As tags NBT podem ser especificadas para itens e entidades criados com os comandos / give e / summon. Cada tag tem o formato : ; Onde descreve o que faz e é o quanto isso se aplica. Várias tags são separadas por vírgulas. (por exemplo: {Encantamentos: [{}], exibição: {}}). O conteúdo das tags List está entre colchetes, enquanto o conteúdo das tags Compound está entre colchetes {} - observe que a tag de dados inteira é ela própria uma tag Compound (tudo dentro de um conjunto de {}). Os nomes das marcas diferenciam maiúsculas de minúsculas e o espaço em branco é ignorado. além disso, algumas tags são verdadeiras ou falsas (exemplo: {NoAI: 1})
O jogador pode encontrar rapidamente tags de dados (NBT) sem o uso de editores externos usando / data para descobrir os dados para cada entidade ou entidade de bloco. Veja mais sobre isso no artigo Comandos / dados.
Consulte o formato de entidade para as várias tags NBT que são salvas para cada entidade. Esta página também contém informações básicas para cada Tag NBT.
Quando None é usado em um nome de tag, significa que essa tag pode ser colocada diretamente no início da dataTag.
- Itens 1
- 1.1 Blocks
- 2 entidades
- 2.1 Aldeão
- 2.2 Quadro do Item
- 2.3 Poção
- 2.4 Suporte de armadura
- 2.5 tartaruga
- 3 Blocks
- 3.1 Genérico
- 3.2 Beacon
- 3.3 Spawner
- 3.4 Bloco de Luz
- 3.5 Lightning Rod
- 4
- 5
Unid
Eles podem ser usados nos comandos / give e / replaceitem, bem como / clear. Para comandos como / summon e / setblock, coloque-os dentro de uma etiqueta.
Exemplo:
{id: "stone", Count: 3 ... tag: {Name: "your name" ...}}
Essas tags podem ser usadas em qualquer item.
Dia NBT | Descrição | Quantidade permitida das mesmas tags NBT | Tagnames obrigatórios | Sintaxe |
---|---|---|---|---|
item | Usado para qualquer instância de item (ns), inclui a localização do recurso do (s) item (ns), o número de itens na pilha e os dados NBT do (s) item (ns). Qualquer item com contagem inferior a 1 ou superior a 127 torna-se ar. | 1 | id, conde | {Item: {id: "", Dano: #, Contagem: #, tag: {Dados NBT do item aqui}}} |
Encantamentos | Usado para adicionar encantamentos a itens, inclui o id do encantamento e o nível do encantamento. Pode especificar um encantamento ou vários encantamentos. É possível especificar nenhum encantamento, o que ainda aplica o brilho do encantamento sobre o item. | Qualquer | Todos | {Encantamentos: [{id: "", lvl: #}]}, {id: "", lvl: #}]} |
exibição | Usado para adicionar nomes personalizados, cores (armadura de couro) e conhecimento aos itens. Lore pode ter várias linhas.
A cor é um valor de cor hexadecimal, exceto em decimal. Um conversor RGB para hexadecimal pode ser encontrado aqui e um conversor hexadecimal para decimal pode ser encontrado aqui. Nomes e conhecimentos devem ser passados como texto JSON bruto. |
Qualquer | Pelo menos um | {display: {Name: "{" text ":" Name here ", ...}", color: #, Lore: ["{" text ":" Text for lore line "}", ...]} }
{display: {Name: '{"text": "Name here", "color": "Color Name Here", ...}', Lore: ['{"text": "Text for lore line" ,. ..} ',' {"text": "Outro texto para a linha lore", ...} ']}} |
AttributeModifiers | Pode ser usado para adicionar atributos a mobs ou itens. Para obter mais informações, consulte Atributo. | ? | Todos | {AttributeModifiers: [0: {AttributeName, Name, Amount, Operation}, 1: {AttributeName, Name, Amount, Operation, UUID}]} um exemplo copiável: {AttributeModifiers: [{AttributeName: generic.max_health, Amount: 8, Slot: mainhand, Operação: 0, UUID: [I; 13243,1439,1767,44564]}]} |
Unbreakable | Usado para fazer itens com durabilidade que nunca se degrada. | 1 | Todos | {Inquebrável: 1b / 0b} (1b = verdadeiro, 0b = falso) |
SkullOwner | Usado para obter cabeças de jogadores. | 1 | Todos | {SkullOwner: "nome do jogador"} |
HideFlags | Usado para ocultar sinalizadores (as informações na dica de ferramenta), como encantamentos, CanDestroy, CanPlaceOn, etc.
Para ocultar várias marcas, você precisa adicionar o valor das marcas que deseja ocultar. Por exemplo, se você deseja ocultar as tags "Encantamentos" e "Modificadores de atributos", o valor que você precisa colocar é 3 (1 + 2). |
Qualquer | Todos | {HideFlags: VALUE}
VALUE varia de 1 a 127, representando 127 combinações. Ao adicionar para criar um VALOR único: [1] Adicionando 1 oculta "Encantamentos" Adicionando 2 oculta "AttributeModifiers" Adicionando 4 peles "Inquebráveis" Adicionando 8 couros "CanDestroy" Adicionando 16 peles "CanPlaceOn" Adicionar 32 oculta outras informações, incluindo efeitos de poção, informações de padrão de escudo, "StoredEnchantments", livro escrito "geração" e "autor", "Explosão", "Fogos de artifício" e dicas de mapa Adicionando 64 peles "Tingidas" em armaduras de couro Em forma binária: [+64] [+32] [+16] [+8] [+4] [+2] [+1]. |
CanDestroy | Esta etiqueta é usada ao fazer mapas de aventura para permitir que uma ferramenta / item específico quebre um bloco. Aplique a tag a qualquer item / ferramenta. Se o valor não for um bloco ou item válido, ele será exibido como "missingno". | 1 | Pelo menos um | {CanDestroy: ["minecraft: stone", "# minecraft: logs"]} |
PickupDelay | O número de tiques antes que uma entidade de item possa ser selecionada. | 1 | Todos | {PickupDelay: #} |
Idade | A duração antes de um item desaparecer. | Qualquer número. Defina como -32768 para itens que não desaparecem. Se a idade contar até 6000 (5 minutos se a idade começar com o valor padrão 0), o item desaparece.
Permitido 1 quantidade das mesmas NBT Tags. |
Todos | {Era:#} |
geração (Minecraft Java Edition 1.8) | Define se um livro escrito é rotulado como "Original", "Cópia do original", "Cópia de uma cópia" ou "Esfarrapado". | "Original", "Cópia do original", "Cópia de uma cópia", "Esfarrapado"
Quantidade desconhecida das mesmas tags NBT permitidas. |
Pelo menos um | {geração:""} |
Fogos de artifício | Usado quando você recebe foguetes de fogos de artifício, este valor define o que o foguete fará quando lançado: cor, duração do voo, forma, etc. | Qualquer | Pelo menos um | {Fogos de artifício: {Explosões: [{Cores: ””, FadeColors: ””, Flicker: ””, Trilha: "", Tipo: ””}], Voo: ””} |
A tabela a seguir descreve mais detalhes sobre a subtag Enchantments.
Tagname | Descrição | Tipo de Valor | Valores Permitidos | Exemplo |
---|---|---|---|---|
id | Refere-se ao id de um encantamento. Veja Encantando para detalhes sobre qual id se correlaciona com qual encantamento. | Tanga | ID de encantamento | "minecraft: eficiência" |
lvl | Determina o nível de um encantamento. Um nível entre um e dez é exibido corretamente em um item como um numeral romano, no entanto, qualquer valor acima disso é exibido como enchantment.level.lvl. | Numérico | -2147483648 para 2147483647 | 4 |
Comando de exemplo: / give @p minecraft: carved_pumpkin {Encantamentos: [{id: "minecraft: eficiência", lvl: 5}]} 1
A tabela a seguir descreve mais detalhes sobre a subtag de exibição.
Tagname | Descrição | Tipo de Valor | Valores Permitidos | Exemplo |
---|---|---|---|---|
Nome | O nome de um item exibido no jogo. Para blocos como baús e dispensadores, o nome substitui o padrão 'Baú' ou 'Dispensador' no canto superior esquerdo da GUI. Quando usado em blocos de comando, o nome é exibido ao executar comandos. Isso pode ser visto usando o comando / say. | Tanga | Texto com objeto JSON com a chave "texto". Seu valor pode ser qualquer caractere disponível nos arquivos de idioma do Minecraft (a maioria dos caracteres em seu teclado) | {"text": "Nome da amostra"} |
Conhecimento | O texto sob o nome do item. | Lista de strings | Texto com array JSON contendo objetos JSON com a chave "text". Seus valores podem ser qualquer caractere disponível nos arquivos de idioma do Minecraft (a maioria dos caracteres em seu teclado) | [{"text": "Primeira linha"}, {"text": "Segunda linha"}] |
Comando de exemplo: / give @p minecraft: carved_pumpkin {display: {Nome: "{" text ":" Name here "}", Lore: ["{" text ":" Text for lore line "}"] 1}}
A tabela a seguir descreve mais detalhes sobre a submarcação do Fireworks.
Tagname | Descrição | Tipo de Valor | Valores Permitidos | Exemplo |
---|---|---|---|---|
Vôo | Define a duração do vôo dos fogos de artifício, a duração do vôo é quanto tempo os fogos de artifício irão esperar até explodir. | Byte | -128 para 127 | 73 |
Explosões | Define o que o foguete de fogos de artifício fará quando sua duração de vôo acabar, é para isso que a estrela de fogos de artifício é usada. Mais de um efeito pode ser adicionado, já que mais de uma estrela de fogos de artifício pode ser adicionada a um foguete
Colors é a cor inicial da explosão escrita em formato decimal. FadeColors é a cor para a qual a explosão irá desvanecer escrita em formato decimal. Flicker é se a explosão pisca enquanto desaparece. Este é o efeito aplicado quando você adiciona pedra brilhante à estrela de fogo de artifício. Rastro é se as partículas deixam rastros enquanto viajam. Este efeito é aplicado quando você adiciona um diamante à estrela do fogo de artifício. O tipo é a forma do fogo de artifício: 0 é uma bola pequena, 1 é uma bola grande, 2 é em forma de estrela, 3 é em forma de trepadeira, 4 está estourado |
Ordem | Colors, FadeColors, Flicker, Trail, Type | Explosions:[{Colors:[I;11743532],FadeColors:[I;15790320],Flicker:1b,Trail:0b,Type:4b}] |
Blocos
Essas tags são colocadas em blocos como itens.
Tagname | Descrição | Tipo de Valor | Sintaxe |
---|---|---|---|
CanPlaceOn | Esta etiqueta é usada ao fazer mapas de aventura para determinar em quais blocos o jogador pode colocar um bloco. Também é usado em enxadas para fazê-los até a sujeira e em ovos de desova para colocá-los. Se o valor não for um bloco ou item válido, ele será exibido como "missingno". | Uma matriz de strings, cada uma dizendo o id de um bloco. Usa # para tags de bloco (grupos). | {CanPlaceOn: ["minecraft: stone", "# minecraft: logs"]} |
BlockEntityTag | Isso é usado para entidades de bloco e armazena seus dados para quando eles são colocados para baixo | Difere com base no bloco, consulte Tutoriais / Comandos de tags NBT § Blocos 2 para obter detalhes. Exemplo: obtenha um escudo branco usando um comando: / give @p shield {BlockEntityTag: {Base: 0}} | {BlockEntityTag: {TagName: "tagdata"}} |
BlockStateTag | Esta tag é usada para blocos e armazena o estado do bloco quando eles são colocados. | Um composto onde cada chave é uma chave de estado de bloco e o valor é o valor de estado de bloco para forçar a colocação deste bloco. Difere com base no bloco, consulte os estados do bloco para obter detalhes. | {BlockStateTag: {de frente para: "oeste", metade: "topo", forma: "reta"}} |
Entidades
Essas tags são usadas ao usar o comando / summon para gerar entidades ou ao usar / data para editar os dados das entidades.
Dia NBT | Descrição | Tagnames permitidos | Tagnames obrigatórios | Sintaxe |
---|---|---|---|---|
TileEntityData | Usado para armazenar todos os dados mantidos em um bloco. Usado principalmente em blocos que podem armazenar itens ou conter vários valores de dados, por exemplo, blocos de comando, baús, jukeboxes, dispensador, baliza, etc. | CustomName, Items, Command, Levels, Primary, Secondary, Delay, MaxNearbyEntities, MaxSpawnDelay, MinSpawnDelay, RequiredPlayerRange, SpawnCount, SpawnRange, EntityID | nenhum | TileEntityData: {} |
Movimento | Determina a velocidade inicial da maioria das entidades (todas exceto Dragon Fireballs, Fireballs, Small Fireballs e Wither Skulls) ao serem convocados. Deve ser inserido como valores de ponto flutuante de precisão dupla (decimais). Exemplo: {Motion: [0.0,1.0,0.0]} convoca com uma velocidade inicial para cima de 1.0. Os valores podem ser apenas -10 a 10, porque pode ter sido movido muito rápido. Normalmente, isso pode levar a um clipe de parede. | X, Y, Z | Todos | Movimento: [X, Y, Z] |
direção | Semelhante ao Movimento, determina a velocidade inicial de Dragon Fireballs, Fireballs, Small Fireballs e Wither Skulls ao serem convocados. Esta tag é necessária para chamar essas entidades, caso contrário, o comando falha. Exemplo: {direction: [0.0,1.0,0.0]} convoca com uma velocidade inicial para cima de 1.0.
Essa tag determina apenas a velocidade da entidade, não a direção para a qual ela está voltada. |
X, Y, Z | Todos | direção: [X, Y, Z] |
poder | Semelhante à direção, mas determina aceleração constante. Exemplo: {power: [0.0,1.0,0.0]} dá à entidade invocada uma aceleração ascendente constante de 1.0. As entidades ainda são afetadas pelo arrasto quando a potência é diferente de zero e, eventualmente, atinge uma velocidade terminal. Afeta apenas bolas de fogo do dragão, bolas de fogo, pequenas bolas de fogo e crânios murcha. | X, Y, Z | Todos | potência: [X, Y, Z] |
ActiveEffects | Define os efeitos que se aplicam a um mob depois que ele é convocado. Modelo 999999 para aplicar sua contagem regressiva para infinito. Deve ocultar seus números para *. | Id, Duração, Amplificador, Ambiente, ShowParticles | Todos | ActiveEffects: [{Id:, Duration:, Amplifier:, Ambient:, ShowParticles:, ShowIcon:}, {Id:, Duration:, Amplifier:, Ambient:, ShowParticles:, ShowIcon:}] |
recompensaExp | Controla os aldeões que dão XP para negociação, definido como verdadeiro ou falso. Normalmente, os aldeões podem recompensá-lo com orbes de experiência. | Verdadeiro / Falso | {recompensaExp: verdadeiro / falso} | |
Os passageiros | Define quais entidades estão em cima da entidade base. Permite que várias entidades viajem em uma entidade base. Entidades motrizes ainda são capazes de fazer todas as coisas que codificaram. Como inimigos atirando uns nos outros etc. Não use um mob recente (se ele não existir em sua versão antiga do Minecraft). | todos (não verificado) | id | Passageiros: [{id:}, {id:}, etc.] |
ArmorItems | Define quais itens estão sendo usados pela multidão. Os itens vão nos slots: Pés, Pernas, Peito, Cabeça, nessa ordem. | item | nenhum | ArmorItems: [{Contagem: #, id: ""}, {Contagem: #, id: ""}, {Contagem: #, id: ""}, {Contagem: #, id: ""}] |
HandItems | Define qual item está dentro do mainhand e improvisado. O primeiro item é o mainhand, o segundo é improvisado. | item | nenhum | HandItems: [{Contagem: #, id: ""}, {Contagem:, id: #}] |
HandDropChances | Determina a probabilidade de uma entidade descartar Itens retidos. A contagem de tag na tag do equipamento deve ser 1 ou maior para que isso funcione. | 2 valores de float separados, um para a mão principal e outro para a mão secundária. 0.0-1.0 determina a probabilidade de queda, mas aplica uma durabilidade aleatória se isso acontecer. Qualquer coisa maior que 1.0 faz com que sempre caia com durabilidade total. | Como é um valor flutuante, deve ser expresso como "XY", com X e Y sendo valores de sua escolha. | {HandDropChances: [0.1f, 2.0f]} |
ArmorDropChances | Determina a probabilidade de uma entidade descartar itens desgastados. A contagem de tag na tag do equipamento deve ser 1 ou maior para que isso funcione. | 4 valores flutuantes separados, um para cada slot. 0.0-1.0 determina a probabilidade de queda, mas aplica uma durabilidade aleatória se isso acontecer. Qualquer coisa maior que 1.0 faz com que ele sempre caia com durabilidade total. | Como é um valor flutuante, deve ser expresso como "XY", com X e Y sendo valores de sua escolha. | {ArmorDropChances: [0.1f, 2.0f, 1.0f, 0.0f]} |
NoAI | Faz com que os mobs não tenham IA, fazendo com que os mobs não se movam por conta própria. No entanto, eles ainda reagem a outras mudanças no ambiente. Por exemplo, o zumbi ainda pode queimar no sol. | {NoAI: 0b} ou {NoAI: 1b} | ||
Nenhuma gravidade | Torna os mobs não afetados pela gravidade. Mobs não caem. Mobs não podem andar no ar. | {NoGravity: 0b} ou {NoGravity: 1b} | ||
Silencioso | Silencia os mobs. Não funciona para determinados sons, consulte MC-64242. | {Silencioso: 0b} ou {Silencioso: 1b} | ||
Fogo | Determina quantos tiques um mob está pegando fogo. Quando o fogo atinge um deles, o fogo cessa e a multidão não recebe mais danos. Quando um mob não está em chamas, este valor é 1. | {Fogo: 1} para {Fogo: 32767} | ||
Invulnerável | Torna os mobs invulneráveis a tudo, exceto o Vazio e os jogadores no Modo Criativo. Mobs não atacam ou fogem de mobs invulneráveis. | {Invulnerável: 1} | ||
Atributos | Personaliza os atributos da entidade. Veja o atributo para mais detalhes | Nome: consulte Atributo para obter uma lista. Base: o valor a aplicar. Modificadores: quanto e como deve variar. Contém os valores Nome, Quantidade, Operação, UUID. | Nome e Base | {Atributos: [{Nome: "generic.max_health", Base: 40, Modificadores: [{Nome: generic.max_health, Quantidade: 7, Operação: 0, UUID: 8000}]. |
Saúde | Número de corações (para corações acima do máximo padrão, você deve alterar o valor base do atributo 'generic.max_health'). | Todos os Mobs | Número pela metade | {Saúde:#} |
Raiva | Um homem-porco se torna agressivo com qualquer jogador próximo (como se você o acertasse). | Invocando Zombie Pigmans e Endermans | Número em carrapatos | {Raiva:#} |
Nome personalizado | Evoca uma multidão com um nome que aparece acima de sua cabeça. | Todos os Mobs | Um componente de texto JSON | {CustomName: "" Custom Name ""} ou você pode usar {CustomName: '{"text": "text", "color": "colorname", ...}'} |
CustomNameVisible | Altera a visibilidade de um nome personalizado. 0b significa que o nome só está visível quando se olha para o mob (padrão) e 1b significa que o nome está sempre visível. Deve-se usar o código JSON CustomName primeiro para executá-lo. | Todos os Mobs | Byte, 0b ou 1b | {CustomNameVisible: #} |
PersistenceRequired | Mobs são invisíveis na hora certa. Animais domesticados sem comandos também podem desenvolver essa ação. | Todos os Mobs | Verdadeiro / Falso | {PersistenceRequired: 1} ou {PersistenceRequired: 0} |
A tabela a seguir fornece informações sobre cada tagname que pode ser adicionado em um Tag NBT. Esses tagnames são específicos para o comando / summon.
Dia NBT | Descrição | Usado em | Tipo de Valor | Valores Permitidos |
---|---|---|---|---|
Tipo | Usado para alterar o tipo de mobs, como cavalos. Definir o tipo de um cavalo como 4 o torna um cavalo esqueleto. | convocar | Número inteiro | 1 - JavaOverflowLimit |
Sela | Usado para gerar cavalos ou porcos com selas. | convocar | Binário booleano | verdadeiro / falso ou 1/0 |
Domar | Usado para gerar cavalos domesticados. | convocar | Binário booleano | verdadeiro / falso ou 1/0 |
Variante | Muda a variante cavalo ou axolotl. Definir nenhuma variante ou colocar uma variante incorreta gera um cavalo branco normal ou axolotl rosa. Consulte Variantes de cavalos para obter a lista de variantes de cavalos. | Cavalos de Convocação | Número inteiro | 1 - 1030 |
Size | Muda o tamanho de um limo, cubo de magma ou fantasma invocado para o jogo. Qualquer coisa maior que 255 invoca o tamanho 255. Qualquer coisa abaixo de 0 invoca o tamanho 0. Mais de 32 tende a causar um atraso extremo. (O tamanho elevado do cubo de lodo ou magma pode causar um acidente. Coisas em seu mundo não serão salvas se você reiniciar o jogo.) | Convocação
Slimes |
Número inteiro | 0 - 255 |
BlockState | Determina qual bloco está sendo convocado ao usar / summon Falling_block. Use os valores de dados para descobrir o ID de cada bloco. Você também pode usar F3 + H no jogo para mostrar os IDs dos itens no jogo. | Invocando Falling_block (também conhecido como Fallingsand) | ID do bloco {BlockState: {Nome: "minecraft: redstone_block"}} | Todas as cordas |
Horário | Se o bloco desaparece ou não antes de atingir o solo. Se definido como 1, o bloco cai normalmente; se definido como menos de 1, ele é definido como 0. Se definido como 0, o bloco desaparece imediatamente. Recomendado para manter este valor como 1. | Invocando Falling_block | Inteiro (incluir negativos) | -1 - 127 |
DropItem | Se o bloco descarta ou não seu formulário de item, se o bloco não puder ser colocado. Se definido como 0, o bloco não descarta seu respectivo item; se definido como 1, o bloco descarta seu respectivo item. | Invocando Falling_block | Binário booleano | 0 ou 1 |
id | Determina a entidade em que a outra entidade está passando. | convocar | Localização do recurso {id: "minecraft: creeper"} | Qualquer local de recurso correspondente a uma Entidade |
Fundir | Determina quanto tempo leva para PrimedTnt ou um Creeper explodir. | convocar | Baixo | 0 - 32767 |
ExplosionPower | Usado ao invocar bolas de fogo, cernelha e Ghasts para definir o poder da explosão | convocar | Número inteiro | 0-127; Além de 127 nenhuma explosão; |
ExplosionRadius | Usado ao invocar Creepers para definir o raio da explosão | convocar | Byte | 0-127 |
alimentado | Determina se um Creeper está carregado ou não | convocar | Binário booleano | 0 ou 1 |
PersistenceRequired | Mobs são invisíveis na hora certa. Animais domesticados sem comandos também podem desenvolver essa ação. | convocar | Verdadeiro / Falso | {PersistenceRequired: 1} ou {PersistenceRequired: 0} |
AttachFace | Determina em que face se encontra a parte inferior do shulker. | Convocando Shulkers | Byte | 0b - 5b |
Espreitar | Determina até que ponto a metade superior do Shulkers abre. Os valores positivos tornam a metade superior aberta com um giro, os valores negativos parecem fazer a metade superior aberta sem um giro. | Convocando Shulkers | Byte | -127b - 127b |
APX | Mais informações são necessárias nesta entrada. Parece ser a posição X aproximada. | Convocando Shulkers | Número inteiro | Qualquer número inteiro |
APY | Mais informações são necessárias nesta entrada. Parece ser a posição Y aproximada. | Convocando Shulkers | Número inteiro | Qualquer número inteiro |
APZ | Mais informações são necessárias nesta entrada. Parece ser a posição Z aproximada. | Convocando Shulkers | Número inteiro | Qualquer número inteiro |
Aldeão
Essas etiquetas são usadas ao invocar os aldeões. (Ofertas NBT não podem ser feitas em 1.14+)
Tagname | Descrição | Tipo de valor | Sintaxe |
---|---|---|---|
Profissão | Determina a profissão do morador | Numérico, 0 - 5 | {Profissão:#} |
Oferece | Determina o que o morador vende | Uma linha | {Ofertas: {Receitas: [{comprar: {id: "stone", Count: 1}, maxUses: 9999999,
vender: {id: "stone", contar: 1}}]}} |
Quadro de Item
Essas tags são usadas ao invocar quadros de itens.
Nome da tag | Descrição | Tipo de valor | Sintaxe |
---|---|---|---|
Diante | Determina a direção do quadro do item | Numérico, 0 - 5 (0 para cima; 1 para baixo; 2 sul; 3 norte; 4 leste; 5 oeste) | {Voltado para:#} |
ItemRotation | Determina a rotação do item no quadro do item | Numérico, 0 - 7 (sentido horário) | {ItemRotation: #} |
item | Determina o item no quadro do item | Uma linha | {Item: {id: "minecraft: ",Contar: }} |
Invisível | Determina se o quadro do item é invisível | 0b ou 1b | {Invisível:#} |
Fixo | Determina se o quadro do item é fixo | 0b ou 1b | {Fixo:#} |
porção
Essas tags são usadas para personalizar poções
Tagname | Descrição | Tipo de valor | Sintaxe |
---|---|---|---|
porção | Determina qual tipo de poção deve ser recebida / dada | minecraft: (efeito de poção) | {Poção: "minecraft: #"} |
CustomPotionEffects | Personalize o efeito das poções | Numérico | {CustomPotionEffects: [{Id: #, Amplifier: #, Duration: #}]} |
CustomPotionColor | Determina a cor da garrafa de poção (1.11+) | Código de cor decimal | {CustomPotionColor: #} |
Armor Stand
Essas marcas são usadas ao invocar suportes de armadura.
Dia NBT | Descrição | Tipo de valor | Sintaxe |
---|---|---|---|
Nenhuma gravidade | Alterna gravidade | 0b ou 1b (0b para falso, 1b para verdadeiro) | {Nenhuma gravidade:#} |
ShowArms | Determina se você pode ver os braços do suporte de armadura ou não. | Byte, 0b ou 1b (0b para falso, 1b para verdadeiro) | {ShowArms: #} |
NoBasePlate | Determina se o suporte de armadura tem uma placa de base ou não. | Byte, 0b ou 1b | {NoBasePlate: #} |
Pequeno | Determina se o suporte de armadura é pequeno ou não. | Byte, 0b ou 1b | {Pequena:#} |
rotação | Muda a rotação do suporte de armadura | Byte, 0b ou 1b | {Rotação: [# f, # f]} |
Marcador | Pequena caixa de acerto | Byte, 0b ou 1b | {Marcador:#} |
pose | Muda a postura das partes do corpo do suporte de armadura. Qualquer subtag pode ser omitida | Byte, 0b ou 1b | {Postura: {Cabeça: [# f, # f, # f], Corpo: [# f, # f, # f], LeftArm: [# f, # f, # f], RightArm: [# f, # f, # f], LeftLeg: [# f, # f, # f], RightLeg: [# f, # f, # f]}} |
Invisível | Determina se o suporte de armadura é invisível ou não. | Byte, 0b ou 1b | {Invisível:#} |
Observação: A etiqueta Equipment também funciona para carrinhos de armadura.
Tartaruga
Essas marcas são usadas ao invocar tartarugas.
Tagname | Descrição | Tipo de valor | Sintaxe |
---|---|---|---|
HomePosX | Determina a coordenada X da praia natal de uma tartaruga. | Numérico | {HomePosX: #} |
HomePosY | Determina a coordenada Y da praia natal de uma tartaruga. | Numérico | {HomePosY: #} |
HomePosZ | Determina a coordenada Z da praia natal de uma tartaruga. | Numérico | {HomePosZ: #} |
TravelPosX | Determina a distância que uma tartaruga pode botar ovos de suas coordenadas iniciais, no eixo X. | Numérico | {TravelPosX: #} |
TravelPosY | Determina a distância que uma tartaruga pode colocar seus ovos de suas coordenadas iniciais, no eixo Y. | Numérico | {TravelPosY: #} |
TravelPosZ | Determina a distância que uma tartaruga pode colocar seus ovos de suas coordenadas iniciais, no eixo Z. | Numérico | {TravelPosZ: #} |
HasEgg | Determina se a tartaruga tem um ovo para botar | 0 - 0b - falso 1 - 1b - verdadeiro |
{HasEgg: #} |
Blocos
Tags usadas em / setblock e / fill:
Tagname | Descrição | Tipo de Valor | Sintaxe |
---|---|---|---|
Command | Usado com blocos de comando. Coloca bloco de comando com comando. | Uma linha | {Comando: "comando desejado"} |
Observação: Isso também é usado para minecarts de bloco de comando
Generic
Essas tags podem ser usadas na maioria dos blocos com direito a blocos
Tagname | Descrição | Tipo de Valor | Sintaxe |
---|---|---|---|
Nome personalizado | Exibido no canto superior esquerdo do inventário, em vez do nome normal. Funciona apenas onde existe um nome regular. | Um componente de texto JSON | {CustomName: "" Custom Name ""} |
Travar | Diz um nome necessário em um item retido para abrir o inventário. | Uma linha | {Cadeado: "Nome da chave"} |
Beacon
Tagname | Descrição | Tipo de Valor | Sintaxe |
---|---|---|---|
Primário | Isso determina o primeiro efeito de status que o beacon cria. O padrão é o nível 1 do efeito. | Um ID de um efeito de status. | {Primário: #} |
Secundário | Isso determina o segundo efeito de status. Se for igual a Primário, aumenta o efeito de status para o nível 2. Caso contrário, é o nível 1. | Também um ID de um efeito de status. | {Secundário:#} |
Níveis | Este número determina quantas camadas de blocos válidos estão abaixo do farol. Este valor é atualizado automaticamente e substitui as entradas / dados imediatamente. | Número inteiro | {Níveis: #} |
Spawner
Essas tags são usadas ao usar / setblock ou / summon (minecarts de spawner) para criar spawners. Adicione apenas as tags de dados que deseja evitar um possível erro.
Tagname | Descrição | Tipo de Valor | Sintaxe |
---|---|---|---|
EntityId | Especifica qual entidade o spawner gera. | A ID de um Mob | {SpawnData: {id:}} |
SpawnData | Usado para geradores que geram entidades com tags de dados. | Uma tag de entidade NBT | {SpawnData: {tag NBT}} |
SpawnCount | Quantas entidades o spawner pode gerar de uma vez. | Número inteiro | {SpawnCount: #} |
SpawnRange | O intervalo do qual as entidades podem gerar. | Número inteiro | {SpawnRange: #} |
RequiredPlayerRange | O alcance em que um jogador deve estar para que o spawner comece a gerar entidades. | Número inteiro | {RequiredPlayerRange: #} |
Demora | O número de tiques antes de as entidades aparecerem quando um jogador é detectado pela primeira vez. | Número inteiro | {Atraso:#} |
MinSpawnDelay | Após o primeiro spawn, esta é a quantidade mínima de ticks antes que mais entidades possam aparecer. | Número inteiro | {MinSpawnDelay: #} |
MaxSpawnDelay | Semelhante a MinSpawnDelay. Após o primeiro spawn, esta é a quantidade máxima de ticks antes que mais entidades possam aparecer. | Número inteiro | {MaxSpawnDelay: #} |
MaxNearbyEntities | Verifica o número de entidades dentro do intervalo de spawn (tag 'SpawnRange'). Se o número de entidades detectadas estiver acima do número MaxNearbyEntities definido, ele não gerará mais entidades, a menos que a quantidade de entidades dentro do intervalo de geração seja reduzida. | Número inteiro | {MaxNearbyEntities: #} |
SpawnPotentials | Usado ao criar geradores que geram vários tipos de entidades. Uma lista ponderada de entidades a serem geradas, incluindo tags NBT. | Uma lista | {SpawnPotentials: [{Type: "EntityName", Weight: #, Properties: {NBT tag}}]} |
Peso | Usado se estiver gerando várias entidades usando SpawnPotentials. Se for igual a outra entidade SpawnPotentials, ambas têm uma chance igual de gerar. | Um número | {Peso:#} |
Submarcas usadas na marca de dados SpawnPotentials.
Tagname | Descrição | Tipo de Valor | Sintaxe |
---|---|---|---|
Tipo | Determina a outra entidade que é gerada com a entidade especificada na tag de dados EntityId. DEVE ser usado com SpawnPotentials. | Uma linha | {SpawnPotentials: [{Type: "EntityName"}]} |
Peso | Determina a chance de gerar a entidade especificada na subtag 'Tipo'. Se configurados com o mesmo peso de outra entidade, eles têm a mesma chance de desova. | Um número | {SpawnPotentials: [{Weight: #}]} |
Propriedades | Determina a (s) marca (s) de dados da entidade com a qual a entidade (especificada na subtag 'Tipo') é gerada. | Uma tag de entidade NBT | {SpawnPotentials: [{Propriedades: {NBT tag}}]} |
Bloco de Luz
Depois de 1.17, o bloco de luz tem estas tags:
Tagname | Descrição | Tipo de Valor | Sintaxe |
---|---|---|---|
Nível | Indica o número de unidades de luz que o bloco emite. | Um número | [nível:#] |
Alagado | Mostra é bloco alagado ou não. | Um booleano (verdadeiro ou falso) | [alagado: (verdadeiro ou falso)] |
lightning Rod
Após 1.17 O pára-raios tem as seguintes tags:
Tagname | Descrição | Tipo de Valor | Sintaxe |
---|---|---|---|
Alimentado | Mostra é bloco alimentado por um raio ou não. | Um booleano (verdadeiro ou falso) | [alimentado: (verdadeiro ou falso)] |
Alagado | Mostra é bloco alagado ou não. | Um booleano (verdadeiro ou falso) | [alagado: (verdadeiro ou falso)] |
Diante | Esta tag é usada para blocos e armazena o estado do bloco quando eles são colocados. | Um composto onde cada chave é uma chave de estado de bloco e o valor é o valor de estado de bloco para forçar a colocação deste bloco. Difere com base no bloco, consulte os estados do bloco para obter detalhes. | [voltado para: "oeste"] |
- Tutoriais / blocos de comando e funções
- ↑ Pode haver mais valores ou até mesmo valores errados, certifique-se de testá-los primeiro! Esta tag pode precisar de uma grande edição!
Tutoriais | |||||||||||||
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Introdutório |
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Geral |
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Desafios |
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Construções |
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Sustentável |
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Encantador e fundido |
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Blockbreaking |
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Mecanismos |
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servidores |
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Técnico |
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desatualizado |
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Essa tag determina apenas a velocidade da entidade, não a direção para a qual ela está voltada.
X, Y, Z Todas as direções: [X, Y, Z] potência Semelhante à direção, mas determina a aceleração constante. Exemplo: {power: [0.0,1.0,0.0]} dá à entidade invocada uma aceleração ascendente constante de 1.0. As entidades ainda são afetadas pelo arrasto quando a potência é diferente de zero e, eventualmente, atinge uma velocidade terminal. Afeta apenas bolas de fogo do dragão, bolas de fogo, bolas de fogo pequenas e crânios murcha. X, Y, Z Todo poder: [X, Y, Z] ActiveEffects Define os efeitos que se aplicam a um mob depois que ele é convocado. Modelo 999999 para aplicar sua contagem regressiva para infinito. Deve ocultar seus números para *. Id, Duration, Amplifier, Ambient, ShowParticles All ActiveEffects: [{Id:, Duration:, Amplifier:, Ambient:, ShowParticles:, ShowIcon:}, {Id:, Duration:, Amplifier:, Ambient:, ShowParticles:, ShowIcon :}] recompensaExp Controla os aldeões que dão XP para negociação, definida como verdadeira ou falsa. Normalmente, os aldeões podem recompensá-lo com orbes de experiência. Verdadeiro / Falso {recompensaExp: verdadeiro / falso} Passageiros Define quais entidades estão em cima da entidade base. Permite que várias entidades viajem em uma entidade base. Entidades motrizes ainda são capazes de fazer todas as coisas que codificaram. Como inimigos atirando uns nos outros etc. Não use um mob recente (se ele não existir em sua versão antiga do Minecraft). all (não marcada) id Passengers: [{id:}, {id:}, etc.] ArmorItems Define quais itens estão sendo usados pelo mob. Os itens vão nos slots: Pés, Pernas, Peito, Cabeça, nessa ordem. Item Nenhum ArmorItems: [{Count: #, id: ""}, {Count: #, id: ""}, {Count: #, id: ""}, {Count: #, id: ""}] HandItems Define qual item está dentro do mainhand e improvisado. O primeiro item é o mainhand, o segundo é improvisado. Item Nenhum HandItems: [{Contagem: #, id: ""}, {Contagem:, id: #}] HandDropChances Determina a probabilidade de uma entidade descartar itens retidos. A contagem de tag na tag do equipamento deve ser 1 ou maior para que isso funcione. 2 valores de float separados, um para a mão principal e outro para a mão secundária. 0.0-1.0 determina a probabilidade de queda, mas aplica uma durabilidade aleatória se isso acontecer. Qualquer coisa maior que 1.0 faz com que sempre caia com durabilidade total. Como é um valor flutuante, deve ser expresso como "XY", com X e Y sendo valores de sua escolha. {HandDropChances: [0.1f, 2.0f]} ArmorDropChances Determina a probabilidade de uma entidade soltar itens usados. A contagem de tag na tag do equipamento deve ser 1 ou maior para que isso funcione. 4 valores flutuantes separados, um para cada slot. 0.0-1.0 determina a probabilidade de queda, mas aplica uma durabilidade aleatória se isso acontecer. Qualquer coisa maior que 1.0 faz com que sempre caia com durabilidade total. Como é um valor flutuante, deve ser expresso como "XY", com X e Y sendo valores de sua escolha. {ArmorDropChances: [0.1f, 2.0f, 1.0f, 0.0f]} NoAI Faz com que os mobs não tenham IA, resultando em mobs que não se movem por conta própria. No entanto, eles ainda reagem a outras mudanças no ambiente. Por exemplo, o zumbi ainda pode queimar no sol. {NoAI: 0b} ou {NoAI: 1b} NoGravity Torna os mobs não afetados pela gravidade. Mobs não caem. Mobs não podem andar no ar. {NoGravity: 0b} ou {NoGravity: 1b} Silent Torna os mobs silenciosos. Não funciona para determinados sons, consulte MC-64242. {Silencioso: 0b} ou {Silencioso: 1b} Fogo Determina quantos carrapatos um mob está em chamas. Quando o fogo atinge um deles, o fogo cessa e a multidão não recebe mais danos. Quando um mob não está em chamas, este valor é 1. {Fire: 1} to {Fire: 32767} Invulnerable Torna os mobs invulneráveis a tudo, exceto o Void e jogadores no Creative Mode. Mobs não atacam ou fogem de mobs invulneráveis. {Invulnerável: 1} Atributos Personaliza os atributos da entidade. Consulte Atributo para obter mais detalhes Nome: consulte Atributo para obter uma lista. Base: o valor a aplicar. Modificadores: quanto e como deve variar. Contém os valores Nome, Quantidade, Operação, UUID. Nome e Base {Atributos: [{Nome: "generic.max_health", Base: 40, Modificadores: [{Nome: generic.max_health, Quantidade: 7, Operação: 0, UUID: 8000}]. Saúde Número de corações (para corações acima do máximo padrão, você deve alterar o valor base do atributo 'generic.max_health'). Todos os Mobs são numéricos pela metade {Saúde: #} Raiva Um homem-porco se torna agressivo com qualquer jogador próximo (como se você o acertasse). Summoning Zombie Pigmans and Endermans Number in ticks {Anger: #} CustomName Evoca um mob com um nome que aparece acima de sua cabeça. Todos os Mobs Um componente de texto JSON {CustomName: "" Custom Name ""} ou você pode usar {CustomName: '{"text": "text", "color": "colorname", ...}'} CustomNameVisible Altera o visibilidade de um nome personalizado. 0b significa que o nome só está visível quando se olha para o mob (padrão) e 1b significa que o nome está sempre visível. Deve-se usar o código JSON CustomName primeiro para executá-lo. Todos os Mobs Byte, 0b ou 1b {CustomNameVisible: #} PersistenceRequired Mobs não podem desaparecer a tempo. Animais domesticados sem comandos também podem desenvolver essa ação. Todos os Mobs True / False {PersistenceRequired: 1} ou {PersistenceRequired: 0}