Conteúdo
- 1 Resumo
- 1.1 Tempo necessário
- 1.2 Ferramentas necessárias
- 2 Introdução
- 3 Formato de modelo do Minecraft
- 3.1 Ossos e animação
- 3.2 Nota importante!
- 4 Modificando o Creeper
- resultados 5
- 6 Adicionando mais
Este tutorial se refere especificamente à arquitetura de modificação de complementos com suporte oficial.
Resumo
Este tutorial é destinado a usuários avançados! Espera-se que você esteja familiarizado com o formato de dados JSON. Se não estiver, leia as seções JSON do tutorial Behavior Add-on. Neste tutorial, iremos cobrir:
- Visão geral do formato do modelo JSON do Minecraft
- Como modificar modelos
Tempo requerido
33 minutos
Ferramentas Necessárias
Você precisará dos seguintes programas para acompanhar este tutorial: Isso será difícil
Um editor de textoQualquer editor de texto deve funcionar, mas sugerimos o uso de algum tipo de IDE de programação. O Bloco de Notas do Windows é ótimo para isso.
Iniciando
Estaremos modificando a trepadeira para ter 3 cabeças neste tutorial! Antes de modificarmos o rastejador, vamos examinar o código que compõe nossos modelos.
Formato de modelo do Minecraft
Os modelos do Minecraft são definidos usando JSON em um arquivo chamado mobs.json. Os jogadores podem encontrá-lo no pacote de recursos do Vanilla Minecraft em Vanilla Resource Pack / models / mobs.json. Este arquivo contém a definição para cada modelo de entidade. Cada definição é semelhante a:
Pseudocódigo de modelo de entidade
"geometry.entityname": {"texturewidth": x, "textureheight": y, "bones": [{"name": "body part name", "pivot": [x, y, z], "cubos" : [{"origem": [x, y, z], "tamanho": [x, y, z], "uv": [x, y]}]}]}
Observação: Este é apenas um exemplo de visão geral de como o modelo de cada entidade é apresentado. Se você usasse como está, não funcionaria!
format_version | A versão do formato que este modelo usa | ||||||||||||||||||||||
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geometry.entityname | O nome da entidade à qual este modelo pertence | ||||||||||||||||||||||
largura da textura | A largura da textura, em pixels, para esta entidade | ||||||||||||||||||||||
altura da textura | A altura da textura, em pixels, para esta entidade | ||||||||||||||||||||||
ossos | Os ossos que compõem o esqueleto da entidade. Os ossos contêm os dados de geometria afetados pelo osso. Observe que pode haver mais de um osso listado aqui, separado por vírgulas.
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Ossos e animação
Ossos são o que usamos para animar um modelo. Pense nisso como um esqueleto humano! No corpo humano, os ossos são movidos pelos músculos e sua carne se move junto com eles. Na animação 3D, os ossos são movidos por uma animação e que, por sua vez, move a geometria que está anexada a eles!
Nota importante!
Os modelos ainda não são totalmente orientados por dados. Embora seja possível mudar coisas sobre um modelo, ainda existem certos valores codificados como: quais ossos uma entidade precisa, com qual material uma entidade é renderizada e quais animações uma entidade possui. Isso significa que você não pode simplesmente copiar e colar a geometria do aldeão na seção da aranha e esperar que funcione! Até que este sistema se torne mais orientado por dados, você precisará fazer alguns experimentos para alcançar os resultados que deseja!
Certifique-se de nomear seus ossos corretamente! O nome dos ossos de uma entidade deve ser igual ao do pacote de recursos do Vanilla Minecraft. A animação e a renderização de um modelo dependem dessas informações estarem corretas conforme explicado acima!
Modificando o Creeper
Agora que vimos como o formato do modelo do Minecraft é configurado, vamos modificar um pouco a trepadeira. Vamos fazer com que ele tenha 3 cabeças, 2 na parte inferior e 1 empilhada no topo, como uma pirâmide.
- Primeiro, encontre a seção geometry.creeper no arquivo mobs.json de Vanilla Minecraft e copie-o.
- Pacote de recursos Vanilla / models / mobs.json
- Crie uma nova pasta em seu pacote de recursos chamada modelos
- Crie um novo arquivo JSON chamado mobs.json e salve-o em sua nova pasta de modelos
- Insira um par de chaves ({}) em seu novo mobs.json e, em seguida, cole o geometry.creeper do arquivo de modelo de Vanilla após a chave esquerda.
- Agora, vamos primeiro mover sua cabeça original um pouco para a esquerda. Para fazer isso, vamos alterar o componente x da origem do osso denominado "cabeça" de -4 para -8.
- Agora, copie tudo entre colchetes para "cubos" para "cabeça". Deve ser apenas o texto destacado em cinza. mobs.json - geometry.creeper - seção principal
{"nome": "cabeça", "pivô": [0.0, 18.0, 0.0], "cubos": [{"origem": [-8.0, 18.0, -4.0], "tamanho": [8, 8, 8], "uv": [0, 0]}]},
- Adicione uma vírgula após a chave direita para as linhas que você acabou de copiar.
- Cole as linhas que você copiou após a vírgula
- Adicione uma vírgula após a chave direita para as linhas que você acabou de colar
- Cole as linhas copiadas novamente após a nova vírgula
- Agora você deve ter 3 pares de chaves nos "cubos", cada um com origem, tamanho e objeto UV
- Nas primeiras linhas copiadas, vamos mover essa cabeça para a direita, alterando o componente x de origem para 0 de -8
- Na segunda cópia, altere o componente x da origem para -4 e o componente y para 26
- Sua seção principal para a trepadeira agora deve ser semelhante a (novo texto em cinza): mobs.json - geometry.creeper - seção principal
{"nome": "cabeça", "pivô": [0.0, 18.0, 0.0], "cubos": [{"origem": [-8.0, 18.0, -4.0], "tamanho": [8, 8, 8], "uv": [0, 0]}, {"origem": [0.0, 18.0, -4.0], "tamanho": [8, 8, 8], "uv": [0, 0]} , {"origem": [-4.0, 26.0, -4.0], "tamanho": [8, 8, 8], "uv": [0, 0]}]},
Note que não temos que mudar o UV para nenhum dos novos cabeçotes porque copiamos as coordenadas do antigo cabeçote e não estamos adicionando diferentes texturas aos novos cabeçotes.
Resultados
Trepadeira de três cabeças.
Adicionando mais
Se você quiser alterar o modelo de outra entidade, certifique-se de adicionar uma vírgula após a chave direita de geometry.creeper.
Exemplo de pseudocódigoNão se esqueça da vírgula! (destacado em vermelho)
{"geometry.creeper": {// model stuff}, "geometry.chicken": {// model stuff}}
Parabéns!
Se você chegou até aqui, agora você deve saber tudo o que precisa saber para fazer seus próprios modelos de entidade!
Se você deseja criar uma entidade customizada que usa um modelo customizado em vez de um vanila, então é necessário criar um modelo customizado.
Um editor de modelo 3D pode ser usado para criar um modelo personalizado facilmente, mas você também pode usar o método acima para criar um modelo personalizado. O arquivo de modelo personalizado deve estar localizado em resource_pack / models / entity /. Se você está procurando um vanila, o modelo geralmente é denominado model_name.geo.json, mas apenas model_name.json também funciona
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