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    Tipos de argumentos

    Tipos de argumentos

    Esta página contiene una lista de todos tipos de argumentos de comando.


    Contenido

    Edición Java

    bool">brigadier: bool

    Debe ser un valor booleano (verdadero o falso).




    Ejemplos oficiales

    • verdadero
    • false

    brigadier: doble

    Debe ser un número de formato de coma flotante de precisión doble.

    Cada argumento doble puede tener un valor máximo y mínimo personalizado.

    La precisión varía a lo largo de la recta numérica; el valor absoluto máximo es de aproximadamente 1.8 * 10308.

    Ejemplos oficiales

    • 0
    • 1.2
    • .5
    • -1
    • -. 5
    • hasta el 1234.56

    Propiedades JSON en la salida de sintaxis de comandos

    •  properties: el objeto de propiedades raíz.
      •  max: el valor máximo de este doble argumento.
      •  min: el valor mínimo de este doble argumento.

    flotar">brigadier: flotar

    Debe ser un número de formato de punto flotante de precisión simple.

    Cada tipo de argumento flotante puede tener un valor máximo y mínimo personalizado.

    La precisión varía a lo largo de la recta numérica; el valor absoluto máximo es de aproximadamente 3.4 * 1038.

    Ejemplos oficiales

    • 0
    • 1.2
    • .5
    • -1
    • -. 5
    • hasta el 1234.56

    Propiedades JSON en la salida de sintaxis de comandos

    •  properties: el objeto de propiedades raíz.
      •  max: el valor máximo de este argumento flotante.
      •  min: el valor mínimo de este argumento flotante.


    integer">brigadier: integer

    Debe ser un número entero de 32 bits.

    Cada tipo de argumento entero puede tener un valor máximo y mínimo personalizado.

    El rango máximo es de - (231) a (231 - 1), o de (−2,147,483,648) a (2,147,483,647).

    Ejemplos oficiales

    • 0
    • 123
    • hasta el 123

    Propiedades JSON en la salida de sintaxis de comandos


    •  properties: el objeto de propiedades raíz.
      •  max: el valor máximo de este argumento entero.
      •  min: el valor mínimo de este argumento entero.

    brigadier: largo

    Debe tener una longitud de 64 bits.

    Nota: Aunque un tipo de argumento largo está presente en brigadier, Minecraft no lo usa.

    Cada tipo de argumento largo puede tener un valor máximo y mínimo personalizado.

    El rango máximo es de - (263) a (263−1), o de (−9,223,372,036,854,775,808) a (9,223,372,036,854,775,807).

    Ejemplos oficiales

    • 0
    • 123
    • hasta el 123

    Propiedades JSON en la salida de sintaxis de comandos

    •  properties: el objeto de propiedades raíz.
      •  max: el valor máximo de este argumento largo.
      •  min: el valor mínimo de este argumento largo.


    brigadier: cadena

    Debe ser una cuerda.

    Cada tipo de argumento de cadena puede aceptar una sola palabra (sin espacios), una frase entre comillas (una sola palabra o una cadena entre comillas) o una frase codiciosa (tomando el resto del comando como argumento de cadena).

    Ejemplos oficiales

    Una sola palabra

    • por el temor
    • word_with_underscores

    Frase citable

    • "frase entre comillas"
    • por el temor
    • ""

    Frase codiciosa

    • por el temor
    • palabras con espacios
    • "y símbolos"

    Propiedades JSON en la salida de sintaxis de comandos

    •  properties: el objeto de propiedades raíz.
      •  tipo: el tipo de este argumento de cadena. Puede ser palabra, frase o codicioso


    Minecraft: ángulo

    Debe ser un ángulo de guiñada, medido en grados con número de flotación. -180.0 para el norte, -90.0 para el este, 0.0 para el sur, 90.0 para el oeste, a 179.9 para justo al oeste del norte, antes de regresar a -180.0. La notación tilde se puede utilizar para especificar una rotación relativa al ángulo de guiñada del ejecutor.

    Ejemplos oficiales

    • 0
    • ~
    • ~ -0.5

    minecraft: block_pos

    Debe ser una posición de bloque compuesta por , y , cada uno de los cuales debe ser un número entero o una tilde y una notación de intercalación.

    Ejemplos oficiales

    • 0 0 0
    • ~ ~ ~
    • ^ ^ ^
    • ^ 1 ^ ^ -5
    • ~ 0.5 ~ 1 ~ -5

    minecraft: block_predicate

    El formato de los parámetros block_predicate es block_id [block_states] {data_tags}, en el que los estados de bloque y las etiquetas de datos se pueden omitir cuando no son necesarios.

    • block_id es obligatorio, y debe estar en el formato de la ubicación del recurso (si el espacio de nombres no está configurado, el valor predeterminado es minecraft :).
      • También puede ser la ubicación del recurso de una etiqueta de bloque con el prefijo #, como #minecraft: planks.
    • Los estados de los bloques están adentro, separados por comas y deben ser propiedades / valores admitidos por los bloques. Son opcionales.
      • minecraft: stone [doesntexist = purpleberry] no se puede analizar, porque stone no tiene doesntexist.
      • minecraft: redstone_wire [power = tuesday] no se puede analizar, porque el poder de redstone_wire es un número entre 0 y 15.
    • Las etiquetas de datos están dentro de {}. Es opcional.
    • Cuando se prueba el bloque, solo se prueban los estados proporcionados.
      • Si el comando prueba redstone_wire [power = 15], solo verifica la energía, pero ignora otros estados como el norte.

    Ejemplos oficiales

    • stone
    • Minecraft: piedra
    • piedra [foo = bar]
    • #Roca
    • #piedra [foo = bar] {baz: nbt}

    minecraft: block_state

    El formato de los parámetros block_state es block_id [block_states] {data_tags}, en el que los estados de bloque y las etiquetas de datos se pueden omitir cuando no son necesarios.

    • block_id es obligatorio, y debe estar en el formato de la ubicación del recurso (si el espacio de nombres no está configurado, el valor predeterminado es minecraft :).
    • Los estados de los bloques están adentro, separados por comas y deben ser propiedades / valores admitidos por los bloques. Son opcionales.
      • minecraft: stone [doesntexist = purpleberry] no se puede analizar, porque stone no tiene doesntexist.
      • minecraft: redstone_wire [power = tuesday] no se puede analizar, porque el poder de redstone_wire es un número entre 0 y 15.
    • Las etiquetas de datos están dentro de {}. Es opcional.
    • Al colocar bloques, se establecen los estados proporcionados, pero todo lo que se omite conserva sus valores predeterminados, según el tipo de bloque.
      • Si el comando establece redstone_wire [potencia = 15], se establece la potencia en 15, pero el norte es un valor predeterminado (en este caso, establecido en ninguno).

    Ejemplos oficiales

    • stone
    • Minecraft: piedra
    • piedra [foo = bar]
    • foo {bar: baz}

    minecraft: color

    Debe ser un color de equipo (reiniciar o uno de los 16 colores de chat).

    Ejemplos oficiales

    • rojo
    • green

    minecraft: column_pos

    Debe ser una columna de coordenadas compuesta por y , cada uno de los cuales debe ser una notación de números enteros o tilde.

    Ejemplos oficiales

    • 0 0
    • ~ ~
    • ~ 1 ~ -2

    minecraft: componente

    Debe ser un texto JSON sin formato.

    Ejemplos oficiales

    • "Hola Mundo"
    • ""
    • {"text": "hola mundo"}
    • [""]

    minecraft: dimensión

    Debe ser la ubicación del recurso de una dimensión.

    Ejemplos oficiales

    • minecraft: mundo
    • minecraft: the_nether

    minecraft: entidad

    Debe ser un nombre de jugador, un selector de objetivos o un UUID.

    Cada argumento de entidad puede poner límites al número de entidades (únicas / múltiples) seleccionadas o al tipo de entidades (jugador / cualquier entidad) seleccionadas.

    Ejemplos oficiales

    • jugador
    • 0123
    • @e
    • @e [type = foo]
    • dd12be42-52a9-4a91-a8a1-11c01849e498

    Propiedades JSON en la salida de sintaxis de comandos

    •  properties: el objeto de propiedades raíz.
      •  cantidad: la cantidad de entidades que se pueden seleccionar. Puede ser único o múltiple.
      •  tipo: el tipo de entidad de destino. Pueden ser jugadores o entidades.

    minecraft: entity_anchor

    Deben ser ojos o pies.

    Ejemplos oficiales

    • ojos
    • pies

    minecraft: entity_summon

    Debe ser un tipo de entidad en el formato de ubicación de recursos de un tipo de entidad acumulable.

    Ejemplos oficiales

    • Minecraft: cerdo
    • vaca

    minecraft: float_range

    Debe ser un rango aceptable para valores flotantes. (por ejemplo, 0.1 - coincidencia exacta de 0.1. ..0.1 - menor o igual a 0.1. 0.1 .. - mayor o igual a 0.1. 0.1..1 - entre 0.1 y 1, inclusive).

    Ejemplos oficiales

    • 0 5.2 ..
    • 0
    • hasta el 5.4
    • -100.76 ..
    • ..100

    minecraft: función

    Debe ser una ubicación de recurso, que se refiere a una sola función, o una con el prefijo #, que se refiere a una etiqueta de función.

    Ejemplos oficiales

    • foo
    • foo: bar
    • #foo

    minecraft: game_profile

    Debe ser una colección de perfiles de juego (perfiles de jugador), que puede ser un nombre de jugador (debe ser uno real si el servidor está en modo en línea), o un selector de objetivos de tipo de jugador.

    Ejemplos oficiales

    • jugador
    • 0123
    • dd12be42-52a9-4a91-a8a1-11c01849e498
    • @e

    int-range">minecraft: int_range

    Debe ser un rango aceptable para valores enteros. (por ejemplo, 0 - coincidencia exacta de 0. ..0 - menor o igual que 0. 0 .. - mayor o igual que 0. 0..1 - entre 0 y 1, inclusive).

    Ejemplos oficiales

    • 0 5 ..
    • 0
    • -5
    • -100 ..
    • ..100

    minecraft: item_enchantment

    Debe ser una identificación de un encantamiento.

    Ejemplos oficiales

    • inquebrantable
    • toque de seda

    minecraft: item_predicate

    El formato de los parámetros de item_predicate es item_id {data_tags}, en el que las etiquetas de datos se pueden omitir cuando no se necesitan.

    • item_id es obligatorio y debe tener el formato de ubicación del recurso (si el espacio de nombres no está configurado, el valor predeterminado es minecraft :).
      • También puede ser la ubicación del recurso de una etiqueta de bloque o etiqueta de elemento con el prefijo #, como #minecraft: planks.
    • Las etiquetas de datos están dentro de {}. Es opcional.
      • Cuando está claro o se prueba para el artículo, solo se prueban los estados proporcionados.

    Ejemplos oficiales

    • palo
    • Minecraft: palo
    • #palo
    • #stick {foo: bar}

    minecraft: item_slot

    Debe ser una notación de cadena que se refiera a ciertos espacios en el inventario.

    : Comandos / replaceitem

    La referencia de la ranura se asigna a un número entero.

    ranuras Número de ranura válido Índice mapeado
    armadura.pecho 102
    pies de armadura 100
    cabeza de armadura 103
    Armour.legs 101
    arma 98
    arma.mainhand 98
    arma. 99
    container.slot_number 0-53 0-53
    enderchest.slot_number 0-26 200-226
    hotbar.slot_number 0-8 0-8
    Inventory.slot_number 0-26 9-35
    montura de caballo
    400
    pecho de caballo 499
    armadura del caballo 401
    horse.slot_number 0-14 500-514
    villager.slot_number 0-7 300-307

    Luego, se aplican restricciones a los índices mapeados.

    Índice mapeado Restricciones
    0-53 Inventarios generales
    98-103 Mobs, jugadores y soportes de armadura.
    200-226 JUGADORES
    300-307 Aldeanos, saqueadores
    400-401 Caballos, burros
    499-514 Burros con cofre

    Ejemplos oficiales

    • contenedor.5
    • 12
    • arma

    minecraft: item_stack

    El formato de los parámetros de item_stack es item_id {data_tags}, en el que las etiquetas de datos se pueden omitir cuando no se necesitan.

    • item_id es obligatorio y debe tener el formato de ubicación del recurso (si el espacio de nombres no está configurado, el valor predeterminado es minecraft :).
    • Las etiquetas de datos están dentro de {}. Es opcional.
    • Al proporcionar elementos, se establecen los estados proporcionados, pero todo lo que se omite conserva sus valores predeterminados, según el tipo de elemento.

    Ejemplos oficiales

    • palo
    • Minecraft: palo
    • pegar {foo: bar}

    minecraft: mensaje

    Debe ser un texto sin formato. Puede incluir espacios y selectores de destino. El juego reemplaza los selectores de entidades en el mensaje con la lista de nombres de entidades seleccionadas, que tiene el formato "nombre1 y nombre2" para dos entidades, o "nombre1, nombre2, ... y namen" para n entidades.

    Ejemplos oficiales

    • En San Diego
    • foo
    • @e
    • Hola @p :)

    Minecraft: mob_effect

    Debe ser una identificación de un efecto de estado.

    Ejemplos oficiales

    • escalofriante
    • efecto

    minecraft: nbt_compound_tag

    Debe ser un NBT compuesto en formato SNBT.

    Ejemplos oficiales

    • {}
    • {foo: bar}

    minecraft: nbt_path

    Debe ser una ruta NBT.

    Un ejemplo

    foo.bar [0]. "A [nombre loco]". baz.

    • foo
      • bar
          • Un [nombre loco]
            • baz

    Ejemplos oficiales

    • foo
    • foo.bar
    • foo [0]
    • [0]
    • {foo: bar}

    minecraft: nbt_tag

    Debe ser una etiqueta NBT de cualquier tipo en formato SNBT.

    Ejemplos oficiales

    • 0
    • 0b
    • 0l
    • 0.0
    • "foo"
    • {foo: bar}

    minecraft: objetivo

    Debe ser un nombre de objetivo de marcador válido.

    Ejemplos oficiales

    • foo
    • *
    • 012

    Minecraft: criterio_objetivo

    Debe ser un criterio objetivo del cuadro de indicadores.

    Ejemplos oficiales

    • foo
    • foo.bar.baz
    • Minecraft: foo

    minecraft: operación

    Debe ser un operador aritmético para / scoreboard.
    Los valores válidos incluyen = (asignación), + = (suma), - = (resta), * = (multiplicación), / = (división del piso),% = (módulo),> <(intercambio), <(eligiendo mínimo) y> (eligiendo el máximo).

    Ejemplos oficiales

    • =
    • >
    • <

    Minecraft: partícula

    Debe ser una ubicación de recursos de una partícula seguida de parámetros de partícula que sean específicos de la partícula.

    • el polvo requiere que se establezcan tres parámetros de canal de color junto con el nombre, que representan rojo, verde y azul, cada uno de los cuales es un valor en el rango de 0 a 1; y un parámetro adicional que representa el tamaño. Por ejemplo: / partícula de polvo 1.0 0.5 0.5 1.0 crea una partícula rosa de tamaño regular. Si uno o más valores son mayores que 1, las partículas cambian de color. Cuanto mayores son los valores, mayor es la gama de colores diferentes.
    • dust_color_transition requiere tres parámetros de canal de color, como el polvo que representa el color de inicio, un parámetro numérico que representa el tamaño y otros tres parámetros de canal de color que representan el color final. Por ejemplo: / partícula dust_color_transition 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 crea una partícula que pasa de rojo a azul con un tamaño regular.
    • block y Falling_dust tiene un parámetro en formato block_id [block_state = foo] para especificar un bloque, en el que los estados del bloque se pueden omitir cuando no sean necesarios. Por ejemplo: / bloque de partículas minecraft: grass_block [snowy = true]
    • item requiere un elemento como parámetro en el formato item_id {NBT}, en el cual NBT se puede omitir cuando no sea necesario. Por ejemplo: / elemento de partícula minecraft: manzana
    • La vibración requiere tres parámetros dobles que representan la posición inicial, tres parámetros dobles que representan la posición final y un parámetro entero que representa la duración del movimiento. Por ejemplo: / vibración de partículas 0.0 64.0 0.0 5.0 64.0 0.0 200 crea una partícula que toma 200 tics moviéndose de 0.0 64.0 0.0 a 5.0 64.0 0.0.

    Ejemplos oficiales

    • foo
    • foo: bar
    • partícula con opciones

    minecraft: resource_location

    Debe ser una ubicación de recursos.

    Ejemplos oficiales

    • foo
    • foo: bar
    • 012

    minecraft: rotación

    Debe ser una rotación con elementos de doble número, incluidos el desvío y el cabeceo, medidos en grados.

    • Para la rotación horizontal (guiñada), -180.0 para el norte, -90.0 para el este, 0.0 para el sur, 90.0 para el oeste, a 179.9 para justo al oeste del norte, antes de regresar a -180.0.
    • Para la rotación vertical (paso), -90.0 para recta hasta 90.0 para recta hacia abajo.

    La notación tilde se puede utilizar para especificar una rotación relativa a la rotación del ejecutor.

    Ejemplos oficiales

    • 0 0
    • ~ ~
    • ~ -5 ~ 5

    minecraft: marcador_de_puntuacion

    Debe ser una selección de portadores de puntajes. Puede ser un selector de objetivos, un nombre de jugador, un UUID o * para todos los portadores de puntajes registrados por el marcador. El jugador nombrado no necesita estar en línea, e incluso no necesita ser el nombre de un jugador real.

    Cada argumento de marcador de puntuación puede especificar si puede seleccionar solo un titular de puntuación o varios titulares de puntuación.

    Ejemplos oficiales

    • jugador
    • 0123
    • *
    • @e

    Propiedades JSON en la salida de sintaxis de comandos

    •  properties: el objeto de propiedades raíz.
      •  cantidad: la cantidad de titulares de puntajes que se pueden seleccionar. Puede ser único o múltiple.

    minecraft: scoreboard_slot

    Debe ser un espacio para mostrar el marcador.

    Ejemplos oficiales

    • barra lateral
    • foo.bar

    Minecraft: swizzle

    Cualquier combinación no repetida de los caracteres 'x', 'y' y 'z'. Los ejes se pueden declarar en cualquier orden, pero no se pueden duplicar. (Por ejemplo, x, xz, zyx o yz).

    Ejemplos oficiales

    • xyz
    • x

    minecraft: equipo

    Debe ser un nombre de equipo de una cadena sin comillas. Los caracteres permitidos incluyen: -, +,., _, AZ, az y 0-9.

    Ejemplos oficiales

    • foo
    • 123

    minecraft: tiempo

    Debe ser un tiempo en Minecraft. Debe ser un número de coma flotante de precisión simple con el sufijo de una unidad. Las unidades incluyen:

    • d: un día en el juego, 24000 gameticks;
    • s: un segundo, 20 gameticks;
    • t (predeterminado y omitable): un solo gametick; la unidad predeterminada.

    El tiempo se establece en el tick entero más cercano después de la conversión de unidades. Por ejemplo. .5d es lo mismo que 12000 ticks.

    Ejemplos oficiales

    • 0d
    • 0s
    • 0t
    • 0

    Minecraft: uuid

    Debe ser un UUID en formato hexadecimal con guiones. Los caracteres permitidos incluyen:

    • -
    • AF
    • af
    • 0-9

    Ejemplos oficiales

    • dd12be42-52a9-4a91-a8a1-11c01849e498

    Minecraft: vec2

    Debe ser coordenadas bidimensionales con elementos numéricos de punto flotante. Acepta notaciones de tilde y caret.

    Ejemplos oficiales

    • 0 0
    • ~ ~
    • 0.1 -0.5
    • ~ 1 ~ -2

    Minecraft: vec3

    Debe ser coordenadas tridimensionales con elementos numéricos de punto flotante. Acepta notaciones de tilde y caret.

    Ejemplos oficiales

    • 0 0 0
    • ~ ~ ~
    • ^ ^ ^
    • ^ 1 ^ ^ -5
    • 0.1 -0.5 .9
    • ~ 0.5 ~ 1 ~ -5

    Edición Bedrock

    bool

    Debe ser un valor booleano (verdadero o falso).

    BlockStateCommandParam

    Debe ser un argumento de blockstate como [" ": , " ": , ...]. Por ejemplo: ["old_leaf_type": "abedul", "persistent_bit": verdadero].

    CommandFilePath

    Debe tener el formato ruta / a / función / archivo, que se refiere a una función ubicada en [paquete_comportamiento] /functions/path/to/function/file.mcfunction.

    CommandMessage

    Debe ser un texto sin formato. Puede incluir espacios y selectores de destino. El juego reemplaza los selectores de entidades en el mensaje con la lista de nombres de entidades seleccionadas, que tiene el formato "nombre1 y nombre2" para dos entidades, o "nombre1, nombre2, ... y namen" para n entidades. @ Aquí puede ser solía mencionar a todos los jugadores.

    CommandOperator

    Debe ser un operador aritmético para / scoreboard.
    Los valores válidos incluyen = (asignación), + = (suma), - = (resta), * = (multiplicación), / = (división del piso),% = (módulo),> <(intercambio), <(eligiendo mínimo) y> (eligiendo el máximo).

    CommandPosition

    Debe ser coordenadas tridimensionales compuestas de , y , cada uno de los cuales debe ser un número de punto flotante o una tilde y una notación de intercalación.

    CommandPositionFloat

    Debe ser coordenadas tridimensionales con elementos numéricos de punto flotante. Acepta notaciones de tilde y caret.

    CommandRawText

    [se necesita más información]

    CommandSelector

    Representa entidades. Debe ser el nombre de un jugador o un selector de objetivos.

    CommandSelector

    Representa a los jugadores. Debe ser el nombre de un jugador o un selector de objetivos.

    int">CommandWildcardInt

    Debe ser un número entero de 32 bits o un asterisco (*) para representar MIN_INT (-2,147,483,648),

    flotar

    Debe ser un número de formato de punto flotante de precisión simple.

    int

    Debe ser un número entero de 32 bits.

    Json :: Valor

    Debe ser un objeto JSON.

    RelativeFloat

    Debe ser un flotador o una tilde y una notación de intercalación.

    std :: string

    Debe ser una cuerda.

    std :: unique_ptr

    Representa un comando completo.

    WildcardCommandSelector

    Debe ser una selección de portadores de puntajes. Puede ser un selector de objetivos, un nombre de jugador, una identificación única de una entidad o * para todos los portadores de puntajes registrados por el marcador. El jugador nombrado no necesita estar en línea, e incluso no necesita ser el nombre de un jugador real.



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