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    Meccanica dell'incudine

    Questo articolo riguarda le meccaniche attuali. Per la meccanica dell'incudine prima della 1.8, vedere Meccanica dell'incudine/Prima della 1.8.
    Meccanica dell'incudine

    Esempio che mostra una riparazione di due picconi diamantati.

    Questa pagina spiega il meccanica dell'incudine. L'incudine viene utilizzata principalmente per riparare strumenti, armature e armi, cosa che può fare senza spogliare i loro incantesimi, a differenza della mola. Può anche essere usato per combinare gli incantesimi di due oggetti, per dare un nome personalizzato a un oggetto o per schiacciare nemici, mob o altri giocatori che camminano sotto di esso mentre sta cadendo, con più danni inflitti al bersaglio da ogni blocco caduto . Tutte le sue funzioni, ad eccezione di mob e giocatori, costano livelli di esperienza e alcune hanno costi materiali.



    L'incudine ha cinque funzioni di base:

    • Rinominare qualsiasi elemento, inclusi i blocchi normali. Qualsiasi nome di blocco/elemento rinominato sarà in corsivo e perderà il colore del testo. Nota che la maggior parte dei blocchi perdono il nome quando vengono posizionati, ad eccezione di alcuni contenitori, che mostrano il nome se aperti (denominare un "contenitore" di una cassa farà sì che il nome della cassa si trasformi in "contenitore" se posizionato e aperto).
    • Riparare un oggetto "a livelli" con unità del suo materiale. Ad esempio, i lingotti di ferro possono essere utilizzati per riparare strumenti di ferro e armature. Gli oggetti accettabili per la riparazione hanno il materiale da utilizzare nel loro nome predefinito, ad eccezione della cotta di maglia (riparata con lingotti di ferro), gusci di tartaruga (riparati con scudi) ed elitre (riparati con membrane fantasma). Gli strumenti/armi/armature d'oro, di legno, di diamante, di netherite, di cuoio e di ferro possono essere riparati usando un'incudine, ma canne da pesca, archi e balestre non possono essere riparati usando bastoni, nonostante siano fatti di bastoni.
    • Combinare due oggetti dello stesso tipo e materiale che hanno durevolezza, ad esempio picconi di ferro, archi, cesoie, ecc. Le durabilità si combinano in modo simile all'utilizzo di un tavolo di creazione e gli incantesimi sono combinati seguendo le regole descritte di seguito.
    • Combinare uno strumento con un libro incantato per aggiungere l'incantesimo del libro allo strumento. Questo costa molto meno della combinazione di incantesimi di due oggetti simili e può dare incantesimi a oggetti che non potrebbero ottenere a un tavolo degli incantesimi.
    • Schiacciare qualsiasi giocatore o mob che capita di camminare sotto o essere sotto l'incudine mentre sta cadendo. Questo fa sì che l'incudine si degradi di un livello e infligga 2 danni HP per ogni blocco caduto dopo il primo blocco al mob/giocatore che è stato schiacciato. Un danno massimo di 40 HP può essere inflitto da un'incudine che cade, non importa quanto in alto cada l'incudine. Oltre a schiacciare mob/giocatori, le incudini che cadono possono anche schiacciare gli oggetti caduti e distruggerli.

    La ridenominazione degli oggetti può essere eseguita nella stessa fase di lavoro della riparazione o della combinazione, a condizione che il costo dell'esperienza non sia troppo elevato. In modalità sopravvivenza e in modalità avventura, l'incudine può applicare solo 39 livelli di lavoro in una singola operazione. Se il lavoro costa 40 o più livelli, viene rifiutato come "Troppo costoso!" Questo non si applica in modalità creativa.



    Ogni volta che qualcosa viene riparato, incantato o rinominato con successo usando un'incudine, l'incudine ha una probabilità del 12% di degradarsi. Ci sono tre livelli di degradazione, ovvero Anvil, Chipped Anvil e Damaged Anvil in Java Edition, con Anvil, Slightly Damaged Anvil e Very Damaged Anvil in Bedrock Edition.

    Contenuti

    Usi dell'incudine

    Gli usi dell'incudine sono il numero di volte in cui un oggetto è stato utilizzato in un'incudine.

    Ogni volta che un oggetto è stato utilizzato in un'incudine, ottiene un uso dell'incudine. Se il giocatore aggiunge un libro incantato che non è mai stato usato in un'incudine con una spada che non è mai stata usata in un'incudine, la spada ottiene un uso dell'incudine.

    Man mano che un oggetto riceve più utilizzi dell'incudine, l'esperienza richiesta per utilizzare l'oggetto nell'incudine aumenta fino al punto in cui si dice "Troppo costoso!" Da lì il giocatore deve usare la modalità creativa per riparare/incantare/rinominare oggetti usando un'incudine.

    L'aggiunta di due elementi con lo stesso numero di utilizzi dell'incudine aggiunge un utilizzo dell'incudine all'elemento finale. Ad esempio, due articoli con due usi dell'incudine vengono combinati in un articolo con tre usi dell'incudine.


    L'aggiunta di due oggetti con usi dell'incudine diversi si traduce in un oggetto con uno in più rispetto agli usi più alti dei due oggetti originali. Ad esempio, un oggetto con tre usi dell'incudine e un oggetto con due usi dell'incudine si combinano in un oggetto con quattro usi dell'incudine.


    L'uso di una tabella degli incantesimi su un oggetto non influisce sugli usi dell'incudine.

    Conteggio utilizzo incudine Penalità (costo di riparazione)
    0 0
    1 1
    2 3
    3 7
    4 15
    5 31

    La formula per la penale per uso precedente è:

    (penalità per l'uso precedente) = 2^(conteggio dell'uso dell'incudine) - 1

    La riparazione di oggetti su una griglia di creazione rimuove tutte le penalità del lavoro precedente e rimuove anche gli incantesimi. Se viene utilizzata una mola, l'oggetto mantiene il suo nome personalizzato ma perde i suoi incantesimi e le penalità del lavoro precedente e alcuni XP dagli incantesimi possono essere recuperati.

    Rinominare

    Rinominare costa sempre un solo livello, oltre a qualsiasi penalità di lavoro precedente. La ridenominazione non aumenta la penalità del lavoro precedente.

    Se l'oggetto viene solo rinominato, senza essere riparato o incantato, il costo massimo del livello è di 39 livelli anche se la penalità del lavoro precedente è maggiore. Tuttavia, una volta che la sanzione raggiunge o supera 2147483647, ulteriori rinominazioni diventano impossibili.


    Gli oggetti impilabili possono essere rinominati come pila pagando una singola penalità di lavoro precedente e un singolo livello per il cambio di nome. Nota che gli elementi rinominati, in generale, non si accumulano con gli elementi normali e i blocchi rinominati che normalmente non memorizzano i dati dell'entità blocco perdono il loro nome quando vengono posizionati. Blocchi come forzieri e scatole shulker che hanno dati di entità di blocco associati mantengono i loro nomi personalizzati.


    Il nome personalizzato di un elemento rinominato può essere reimpostato rinominandolo con un nome composto da spazi. Tuttavia, il costo di riparazione di quell'articolo non viene azzerato. Pertanto, non è cumulabile con altri articoli dello stesso tipo con costi di riparazione differenti.

    Riparazione dell'unità

    Alcuni articoli sono "a livelli" e possono essere riparati utilizzando unità del relativo materiale di riparazione, ogni unità ripristina fino al 25% di durata totale dell'articolo (arrotondato per difetto) e costa 1 livello per unità di materiale utilizzato oltre a eventuali penalità di lavoro precedenti applicabili .

    • Il materiale da utilizzare è specifico per ogni articolo (vedi tabella sottostante). Per molti oggetti, questo è determinato dal livello o dal materiale dell'armatura.
    • Se la pila di materia prima è stata rinominata, la sua penalità per il lavoro precedente viene pagata una volta indipendentemente dal numero di unità utilizzate nella riparazione.
    • A causa del rapido aumento della penalità del lavoro precedente per ogni riparazione, è generalmente più efficace utilizzare un oggetto quasi fino al punto di rottura e quindi ripararlo utilizzando quattro unità di materia prima contemporaneamente (o combinandolo con un'istanza dell'oggetto appena creata ).
    • Gli oggetti in pietra non possono essere riparati combinando l'oggetto con un blocco di pietra o ciottoli in uno slot dell'incudine.
    Articoli riparabili

    Tutto ciò che non è elencato di seguito non ha un elemento di riparazione dell'unità e può essere riparato solo consumando un'altra istanza di se stesso.

    Oggetti riparabili (incudine)
    Articolo Attrezzatura

    Spada di legno
    Piccone di legno
    Ascia di legno
    Pala di legno
    Zappa di legno
    Scudo

    Plance

    Cap pelle
    Tunica di pelle
    Pantaloni di pelle
    Stivali di pelle

    Pellame pelle

    Spada di pietra
    Piccone di pietra
    Ascia di pietra
    Pala di pietra
    zappa di pietra

    Ciottolo
    Lastricato Cobbled
    Blackstone‌[solo edizione Java][1]

    Elmo di ferro
    Corazza di ferro
    Leggings di ferro
    Stivali di ferro
    Elmo di cotta di maglia
    Corazza di cotta di maglia
    Leggings di cotta di maglia
    Stivali di cotta di maglia
    Spada di ferro
    Piccone di ferro
    Ascia di ferro
    Pala di ferro
    zappa di ferro

    Lingotto di ferro

    Elmo d'oro
    Corazza Dorata
    Leggings d'oro
    Stivali d'oro
    Spada d'oro
    Piccone d'oro
    golden Axe
    Pala d'oro
    zappa d'oro

    Lingotto d'oro

    Casco di diamante
    Corazza di diamante
    Leggings di diamanti
    Stivali di diamanti
    Spada di diamante
    Piccone di diamante
    Ascia di diamante
    Pala di diamante
    zappa di diamante

    Diamond

    Elmo Netherite
    Corazza Netherite
    Leggings Netherite
    Stivali Netherite
    Spada di Netherite
    Piccone di Netherite
    Ascia di Netherite
    Pala di Netherite
    Zappa Netherite

    Lingotto di Netherite
    Guscio di tartaruga Scute
    elitre Membrana Fantasma

    Le incudini non possono essere riparate da alcun oggetto o blocco di ferro.

    Combinazione di elementi

    L'incudine può essere utilizzata per combinare due oggetti dello stesso tipo e materiale, oppure un oggetto con un libro incantato. Questo vale solo per gli oggetti con durata: armi, scudi, strumenti e armature, nonché libri incantati. Il primo oggetto a sinistra è l'oggetto bersaglio, il secondo oggetto a destra è l'oggetto del sacrificio, che viene distrutto. La combinazione di due elementi simili fa una o entrambe le cose. Ciascuno di questi livelli di costo, ma se vengono eseguiti entrambi contemporaneamente, parte del costo viene condiviso:

    • Il bersaglio viene riparato, aggiungendo la durabilità del sacrificio più un bonus del 12% della durabilità massima, fino alla durabilità massima dell'oggetto. Se l'oggetto bersaglio non è danneggiato, non ci sono costi per la riparazione, altrimenti il ​​costo è di 2 livelli.
    • Se il sacrificio ha incantesimi, cerca anche di combinare gli incantesimi del sacrificio sul bersaglio. Indipendentemente dal fatto che gli incantesimi sul bersaglio siano effettivamente cambiati, il costo si basa sugli incantesimi totali sul bersaglio e sul sacrificio. Per ogni incantesimo sul sacrificio:
      • Se anche il bersaglio ha l'incantesimo...
        • e il livello di sacrificio è maggiore, il bersaglio viene elevato al livello del sacrificio.
        • e il livello di sacrificio è pari, il bersaglio guadagna un livello, a meno che non sia già al livello massimo per quell'incantesimo.
        • e il livello di sacrificio è meno, non cambia nulla sul bersaglio.
      • Se il bersaglio non ha l'incantesimo, guadagna tutti i livelli di quell'incantesimo, a meno che non abbia già un incantesimo incompatibile. Gli incantesimi sono incompatibili se entrambi sono in uno dei seguenti gruppi:
        • Spada: Acutezza, Punizione e Rovina degli Artropodi
        • Attrezzo: Fortune e Silk Touch (a partire dalla versione Java 1.12.2 puoi combinarli; l'incantesimo dell'oggetto del sacrificio è perso)
        • Armatura: Protezione, protezione antincendio, protezione contro le esplosioni, protezione dai proiettili
        • Stivali: Camminatore di profondità e Camminatore del gelo
        • Arco: Infinito e Guarigione
        • Balestra: Multishot e Piercing
        • Tridente: Lealtà e Riptide o Canalizzazione e Riptide
        • Libri: Tocco di seta e Saccheggio o Tocco di seta e Fortuna del mare (e tutto quanto sopra).

    I costo totale per combinare due elementi simili è la somma di:

    • Penalità al lavoro precedente sia al bersaglio che al sacrificio.
    • In caso di ridenominazione, il costo aggiuntivo della ridenominazione
    • Se l'oggetto bersaglio non è alla massima durata, il costo di riparazione è di 2 livelli.
    • Se il sacrificio ha incantesimi, il costo dell'incantesimo.

    Se il sacrificio è un libro, non c'è riparazione, ma l'incudine cerca di combinare gli incantesimi del libro sul bersaglio. L'elemento può anche essere rinominato contemporaneamente. Il costo dell'incantesimo è generalmente inferiore rispetto alla combinazione di due oggetti simili.

    Costi per combinare gli incantesimi

    (Questo è solo il costo dell'incantamento. Il profilo del costo totale è in Combinazione di oggetti.)

    • Per ogni incantesimo sul sacrificio:
      • Ignora qualsiasi incantesimo che non può essere applicato al bersaglio (es. Protezione su una spada).
      • Aggiungi un livello per ogni incantesimo incompatibile sul bersaglio (in Java Edition).
      • Se l'incantesimo è compatibile con gli incantesimi esistenti sul bersaglio:
        • Per Java Edition, aggiungi il livello finale dell'incantesimo sull'oggetto risultante moltiplicato per il moltiplicatore dalla tabella sottostante.
        • Per Bedrock Edition, aggiungi la differenza tra il livello finale e il livello iniziale sull'oggetto target moltiplicato per il moltiplicatore dalla tabella sottostante.
    Moltiplicatori del costo dell'incantesimo
    ID[nota 1] Incantesimo Livello Max Si applica a Moltiplicatore dall'elemento Moltiplicatore dal libro
    0 Protezione[nota 2] IV 1 1
    1 Protezione antincendio[nota 2] IV 2 1
    2 Piuma che cade IV 2 1
    3 Protezione dalle esplosioni[nota 2] IV 4 2
    4 Protezione dai proiettili[nota 2] IV 2 1
    5 Thorns III 8 4
    6 Respirazione III 4 2
    7 Camminatore di profondità[nota 3] III 4 2
    8 Affinità Acqua I 4 2
    9 Nitidezza[nota 4] V 1 1
    10 Colpisci[nota 4] V 2 1
    11 Rovina degli Artropodi[nota 4] V 2 1
    12 Contraccolpo II 2 1
    13 Aspetto Fuoco II 4 2
    14 saccheggio III 4 2
    15 Efficienza V 1 1
    16 Tocco di seta[nota 5] I 8 4
    17 Irriducibile III 2 1
    18 Fortuna[nota 5] III 4 2
    19 Energia V 1 1
    20 Punzone II 4 2
    21 Fiamma I 4 2
    22 Infinito[nota 6] I 8 4
    23 fortuna del mare III 4 2
    24 Adescare III 4 2
    25 Camminatore del gelo[nota 3] II 4 2
    26 Riparazione[nota 6] I 4 2
    27 Maledizione del legame I 8 4
    28 Maledizione della scomparsa I 8 4
    29 impalare V 4‌[Solo edizione Java] 2‌[Solo edizione Bedrock] 2‌[Solo edizione Java] 1‌[Solo edizione Bedrock]
    30 Marea di marea[nota 7] III 4 2
    31 Lealtà[nota 7] III 1 1
    32 Canalizzazione[nota 7] I 8 4
    33 Colpo multiplo[nota 8] I 4 2
    34 Piercing[nota 8] IV 1 1
    35 Quick Charge III 2 1
    36 Velocità dell'anima III 8 4
    NA [nota 9] Bordo ampio III 4 2
    Esempi
    • Trattare con uguali incantesimi:
      • Nel primo slot, il bersaglio è una spada con Sharpness III, Knockback II e Looting III.
      • Nel secondo slot, il sacrificio è una spada con Sharpness III e Looting III.
      • Per l'incantesimo Nitidezza III sul sacrificio: poiché il bersaglio ha un livello uguale, aggiungi uno al livello Acutezza del bersaglio dando Nitidezza IV. In Java, aggiungi 4 (moltiplicatore 1 per 4 livelli) e in Bedrock, aggiungi 1 (moltiplicatore 1 per l'aumento dei livelli 1) al costo del livello per Nitidezza IV.
      • Per l'incantesimo Saccheggio III sul sacrificio: Poiché il livello massimo per Saccheggio è III, il bersaglio rimane a Saccheggio III. In Java 12 (moltiplicatore 4 volte 3 livelli) viene ancora aggiunto al costo del livello mentre in Bedrock viene aggiunto 0 poiché il livello non è cambiato.
      • Pertanto, il costo incantevole è 16 a Java e 1 a Bedrock. Il costo totale del lavoro include eventuali penali per lavori precedenti, costi di riparazione e costi di ridenominazione.
      • Se combinati nell'altro ordine (la spada con tre incantesimi come sacrificio), ci sarebbe anche un costo di 4 (livello 2 per moltiplicatore 2) per l'incantesimo Knockback II sia per Java che per Bedrock (dato che il bersaglio ha zero livelli in Knockback), dando un costo totale di incantamento di 20 livelli in Java e 5 livelli in Bedrock.
    • Trattare con incantesimi disuguali:
      • Nel primo slot, il bersaglio è una spada con Sharpness III, Knockback II e Looting I.
      • Nel secondo slot, il sacrificio è una spada con Sharpness I e Looting III.
      • Per l'incantesimo Nitidezza I sul sacrificio: poiché il bersaglio ha un livello più alto, il bersaglio mantiene Nitidezza III. Ma in Java, 3 (moltiplicatore 1 per 3 livelli) viene ancora aggiunto al costo del livello. In Bedrock, poiché il livello sull'obiettivo è invariato, il costo aggiunto è 0.
      • Per l'incantesimo Saccheggio III sul sacrificio: poiché il bersaglio ha un livello inferiore, viene aggiornato a Saccheggio III. In Java, aggiungi 12 (moltiplicatore 4 volte 3 livelli) al costo del livello. In Bedrock, aggiungi 8 (moltiplicatore 4 volte l'aumento nei livelli 2)
      • Pertanto, il costo incantevole è 15 a Java e 8 a Bedrock. Il costo totale del lavoro include eventuali penali per lavori precedenti, costi di riparazione e costi di ridenominazione.
      • Se combinati nell'altro ordine (la spada con tre incantesimi come sacrificio), ci sarebbe anche un costo di 4 (moltiplicatore 2 per 2 livelli) per l'aggiunta dell'incantesimo Knockback II, dando un costo totale di 19 livelli in Java. In Bedrock, il livello di saccheggio sarebbe invariato, il costo di nitidezza sarebbe 2 (moltiplicatore 1 per l'aumento dei livelli 2) più il costo di contraccolpo dà un costo totale di incantamento di 6 livelli.
    • Trattare con incantesimi contrastanti:
      • Nel primo slot, il bersaglio è una spada con Sharpness II e Looting II.
      • Nel secondo slot, il sacrificio è una spada con Smite V e Looting II.
      • Per l'incantesimo Smite V sul sacrificio: poiché Smite è incompatibile con Sharpness, aggiungi 1 livello in Java, niente per Bedrock. Il bersaglio mantiene Nitidezza II.
      • Per l'incantesimo Saccheggio II sul sacrificio: poiché il bersaglio ha un livello uguale, aggiungi uno al livello di Saccheggio del bersaglio dando Saccheggio III. In Java, aggiungi 12 (moltiplicatore 4 volte 3 livelli) al costo del livello per Saccheggio III. In Bedrock, aggiungi 4 (moltiplicatore 4 volte l'aumento dei livelli 1) al costo del livello per il Saccheggio.
      • Pertanto, il costo incantevole è 13 in Java e 4 per Bedrock. Il costo totale del lavoro include eventuali penali per lavori precedenti, costi di riparazione e costi di ridenominazione.
      • Se combinati nell'altro ordine (la spada Sharpness come sacrificio), il costo sarebbe di nuovo 13 in Java e 4 in Bedrock con il risultato di Smite V e Looting III.
    • Utilizzo dei libri:
      • Nel primo slot, l'obiettivo è una spada con Saccheggio II.
      • Nel secondo slot, il sacrificio è un libro con Protection III, Sharpness I e Looting II.
      • Per l'incantesimo di protezione III sul sacrificio: poiché la protezione è incompatibile con le spade, ignorala.
      • Per l'incantesimo Nitidezza I sul sacrificio: poiché il bersaglio non ha Nitidezza, ottiene Nitidezza I. Aggiungi 1 livello (moltiplicatore 1 per 1 livello) per Nitidezza I.
      • Per l'incantesimo Saccheggio II sul sacrificio: poiché il bersaglio ha un livello uguale, aggiungi uno al livello di Saccheggio del bersaglio dando Saccheggio III. In Java, aggiungi 6 (moltiplicatore 2 volte 3 livelli) al costo del livello per Saccheggio III. In Bedrock, aggiungi 2 (moltiplicatore 2 volte l'aumento dei livelli 1) al costo del livello per il Saccheggio.
      • Pertanto, il costo incantevole è 7 a Java e 3 a Bedrock. Il costo totale del lavoro include eventuali penali per lavori precedenti e costi di ridenominazione.

    Pianificare l'ordine incantato

    Ci sono due cose importanti da notare sulla meccanica dell'incudine quando si pianifica l'ordine di più incantesimi per lo stesso oggetto:

    • Quando si combinano due voci con penali per lavori precedenti, mentre le penali per entrambe le voci si applicano al costo, solo la maggiore delle penali delle due voci viene considerata nel determinare la penalità dell'articolo risultante. Ad esempio, quando si combinano due oggetti con 2 lavorazioni ciascuno, l'oggetto risultante ha solo 3 lavorazioni con il quarto consumato dalla penalità.
    • La scelta di quale oggetto utilizzare come sacrificio è importante. Ad esempio avere un libro Soul Speed ​​III nel primo slot e un libro Mending nel secondo slot ha un costo di 2 livelli, ma invertire l'ordine dei libri risulta in un costo di 12, anche se il libro risultante è lo stesso in i due casi.

    Per ridurre al minimo le penalità del lavoro precedente, combinare sempre due elementi con le stesse penalità possibili. È possibile avere 7 diversi incantesimi su un singolo paio di stivali. Partendo da un paio di stivali non incantati e dai 7 incantesimi sui singoli libri, si supera il limite di costo consentito dall'incudine se si cerca di unire i libri uno alla volta con gli stivali. Tuttavia, è possibile evitarlo abbinando correttamente gli elementi. Per prima cosa combina gli stivali con uno dei libri, più i restanti 6 libri in 3 paia. Quindi combina gli stivali con uno dei libri e gli altri due libri che hanno 2 incantesimi ciascuno. Infine abbina gli stivali al libro che contiene 4 incantesimi. Ciò si traduce in un paio di stivali con 3 lavorazioni, anche se in pratica sono state eseguite 7 lavorazioni.

    Meccanica dell'incudine

    Ordine di incantesimi a costo minimo.

    È anche possibile ridurre al minimo il costo della combinazione abbinando accuratamente gli elementi per la combinazione. L'incantesimo con il costo più alto dovrebbe trovarsi nello slot del sacrificio il minor numero di volte. Per esempio. Per combinare i 7 incantesimi usando il metodo di abbinamento, si dovrebbe usare il seguente ordine:

    • Soul Speed ​​III (12), Thorns III (12), Feather Falling IV (4), Depth Strider III (6), Protection IV (4), Unbreaking III (3), Mending (2)
    • Combinando gli oggetti a coppie (con gli stivali nel primo slot) il costo è 12+4+4+2=22.
    • Gli oggetti risultanti sono: Stivali (Velocità dell'Anima III), Spine III+Caduta di Piume IV (16), Camminatore di Profondità III+Protezione IV (10), Unbreaking III+Mending (5).
    • Il costo del secondo turno di combinazione è 16+5=21, più 4 per i rigori, per un totale di 25.
    • Gli oggetti risultanti sono: Stivali (Velocità dell'Anima III+Spine III+Piume che Cadono IV), Profondità Strider III+Protezione IV+Unbreaking III+Mending (15).
    • Il costo dell'ultimo passaggio è di 15 più i due rigori da 3 ciascuno, per un totale di 21.
    • Il costo complessivo è di 22+25+21=68 livelli.

    Equazione dell'incantesimo

    L'equazione per calcolare un incantesimo è la seguente:

    Costo in esperienza = [Valore dell'oggetto sacrificato (posizionato a destra)] + [Penalità di lavoro dell'oggetto bersaglio (posizionato a sinistra)] + [Penalità di lavoro dell'oggetto sacrificato (posizionato a destra)] + [Costo di ridenominazione] + [Durata di ricarica] + [Incompatibile Incantesimi (edizione Java)]

    L'equazione per calcolare il nuovo valore di un oggetto da incantare:

    Nuovo valore = [Valore dell'oggetto bersaglio (posizionato a sinistra)] + [Valore dell'oggetto sacrificato (posizionato a destra)].

    Usando il metodo di abbinamento dei 7 incantesimi mostrato, e guardando solo il primo incantesimo (Stivali di diamante + Soul Speed ​​III) come esempio:

    • Costo in esperienza = [Valore dell'oggetto sacrificato - Soul Speed ​​III (12)] + [Work Penalty of Diamond Boots (0)] + [Work Penalty of Soul Speed ​​III (0)] = 12 livelli.
    • Nuovo valore dell'oggetto risultante = [Valore degli stivali di diamante (0)] + [Valore della velocità dell'anima III (12)] = 12 Valore.

    Passando al livello successivo di incantamento con il libro Diamond Boots (Soul Speed ​​III) e Thorns III + Feather Falling IV:

    • Costo in esperienza = [Valore dell'oggetto sacrificato - Spine III + Caduta di piume IV (16)] + [Penalità di lavoro degli stivali di diamante (Velocità dell'anima III) (1)] + [Penalità di lavoro di Spine III + Caduta di piume IV libro (1) ] = 18 livelli.
    • Nuovo valore dell'oggetto risultante = [Valore di Diamond Boots (Soul Speed ​​III) (12)] + [Value of Thorns III + Feather Falling IV libro (16)] = 28 Value.
    • Ricorda che la penalità di lavoro per ogni oggetto qui è un valore di 1 perché ciascuno è stato utilizzato una sola volta sull'incudine in precedenza.

    Cultura Generale

    • Gli incantesimi aggiunti alle materie prime (ad es. un lingotto di ferro con Acutezza III) vengono ignorati quando si esegue la riparazione dell'unità, non combinati.
    • Poiché viene addebitata una penalità di lavoro precedente per qualsiasi rinomina, è più economico rinominare un'arma prima di ripararla o incantarla, riducendo al minimo la penalità che il giocatore deve pagare per la ridenominazione.

    1. ↑ Gli ID numerici sono solo Bedrock Edition
    2. ↑ abcd I diversi tipi di protezione non sono compatibili
    3. ↑ ab Depth Strider e Frost Walker non sono compatibili
    4. ↑ abc Sharpness, Smite e Bane of Artropodi non sono compatibili
    5. ↑ ab Silk Touch e Fortune non sono compatibili
    6. ↑ ab Infinity e Mending non sono compatibili
    7. ↑ abc Riptide non è compatibile con Loyalty o Channeling, sebbene Loyalty e Channeling siano compatibili
    8. ↑ ab Multishot e Piercing non sono compatibili
    9. ↑ Sweeping Edge non ha ID numerico poiché non è in Bedrock Edition

    Collegamenti esterni

    • Questo sito fornisce uno strumento che può essere utilizzato per determinare il modo più economico per combinare oggetti incantati (In Java Edition).

    1. MCPE-71859
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