Modalità debug è un tipo di mondo utilizzato per testare gli stati dei blocchi, i modelli di blocchi e le trame.
Contenuti
- 1 Accesso
- Proprietà 2
- 2.1 Griglia a blocchi
- 2.2 Altre dimensioni
- 2.3 Comportamento del blocco
- Video 3
- Storia 4
- 5 Problemi
- 6 curiosità
- 7
Accesso
Per selezionare la modalità di debug, tieni premuto il tasto Alt mentre fai clic sul pulsante "Tipo di mondo" nel menu di creazione del mondo. La modalità debug è il tipo di mondo subito dopo Floating Islands e subito prima di Default.
Selezionando la modalità di debug, le opzioni "Bonus Cheat", "Generate Structures" e "Allow Cheats" vengono rimosse dal menu. La modalità di gioco è impostata su Spettatore e la difficoltà è bloccata su pacifica; tuttavia, /gamemode e /difficulty funzionano come al solito all'interno del mondo.
Proprietà
La modalità debug contiene tutti i blocchi, in tutti i loro stati di blocco esistenti, organizzati in un unico mondo. Il mondo si aggiorna automaticamente per includere tutti i nuovi ID di blocco registrati che vengono aggiunti. Pertanto, questa modalità è utile non solo agli sviluppatori Mojang, ma anche ai creatori di pacchetti di risorse e mod.
Griglia a blocchi
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L'intera griglia vista dall'alto. L'est è alto.
Ogni stato del blocco viene generato solo una volta. Sono ordinati in una griglia distribuita su un'altitudine di y=70. La griglia dei blocchi cambia le sue dimensioni in base al numero di blocchi e agli stati di blocco disponibili, somigliando approssimativamente a un quadrato (a partire da 1.14.2, 213 in larghezza e 211 verso est), che occupa il quadrante +X,+Z (sudest).
Viene generato anche un pavimento barriera a y=60, che si estende oltre la griglia in tutte le direzioni fino al confine del mondo. A parte il pavimento della barriera, il resto della mappa è vuoto.
Altre dimensioni
Se viene utilizzato un portale Nether o End, o teletrasportato utilizzando /execute, il giocatore si genera rispettivamente in una versione Nether o in una versione End del mondo di debug. Il cielo, il livello di luce e altre proprietà rimangono appropriati alla dimensione.
Alla fine, il drago finale e i suoi cristalli finali si generano ancora, sebbene il drago non possa rompersi o interagire con i blocchi. Se il portale finale viene utilizzato nella fine, la poesia finale e i crediti appaiono normalmente. Se si utilizza una perla ender per utilizzare il portale del gateway finale, il gateway teletrasporta il giocatore, ma in linea con la generazione del mondo in modalità debug, non vengono generate né isole esterne né un portale di ritorno.
Blocca il comportamento
Questa sezione descrive il contenuto che esiste solo nelle versioni obsolete di Minecraft. Il mondo di debug ora funziona come un mondo reale con blocchi preimpostatiÈ impossibile per il giocatore posizionare qualsiasi blocco, anche in modalità di gioco in cui altrimenti potrebbe. Inoltre, i comandi /setblock, /clone e /fill non possono essere eseguiti.
Qualsiasi blocco le cui interazioni non cambiano il suo stato di blocco può ancora essere utilizzato (inclusi forzieri, letti, torte, ecc.). Sebbene lo stato di un blocco non possa cambiare, i dati dell'entità del blocco possono cambiare, tramite la normale interazione del giocatore o con l'uso del comando /data.
Queste proprietà uniche della modalità di debug possono far sì che alcuni blocchi si comportino in modi imprevisti, anche se a causa della disposizione dei blocchi uno accanto all'altro, non tutti possono essere visti in tutte le versioni:
- L'acqua e la lava non possono essere rimosse dai secchi, ma riempiono comunque un secchio vuoto in modalità Sopravvivenza. Se il giocatore svuota il secchio, i blocchi di lava o d'acqua diventano invisibili.
- Le campane possono ancora essere suonate.
- I calderoni puliscono le armature di cuoio e gli stendardi, ma non possono essere riempiti con i secchi.
- L'uso di un pulsante o di una leva rilascia uno di se stesso come un oggetto.
- L'attivazione di quei blocchi pianifica un tick di blocco per il proprio blocco, che ne elimina uno perché quei blocchi non possono essere sospesi a mezz'aria.
- Attenzione: l'uso di una piastra a pressione con alimentazione dichiarata falsa, o una piastra a pressione ponderata con stato di alimentazione 0, provoca la generazione di enormi quantità di piastre cadute, probabilmente mandando in crash il gioco. Produce anche un suono estremamente forte da tanti suoni della piastra di pressione che vengono riprodotti contemporaneamente.
- La piastra di pressione programma un segno di blocco per se stessa e lascia cadere un oggetto perché non può essere sospeso a mezz'aria.
- Poiché non cambia mai in una piastra di pressione attivata, non smette mai di ricevere l'attivazione dalle entità e/o dagli elementi su di essa e non smette mai di programmare i tick dei blocchi.
- Alcune piastre a pressione, quando attivate, causano un errore nell'output del gioco, affermando che l'entità dell'oggetto lasciato cadere non ha entità.
- La piastra di pressione programma un segno di blocco per se stessa e lascia cadere un oggetto perché non può essere sospeso a mezz'aria.
- Utilizzando un comparatore in modalità sottrazione, una leva o un pulsante non alimentato fa cadere il blocco nella direzione opposta alla sua proprietà rivolta come un elemento.
- Se quel blocco è un ripetitore o un comparatore, rilascia 36 pile di se stesso.
- Inizia a programmare ripetutamente il proprio tick di modifica dello stato del blocco, che fallisce continuamente un gran numero di volte.
- Questi tipi di blocchi pianificano un tick di blocco nel blocco adiacente.
- Se quel blocco normalmente non può rimanere sospeso in aria, ne lascia cadere uno come oggetto.
- Se quel blocco è un ripetitore o un comparatore, rilascia 36 pile di se stesso.
- Attenzione: posizionare un carrello da miniera su un binario del rilevatore non alimentato fa cadere un numero infinito di binari del rilevatore, mandando in crash il gioco.
- Alcuni pannelli di vetro, sbarre di ferro e recinzioni hanno hitbox errate.
- Qualsiasi entità fall_block evocata viene rilasciata come oggetto quando colpisce un altro blocco, invece di convertirsi in un blocco. Un tale blocco cadente evocato cade immediatamente come oggetto, invece di cadere a qualsiasi distanza.
- L'uso di cancelli di recinzione, comparatori, pulsanti disattivati, leve, piastre di pressione disattivate, porte o botole non sposta o modifica il blocco, ma il suono continua a essere riprodotto.
- I portali del Nether sono visibili, ma il portale dell'End no.
- Le scatole Shulker sono invisibili finché non vengono guardate.
- L'utilizzo di un disco musicale su un jukebox vuoto non modifica il suo stato di blocco ma riproduce comunque la musica normalmente.
- I razzi pirotecnici non potenziano il giocatore mentre vola con le elitre. Invece, il razzo vola verso l'alto come se fosse stato usato guardando un blocco solido.
Video
Profilo Aziendale
Edizione Java | |||||
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1.8 | 14w26a | Aggiunto il tipo di mondo in modalità debug. | |||
La grafica dell'entità del blocco scompariva quando un blocco veniva colpito, le hitbox della porta e della botola non erano coerenti con il loro stato e non tutte le interfacce erano accessibili. | |||||
14w27a | Al posto dei metadati vengono utilizzati diversi stati di blocco. | ||||
Le opzioni sono disabilitate durante la creazione del mondo e l'unica modalità di gioco che puoi ottenere dopo la creazione del mondo è la modalità spettatore. | |||||
Gli stati dei blocchi ora vengono generati in uno schema quadrato anziché in una griglia ripetuta infinita. | |||||
1.9 | 15w31a | Tutte le interfacce sono ora accessibili. | |||
15w37a | La grafica dell'entità del blocco viene ora rigenerata (e impostata sui valori predefiniti), quando viene colpito il blocco. | ||||
15w38a | Le hitbox della porta e della botola ora sono coerenti con il loro stato. | ||||
1.16 | 20w22a | I blocchi nel mondo di debug sono stati modificati per essere frangibili e con cui interagire, a differenza di prima dove si rigeneravano e il mondo non poteva essere modificato.[1] | |||
Pre-rilascio 1 | I blocchi ora riappaiono di nuovo. |
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Debug world nella versione 14w26b
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Ampia panoramica (14w26b)
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Panoramica della griglia (14w26b)
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Panoramica ID blocco basso (14w27b)
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Panoramica della griglia (14w27b)
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(14w32d-Java Edition 1.8.9)
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(15w49a-Java Edition 1.9.4)
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(16w20a-Java Edition 1.10.2)
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(16w39b-Java Edition 1.11.2)
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(17w47a-Java Edition 1.13)
Problema
Nota che eventuali bug relativi all'utilizzo di modalità di gioco diverse da spettatore vengono risolti come "Non valido" o "Non risolto" a causa del fatto che è possibile accedere legittimamente al tipo di mondo solo in spettatore.I problemi relativi alla "Modalità debug" vengono mantenuti nel bug tracker. Segnala problemi lì.
Cultura Generale
- Il bioma impostato per questa modalità è pianura per impostazione predefinita nell'Overworld.
- Il sole viene visualizzato come se fosse l'inizio del giorno (ora 1000), ma il ciclo diurno è disabilitato.
- Indipendentemente da ciò, l'ora può ancora essere regolata con l'uso del comando /time e il ciclo diurno può essere commutato con l'uso del comando /gamerule doDaylightCycle. Il tempo può anche essere anticipato dalla notte all'alba con l'uso di un letto.
- L'uso di una mappa non crea una mappa accurata dei blocchi nel mondo.
- Questo tipo di mondo è l'unico in cui le barriere si generano naturalmente.
- Dopo aver impostato il tipo di mondo in Modalità debug, il pulsante Modalità gioco è bloccato in Spettatore e sotto appare una riga di testo: "Puoi guardare ma non toccare".
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Blocchi barriera in modalità debug.
Ambiente
Visualizza su: Template:Ambiente/contenuto [modifica]- MC-184638