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    Tutoriais / tags de comando NBT

    Tutoriais / tags de comando NBT A exatidão factual deste artigo pode ser comprometida devido a informações desatualizadas.  Atualize esta página para refletir as atualizações recentes ou as informações disponíveis recentemente. Tutoriais / tags de comando NBT Este tutorial é exclusivo para Java Edition. 

    As tags NBT podem ser especificadas para itens e entidades criados com os comandos / give e / summon. Cada tag tem o formato : ; Onde descreve o que faz e é o quanto isso se aplica. Várias tags são separadas por vírgulas. (por exemplo: {Encantamentos: [{}], exibição: {}}). O conteúdo das tags List está entre colchetes, enquanto o conteúdo das tags Compound está entre colchetes {} - observe que a tag de dados inteira é ela própria uma tag Compound (tudo dentro de um conjunto de {}). Os nomes das marcas diferenciam maiúsculas de minúsculas e o espaço em branco é ignorado. além disso, algumas tags são verdadeiras ou falsas (exemplo: {NoAI: 1})



    O jogador pode encontrar rapidamente tags de dados (NBT) sem o uso de editores externos usando / data para descobrir os dados para cada entidade ou entidade de bloco. Veja mais sobre isso no artigo Comandos / dados.

    Consulte o formato de entidade para as várias tags NBT que são salvas para cada entidade. Esta página também contém informações básicas para cada Tag NBT.


    Quando None é usado em um nome de tag, significa que essa tag pode ser colocada diretamente no início da dataTag.


    • Itens 1
      • 1.1 Blocks
    • 2 entidades
      • 2.1 Aldeão
      • 2.2 Quadro do Item
      • 2.3 Poção
      • 2.4 Suporte de armadura
      • 2.5 tartaruga
    • 3 Blocks
    • 4
    • 5

    Unid

    Eles podem ser usados ​​nos comandos / give e / replaceitem, bem como / clear. Para comandos como / summon e / setblock, coloque-os dentro de uma etiqueta.

    Exemplo:

    {id: "stone", Count: 3 ... tag: {Name: "your name" ...}}

    Essas tags podem ser usadas em qualquer item.

    Dia NBT Descrição Quantidade permitida das mesmas tags NBT Tagnames obrigatórios Sintaxe
    item Usado para qualquer instância de item (ns), inclui a localização do recurso do (s) item (ns), o número de itens na pilha e os dados NBT do (s) item (ns). Qualquer item com contagem inferior a 1 ou superior a 127 torna-se ar. 1 id, conde {Item: {id: "", Dano: #, Contagem: #, tag: {Dados NBT do item aqui}}}
    Encantamentos Usado para adicionar encantamentos a itens, inclui o id do encantamento e o nível do encantamento. Pode especificar um encantamento ou vários encantamentos. É possível especificar nenhum encantamento, o que ainda aplica o brilho do encantamento sobre o item. Qualquer Todos {Encantamentos: [{id: "", lvl: #}]}, {id: "", lvl: #}]}
    exibição Usado para adicionar nomes personalizados, cores (armadura de couro) e conhecimento aos itens. Lore pode ter várias linhas.

    A cor é um valor de cor hexadecimal, exceto em decimal. Um conversor RGB para hexadecimal pode ser encontrado aqui e um conversor hexadecimal para decimal pode ser encontrado aqui. Nomes e conhecimentos devem ser passados ​​como texto JSON bruto.



    Qualquer Pelo menos um {display: {Name: "{" text ":" Name here ", ...}", color: #, Lore: ["{" text ":" Text for lore line "}", ...]} }


    A sintaxe a seguir também pode ser usada e elimina a necessidade de barras invertidas:

    {display: {Name: '{"text": "Name here", "color": "Color Name Here", ...}', Lore: ['{"text": "Text for lore line" ,. ..} ',' {"text": "Outro texto para a linha lore", ...} ']}}

    AttributeModifiers Pode ser usado para adicionar atributos a mobs ou itens. Para obter mais informações, consulte Atributo. ? Todos {AttributeModifiers: [0: {AttributeName, Name, Amount, Operation}, 1: {AttributeName, Name, Amount, Operation, UUID}]} um exemplo copiável: {AttributeModifiers: [{AttributeName: generic.max_health, Amount: 8, Slot: mainhand, Operação: 0, UUID: [I; 13243,1439,1767,44564]}]}
    Unbreakable Usado para fazer itens com durabilidade que nunca se degrada. 1 Todos {Inquebrável: 1b / 0b} (1b = verdadeiro, 0b = falso)
    SkullOwner Usado para obter cabeças de jogadores. 1 Todos {SkullOwner: "nome do jogador"}
    HideFlags Usado para ocultar sinalizadores (as informações na dica de ferramenta), como encantamentos, CanDestroy, CanPlaceOn, etc.

    Para ocultar várias marcas, você precisa adicionar o valor das marcas que deseja ocultar. Por exemplo, se você deseja ocultar as tags "Encantamentos" e "Modificadores de atributos", o valor que você precisa colocar é 3 (1 + 2).


    Qualquer Todos {HideFlags: VALUE}

    VALUE varia de 1 a 127, representando 127 combinações.

    Ao adicionar para criar um VALOR único: [1]

    Adicionando 1 oculta "Encantamentos"

    Adicionando 2 oculta "AttributeModifiers"

    Adicionando 4 peles "Inquebráveis"

    Adicionando 8 couros "CanDestroy"

    Adicionando 16 peles "CanPlaceOn"

    Adicionar 32 oculta outras informações, incluindo efeitos de poção, informações de padrão de escudo, "StoredEnchantments", livro escrito "geração" e "autor", "Explosão", "Fogos de artifício" e dicas de mapa


    Adicionando 64 peles "Tingidas" em armaduras de couro

    Em forma binária:

    [+64] [+32] [+16] [+8] [+4] [+2] [+1].

    CanDestroy Esta etiqueta é usada ao fazer mapas de aventura para permitir que uma ferramenta / item específico quebre um bloco. Aplique a tag a qualquer item / ferramenta. Se o valor não for um bloco ou item válido, ele será exibido como "missingno". 1 Pelo menos um {CanDestroy: ["minecraft: stone", "# minecraft: logs"]}
    PickupDelay O número de tiques antes que uma entidade de item possa ser selecionada. 1 Todos {PickupDelay: #}
    Idade A duração antes de um item desaparecer. Qualquer número. Defina como -32768 para itens que não desaparecem. Se a idade contar até 6000 (5 minutos se a idade começar com o valor padrão 0), o item desaparece.

    Permitido 1 quantidade das mesmas NBT Tags.

    Todos {Era:#}
    geração (Minecraft Java Edition 1.8) Define se um livro escrito é rotulado como "Original", "Cópia do original", "Cópia de uma cópia" ou "Esfarrapado". "Original", "Cópia do original", "Cópia de uma cópia", "Esfarrapado"

    Quantidade desconhecida das mesmas tags NBT permitidas.

    Pelo menos um {geração:""}
    Fogos de artifício Usado quando você recebe foguetes de fogos de artifício, este valor define o que o foguete fará quando lançado: cor, duração do voo, forma, etc. Qualquer Pelo menos um {Fogos de artifício: {Explosões: [{Cores: ””, FadeColors: ””, Flicker: ””, Trilha: "", Tipo: ””}], Voo: ””}

    A tabela a seguir descreve mais detalhes sobre a subtag Enchantments.

    Tagname Descrição Tipo de Valor Valores Permitidos Exemplo
    id Refere-se ao id de um encantamento. Veja Encantando para detalhes sobre qual id se correlaciona com qual encantamento. Tanga ID de encantamento "minecraft: eficiência"
    lvl Determina o nível de um encantamento. Um nível entre um e dez é exibido corretamente em um item como um numeral romano, no entanto, qualquer valor acima disso é exibido como enchantment.level.lvl. Numérico -2147483648 para 2147483647 4

    Comando de exemplo: / give @p minecraft: carved_pumpkin {Encantamentos: [{id: "minecraft: eficiência", lvl: 5}]} 1

    A tabela a seguir descreve mais detalhes sobre a subtag de exibição.

    Tagname Descrição Tipo de Valor Valores Permitidos Exemplo
    Nome O nome de um item exibido no jogo. Para blocos como baús e dispensadores, o nome substitui o padrão 'Baú' ou 'Dispensador' no canto superior esquerdo da GUI. Quando usado em blocos de comando, o nome é exibido ao executar comandos. Isso pode ser visto usando o comando / say. Tanga Texto com objeto JSON com a chave "texto". Seu valor pode ser qualquer caractere disponível nos arquivos de idioma do Minecraft (a maioria dos caracteres em seu teclado) {"text": "Nome da amostra"}
    Conhecimento O texto sob o nome do item. Lista de strings Texto com array JSON contendo objetos JSON com a chave "text". Seus valores podem ser qualquer caractere disponível nos arquivos de idioma do Minecraft (a maioria dos caracteres em seu teclado) [{"text": "Primeira linha"}, {"text": "Segunda linha"}]

    Comando de exemplo: / give @p minecraft: carved_pumpkin {display: {Nome: "{" text ":" Name here "}", Lore: ["{" text ":" Text for lore line "}"] 1}}

    A tabela a seguir descreve mais detalhes sobre a submarcação do Fireworks.

    Tagname Descrição Tipo de Valor Valores Permitidos Exemplo
    Vôo Define a duração do vôo dos fogos de artifício, a duração do vôo é quanto tempo os fogos de artifício irão esperar até explodir. Byte -128 para 127 73
    Explosões Define o que o foguete de fogos de artifício fará quando sua duração de vôo acabar, é para isso que a estrela de fogos de artifício é usada. Mais de um efeito pode ser adicionado, já que mais de uma estrela de fogos de artifício pode ser adicionada a um foguete

    Colors é a cor inicial da explosão escrita em formato decimal.

    FadeColors é a cor para a qual a explosão irá desvanecer escrita em formato decimal.

    Flicker é se a explosão pisca enquanto desaparece. Este é o efeito aplicado quando você adiciona pedra brilhante à estrela de fogo de artifício.

    Rastro é se as partículas deixam rastros enquanto viajam. Este efeito é aplicado quando você adiciona um diamante à estrela do fogo de artifício.

    O tipo é a forma do fogo de artifício:

    0 é uma bola pequena,

    1 é uma bola grande,

    2 é em forma de estrela,

    3 é em forma de trepadeira,

    4 está estourado

    Ordem Colors, FadeColors, Flicker, Trail, Type Explosions:[{Colors:[I;11743532],FadeColors:[I;15790320],Flicker:1b,Trail:0b,Type:4b}]

    Blocos

    Essas tags são colocadas em blocos como itens.

    Tagname Descrição Tipo de Valor Sintaxe
    CanPlaceOn Esta etiqueta é usada ao fazer mapas de aventura para determinar em quais blocos o jogador pode colocar um bloco. Também é usado em enxadas para fazê-los até a sujeira e em ovos de desova para colocá-los. Se o valor não for um bloco ou item válido, ele será exibido como "missingno". Uma matriz de strings, cada uma dizendo o id de um bloco. Usa # para tags de bloco (grupos). {CanPlaceOn: ["minecraft: stone", "# minecraft: logs"]}
    BlockEntityTag Isso é usado para entidades de bloco e armazena seus dados para quando eles são colocados para baixo Difere com base no bloco, consulte Tutoriais / Comandos de tags NBT § Blocos 2 para obter detalhes. Exemplo: obtenha um escudo branco usando um comando: / give @p shield {BlockEntityTag: {Base: 0}} {BlockEntityTag: {TagName: "tagdata"}}
    BlockStateTag Esta tag é usada para blocos e armazena o estado do bloco quando eles são colocados. Um composto onde cada chave é uma chave de estado de bloco e o valor é o valor de estado de bloco para forçar a colocação deste bloco. Difere com base no bloco, consulte os estados do bloco para obter detalhes. {BlockStateTag: {de frente para: "oeste", metade: "topo", forma: "reta"}}

    Entidades

    Essas tags são usadas ao usar o comando / summon para gerar entidades ou ao usar / data para editar os dados das entidades.

    Dia NBT Descrição Tagnames permitidos Tagnames obrigatórios Sintaxe
    TileEntityData Usado para armazenar todos os dados mantidos em um bloco. Usado principalmente em blocos que podem armazenar itens ou conter vários valores de dados, por exemplo, blocos de comando, baús, jukeboxes, dispensador, baliza, etc. CustomName, Items, Command, Levels, Primary, Secondary, Delay, MaxNearbyEntities, MaxSpawnDelay, MinSpawnDelay, RequiredPlayerRange, SpawnCount, SpawnRange, EntityID nenhum TileEntityData: {}
    Movimento Determina a velocidade inicial da maioria das entidades (todas exceto Dragon Fireballs, Fireballs, Small Fireballs e Wither Skulls) ao serem convocados. Deve ser inserido como valores de ponto flutuante de precisão dupla (decimais). Exemplo: {Motion: [0.0,1.0,0.0]} convoca com uma velocidade inicial para cima de 1.0. Os valores podem ser apenas -10 a 10, porque pode ter sido movido muito rápido. Normalmente, isso pode levar a um clipe de parede. X, Y, Z Todos Movimento: [X, Y, Z]
    direção Semelhante ao Movimento, determina a velocidade inicial de Dragon Fireballs, Fireballs, Small Fireballs e Wither Skulls ao serem convocados. Esta tag é necessária para chamar essas entidades, caso contrário, o comando falha. Exemplo: {direction: [0.0,1.0,0.0]} convoca com uma velocidade inicial para cima de 1.0.

    Essa tag determina apenas a velocidade da entidade, não a direção para a qual ela está voltada.

    X, Y, Z Todos direção: [X, Y, Z]
    poder Semelhante à direção, mas determina aceleração constante. Exemplo: {power: [0.0,1.0,0.0]} dá à entidade invocada uma aceleração ascendente constante de 1.0. As entidades ainda são afetadas pelo arrasto quando a potência é diferente de zero e, eventualmente, atinge uma velocidade terminal. Afeta apenas bolas de fogo do dragão, bolas de fogo, pequenas bolas de fogo e crânios murcha. X, Y, Z Todos potência: [X, Y, Z]
    ActiveEffects Define os efeitos que se aplicam a um mob depois que ele é convocado. Modelo 999999 para aplicar sua contagem regressiva para infinito. Deve ocultar seus números para *. Id, Duração, Amplificador, Ambiente, ShowParticles Todos ActiveEffects: [{Id:, Duration:, Amplifier:, Ambient:, ShowParticles:, ShowIcon:}, {Id:, Duration:, Amplifier:, Ambient:, ShowParticles:, ShowIcon:}]
    recompensaExp Controla os aldeões que dão XP para negociação, definido como verdadeiro ou falso. Normalmente, os aldeões podem recompensá-lo com orbes de experiência. Verdadeiro / Falso {recompensaExp: verdadeiro / falso}
    Os passageiros Define quais entidades estão em cima da entidade base. Permite que várias entidades viajem em uma entidade base. Entidades motrizes ainda são capazes de fazer todas as coisas que codificaram. Como inimigos atirando uns nos outros etc. Não use um mob recente (se ele não existir em sua versão antiga do Minecraft). todos (não verificado) id Passageiros: [{id:}, {id:}, etc.]
    ArmorItems Define quais itens estão sendo usados ​​pela multidão. Os itens vão nos slots: Pés, Pernas, Peito, Cabeça, nessa ordem. item nenhum ArmorItems: [{Contagem: #, id: ""}, {Contagem: #, id: ""}, {Contagem: #, id: ""}, {Contagem: #, id: ""}]
    HandItems Define qual item está dentro do mainhand e improvisado. O primeiro item é o mainhand, o segundo é improvisado. item nenhum HandItems: [{Contagem: #, id: ""}, {Contagem:, id: #}]
    HandDropChances Determina a probabilidade de uma entidade descartar Itens retidos. A contagem de tag na tag do equipamento deve ser 1 ou maior para que isso funcione. 2 valores de float separados, um para a mão principal e outro para a mão secundária. 0.0-1.0 determina a probabilidade de queda, mas aplica uma durabilidade aleatória se isso acontecer. Qualquer coisa maior que 1.0 faz com que sempre caia com durabilidade total. Como é um valor flutuante, deve ser expresso como "XY", com X e Y sendo valores de sua escolha. {HandDropChances: [0.1f, 2.0f]}
    ArmorDropChances Determina a probabilidade de uma entidade descartar itens desgastados. A contagem de tag na tag do equipamento deve ser 1 ou maior para que isso funcione. 4 valores flutuantes separados, um para cada slot. 0.0-1.0 determina a probabilidade de queda, mas aplica uma durabilidade aleatória se isso acontecer. Qualquer coisa maior que 1.0 faz com que ele sempre caia com durabilidade total. Como é um valor flutuante, deve ser expresso como "XY", com X e Y sendo valores de sua escolha. {ArmorDropChances: [0.1f, 2.0f, 1.0f, 0.0f]}
    NoAI Faz com que os mobs não tenham IA, fazendo com que os mobs não se movam por conta própria. No entanto, eles ainda reagem a outras mudanças no ambiente. Por exemplo, o zumbi ainda pode queimar no sol. {NoAI: 0b} ou {NoAI: 1b}
    Nenhuma gravidade Torna os mobs não afetados pela gravidade. Mobs não caem. Mobs não podem andar no ar. {NoGravity: 0b} ou {NoGravity: 1b}
    Silencioso Silencia os mobs. Não funciona para determinados sons, consulte MC-64242. {Silencioso: 0b} ou {Silencioso: 1b}
    Fogo Determina quantos tiques um mob está pegando fogo. Quando o fogo atinge um deles, o fogo cessa e a multidão não recebe mais danos. Quando um mob não está em chamas, este valor é 1. {Fogo: 1} para {Fogo: 32767}
    Invulnerável Torna os mobs invulneráveis ​​a tudo, exceto o Vazio e os jogadores no Modo Criativo. Mobs não atacam ou fogem de mobs invulneráveis. {Invulnerável: 1}
    Atributos Personaliza os atributos da entidade. Veja o atributo para mais detalhes Nome: consulte Atributo para obter uma lista. Base: o valor a aplicar. Modificadores: quanto e como deve variar. Contém os valores Nome, Quantidade, Operação, UUID. Nome e Base {Atributos: [{Nome: "generic.max_health", Base: 40, Modificadores: [{Nome: generic.max_health, Quantidade: 7, Operação: 0, UUID: 8000}].
    Saúde Número de corações (para corações acima do máximo padrão, você deve alterar o valor base do atributo 'generic.max_health'). Todos os Mobs Número pela metade {Saúde:#}
    Raiva Um homem-porco se torna agressivo com qualquer jogador próximo (como se você o acertasse). Invocando Zombie Pigmans e Endermans Número em carrapatos {Raiva:#}
    Nome personalizado Evoca uma multidão com um nome que aparece acima de sua cabeça. Todos os Mobs Um componente de texto JSON {CustomName: "" Custom Name ""} ou você pode usar {CustomName: '{"text": "text", "color": "colorname", ...}'}
    CustomNameVisible Altera a visibilidade de um nome personalizado. 0b significa que o nome só está visível quando se olha para o mob (padrão) e 1b significa que o nome está sempre visível. Deve-se usar o código JSON CustomName primeiro para executá-lo. Todos os Mobs Byte, 0b ou 1b {CustomNameVisible: #}
    PersistenceRequired Mobs são invisíveis na hora certa. Animais domesticados sem comandos também podem desenvolver essa ação. Todos os Mobs Verdadeiro / Falso {PersistenceRequired: 1} ou {PersistenceRequired: 0}

    A tabela a seguir fornece informações sobre cada tagname que pode ser adicionado em um Tag NBT. Esses tagnames são específicos para o comando / summon.

    Dia NBT Descrição Usado em Tipo de Valor Valores Permitidos
    Tipo Usado para alterar o tipo de mobs, como cavalos. Definir o tipo de um cavalo como 4 o torna um cavalo esqueleto. convocar Número inteiro 1 - JavaOverflowLimit
    Sela Usado para gerar cavalos ou porcos com selas. convocar Binário booleano verdadeiro / falso ou 1/0
    Domar Usado para gerar cavalos domesticados. convocar Binário booleano verdadeiro / falso ou 1/0
    Variante Muda a variante cavalo ou axolotl. Definir nenhuma variante ou colocar uma variante incorreta gera um cavalo branco normal ou axolotl rosa. Consulte Variantes de cavalos para obter a lista de variantes de cavalos. Cavalos de Convocação Número inteiro 1 - 1030
    Size Muda o tamanho de um limo, cubo de magma ou fantasma invocado para o jogo. Qualquer coisa maior que 255 invoca o tamanho 255. Qualquer coisa abaixo de 0 invoca o tamanho 0. Mais de 32 tende a causar um atraso extremo. (O tamanho elevado do cubo de lodo ou magma pode causar um acidente. Coisas em seu mundo não serão salvas se você reiniciar o jogo.) Convocação

    Slimes

    Número inteiro 0 - 255
    BlockState Determina qual bloco está sendo convocado ao usar / summon Falling_block. Use os valores de dados para descobrir o ID de cada bloco. Você também pode usar F3 + H no jogo para mostrar os IDs dos itens no jogo. Invocando Falling_block (também conhecido como Fallingsand) ID do bloco {BlockState: {Nome: "minecraft: redstone_block"}} Todas as cordas
    Horário Se o bloco desaparece ou não antes de atingir o solo. Se definido como 1, o bloco cai normalmente; se definido como menos de 1, ele é definido como 0. Se definido como 0, o bloco desaparece imediatamente. Recomendado para manter este valor como 1. Invocando Falling_block Inteiro (incluir negativos) -1 - 127
    DropItem Se o bloco descarta ou não seu formulário de item, se o bloco não puder ser colocado. Se definido como 0, o bloco não descarta seu respectivo item; se definido como 1, o bloco descarta seu respectivo item. Invocando Falling_block Binário booleano 0 ou 1
    id Determina a entidade em que a outra entidade está passando. convocar Localização do recurso {id: "minecraft: creeper"} Qualquer local de recurso correspondente a uma Entidade
    Fundir Determina quanto tempo leva para PrimedTnt ou um Creeper explodir. convocar Baixo 0 - 32767
    ExplosionPower Usado ao invocar bolas de fogo, cernelha e Ghasts para definir o poder da explosão convocar Número inteiro 0-127; Além de 127 nenhuma explosão;
    ExplosionRadius Usado ao invocar Creepers para definir o raio da explosão convocar Byte 0-127
    alimentado Determina se um Creeper está carregado ou não convocar Binário booleano 0 ou 1
    PersistenceRequired Mobs são invisíveis na hora certa. Animais domesticados sem comandos também podem desenvolver essa ação. convocar Verdadeiro / Falso {PersistenceRequired: 1} ou {PersistenceRequired: 0}
    AttachFace Determina em que face se encontra a parte inferior do shulker. Convocando Shulkers Byte 0b - 5b
    Espreitar Determina até que ponto a metade superior do Shulkers abre. Os valores positivos tornam a metade superior aberta com um giro, os valores negativos parecem fazer a metade superior aberta sem um giro. Convocando Shulkers Byte -127b - 127b
    APX Mais informações são necessárias nesta entrada. Parece ser a posição X aproximada. Convocando Shulkers Número inteiro Qualquer número inteiro
    APY Mais informações são necessárias nesta entrada. Parece ser a posição Y aproximada. Convocando Shulkers Número inteiro Qualquer número inteiro
    APZ Mais informações são necessárias nesta entrada. Parece ser a posição Z aproximada. Convocando Shulkers Número inteiro Qualquer número inteiro

    Aldeão

    Essas etiquetas são usadas ao invocar os aldeões. (Ofertas NBT não podem ser feitas em 1.14+)

    Tagname Descrição Tipo de valor Sintaxe
    Profissão Determina a profissão do morador Numérico, 0 - 5 {Profissão:#}
    Oferece Determina o que o morador vende Uma linha {Ofertas: {Receitas: [{comprar: {id: "stone", Count: 1}, maxUses: 9999999,

    vender: {id: "stone", contar: 1}}]}}

    Quadro de Item

    Essas tags são usadas ao invocar quadros de itens.

    Nome da tag Descrição Tipo de valor Sintaxe
    Diante Determina a direção do quadro do item Numérico, 0 - 5 (0 para cima; 1 para baixo; 2 sul; 3 norte; 4 leste; 5 oeste) {Voltado para:#}
    ItemRotation Determina a rotação do item no quadro do item Numérico, 0 - 7 (sentido horário) {ItemRotation: #}
    item Determina o item no quadro do item Uma linha {Item: {id: "minecraft: ",Contar: }}
    Invisível Determina se o quadro do item é invisível 0b ou 1b {Invisível:#}
    Fixo Determina se o quadro do item é fixo 0b ou 1b {Fixo:#}

    porção

    Essas tags são usadas para personalizar poções

    Tagname Descrição Tipo de valor Sintaxe
    porção Determina qual tipo de poção deve ser recebida / dada minecraft: (efeito de poção) {Poção: "minecraft: #"}
    CustomPotionEffects Personalize o efeito das poções Numérico {CustomPotionEffects: [{Id: #, Amplifier: #, Duration: #}]}
    CustomPotionColor Determina a cor da garrafa de poção (1.11+) Código de cor decimal {CustomPotionColor: #}

    Armor Stand

    Essas marcas são usadas ao invocar suportes de armadura.

    Dia NBT Descrição Tipo de valor Sintaxe
    Nenhuma gravidade Alterna gravidade 0b ou 1b (0b para falso, 1b para verdadeiro) {Nenhuma gravidade:#}
    ShowArms Determina se você pode ver os braços do suporte de armadura ou não. Byte, 0b ou 1b (0b para falso, 1b para verdadeiro) {ShowArms: #}
    NoBasePlate Determina se o suporte de armadura tem uma placa de base ou não. Byte, 0b ou 1b {NoBasePlate: #}
    Pequeno Determina se o suporte de armadura é pequeno ou não. Byte, 0b ou 1b {Pequena:#}
    rotação Muda a rotação do suporte de armadura Byte, 0b ou 1b {Rotação: [# f, # f]}
    Marcador Pequena caixa de acerto Byte, 0b ou 1b {Marcador:#}
    pose Muda a postura das partes do corpo do suporte de armadura. Qualquer subtag pode ser omitida Byte, 0b ou 1b {Postura: {Cabeça: [# f, # f, # f], Corpo: [# f, # f, # f], LeftArm: [# f, # f, # f], RightArm: [# f, # f, # f], LeftLeg: [# f, # f, # f], RightLeg: [# f, # f, # f]}}
    Invisível Determina se o suporte de armadura é invisível ou não. Byte, 0b ou 1b {Invisível:#}

    Observação: A etiqueta Equipment também funciona para carrinhos de armadura.

    Tartaruga

    Essas marcas são usadas ao invocar tartarugas.

    Tagname Descrição Tipo de valor Sintaxe
    HomePosX Determina a coordenada X da praia natal de uma tartaruga. Numérico {HomePosX: #}
    HomePosY Determina a coordenada Y da praia natal de uma tartaruga. Numérico {HomePosY: #}
    HomePosZ Determina a coordenada Z da praia natal de uma tartaruga. Numérico {HomePosZ: #}
    TravelPosX Determina a distância que uma tartaruga pode botar ovos de suas coordenadas iniciais, no eixo X. Numérico {TravelPosX: #}
    TravelPosY Determina a distância que uma tartaruga pode colocar seus ovos de suas coordenadas iniciais, no eixo Y. Numérico {TravelPosY: #}
    TravelPosZ Determina a distância que uma tartaruga pode colocar seus ovos de suas coordenadas iniciais, no eixo Z. Numérico {TravelPosZ: #}
    HasEgg Determina se a tartaruga tem um ovo para botar 0 - 0b - falso
    1 - 1b - verdadeiro
    {HasEgg: #}

    Blocos

    Tags usadas em / setblock e / fill:

    Tagname Descrição Tipo de Valor Sintaxe
    Command Usado com blocos de comando. Coloca bloco de comando com comando. Uma linha {Comando: "comando desejado"}

    Observação: Isso também é usado para minecarts de bloco de comando

    Generic

    Essas tags podem ser usadas na maioria dos blocos com direito a blocos

    Tagname Descrição Tipo de Valor Sintaxe
    Nome personalizado Exibido no canto superior esquerdo do inventário, em vez do nome normal. Funciona apenas onde existe um nome regular. Um componente de texto JSON {CustomName: "" Custom Name ""}
    Travar Diz um nome necessário em um item retido para abrir o inventário. Uma linha {Cadeado: "Nome da chave"}

    Beacon

    Tagname Descrição Tipo de Valor Sintaxe
    Primário Isso determina o primeiro efeito de status que o beacon cria. O padrão é o nível 1 do efeito. Um ID de um efeito de status. {Primário: #}
    Secundário Isso determina o segundo efeito de status. Se for igual a Primário, aumenta o efeito de status para o nível 2. Caso contrário, é o nível 1. Também um ID de um efeito de status. {Secundário:#}
    Níveis Este número determina quantas camadas de blocos válidos estão abaixo do farol. Este valor é atualizado automaticamente e substitui as entradas / dados imediatamente. Número inteiro {Níveis: #}

    Spawner

    Essas tags são usadas ao usar / setblock ou / summon (minecarts de spawner) para criar spawners. Adicione apenas as tags de dados que deseja evitar um possível erro.

    Tagname Descrição Tipo de Valor Sintaxe
    EntityId Especifica qual entidade o spawner gera. A ID de um Mob {SpawnData: {id:}}
    SpawnData Usado para geradores que geram entidades com tags de dados. Uma tag de entidade NBT {SpawnData: {tag NBT}}
    SpawnCount Quantas entidades o spawner pode gerar de uma vez. Número inteiro {SpawnCount: #}
    SpawnRange O intervalo do qual as entidades podem gerar. Número inteiro {SpawnRange: #}
    RequiredPlayerRange O alcance em que um jogador deve estar para que o spawner comece a gerar entidades. Número inteiro {RequiredPlayerRange: #}
    Demora O número de tiques antes de as entidades aparecerem quando um jogador é detectado pela primeira vez. Número inteiro {Atraso:#}
    MinSpawnDelay Após o primeiro spawn, esta é a quantidade mínima de ticks antes que mais entidades possam aparecer. Número inteiro {MinSpawnDelay: #}
    MaxSpawnDelay Semelhante a MinSpawnDelay. Após o primeiro spawn, esta é a quantidade máxima de ticks antes que mais entidades possam aparecer. Número inteiro {MaxSpawnDelay: #}
    MaxNearbyEntities Verifica o número de entidades dentro do intervalo de spawn (tag 'SpawnRange'). Se o número de entidades detectadas estiver acima do número MaxNearbyEntities definido, ele não gerará mais entidades, a menos que a quantidade de entidades dentro do intervalo de geração seja reduzida. Número inteiro {MaxNearbyEntities: #}
    SpawnPotentials Usado ao criar geradores que geram vários tipos de entidades. Uma lista ponderada de entidades a serem geradas, incluindo tags NBT. Uma lista {SpawnPotentials: [{Type: "EntityName", Weight: #, Properties: {NBT tag}}]}
    Peso Usado se estiver gerando várias entidades usando SpawnPotentials. Se for igual a outra entidade SpawnPotentials, ambas têm uma chance igual de gerar. Um número {Peso:#}

    Submarcas usadas na marca de dados SpawnPotentials.

    Tagname Descrição Tipo de Valor Sintaxe
    Tipo Determina a outra entidade que é gerada com a entidade especificada na tag de dados EntityId. DEVE ser usado com SpawnPotentials. Uma linha {SpawnPotentials: [{Type: "EntityName"}]}
    Peso Determina a chance de gerar a entidade especificada na subtag 'Tipo'. Se configurados com o mesmo peso de outra entidade, eles têm a mesma chance de desova. Um número {SpawnPotentials: [{Weight: #}]}
    Propriedades Determina a (s) marca (s) de dados da entidade com a qual a entidade (especificada na subtag 'Tipo') é gerada. Uma tag de entidade NBT {SpawnPotentials: [{Propriedades: {NBT tag}}]}

    Bloco de Luz

    Depois de 1.17, o bloco de luz tem estas tags:

    Tagname Descrição Tipo de Valor Sintaxe
    Nível Indica o número de unidades de luz que o bloco emite. Um número [nível:#]
    Alagado Mostra é bloco alagado ou não. Um booleano (verdadeiro ou falso) [alagado: (verdadeiro ou falso)]

    lightning Rod

    Após 1.17 O pára-raios tem as seguintes tags:

    Tagname Descrição Tipo de Valor Sintaxe
    Alimentado Mostra é bloco alimentado por um raio ou não. Um booleano (verdadeiro ou falso) [alimentado: (verdadeiro ou falso)]
    Alagado Mostra é bloco alagado ou não. Um booleano (verdadeiro ou falso) [alagado: (verdadeiro ou falso)]
    Diante Esta tag é usada para blocos e armazena o estado do bloco quando eles são colocados. Um composto onde cada chave é uma chave de estado de bloco e o valor é o valor de estado de bloco para forçar a colocação deste bloco. Difere com base no bloco, consulte os estados do bloco para obter detalhes. [voltado para: "oeste"]

    • Tutoriais / blocos de comando e funções

    1. ↑ Pode haver mais valores ou até mesmo valores errados, certifique-se de testá-los primeiro! Esta tag pode precisar de uma grande edição!
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    Tag NBT Descrição Tagnames permitidos Tagnames obrigatórios Sintaxe TileEntityData Usado para armazenar todos os dados mantidos em um bloco. Usado principalmente em blocos que podem armazenar itens ou conter vários valores de dados, por exemplo, blocos de comando, baús, jukeboxes, dispensador, baliza, etc. CustomName, itens, comando, níveis, primário, secundário, atraso, MaxNearbyEntities, MaxSpawnDelay, MinSpawnDelay, RequiredPlayerRange , SpawnCount, SpawnRange, EntityID Nenhum TileEntityData: {} Motion Determina a velocidade inicial da maioria das entidades (todas exceto Dragon Fireballs, Fireballs, Small Fireballs e Wither Skulls) ao serem convocados. Deve ser inserido como valores de ponto flutuante de precisão dupla (decimais). Exemplo: {Motion: [0.0,1.0,0.0]} convoca com uma velocidade inicial para cima de 1.0. Os valores podem ser apenas -10 a 10, porque pode ter sido movido muito rápido. Normalmente, pode levar a um clipe na parede. X, Y, Z Todo o movimento: direção [X, Y, Z] Semelhante ao movimento, determina a velocidade inicial das bolas de fogo do dragão, bolas de fogo, pequenas bolas de fogo e crânios murchas ao serem convocados. Esta tag é necessária para chamar essas entidades, caso contrário, o comando falha. Exemplo: {direction: [0.0,1.0,0.0]} convoca com uma velocidade ascendente inicial de 1.0.

    Essa tag determina apenas a velocidade da entidade, não a direção para a qual ela está voltada.

    X, Y, Z Todas as direções: [X, Y, Z] potência Semelhante à direção, mas determina a aceleração constante. Exemplo: {power: [0.0,1.0,0.0]} dá à entidade invocada uma aceleração ascendente constante de 1.0. As entidades ainda são afetadas pelo arrasto quando a potência é diferente de zero e, eventualmente, atinge uma velocidade terminal. Afeta apenas bolas de fogo do dragão, bolas de fogo, bolas de fogo pequenas e crânios murcha. X, Y, Z Todo poder: [X, Y, Z] ActiveEffects Define os efeitos que se aplicam a um mob depois que ele é convocado. Modelo 999999 para aplicar sua contagem regressiva para infinito. Deve ocultar seus números para *. Id, Duration, Amplifier, Ambient, ShowParticles All ActiveEffects: [{Id:, Duration:, Amplifier:, Ambient:, ShowParticles:, ShowIcon:}, {Id:, Duration:, Amplifier:, Ambient:, ShowParticles:, ShowIcon :}] recompensaExp Controla os aldeões que dão XP para negociação, definida como verdadeira ou falsa. Normalmente, os aldeões podem recompensá-lo com orbes de experiência. Verdadeiro / Falso {recompensaExp: verdadeiro / falso} Passageiros Define quais entidades estão em cima da entidade base. Permite que várias entidades viajem em uma entidade base. Entidades motrizes ainda são capazes de fazer todas as coisas que codificaram. Como inimigos atirando uns nos outros etc. Não use um mob recente (se ele não existir em sua versão antiga do Minecraft). all (não marcada) id Passengers: [{id:}, {id:}, etc.] ArmorItems Define quais itens estão sendo usados ​​pelo mob. Os itens vão nos slots: Pés, Pernas, Peito, Cabeça, nessa ordem. Item Nenhum ArmorItems: [{Count: #, id: ""}, {Count: #, id: ""}, {Count: #, id: ""}, {Count: #, id: ""}] HandItems Define qual item está dentro do mainhand e improvisado. O primeiro item é o mainhand, o segundo é improvisado. Item Nenhum HandItems: [{Contagem: #, id: ""}, {Contagem:, id: #}] HandDropChances Determina a probabilidade de uma entidade descartar itens retidos. A contagem de tag na tag do equipamento deve ser 1 ou maior para que isso funcione. 2 valores de float separados, um para a mão principal e outro para a mão secundária. 0.0-1.0 determina a probabilidade de queda, mas aplica uma durabilidade aleatória se isso acontecer. Qualquer coisa maior que 1.0 faz com que sempre caia com durabilidade total. Como é um valor flutuante, deve ser expresso como "XY", com X e Y sendo valores de sua escolha. {HandDropChances: [0.1f, 2.0f]} ArmorDropChances Determina a probabilidade de uma entidade soltar itens usados. A contagem de tag na tag do equipamento deve ser 1 ou maior para que isso funcione. 4 valores flutuantes separados, um para cada slot. 0.0-1.0 determina a probabilidade de queda, mas aplica uma durabilidade aleatória se isso acontecer. Qualquer coisa maior que 1.0 faz com que sempre caia com durabilidade total. Como é um valor flutuante, deve ser expresso como "XY", com X e Y sendo valores de sua escolha. {ArmorDropChances: [0.1f, 2.0f, 1.0f, 0.0f]} NoAI Faz com que os mobs não tenham IA, resultando em mobs que não se movem por conta própria. No entanto, eles ainda reagem a outras mudanças no ambiente. Por exemplo, o zumbi ainda pode queimar no sol. {NoAI: 0b} ou {NoAI: 1b} NoGravity Torna os mobs não afetados pela gravidade. Mobs não caem. Mobs não podem andar no ar. {NoGravity: 0b} ou {NoGravity: 1b} Silent Torna os mobs silenciosos. Não funciona para determinados sons, consulte MC-64242. {Silencioso: 0b} ou {Silencioso: 1b} Fogo Determina quantos carrapatos um mob está em chamas. Quando o fogo atinge um deles, o fogo cessa e a multidão não recebe mais danos. Quando um mob não está em chamas, este valor é 1. {Fire: 1} to {Fire: 32767} Invulnerable Torna os mobs invulneráveis ​​a tudo, exceto o Void e jogadores no Creative Mode. Mobs não atacam ou fogem de mobs invulneráveis. {Invulnerável: 1} Atributos Personaliza os atributos da entidade. Consulte Atributo para obter mais detalhes Nome: consulte Atributo para obter uma lista. Base: o valor a aplicar. Modificadores: quanto e como deve variar. Contém os valores Nome, Quantidade, Operação, UUID. Nome e Base {Atributos: [{Nome: "generic.max_health", Base: 40, Modificadores: [{Nome: generic.max_health, Quantidade: 7, Operação: 0, UUID: 8000}]. Saúde Número de corações (para corações acima do máximo padrão, você deve alterar o valor base do atributo 'generic.max_health'). Todos os Mobs são numéricos pela metade {Saúde: #} Raiva Um homem-porco se torna agressivo com qualquer jogador próximo (como se você o acertasse). Summoning Zombie Pigmans and Endermans Number in ticks {Anger: #} CustomName Evoca um mob com um nome que aparece acima de sua cabeça. Todos os Mobs Um componente de texto JSON {CustomName: "" Custom Name ""} ou você pode usar {CustomName: '{"text": "text", "color": "colorname", ...}'} CustomNameVisible Altera o visibilidade de um nome personalizado. 0b significa que o nome só está visível quando se olha para o mob (padrão) e 1b significa que o nome está sempre visível. Deve-se usar o código JSON CustomName primeiro para executá-lo. Todos os Mobs Byte, 0b ou 1b {CustomNameVisible: #} PersistenceRequired Mobs não podem desaparecer a tempo. Animais domesticados sem comandos também podem desenvolver essa ação. Todos os Mobs True / False {PersistenceRequired: 1} ou {PersistenceRequired: 0}

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