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    Dificuldade

    Para o recurso no Minecraft Dungeons, consulte MCD: Dificuldade. Dificuldade

    Mobs com armadura completa são comuns em níveis de dificuldade mais altos.

    Dificuldade é uma opção do Minecraft que tem impacto direto na facilidade de jogo, permitindo que os desafios do jogo sejam ajustados ao nível de habilidade do jogador.



    Configurações mundiais

    Dificuldade

    Existem quatro níveis de dificuldade no jogo: Peaceful, Easy, Normal e Hard. Eles podem ser alterados ao criar um mundo, nas configurações, bem como com o comando / dificuldade.

    Pacífico

    Nenhum mobs hostil pode desovar naturalmente, exceto para shulkers, hoglins, zoglins‌ [apenas Edição Bedrock], piglin brutes‌ [apenas Edição Bedrock] e o dragão ender. Destes mobs, apenas o dragão ender pode causar dano ao jogador. Nenhuma aranha, aranha das cavernas, piglins zombified ou endermen - neutros ao invés de mobs hostis - podem desovar naturalmente. Quando qualquer um desses mobs tenta gerar (seja naturalmente, por meio de geradores de mob, ovos de desova ou comandos), eles são removidos do jogo instantaneamente. Quando a dificuldade é mudada de qualquer outra configuração para Peaceful, todos os mobs que não têm permissão para gerar em Peaceful são removidos do mundo. Os jogadores recuperam a saúde rapidamente com o tempo. Apesar disso, ainda é possível morrer se o dano for recebido com rapidez suficiente. TNT não causa dano direto ao jogador, mas ainda assim dá recuo, o que significa que um jogador pode ser morto por ele se o lançar muito para cima. A barra da fome nunca se esgota; na edição Java, os jogadores não podem comer nada, exceto maçãs douradas, frutas vermelhas e baldes de leite, a menos que o jogador mude para Peaceful quando sua barra de fome estiver abaixo do máximo. Os jogadores podem comer normalmente no Bedrock Edition. Além disso, se a barra de fome estiver abaixo do máximo, ela se regenera rapidamente.



    Os portais finais não podem ser ativados pelo jogador na dificuldade Peaceful, porque é impossível adquirir os doze olhos do ender necessários para ativar um portal final. [1] No entanto, é possível que um portal final seja ativado gerando naturalmente com um olho de finalizador já embutido em todas as 12 molduras de portal final. Para qualquer portal final, há apenas 1 chance em um trilhão de isso acontecer. [2] No entanto, devido ao grande número de sementes possíveis, sabe-se que mais de 8 milhões de sementes no Java Edition geram esses portais finais. [3]

    Além disso, nem todos os avanços / conquistas podem ser concluídos na dificuldade Pacífica.

    fácil

    Mobs hostis aparecem, mas eles causam menos dano do que na dificuldade Normal. A barra de fome pode se esgotar, danificando o jogador até que ele fique com 10DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade se drenar completamente. As aranhas e abelhas das cavernas não podem envenenar os jogadores na dificuldade Fácil, e murchar não causa o efeito Murchar, embora esqueletos murchar o façam. O relâmpago incendeia apenas o bloco atingido, não os blocos circundantes. Os zumbis não derrubam portas e não transformam os aldeões em zumbis. Zumbis e esqueletos não usam conjuntos completos de armaduras. Mobs hostis como zumbis, esqueletos, aranhas, cascas e vadios lidam com cerca de 1Dificuldade ou 2Dificuldade danificar.

    Normal

    Mobs hostis geram e causam dano padrão, cerca de 2Dificuldade ou 3DificuldadeDificuldade. A barra de fome pode se esgotar, danificando o jogador até que fique com 1Dificuldade se drenar completamente. Os zumbis não quebram portas, mas os aldeões mortos por zumbis têm 50% de chance de se transformarem em zumbis. Zumbis e esqueletos raramente usam conjuntos de armaduras encantadas. Vindicadores podem quebrar portas.


    Difícil

    Mobs hostis causam mais dano do que na dificuldade Normal. A barra de fome pode se esgotar, danificando o jogador até que ele morra se for completamente drenada. Zumbis podem quebrar portas de madeira e podem gerar reforços quando atacados. As aranhas podem surgir com um efeito de status benéfico (velocidade, força, regeneração e invisibilidade), com esses efeitos tendo uma duração quase infinita no Java Edition. Os aldeões mortos por zumbis sempre se transformam em aldeões zumbis. Os saqueadores surgem perto do jogador, com seus ataques lidando com 4DificuldadeDificuldade dano. Na Bedrock Edition, se o tipo de mundo for infinito, eles lidam com 5DificuldadeDificuldadeDificuldade danificar.


    Modo Hardcore

    Dificuldade Dificuldade

    Ícone para o modo Java Edition Hardcore.

    Artigo principal: Hardcore

    Na edição Java, na tela de criação do mundo, selecione Porno dentre as opções do modo de jogo, faz com que o jogador gere na dificuldade Difícil, não permite que seja alterado e permite ao jogador apenas uma vida. Em um mundo de jogador único, um jogador que morre pode escolher renascer no modo Espectador ou retornar à tela de título. No modo multijogador, após a morte, o modo de jogo do jogador é automaticamente definido para o modo Espectador.

    A única maneira de mudar a dificuldade do Hardcore é usar o recurso Abrir para LAN no menu de pausa para habilitar comandos, ou usar um editor .NBT no arquivo .NBT mundial.


    Esta dificuldade não está disponível atualmente em Realms.

    Fase da lua

    A fase da lua tem efeitos sobre a desova de limos em biomas pantanosos e contribui para o cálculo da dificuldade regional. Quanto mais cheia estiver a lua, maior será o efeito.

    A lua não precisa realmente estar no céu para que esse efeito ocorra, uma vez que a lua existe durante o dia e em todas as dimensões.

    Fase da lua Valor Percentagem
    completo 1.0 100%
    Gibosa 0.75 75%
    Trimestre 0.5 50%
    Crescente 0.25 25%
    Novo 0.0 0%

    Dificuldade regional

    Dificuldade Dificuldade

    Valores de dificuldade regionais mostrados na tela de depuração


    Dificuldade regional or dificuldade local é um valor entre 0.00 e 6.75 que o jogo calcula considerando não apenas a configuração de dificuldade do mundo, mas também o tempo habitado de um pedaço, o dia total no mundo e a fase da lua. Este valor é mostrado na tela de depuração como o primeiro valor listado após o título "Dificuldade Local". Este valor determina vários aspectos da dificuldade do jogo (veja abaixo).

    O tempo habitado de um pedaço aumenta para cada tique que um jogador gasta com o pedaço carregado. Esta é uma medida cumulativa de tempo - se 50 jogadores gastarem uma única hora em um bloco, isso conta da mesma forma como se um jogador passasse 50 horas lá. O efeito do tempo habitado na dificuldade regional é limitado a 50 horas.

    O total de dia no mundo é o valor de / hora da consulta dia adicionado ao "Dia" na tela de depuração F3 convertido em tiques, ou seja, dia + (dayNumber * 24,000). Este não é o mesmo que o tempo de jogo real no mundo (o valor de / tempo de consulta de tempo do jogo). Afeta a dificuldade regional após os primeiros 3 dias de jogo e não tem efeito adicional após 63 dias de jogo.

    Em pseudocódigo, o cálculo da dificuldade regional é:

    # DaytimeFactor, ChunkFactor e RegionalDifficulty são variáveis ​​de ponto flutuante # MoonPhase é como na tabela acima. if (a dificuldade é Pacífica) retorna 0 if (TotalDaytime> 63 dias no jogo) DaytimeFactor = 0.25 else if (TotalDaytime <3 dias no jogo) DaytimeFactor = 0 else DaytimeFactor = (TotalDaytimeInTicks - 72,000) / 5,760,000 se (ChunkInhabitedTime> 50 horas) ChunkFactor = 1 else ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks / 3,600,000 if (a dificuldade é Normal ou Fácil) multiplique ChunkFactor por 0.75 if (MoonPhase ÷ 4> DaytimeFactor) adicione DaytimeFactor a ChunkFactor ou adicione (MoonPhase ÷ 4) a ChunkFactor se (dificuldade é fácil) multiplique ChunkFactor por 0.5 RegionalDifficulty = 0.75 + DaytimeFactor + ChunkFactor se (a dificuldade é Normal) multiplique RegionalDifficulty por 2 se (a dificuldade é Difícil) multiplique RegionalDifficulty por 3 return RegionalDifficulty

    A dificuldade regional bruta, portanto, é sempre 0.0 em Pacífica e varia de 0.75 a 1.5 em Fácil, 1.5 a 4.0 em Normal e 2.25 a 6.75 em Difícil.

    Dificuldade regional presa

    Dificuldade Dificuldade

    Como a dificuldade regional limitada se relaciona com a dificuldade regional

    A dificuldade regional fixada é um valor entre 0.00 e 1.00 com base na dificuldade regional. Este valor é mostrado na tela de depuração como o segundo valor listado após o título "Dificuldade Local". Este é mais um valor que afeta a dificuldade do jogo (veja abaixo).

    O valor de dificuldade regional é fixado da seguinte forma:

    if (dificuldade regional <2.0) valor = 0.0; else if (RegionalDifficulty> 4.0) value = 1.0; else value = (RegionalDifficulty - 2.0) / 2.0;

    Assim, no Easy, onde a dificuldade regional nunca é superior a 1.5, o valor fixado é sempre zero.

    No Normal, os efeitos atingem o máximo após 63 dias no jogo (1512000 tiques do jogo) em um pedaço totalmente habitado na lua cheia; e no Hard após 63 dias de jogo, os efeitos atingem o máximo em pedaços habitados por 4 1⁄6 horas durante a lua cheia e permanecem no máximo em pedaços habitados por 16 2⁄3 horas. [verificar]

    efeito

    Danos da turba

    O dano que os mobs causam aos jogadores é afetado pela dificuldade do jogo. Os valores abaixo representam a quantidade de dano sofrido por acerto.

    • Isso se aplica apenas a mobs que atacam o jogador. Mobs que atacam outros mobs sempre causam o dano 'Normal' listado, independentemente da dificuldade.
    • Os valores para a trepadeira e o fantasma assumem que o jogador está diretamente adjacente à explosão.
    • O dano de limos e cubos de magma depende de seu tamanho. Slimes de tamanho minúsculo, embora hostis, são incapazes de causar danos diretamente.
    • Mobs não causam dano em pacíficos, exceto lobos‌ [BE apenas] e lhamas.
    máfia Dificuldade Efeito (s) de status ㅤ ㅤ ㅤ ㅤ ㅤ ㅤ [editar |
    fácil Normal Difícil
    Axolotl 2Dificuldade Não
    Abelha 2Dificuldade 2Dificuldade 3DificuldadeDificuldade Envenenar por 10 segundos na dificuldade normal e por 18 segundos na dificuldade difícil
    Blaze (corpo a corpo) 4DificuldadeDificuldade 6DificuldadeDificuldadeDificuldade 9DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade Não
    Blaze fireball 5DificuldadeDificuldadeDificuldade + Fogo por 5 segundos Não
    Aranha da caverna 2Dificuldade 2Dificuldade 3DificuldadeDificuldade Envenenar por 7 segundos na dificuldade normal e por 15 segundos na dificuldade difícil
    Explosão de trepadeira (normal) 22.5Dificuldade × 11.25 43Dificuldade × 21.5 64.5Dificuldade × 32.25 Ao explodir: Não

    Se tiver um efeito de poção ao explodir, ele deixa uma nuvem de efeito com o efeito, como uma poção persistente.

    Explosão de trepadeira (carregada) 43.5Dificuldade × 21.75 85Dificuldade × 42.5 127.5Dificuldade × 63.75
    Golfinho 2.5Dificuldade × 1.25 3DificuldadeDificuldade 4.5Dificuldade × 2.25 Não
    Afogado Não
    Tridente afogado (à distância) 8DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade Não
    Tridente afogado (corpo a corpo) ‌ [BE apenas] 5DificuldadeDificuldadeDificuldade 9DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade 12Dificuldade × 6 Não
    Elder Guardian (Laser) 5DificuldadeDificuldadeDificuldade 8DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade 12Dificuldade × 6 Inflige Mining Fatigue III por 5 minutos em jogadores próximos
    Elder Guardian (Spikes) 2Dificuldade 3DificuldadeDificuldade
    Dragão Ender (corpo a corpo) 6DificuldadeDificuldadeDificuldade 10DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade 15Dificuldade × 7.5 Não
    Dragão Ender (asas) 3DificuldadeDificuldade 5DificuldadeDificuldadeDificuldade 7DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade Não
    Dragão Ender (respiração) 3DificuldadeDificuldade por segundo Nuvem de efeito de área de Dano Instantâneo
    Ender Dragon Dragon Fireball 6DificuldadeDificuldadeDificuldade por segundo
    Enderman 4.5Dificuldade × 2.25 7DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade 10.5Dificuldade × 5.25 Não
    Endermite 2Dificuldade 3DificuldadeDificuldade Não
    Presas evocadoras 6DificuldadeDificuldadeDificuldade Não
    Raposa 2Dificuldade 3DificuldadeDificuldade Não
    Bola de fogo fantasmagórica (impacto) 6DificuldadeDificuldadeDificuldade Não
    Bola de fogo fantasmagórica (explosão) 7DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade 12Dificuldade × 6 22.5Dificuldade × 11.25 Não
    Cabra 1Dificuldade 2Dificuldade 3DificuldadeDificuldade Não
    Guardião (Laser) 4DificuldadeDificuldade 6DificuldadeDificuldadeDificuldade 9DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade Não
    Guardião (espinhos) 2Dificuldade 3DificuldadeDificuldade Não
    Hoglin‌ [apenas JE] 2.5Dificuldade × 1.25 a 5DificuldadeDificuldadeDificuldade 3DificuldadeDificuldade para 8DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade 4.5Dificuldade × 2.25 a 12Dificuldade × 6 Não
    Hoglin (bebê) ‌ [apenas JE] 0.5Dificuldade × 0.25 0.75Dificuldade × 0.375 Não
    Hoglin‌ [BE apenas] 3DificuldadeDificuldade 6DificuldadeDificuldadeDificuldade 9DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade Não
    casca 2.5Dificuldade × 1.25 3DificuldadeDificuldade 4.5Dificuldade × 2.25 Fome ao atacar qualquer mob por 7 × andar de segundos RD
    Flecha de ilusões 2Dificuldade para 5DificuldadeDificuldadeDificuldade 3DificuldadeDificuldade para 5DificuldadeDificuldadeDificuldade Lança feitiços de cegueira no jogador, se a dificuldade regional for 2 ou maior
    Gigante de Ferro 4.75Dificuldade × 2.375 a 11.75Dificuldade × 5.875 7.5Dificuldade × 3.75 a 21.5Dificuldade × 10.75 11.25Dificuldade × 5.625 a 32.25Dificuldade × 16.125 Não
    O coelhinho assassino 5DificuldadeDificuldadeDificuldade 8DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade 12Dificuldade × 6 Não
    Cuspe de lama 1Dificuldade Não
    Magma Cube (grande) 4DificuldadeDificuldade 6DificuldadeDificuldadeDificuldade 9DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade Não
    Magma Cube (médio) 3DificuldadeDificuldade 4DificuldadeDificuldade 6DificuldadeDificuldadeDificuldade Não
    Magma Cube (pequeno) 2.5Dificuldade × 1.25 3DificuldadeDificuldade 4.5Dificuldade × 2.25 Não
    panda 4DificuldadeDificuldade 6DificuldadeDificuldadeDificuldade 9DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade Não
    Phantom‌ [apenas JE] 2Dificuldade 3DificuldadeDificuldade Não
    Phantom‌ [BE apenas] 4DificuldadeDificuldade 6DificuldadeDificuldadeDificuldade 9DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade Não
    Piglin arrow‌ [apenas JE] 3DificuldadeDificuldade para 4DificuldadeDificuldade 4DificuldadeDificuldade Não
    Piglin arrow‌ [BE only] 1Dificuldade - 5DificuldadeDificuldadeDificuldade Não
    Piglin (corpo a corpo com espada) ‌ [apenas JE] 5DificuldadeDificuldadeDificuldade 8DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade 12Dificuldade × 6 Não
    Piglin (corpo a corpo sem espada) ‌ [apenas JE] 3.5Dificuldade × 1.75 5DificuldadeDificuldadeDificuldade 7.5Dificuldade × 3.75 Não
    Piglin‌ [BE apenas] 5DificuldadeDificuldadeDificuldade 9DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade 13Dificuldade × 6.5 Não
    Piglin Brute 7.5Dificuldade × 3.75 13Dificuldade × 6.5 19.5Dificuldade × 9.75 Não
    Flecha saqueadora 3DificuldadeDificuldade para 4DificuldadeDificuldade 4DificuldadeDificuldade Não
    Urso polar 4DificuldadeDificuldade 6DificuldadeDificuldadeDificuldade 9DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade Não
    Baiacu 2Dificuldade 3DificuldadeDificuldade Veneno por 5 segundos
    Devastador (corpo a corpo) 7DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade 12Dificuldade × 6 18Dificuldade × 9 Não
    Devastador (rugido) 4DificuldadeDificuldade 6DificuldadeDificuldadeDificuldade 9DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade Não
    Bala Shulker 4DificuldadeDificuldade Levitação por 10 segundos
    Silverfish 1Dificuldade Não
    Flecha de esqueleto‌ [apenas JE] 3DificuldadeDificuldade para 5DificuldadeDificuldadeDificuldade Não
    Seta de esqueleto‌ [BE apenas] Os danos variam com a proximidade Não
    Esqueleto (corpo a corpo) 2Dificuldade 3DificuldadeDificuldade Não
    Slime (grande) 3DificuldadeDificuldade 4DificuldadeDificuldade 6DificuldadeDificuldadeDificuldade Não
    Slime (médio) 2Dificuldade 3DificuldadeDificuldade Não
    Slime (pequeno) 0Dificuldade Não
    Spiders 2Dificuldade 3DificuldadeDificuldade Não, mas pode gerar efeitos
    Seta perdida‌ [apenas JE] 3DificuldadeDificuldade para 5DificuldadeDificuldadeDificuldade Lentidão por 30 segundos quando sua flecha acerta qualquer mob (incluindo outra perdida)
    Seta perdida‌ [BE apenas] Os danos variam com a proximidade
    Stray (corpo a corpo) 2Dificuldade 3DificuldadeDificuldade Não
    molestar 5.5Dificuldade × 2.75 9DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade 13.5Dificuldade × 6.75 Não
    Vindicator 7.5Dificuldade × 3.75 13Dificuldade × 6.5 19.5Dificuldade × 9.75 Não
    Bruxa Causa dano jogando poções Joga poções de veneno, dano instantâneo, lentidão e fraqueza
    Esqueleto murcho 5DificuldadeDificuldadeDificuldade 8DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade 12Dificuldade × 6 Murcha por 10 segundos
    Murchar (explosão de nascimento) 35.5Dificuldade × 17.75 69Dificuldade × 34.5 103.5Dificuldade × 51.75 Não
    Crânio murcho 8DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade 8DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade Wither II por 10 segundos na dificuldade Normal e 40 segundos na dificuldade Hard
    Murchar (ataque de colisão)
    ‌ [BE apenas]
    15Dificuldade × 7.5 Não
    Lobo (hostil) 3DificuldadeDificuldade 4DificuldadeDificuldade 6DificuldadeDificuldadeDificuldade Não
    Lobo (domesticado) 4DificuldadeDificuldade Não
    Zoglin 2.5Dificuldade × 1.25 a 5DificuldadeDificuldadeDificuldade 3DificuldadeDificuldade para 8DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade 4.5Dificuldade × 2.25 a 12Dificuldade × 6 Não
    Zoglin (bebê) 0.5Dificuldade × 0.25 0.75Dificuldade × 0.375 Não
    zumbi 2.5Dificuldade × 1.25 3DificuldadeDificuldade 4.5Dificuldade × 2.25 Não
    Zombified Piglin 5DificuldadeDificuldadeDificuldade 8DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade 12Dificuldade × 6 Não
    Zombie Villager 2.5Dificuldade × 1.25 3DificuldadeDificuldade 4.5Dificuldade × 2.25 Não


    Outros efeitos

    Atributo Condição
    Dificuldade mundial Dificuldade regional (RD) Dificuldade regional presa (CRD) Fase da lua apenas
    Dificuldade Mobs e explosões causam maiores danos aos jogadores. Pacífica: sem danos
    Fácil: 1/2 de dano Normal + 1 (nunca maior que dano Normal)
    Difícil: 1 1/2 vezes o dano normal
    Sim Não Não Não
    Guardiões (ambos os tipos) têm maior dano de magia de laser. Difícil: + 2Dificuldade, adicionado antes de calcular o dano da multidão com escala de dificuldade Sim Não Não Não
    A fome afeta mais duramente a saúde. Fácil / Normal / Difícil: a fome reduz a saúde para 10/1/0 HP Sim Não Não Não
    Mobs que aparecem com armadura são mais propensos a ter mais armadura. Fácil e normal: 75% / 56% / 42% de ter 2/3/4 peças;
    Duro: 90% / 81% / 73% de ter 2/3/4 peças
    Sim Não Não Não
    Zumbis são mais propensos a desovar com armas. 1% em fácil e normal,
    5% no disco rígido
    Sim Não Não Não
    Zumbis podem gerar reforços. Difícil apenas Sim Não Não Não
    Os zumbis têm maior probabilidade de quebrar portas de madeira. Um zumbi com a capacidade de quebrar uma porta: (10 × CRD)% A porta realmente quebrando: Apenas difícil Sim Não Sim Não
    Os aldeões mortos por zumbis têm uma chance maior de se tornarem aldeões zumbis. 0% no Easy,
    50% no normal,
    100% no disco rígido
    Sim Não Não Não
    Porquinhos zumbificados aparecem em portais inferiores no mundo superior com mais frequência. 1⁄2000 por bloco de tique no Easy,
    1⁄1000 no normal,
    3⁄2000 no disco rígido
    Sim Não Não Não
    Um esqueleto ou vira-lata não espera tanto entre os ataques de arco e flecha. Fácil / Normal: resfriamento 2s
    Difícil: 1s
    Sim Não Não Não
    Um esqueleto ou vira-lata é mais preciso em ataques à distância com seu arco. O valor de "imprecisão" fácil / normal / difícil é 10/6/2 Sim Não Não Não
    O dano das flechas aumenta ligeiramente. Bônus de dano Fácil / Normal / Difícil = +0.11 / +0.22 / +0.33 Sim Não Não Não
    Os fantasmas aparecem com mais frequência. Uma tentativa de spawn é bem-sucedida se a dificuldade local for maior que um valor aleatório entre 0.0 e 3.0. Não Sim Não Não
    Os fantasmas aparecem em grupos maiores. Fácil: 1-2
    Normal: 1-3
    Difícil: 1-4
    Sim Não Não Não
    As aranhas podem surgir naturalmente com efeitos de status. Difícil (10 × CRD)% Sim Não Sim Não
    O efeito Veneno dado por uma aranha das cavernas dura mais. Normal / Difícil: 7s / 15s Sim Não Não Não
    O efeito do veneno dado por uma abelha dura mais tempo. Normal / Difícil: 10s / 18s Sim Não Não Não
    O efeito murchar dado por um crânio murcho dura mais. Normal / Difícil: 10s / 40s Sim Não Não Não
    Uma murcha atira crânios murcha quando ociosa. Normal / difícil apenas Sim Não Não Não
    Um murchar gera 3-4 esqueletos murchar quando trazido para baixo da metade da saúde.‌ [Edição Bedrock apenas] Normal / difícil apenas Sim Não Não Não
    Os relâmpagos podem causar incêndios nos blocos circundantes, não apenas no bloco atingido. Normal / difícil apenas Sim Não Não Não
    O fogo dura um pouco mais. O valor bruto de incentivo dos blocos ao redor do fogo recebe um bônus de (Fácil / Normal / Difícil) +47 / +54 / +61, antes de ser ajustado para idade do fogo, umidade e chuva. Sim Não Não Não
    Mobs estão mais dispostos a sofrer danos de queda ao perseguir um alvo. [Nota 1] Fácil: 33% + 8DificuldadeDificuldadeDificuldadeDificuldade
    Normal: 33% + 4DificuldadeDificuldade
    Difícil: 33%
    Sim Não Não Não
    Os relâmpagos têm mais probabilidade de gerar um cavalo com armadilha de esqueleto. Chance = (RD)% (0.75-1.5% no Easy, 1.5-4% no Normal, 2.25-6.75% no Hard) Não Sim Não Não
    Zumbis em chamas têm maior probabilidade de colocar fogo em seu alvo, e a duração da queima é maior. Chance = (30 × RD)% Tempo de gravação = 2 × RD segundos Não Sim Não Não
    O efeito Fome capturado ao ser atacado por uma casca dura mais. Tempo de efeito = 7 × RD segundos Não Sim Não Não
    Ilusionistas podem lançar cegueira. Se RD> 2. Não Sim Não Não
    Esqueletos podem atirar flechas em chamas. Se RD> 3. Não Sim Não Não
    Esqueletos e zumbis são mais propensos a ter a habilidade de pegar itens caídos. Ter a capacidade: (55 × CRD)% Não Não Sim Não
    Zumbis são mais propensos a ter uma distância de seguimento maior. se (# aleatório no intervalo 0-1.5) × CRD for maior que 1, isso se torna um multiplicador de bônus na distância de seguimento. Não Não Sim Não
    Os zumbis são mais propensos a serem "zumbis líderes" (ganhando um bônus para o HP máximo, um bônus para a chance de gerar reforços e a habilidade de quebrar portas). Qualquer zumbi sendo um "líder": (5 × CRD)% Não Não Sim Não
    Mobs são mais propensos a desovar com armadura. Chance de obter qualquer armadura: (15 × CRD)% Não Não Sim Não
    Mobs que aparecem com armas são mais propensos a ter encantamentos. Chance para o item da mão principal = (25 × CRD)% Não Não Sim Não
    Mobs que aparecem com armaduras são mais propensos a ter encantamentos. Chance por item de armadura = (50 × CRD)% Não Não Sim Não
    Mobs que surgem com equipamentos encantados têm níveis mais altos de encantamentos. Nível = 5 + 18 × CRD Não Não Sim Não
    Os limos têm maior probabilidade de ser maiores. Pequeno: ((33 × (1-CRD) / 2) +16.5)%
    Médio: 33%
    Grande: ((33 × (1 + CRD) / 2) +16.5)% em outras palavras:
    Pequeno / Médio / Grande: 17% –33% / 33% / 33% –50%
    Não Não Sim Não
    Slimes são mais propensos a desovar em biomas de pântano. Veja acima Não Não Não Sim
    Raid tem mais ondas Fácil: 3 ondas

    Normal: 5 ondas
    Difícil: 7 ondas

    Sim Não Não Não
    A patrulha Illager pode gerar vindicator‌ [apenas na edição Bedrock] Fácil e normal: 100% pilhador

    Difícil: 80% saqueador, 20% vindicador

    Sim Não Não Não
    A patrulha Illager pode surgir em qualquer nível de luz‌ [apenas na edição Bedrock] Fácil: nível claro 0-7

    Normal e difícil: qualquer nível de luz

    Sim Não Não Não
    Vindicator e Pillager surgem de raids com maior chance de dropar itens especiais.‌ [Edição Bedrock apenas] Normal: 65% de chance

    Difícil: 80% de chance

    Sim Não Não Não
    Vindicator é capaz de quebrar a porta de madeira Pacífica e fácil: incapaz de quebrar a porta

    Normal e difícil: pode quebrar a porta

    Sim Não Não Não
    1. ↑ Mobs aceitam dano de queda se sua saúde não for reduzida para menos de 33% de sua saúde máxima (arredondado para o próximo 1Dificuldade), além de uma reserva constante com base na dificuldade. Isso se aplica até mesmo a mobs terrestres imunes a danos de queda.

    Vídeo

    História

    Java Edition Classic
    14 de Junho de 2009Notch discutiu como sua visão para o modo Sobrevivência incorporaria o conceito de dificuldade: "Ao gerar um novo nível ou carregar um nível de modo criativo, você também seleciona uma dificuldade. Os níveis de dificuldade provavelmente variam de 'desafiador' a 'impossível', já que eu quero que o jogo seja difícil. Se não for divertido ser sempre desafiado, acrescentarei dificuldades mais fáceis. "
    Java Edition Indev
    0.3120100205Adicionada a opção de alterar a dificuldade para Pacífica, Fácil, Normal ou Difícil.
    Java Edition Alpha
    22 de outubro de 2010.Notch tweets afirmando que ele está "mudando 'dificuldade' para 'realismo'". Configuração mais baixa = Criativo. Configuração mais alta = fome ". Isso nunca foi implementado; no entanto, um modo" Hardcore "foi adicionado junto com um modo de jogo criativo.
    Java Edition
    1.0.0Beta 1.9 Pré-lançamento 2Modo Hardcore adicionado.
    1.6.113w16aDificuldade regional adicionada.
    1.814w02aA dificuldade agora é salva por mundo, em vez de globalmente; a dificuldade não pode mais ser alterada na tela de título
    O padrão de dificuldade é Normal em vez de Fácil
    A dificuldade agora pode ser bloqueada
    Adicionado / dificuldade
    1.1620w17aA dificuldade agora pode ser escolhida na criação do mundo.
    Pocket Edition Alpha
    v0.4.0Adicionada dificuldade Peaceful.
    v0.12.1Adicionadas dificuldades fáceis e difíceis.

    Questões

    Problemas relacionados a "Dificuldade" são mantidos no bug tracker. Relate os problemas lá.

    • Saúde
    • Fome
    • gameplay
    • Tutoriais / coleta de recursos sobre dificuldade pacífica

    1. ↑ Um olho de ender requer uma haste de chama para fabricar; mas uma haste de chamas pode ser obtida apenas como uma gota de uma chama, que é uma multidão hostil que não pode gerar em Peaceful.
    2. ↑ Uma vez que cada moldura de portal final tem 1/10 de chance de ser preenchida, há (1/10) 12 = 1⁄1 trilhão de chance de todas as 12 molduras de portal finais serem preenchidas.
    3. ↑ https://github.com/hube12/SSGOutput/releases/tag/1.1
    Veja em: Modelo: Jogabilidade / conteúdo [editar |

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