 | 2 | 3 | Envenenar por 7 segundos na dificuldade normal e por 15 segundos na dificuldade difícil |
Explosão de trepadeira (normal) | 22.5 × 11.25 | 43 × 21.5 | 64.5 × 32.25 | Ao explodir: Não
Se tiver um efeito de poção ao explodir, ele deixa uma nuvem de efeito com o efeito, como uma poção persistente. |
Explosão de trepadeira (carregada) | 43.5 × 21.75 | 85 × 42.5 | 127.5 × 63.75 | |
Golfinho | 2.5 × 1.25 | 3 | 4.5 × 2.25 | Não |
Afogado | Não | |||
Tridente afogado (à distância) | 8 | Não | ||
Tridente afogado (corpo a corpo) [BE apenas] | 5 | 9 | 12 × 6 | Não |
Elder Guardian (Laser) | 5 | 8 | 12 × 6 | Inflige Mining Fatigue III por 5 minutos em jogadores próximos |
Elder Guardian (Spikes) | 2 | 3 | ||
Dragão Ender (corpo a corpo) | 6 | 10 | 15 × 7.5 | Não |
Dragão Ender (asas) | 3 | 5 | 7 | Não |
Dragão Ender (respiração) | 3 por segundo | Nuvem de efeito de área de Dano Instantâneo | ||
Ender Dragon Dragon Fireball | 6 por segundo | |||
Enderman | 4.5 × 2.25 | 7 | 10.5 × 5.25 | Não |
Endermite | 2 | 3 | Não | |
Presas evocadoras | 6 | Não | ||
Raposa | 2 | 3 | Não | |
Bola de fogo fantasmagórica (impacto) | 6 | Não | ||
Bola de fogo fantasmagórica (explosão) | 7 | 12 × 6 | 22.5 × 11.25 | Não |
Cabra | 1 | 2 | 3 | Não |
Guardião (Laser) | 4 | 6 | 9 | Não |
Guardião (espinhos) | 2 | 3 | Não | |
Hoglin [apenas JE] | 2.5 × 1.25 a 5 | 3 para 8 | 4.5 × 2.25 a 12 × 6 | Não |
Hoglin (bebê) [apenas JE] | 0.5 × 0.25 | 0.75 × 0.375 | Não | |
Hoglin [BE apenas] | 3 | 6 | 9 | Não |
casca | 2.5 × 1.25 | 3 | 4.5 × 2.25 | Fome ao atacar qualquer mob por 7 × andar de segundos RD |
Flecha de ilusões | 2 para 5 | 3 para 5 | Lança feitiços de cegueira no jogador, se a dificuldade regional for 2 ou maior | |
Gigante de Ferro | 4.75 × 2.375 a 11.75 × 5.875 | 7.5 × 3.75 a 21.5 × 10.75 | 11.25 × 5.625 a 32.25 × 16.125 | Não |
O coelhinho assassino | 5 | 8 | 12 × 6 | Não |
Cuspe de lama | 1 | Não | ||
Magma Cube (grande) | 4 | 6 | 9 | Não |
Magma Cube (médio) | 3 | 4 | 6 | Não |
Magma Cube (pequeno) | 2.5 × 1.25 | 3 | 4.5 × 2.25 | Não |
panda | 4 | 6 | 9 | Não |
Phantom [apenas JE] | 2 | 3 | Não | |
Phantom [BE apenas] | 4 | 6 | 9 | Não |
Piglin arrow [apenas JE] | 3 para 4 | 4 | Não | |
Piglin arrow [BE only] | 1 - 5 | Não | ||
Piglin (corpo a corpo com espada) [apenas JE] | 5 | 8 | 12 × 6 | Não |
Piglin (corpo a corpo sem espada) [apenas JE] | 3.5 × 1.75 | 5 | 7.5 × 3.75 | Não |
Piglin [BE apenas] | 5 | 9 | 13 × 6.5 | Não |
Piglin Brute | 7.5 × 3.75 | 13 × 6.5 | 19.5 × 9.75 | Não |
Flecha saqueadora | 3 para 4 | 4 | Não | |
Urso polar | 4 | 6 | 9 | Não |
Baiacu | 2 | 3 | Veneno por 5 segundos | |
Devastador (corpo a corpo) | 7 | 12 × 6 | 18 × 9 | Não |
Devastador (rugido) | 4 | 6 | 9 | Não |
Bala Shulker | 4 | Levitação por 10 segundos | ||
Silverfish | 1 | Não | ||
Flecha de esqueleto [apenas JE] | 3 para 5 | Não | ||
Seta de esqueleto [BE apenas] | Os danos variam com a proximidade | Não | ||
Esqueleto (corpo a corpo) | 2 | 3 | Não | |
Slime (grande) | 3 | 4 | 6 | Não |
Slime (médio) | 2 | 3 | Não | |
Slime (pequeno) | 0 | Não | ||
Spiders | 2 | 3 | Não, mas pode gerar efeitos | |
Seta perdida [apenas JE] | 3 para 5 | Lentidão por 30 segundos quando sua flecha acerta qualquer mob (incluindo outra perdida) | ||
Seta perdida [BE apenas] | Os danos variam com a proximidade | |||
Stray (corpo a corpo) | 2 | 3 | Não | |
molestar | 5.5 × 2.75 | 9 | 13.5 × 6.75 | Não |
Vindicator | 7.5 × 3.75 | 13 × 6.5 | 19.5 × 9.75 | Não |
Bruxa | Causa dano jogando poções | Joga poções de veneno, dano instantâneo, lentidão e fraqueza | ||
Esqueleto murcho | 5 | 8 | 12 × 6 | Murcha por 10 segundos |
Murchar (explosão de nascimento) | 35.5 × 17.75 | 69 × 34.5 | 103.5 × 51.75 | Não |
Crânio murcho | 8 | 8 | Wither II por 10 segundos na dificuldade Normal e 40 segundos na dificuldade Hard | |
Murchar (ataque de colisão) [BE apenas] |
15 × 7.5 | Não | ||
Lobo (hostil) | 3 | 4 | 6 | Não |
Lobo (domesticado) | 4 | Não | ||
Zoglin | 2.5 × 1.25 a 5 | 3 para 8 | 4.5 × 2.25 a 12 × 6 | Não |
Zoglin (bebê) | 0.5 × 0.25 | 0.75 × 0.375 | Não | |
zumbi | 2.5 × 1.25 | 3 | 4.5 × 2.25 | Não |
Zombified Piglin | 5 | 8 | 12 × 6 | Não |
Zombie Villager | 2.5 × 1.25 | 3 | 4.5 × 2.25 | Não |
Outros efeitos
Atributo | Condição | ||||
---|---|---|---|---|---|
Dificuldade mundial | Dificuldade regional (RD) | Dificuldade regional presa (CRD) | Fase da lua apenas | ||
Mobs e explosões causam maiores danos aos jogadores. | Pacífica: sem danos Fácil: 1/2 de dano Normal + 1 (nunca maior que dano Normal) Difícil: 1 1/2 vezes o dano normal |
Sim | Não | Não | Não |
Guardiões (ambos os tipos) têm maior dano de magia de laser. | Difícil: + 2, adicionado antes de calcular o dano da multidão com escala de dificuldade | Sim | Não | Não | Não |
A fome afeta mais duramente a saúde. | Fácil / Normal / Difícil: a fome reduz a saúde para 10/1/0 HP | Sim | Não | Não | Não |
Mobs que aparecem com armadura são mais propensos a ter mais armadura. | Fácil e normal: 75% / 56% / 42% de ter 2/3/4 peças; Duro: 90% / 81% / 73% de ter 2/3/4 peças |
Sim | Não | Não | Não |
Zumbis são mais propensos a desovar com armas. | 1% em fácil e normal, 5% no disco rígido |
Sim | Não | Não | Não |
Zumbis podem gerar reforços. | Difícil apenas | Sim | Não | Não | Não |
Os zumbis têm maior probabilidade de quebrar portas de madeira. | Um zumbi com a capacidade de quebrar uma porta: (10 × CRD)% A porta realmente quebrando: Apenas difícil | Sim | Não | Sim | Não |
Os aldeões mortos por zumbis têm uma chance maior de se tornarem aldeões zumbis. | 0% no Easy, 50% no normal, 100% no disco rígido |
Sim | Não | Não | Não |
Porquinhos zumbificados aparecem em portais inferiores no mundo superior com mais frequência. | 1⁄2000 por bloco de tique no Easy, 1⁄1000 no normal, 3⁄2000 no disco rígido |
Sim | Não | Não | Não |
Um esqueleto ou vira-lata não espera tanto entre os ataques de arco e flecha. | Fácil / Normal: resfriamento 2s Difícil: 1s |
Sim | Não | Não | Não |
Um esqueleto ou vira-lata é mais preciso em ataques à distância com seu arco. | O valor de "imprecisão" fácil / normal / difícil é 10/6/2 | Sim | Não | Não | Não |
O dano das flechas aumenta ligeiramente. | Bônus de dano Fácil / Normal / Difícil = +0.11 / +0.22 / +0.33 | Sim | Não | Não | Não |
Os fantasmas aparecem com mais frequência. | Uma tentativa de spawn é bem-sucedida se a dificuldade local for maior que um valor aleatório entre 0.0 e 3.0. | Não | Sim | Não | Não |
Os fantasmas aparecem em grupos maiores. | Fácil: 1-2 Normal: 1-3 Difícil: 1-4 |
Sim | Não | Não | Não |
As aranhas podem surgir naturalmente com efeitos de status. | Difícil (10 × CRD)% | Sim | Não | Sim | Não |
O efeito Veneno dado por uma aranha das cavernas dura mais. | Normal / Difícil: 7s / 15s | Sim | Não | Não | Não |
O efeito do veneno dado por uma abelha dura mais tempo. | Normal / Difícil: 10s / 18s | Sim | Não | Não | Não |
O efeito murchar dado por um crânio murcho dura mais. | Normal / Difícil: 10s / 40s | Sim | Não | Não | Não |
Uma murcha atira crânios murcha quando ociosa. | Normal / difícil apenas | Sim | Não | Não | Não |
Um murchar gera 3-4 esqueletos murchar quando trazido para baixo da metade da saúde. [Edição Bedrock apenas] | Normal / difícil apenas | Sim | Não | Não | Não |
Os relâmpagos podem causar incêndios nos blocos circundantes, não apenas no bloco atingido. | Normal / difícil apenas | Sim | Não | Não | Não |
O fogo dura um pouco mais. | O valor bruto de incentivo dos blocos ao redor do fogo recebe um bônus de (Fácil / Normal / Difícil) +47 / +54 / +61, antes de ser ajustado para idade do fogo, umidade e chuva. | Sim | Não | Não | Não |
Mobs estão mais dispostos a sofrer danos de queda ao perseguir um alvo. [Nota 1] | Fácil: 33% + 8 Normal: 33% + 4 Difícil: 33% |
Sim | Não | Não | Não |
Os relâmpagos têm mais probabilidade de gerar um cavalo com armadilha de esqueleto. | Chance = (RD)% (0.75-1.5% no Easy, 1.5-4% no Normal, 2.25-6.75% no Hard) | Não | Sim | Não | Não |
Zumbis em chamas têm maior probabilidade de colocar fogo em seu alvo, e a duração da queima é maior. | Chance = (30 × RD)% Tempo de gravação = 2 × RD segundos | Não | Sim | Não | Não |
O efeito Fome capturado ao ser atacado por uma casca dura mais. | Tempo de efeito = 7 × RD segundos | Não | Sim | Não | Não |
Ilusionistas podem lançar cegueira. | Se RD> 2. | Não | Sim | Não | Não |
Esqueletos podem atirar flechas em chamas. | Se RD> 3. | Não | Sim | Não | Não |
Esqueletos e zumbis são mais propensos a ter a habilidade de pegar itens caídos. | Ter a capacidade: (55 × CRD)% | Não | Não | Sim | Não |
Zumbis são mais propensos a ter uma distância de seguimento maior. | se (# aleatório no intervalo 0-1.5) × CRD for maior que 1, isso se torna um multiplicador de bônus na distância de seguimento. | Não | Não | Sim | Não |
Os zumbis são mais propensos a serem "zumbis líderes" (ganhando um bônus para o HP máximo, um bônus para a chance de gerar reforços e a habilidade de quebrar portas). | Qualquer zumbi sendo um "líder": (5 × CRD)% | Não | Não | Sim | Não |
Mobs são mais propensos a desovar com armadura. | Chance de obter qualquer armadura: (15 × CRD)% | Não | Não | Sim | Não |
Mobs que aparecem com armas são mais propensos a ter encantamentos. | Chance para o item da mão principal = (25 × CRD)% | Não | Não | Sim | Não |
Mobs que aparecem com armaduras são mais propensos a ter encantamentos. | Chance por item de armadura = (50 × CRD)% | Não | Não | Sim | Não |
Mobs que surgem com equipamentos encantados têm níveis mais altos de encantamentos. | Nível = 5 + 18 × CRD | Não | Não | Sim | Não |
Os limos têm maior probabilidade de ser maiores. | Pequeno: ((33 × (1-CRD) / 2) +16.5)% Médio: 33% Grande: ((33 × (1 + CRD) / 2) +16.5)% em outras palavras: Pequeno / Médio / Grande: 17% –33% / 33% / 33% –50% |
Não | Não | Sim | Não |
Slimes são mais propensos a desovar em biomas de pântano. | Veja acima | Não | Não | Não | Sim |
Raid tem mais ondas | Fácil: 3 ondas |
Sim | Não | Não | Não |
A patrulha Illager pode gerar vindicator [apenas na edição Bedrock] | Fácil e normal: 100% pilhador Difícil: 80% saqueador, 20% vindicador |
Sim | Não | Não | Não |
A patrulha Illager pode surgir em qualquer nível de luz [apenas na edição Bedrock] | Fácil: nível claro 0-7 Normal e difícil: qualquer nível de luz |
Sim | Não | Não | Não |
Vindicator e Pillager surgem de raids com maior chance de dropar itens especiais. [Edição Bedrock apenas] | Normal: 65% de chance Difícil: 80% de chance |
Sim | Não | Não | Não |
Vindicator é capaz de quebrar a porta de madeira | Pacífica e fácil: incapaz de quebrar a porta Normal e difícil: pode quebrar a porta |
Sim | Não | Não | Não |
- ↑ Mobs aceitam dano de queda se sua saúde não for reduzida para menos de 33% de sua saúde máxima (arredondado para o próximo 1), além de uma reserva constante com base na dificuldade. Isso se aplica até mesmo a mobs terrestres imunes a danos de queda.
Vídeo
História
Java Edition Classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
14 de Junho de 2009 | Notch discutiu como sua visão para o modo Sobrevivência incorporaria o conceito de dificuldade: "Ao gerar um novo nível ou carregar um nível de modo criativo, você também seleciona uma dificuldade. Os níveis de dificuldade provavelmente variam de 'desafiador' a 'impossível', já que eu quero que o jogo seja difícil. Se não for divertido ser sempre desafiado, acrescentarei dificuldades mais fáceis. " | ||||
Java Edition Indev | |||||
0.31 | 20100205 | Adicionada a opção de alterar a dificuldade para Pacífica, Fácil, Normal ou Difícil. | |||
Java Edition Alpha | |||||
22 de outubro de 2010. | Notch tweets afirmando que ele está "mudando 'dificuldade' para 'realismo'". Configuração mais baixa = Criativo. Configuração mais alta = fome ". Isso nunca foi implementado; no entanto, um modo" Hardcore "foi adicionado junto com um modo de jogo criativo. | ||||
Java Edition | |||||
1.0.0 | Beta 1.9 Pré-lançamento 2 | Modo Hardcore adicionado. | |||
1.6.1 | 13w16a | Dificuldade regional adicionada. | |||
1.8 | 14w02a | A dificuldade agora é salva por mundo, em vez de globalmente; a dificuldade não pode mais ser alterada na tela de título | |||
O padrão de dificuldade é Normal em vez de Fácil | |||||
A dificuldade agora pode ser bloqueada | |||||
Adicionado / dificuldade | |||||
1.16 | 20w17a | A dificuldade agora pode ser escolhida na criação do mundo. | |||
Pocket Edition Alpha | |||||
v0.4.0 | Adicionada dificuldade Peaceful. | ||||
v0.12.1 | Adicionadas dificuldades fáceis e difíceis. |
Questões
Problemas relacionados a "Dificuldade" são mantidos no bug tracker. Relate os problemas lá.
- Saúde
- Fome
- gameplay
- Tutoriais / coleta de recursos sobre dificuldade pacífica
- ↑ Um olho de ender requer uma haste de chama para fabricar; mas uma haste de chamas pode ser obtida apenas como uma gota de uma chama, que é uma multidão hostil que não pode gerar em Peaceful.
- ↑ Uma vez que cada moldura de portal final tem 1/10 de chance de ser preenchida, há (1/10) 12 = 1⁄1 trilhão de chance de todas as 12 molduras de portal finais serem preenchidas.
- ↑ https://github.com/hube12/SSGOutput/releases/tag/1.1