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    Valores de datos de Java Edition / Pre-aplanamiento

    Valores de datos de Java Edition / Pre-aplanamiento Esta función es exclusiva de Java Edition.  Valores de datos de Java Edition / Pre-aplanamiento Esta página describe el contenido que existe solo en versiones desactualizadas de Minecraft.  La mayoría de las identificaciones numéricas solo existen en versiones desactualizadas de Minecraft.

    Estas valores de datos consulte los diferentes tipos de bloques y elementos en Java Edition. Se utilizan en muchos lugares de Minecraft. Los ID de bloque se utilizan para definir bloques colocados en el mundo y artículos de inventario (incluidos artículos en cofres y artículos arrojados al mundo). Los ID de artículo solo son válidos para artículos. También hay ID de entidad para entidades como mobs y proyectiles. Los datos de bloque definen además los bloques colocados, describiendo, por ejemplo, la altura del agua o la dirección en la que apunta una antorcha.



    Valores de datos de Java Edition / Pre-aplanamiento

    La lista de bloques y elementos en Java Edition 1.12.2.

    Contenido

    ID

    Clave
    I Tiene una ID diferente como artículo de inventario.
    D Usa el campo Daño del objeto para definir su durabilidad.
    S Requiere datos adicionales de la matriz de datos del juego guardado para definir completamente el bloque.
    B Requiere datos adicionales en el campo Daño del artículo para definir completamente el artículo del inventario.
    N Requiere datos adicionales en los datos NBT del artículo para definir completamente el artículo del inventario.
    E Requiere una entidad de bloque para almacenar datos adicionales.
    Rojo No se puede obtener legítimamente. Solo disponible mediante el comando / give o mediante editores de inventario.
    Azul celeste No se puede obtener como artículo. (Solo puede ser metido usando comandos de colocación de bloques como / setblock o / fill.)
    Blue Disponible en el inventario del modo creativo por lista de elementos.
    Morado Disponible en modo creativo mediante selección de bloques.
    Teal Se puede obtener comerciando con los aldeanos o en el inventario del modo Creativo.
    Verde Solo disponible al tener herramientas encantadas o en el inventario del modo Creativo.
    Lima Verde Solo disponible al tener herramientas encantadas o mediante el uso de / dar o editores de inventario, pero no se puede obtener en el inventario del modo creativo.
    Gray Datos no utilizados.

    ID de bloque

    Artículo principal: Valores de datos de Java Edition / Pre-aplanamiento / ID de bloque [editar]

    ID de artículo

    Artículo principal: Valores de datos de Java Edition / Pre-acoplado / ID de artículo [editar]

    ID de entidad

    Artículo principal: Valores de datos de Java Edition / Pre-aplanamiento / Id. De entidad [editar]




    Variantes de caballos

    Las entidades de caballos tienen campos variantes que determinan las marcas en el caballo. A continuación se muestra una lista de valores de Variant que determinan la variante de caballos.

    Blanco Cremoso castaña Marrón Negro Gray Marron oscuro
    Ninguna 0 1 2 3 4 5 6
    Blanco 256 257 258 259 260 261 262
    Campo blanco 512 513 514 515 516 517 518
    Puntos blancos 768 769 770 771 772 773 774
    Puntos negros 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030

    Nombres de variantes tomados de los nombres del archivo de textura al que corresponden.

    Invocar una entidad de caballo sin especificar el valor de Variant, o usar un valor de Variant que no es una ID verdadera (todas las ID verdaderas se muestran en la tabla de arriba), resultará en un caballo blanco.



    ID de bioma

    : Bioma / ID

    Cada tipo de bioma tiene su propio identificación del bioma, que se muestra en la siguiente tabla. Los biomas principales tienen un ID numérico de 0 a 127, mientras que las variaciones del bioma normalmente tienen un ID numérico de 128 + . Los biomas Extreme Hills Edge y Frozen Ocean ya no se generaron.



    Ícono Dic Hexagonal Ubicación del recurso Biome Color
    0 0 Minecraft: océano Ocean 000070
    1 1 Minecraft: llanuras Plains 8DB360
    2 2 Minecraft: desierto Desert FA9418
    3 3 minecraft: extreme_hills Colinas extremas 606060
    4 4 Minecraft: bosque Bosques 056621
    5 5 Minecraft: taiga Taiga 0B6659
    6 6 Minecraft: pantano Pantano 07F9B2
    7 7 minecraft: río Río 0000FF
    8 8 minecraft: infierno Infierno FF0000
    9 9 Minecraft: cielo El fin 8080FF
    10 A Minecraft: océano_congelado CongeladoOcéano 9090A0
    11 B minecraft: río_congelado Río congelado A0A0FF
    12 C minecraft: ice_flats Llanuras de hielo FFFFFF
    13 D Minecraft: montañas_de_hielo Montañas de hielo A0A0A0
    14 E Minecraft: isla_de_setas SetaIsla FF00FF
    15 F minecraft: tierra_de_setas_de_setas SetaIslaOrilla A000FF
    16 10 minecraft: playas Beach FADE55
    17 11 Minecraft: Desert_hills DesertHills D25F12
    18 12 Minecraft: Forest_hills Colinas del Bosque 22551C
    19 13 minecraft: taiga_hills TaigaHills 163933
    20 14 Minecraft: colinas_extremas_pequeñas Borde de colinas extremas 72789A
    21 15 minecraft: jungla Selva 537B09
    22 16 minecraft: jungle_hills JungleHills 2C4205
    23 17 minecraft: jungle_edge JungleEdge 628B17
    24 18 Minecraft: océano_profundo Océano profundo 000030
    25 19 Minecraft: Stone_beach Playa de piedra A2A284
    26 1A minecraft: cold_beach Playa fría FAF0C0
    27 1B Minecraft: bosque de abedules Bosque de abedul 307444
    28 1C minecraft: birch_forest_hills Birch Forest Hills 1F5F32
    29 1D minecraft: bosque_techado Bosque Techado 40511A
    30 1E minecraft: taiga_cold Taiga fría 31554A
    31 1F minecraft: taiga_cold_hills Colinas frías de Taiga 243F36
    32 20 Minecraft: Redwood_taiga Mega Taiga 596651
    33 21 Minecraft: Redwood_taiga_hills Mega Taiga Hills 545F3E
    34 22 minecraft: extreme_hills_with_trees Colinas extremas + 507050
    35 23 Minecraft: sabana Sabana BDB25F
    36 24 minecraft: savanna_rock Meseta de la sabana A79D64
    37 25 Minecraft: mesa Mesa D94515
    38 26 minecraft: mesa_rock Meseta de Mesa F. B09765
    39 27 minecraft: mesa_clear_rock Mesa de meseta CA8C65
    127 7F Minecraft: vacío The Void
    129 81 minecraft: llanuras_mutadas Llanuras de girasol B5DB88
    130 82 Minecraft: desierto_mutado Desierto M FFBC40
    131 83 minecraft: colinas_extremas_mutadas Extreme Hills M 888888
    132 84 minecraft: bosque_mutado Bosque de flores 2d8e48
    133 85 minecraft: mutated_taiga Taiga M 596651
    134 86 minecraft: mutated_swampland Pantano M 2FFFDA
    140 8C minecraft: mutados_ice_flats Picos de las llanuras de hielo B4DCDC
    149 95 minecraft: selva_mutada Selva M 7BA331
    151 97 minecraft: borde_jungla_mutado Jungle Edge M 8AB33F
    155 9B minecraft: bosque_de_abedro_mutado Bosque de abedules M 589C6C
    156 9C minecraft: colinas_bosque_de_abedro_mutado Abedul Forest Hills M 47875A
    157 9D minecraft: bosque_techo_mutado Bosque Techado M 687942
    158 9E minecraft: mutated_taiga_cold Taiga fría M 597D72
    160 A0 minecraft: mutated_redwood_taiga Mega Spruce Taiga 818e79
    161 A1 minecraft: mutated_redwood_taiga_hills Redwood Taiga Hills M 6d7766
    162 A2 minecraft: colinas_extremas_mutadas_con_árboles Colinas extremas + M 789878
    163 A3 minecraft: mutated_savanna Savanna M E5DA87
    164 A4 minecraft: roca_sabana_mutada Meseta de la sabana M CFC58C
    165 A5 minecraft: mutated_mesa Mesa (Bryce) FF6D3D
    166 A6 minecraft: mutated_mesa_rock Mesa Plateau FM D8BF8D
    167 A7 minecraft: mutated_mesa_clear_rock Meseta de Mesa M F2B48D




    ID de encantamiento

    Se utiliza en comandos como / enchant, / give y / replaceitem.

    Encantamiento ID con espacio de nombres ID
    Persistente Protección 0
    Protección contra Incendios protección_fuego 1
    Pluma cayendo pluma cayendo 2
    Protección contra explosiones protección contra explosiones 3
    Protección antiproyectiles protección antiproyectiles 4
    Respiración respiración 5
    Afinidad al agua afinidad al agua 6
    Espinas espinas 7
    Zancudo de profundidad zancudo_de_profundidad 8
    Caminante de escarcha Caminante_escarcha 9
    Maldición de vinculación binding_curse 10
    Nitidez nitidez 16
    Hiere herir 17
    Perdición de los artrópodos perdición de los artrópodos 18
    Knockback retroceso 19
    Aspecto de fuego aspecto de fuego 20
    Saqueo saqueo 21
    Borde de barrido barrido 22
    Efficiency eficiencia 32
    Toque de seda toque de seda 33
    Inquebrantable inquebrantable 34
    Fortune fortuna 35
    Poder industria 48
    Puñetazo ponche 49
    Llama llama 50
    Infinity infinito 51
    Suerte del Mar suerte del Mar 61
    Atraer señuelo 62
    Zurcidura ropa de repaso 70
    Maldición de desaparición desaparición_curse 71

    Efectos de estado

    Utilizado en el comando / efecto.

    Ícono Ahorro ID con espacio de nombres Tipo de efecto Clave de traducción Color de partícula
    1 velocidad velocidad effect.moveSpeed # 7CAFC6
    2 lentitud Lentitud effect.moveSlowdown # 5A6C81
    3 prisa prisa effect.digSpeed # D9C043
    4 fatiga minera Fatiga minera effect.digSlowDown #4A4217
    5 fuerza Fortalecimiento effect.damageBoost #932423
    - 6 salud_instantánea Salud instantánea efecto.heal # F82423
    - 7 instant_damage Daño instantáneo efecto.harm #430A09
    8 Impulso de salto Impulso de salto efecto.jump #786297
    9 náusea Náusea efecto.confusión # 551D4A
    10 regeneración Regenera efecto.regeneración # CD5CAB
    11 resistencia Resistencia efecto.resistencia #99453A
    12 resistente al fuego Resistencia al Fuego effect.fireResistance # E49A3A
    13 respirar_agua Respiración de agua Efecto Agua Respiración # 2E5299
    14 invisibilidad Invisibilidad efecto.invisibilidad # 7F8392
    15 ceguera Ceguera efecto ceguera # 1F1F23
    16 Vision nocturna Vision nocturna effect.nightVision # 1F1FA1
    17 hambre Hambre efecto hambre #587653
    18 debilidad Debilidad efecto. debilidad # 484D48
    19 tóxico Tóxico efecto veneno # 4E9331
    20 marchitar marchitar efecto. #352A27
    21 estímulo de la salud Estímulo de la salud effect.healthBoost # F87D23
    22 absorción Absorción efecto.absorción #2552A5
    - 23 saturación Saturación efecto saturación # F82423
    24 nada en la Brillante efecto brillante #94A061
    25 levitación Levitación efecto levitación #CEFFFF
    26 suerte Suerte efecto suerte #339900
    27 desafortunado Mala suerte Effect.unluck # C0A44D

    Datos

    Se utilizan hasta 4 bits de datos especiales para determinados tipos de elementos y bloques. Los bloques que necesitan más de 4 bits de datos más allá del ID del bloque utilizan una entidad de bloque o se dividen en dos bloques. El almacenamiento difiere según el formato de nivel.

    Bloquear dic hexagonal Utilizan
    Fairway 0-15 0-F Textura / rotación de madera
    Fuego 0-15 0-F Edad en garrapatas (1/20 de segundo)
    Ramas y Hojas 0-15 0-F Textura de hojas, contador de descomposición.
    Jukebox 0-1 0-1 Disco en jukebox o no
    Plantones 0-15 0-F Edad / Tipo de árbol
    Cactus 0-15 0-F Edad
    Caña de azúcar 0-15 0-F Edad
    Agua y lava 0-15 0-F Nivel fluído
    Arena 0-1 0-1 Color de la arena
    Suelo / Tierras de cultivo 0-8 0-8 Humedad
    Cultivos 0-7 0-7 Tamaño de la cosecha
    Verruga abisal 0-3 0-3 Tamaño de la verruga inferior
    Tallo de calabaza y melón 0-7 0-7 Etapa de crecimiento
    Lana, arcilla teñida, vidrieras y alfombra 0-15 0-F Color
    Tintes 0-15 0-F Color de tinte
    Peces 0-3 0-3 Tipo de pescado
    Bloque de comandos 0-1 0-1 Comandos
    Antorchas y antorchas de piedra roja 0-5 0-5 Orientación de la antorcha
    Rails (reg, powered, detect) 0-9 0-9 Pendiente del carril, orientación, potencia
    Escalera 0-7 0-7 Orientación escalera
    Palancas 0-15 0-F Orientación de la palanca y estado de lanzamiento
    Puerta 0-15 0-F Posición de la esquina de la bisagra y estado de giro
    Botones 0-15 0-F Orientación del botón, ya sea que esté pulsado
    Publicaciones de signo 0-15 0-F Orientación de la señal
    Escaleras, letreros de pared, hornos, cofres 2-5 2-5 Orientación
    Dispensadores, goteros y tolvas 0-15 0-F Orientación
    Calabazas y Jack-O-Lanterns 0-3 0-3 Orientación de calabaza
    Placas de presión 0-1 0-1 Ya sea que esté presionado
    Carbón 0-1 0-1 Tipo de carbón (carbón extraído o carbón vegetal)
    Herramientas y armaduras varía Nivel de daño
    Losas 0-15 0-F Tipo de losa
    Nieve 0-7 0-7 Altura del bloque
    pastel 0-5 0-5 Piezas comidas
    cama 0-15 0-F Orientación, si está ocupada
    Comparador Redstone 0-15 0-F Orientación, modo y potencia
    Repetidor de Redstone 0-15 0-F Orientación y retraso
    Alambre de Redstone 0-15 0-F Nivel de potencia
    Sensor de luz diurna 0-15 0-F Nivel de potencia
    Hierba 0-2 0-2 Apariencia (hierba, helecho, arbusto)
    Flores 0-8 0-8 Tipo de flor
    Flores grandes 0-5, 8-13 0-5, 8-D Tipo de flor
    Trampillas 0-7 0-7 Orientación y estado de "balanceo"
    Pistón 0-5, 8-13 0-5, 8-D Orientación y estado "extendido"
    Extensión de pistón 0-5, 8-13 0-5, 8-D Orientación y estado "pegajoso"
    Ladrillo de piedra 0-3 0-3 Textura de fortaleza
    Seta enorme marrón y roja 0-10 0-A Textura
    Vines 0-15 0-F Superficie adjunta
    Puertas de la cerca 0-7 0-7 Abierto / Cerrado y dirección
    pociones 0-65535 0-FFFF Tipo de poción
    Stand de elaboración de la cerveza 0-7 0-7 Ranuras utilizadas
    Caldera 0-3 0-3 Cantidad de agua
    Portal abisal 1-2 1-2 Orientación
    Marco del portal final 0-7 0-7 Orientación, estado roto / fijo
    Pared de adoquines 0-1 0-1 Adoquines o piedra de musgo
    Maceta 0-11 0-B Planta dentro de maceta
    Jefes 0-4 0-4 Tipo de cabeza
    Yunque 0-2 0-2 Valor de daño
    Golden Apple 0-1 0-1 Tipo de manzana dorada (regular o encantada)
    Tablones de madera 0-5 0-5 Textura de tablones de madera
    Bloque de cuarzo 0-4 0-4 Bloque de textura / rotación de cuarzo

    Tablones de madera

    DV Descripción
    0 Tablones de madera de roble
    1 Tablones de madera de abeto
    2 Tablones de madera de abedul
    3 Tablones de madera de la selva
    4 Tablones de madera de acacia
    5 Tablones de madera de roble oscuro


    Piedra

    DV Descripción
    0 Piedra
    1 granito
    2 Granito pulido
    3 Diorita
    4 Diorita pulida
    5 Andesita
    6 Andesita pulida


    Suciedad

    DV Descripción
    0 Suciedad
    1 Suciedad gruesa
    2 Podzol


    Plantones

    El valor de los datos se divide por la mitad. Los tres bits inferiores determinan el tipo de árbol joven (y por lo tanto el tipo de árbol eventual), de acuerdo con la siguiente tabla:

    Bits Valores
    0x1
    0x2
    0x4
    Un campo de tres bits que almacena un valor de 0 a 5 que especifica el tipo de árbol joven:
    • 0: árbol joven de roble
    • 1: árbol joven de abeto
    • 2: árbol joven de abedul
    • 3: árbol joven de la jungla
    • 4: árbol joven de acacia
    • 5: árbol joven de roble oscuro
    0x8 Establecer si el árbol joven está listo para convertirse en un árbol.

    El bit 0x8 funciona como contador. El contador se borra cuando un árbol joven se deja caer como artículo.

    Agua y lava

    Si se establece el bit 0x8, este líquido está "cayendo" y solo se esparce hacia abajo. En este nivel, los bits inferiores se ignoran esencialmente, ya que este bloque se encuentra en su nivel de fluido más alto.

    Los tres bits inferiores son el nivel del bloque de fluido. 0x0 es el nivel de fluido más alto (no necesariamente llena el bloque; esto depende de los bloques de fluido vecinos sobre cada esquina superior del bloque). Los valores de datos aumentan a medida que cae el nivel de líquido del bloque: 0x1 es el siguiente más alto, 0x2 más bajo, de 0x7, el nivel de líquido más bajo. A lo largo de una línea en un plano plano, el agua cae un nivel por metro desde la fuente, la lava cae una en el fondo y dos en todas partes.

    Las versiones estacionarias de cada fluido son "estables" y actualmente no están siendo revisadas por el motor para cambios de nivel adicionales. Curiosamente, los nombres en código para el agua estacionaria y la lava son "agua" y "lava" y las versiones regulares son "agua_fluida" y "lava_fluida".

    Arena

    DV Descripción
    0 Arena
    1 arena roja


    Fairway

    Bloquear 17

    Bits Valores
    0x1
    0x2
    Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica el tipo de madera:
    • 0: Madera de roble
    • 1: madera de abeto
    • 2: madera de abedul
    • 3: Madera de la jungla
    0x4
    0x8
    Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica la orientación de la madera:
    • 0: mirando hacia arriba / hacia abajo
    • 1: Orientación este / oeste
    • 2: Orientación norte / sur
    • 3: solo ladrar

    Bloquear 162

    Bits Valores
    0x1
    0x2
    Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 1 que especifica el tipo de madera:
    • 0: Madera de acacia
    • 1: madera de roble oscuro
    0x4
    0x8
    Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica la orientación de la madera:
    • 0: mirando hacia arriba / hacia abajo
    • 1: Orientación este / oeste
    • 2: Orientación norte / sur
    • 3: solo ladrar

    Ramas y Hojas

    Si se establece el bit 0x4, las hojas son permanente">permanentes y nunca se descompondrán. Este bit se establece en bloques hoja colocados por el jugador y anula el significado del bit 0x8.

    Si se establece el bit 0x8, se comprobará la descomposición de las hojas. El bit se borrará después de la verificación si las hojas no se pudren. El bit se establecerá de nuevo siempre que se cambie un bloque adyacente a las hojas.

    Bloquear 18

    DV Descripción
    0 Hojas de Roble
    1 Hojas de abeto
    2 Hojas de abedul
    3 Hojas de la selva
    4 Hojas de roble (sin pudrición)
    5 Hojas de abeto (sin pudrición)
    6 Hojas de abedul (sin pudrición)
    7 Hojas de la selva (sin descomposición)
    8 Hojas de roble (controlar la descomposición)
    9 Hojas de abeto (controlar la descomposición)
    10 Hojas de abedul (controlar la descomposición)
    11 Hojas de la jungla (comprobar la descomposición)
    12 Hojas de roble (sin pudrición y control de descomposición)
    13 Hojas de abeto (sin pudrición y control de descomposición)
    14 Hojas de abedul (sin pudrición y control de descomposición)
    15 Hojas de la jungla (sin descomposición y control de descomposición)


    Bloquear 161

    DV Descripción
    0 Hojas de acacia
    1 Hojas de roble oscuro
    4 Hojas de acacia (sin pudrición)
    5 Hojas de roble oscuro (sin pudrición)
    8 Hojas de acacia (controlar la descomposición)
    9 Hojas de roble oscuro (controlar la descomposición)
    12 Hojas de acacia (sin descomposición y control de la descomposición)
    13 Hojas de roble oscuro (sin descomposición y control de la descomposición)


    Lana, terracota, vidrieras y alfombra

    Estos valores especifican el color de la lana, terracota teñida, vidrieras y alfombra. Estos datos se almacenan en metadatos de bloque para lana colocada, arcilla teñida, vidrieras o alfombras, y como el "daño" del artículo en el inventario.

    Alfombra
    DV Descripción
    0 Alfombra blanca
    1 Alfombra naranja
    2 Alfombra magenta
    3 Alfombra celeste
    4 Alfombra amarilla
    5 Alfombra de lima
    6 Alfombra rosa
    7 Alfombra gris
    8 Alfombra gris claro
    9 Alfombra cian
    10 Alfombra Púrpura
    11 Alfombra azul
    12 Alfombra marrón
    13 Alfombra verde
    14 Red Carpet
    15 negro de alfombras
    Lana
    Valor de los datos Descripción Código de color [nota 1]
    Dic Hexagonal los ancianos Un nuevo
    0 0x0 lana blanca #DDDDDD # E9ECEC
    1 0x1 Lana naranja # DB7D3E # F07613
    2 0x2 Lana magenta # B350BC # BD44B3
    3 0x3 Lana celeste # 6B8AC9 # 3AAFD9
    4 0x4 Lana amarilla # B1A627 # F8C627
    5 0x5 Lana de lima # 41AE38 # 70B919
    6 0x6 Lana rosa #D08499 # ED8DAC
    7 0x7 Lana gris #404040 # 3E4447
    8 0x8 Lana gris claro # 9AA1A1 # 8E8E86
    9 0x9 Lana cian # 2E6E89 #158991
    10 0xA Lana morada # 7E3DB5 # 792AAC
    11 0xB Lana azul # 2E388D #35399D
    12 0xC Lana marrón # 4F321F #724728
    13 0xD Lana verde # 35461B # 546D1B
    14 0xE Lana roja #963430 # A12722
    15 0xF Lana negra #191616 #141519
    1. ↑ La lana tiene un patrón moteado. Estos son los valores de color RGB promedio para la textura predeterminada.
    Terracota
    DV Descripción
    0 Terracota blanca
    1 Terracota naranja
    2 Terracota magenta
    3 Terracota celeste
    4 Terracota amarilla
    5 Terracota de lima
    6 Terracota rosa
    7 Terracota gris
    8 Terracota gris claro
    9 Terracota cian
    10 Terracota morada
    11 Terracota azul
    12 Terracota marrón
    13 Terracota verde
    14 Terracota roja
    15 Terracota negra
    Vitral
    DV Descripción
    0 Vidriera Blanca
    1 Vidriera naranja
    2 Vidrieras magenta
    3 Vidriera azul claro
    4 Vidriera amarilla
    5 Vidriera de lima
    6 Vidriera rosa
    7 Vidriera gris
    8 Vitral gris claro
    9 Vidriera cian
    10 Vidrieras moradas
    11 Vidriera azul
    12 Vidriera marrón
    13 Vidrieras verdes
    14 Vidrieras rojas
    15 Vidriera negra


    Antorchas y antorchas de piedra roja

    DV Descripción
    0 (no usado)
    1 Orientado al este (unido a un bloque al oeste)
    2 Orientado al oeste (unido a un bloque al este)
    3 Orientado al sur (unido a un bloque al norte)
    4 Orientado al norte (unido a un bloque al sur)
    5 Mirando hacia arriba (unido a un bloque debajo de él)


    Losas

    En esta sección falta información sobre stone_slab2 y purpur_slab, y sus variantes dobles.  Amplíe la sección para incluir esta información. Pueden existir más detalles en la página de discusión.

    Las losas individuales pueden estar "boca arriba" o "boca abajo"; esta información se almacena en el bit de metadatos más significativo 0x8 de la siguiente manera:

    • 0: la losa está del lado derecho hacia arriba, ocupando la mitad inferior de su vóxel.
    • 1: La losa está al revés, ocupando la mitad superior de su vóxel.

    Por lo tanto, una losa de madera de abedul del lado derecho hacia arriba tiene un valor de metadatos 0x2 (binario 0010), mientras que una losa de abedul invertida está representada por metadatos 0xA (binario 1010).

    Las losas dobles con el juego de brocas de orden superior renderizan la textura superior en los seis lados.

    La losa de madera en las losas de piedra tiene las propiedades de la piedra y la textura de las tablas de madera de roble. No están disponibles en el juego y solo se pueden obtener mediante comandos.

    Losas de piedra dobles

    Bloquear 43
    DV Descripción
    0 Losa de piedra doble
    1 Losa de piedra arenisca doble
    2 Losa de madera doble (piedra)
    3 Losa de adoquines doble
    4 Losa de ladrillos dobles
    5 Losa de ladrillo de piedra doble
    6 Losa de ladrillo doble inferior
    7 Losa de cuarzo doble

    Las losas completas de piedra, cuarzo, arenisca y arenisca roja tienen una textura superior en todos los lados.

    Losas de piedra

    Bloquear 44
    DV Descripción
    0 Losa de piedra
    1 Losa de piedra arenisca
    2 (Piedra) Losa de madera
    3 Losa de adoquines
    4 Ladrillos débiles
    5 Losa de ladrillo de piedra
    6 Losa de ladrillo abisal
    7 Losa de cuarzo
    8 Losa de piedra superior
    9 Losa de piedra arenisca superior
    10 Losa de madera superior (piedra)
    11 Losa de adoquines superior
    12 Losa de ladrillos superior
    13 Losa de ladrillo de piedra superior
    14 Losa de ladrillo inferior superior
    15 Losa de cuarzo superior
    Bloquear 182
    DV Descripción
    0 Losa de piedra arenisca roja
    8 Losa de piedra arenisca roja superior

    Losas de madera dobles

    Bloquear 125
    DV Descripción
    0 Losa de roble doble
    1 Losa de abeto doble
    2 Losa de abedul doble
    3 Losa de doble jungla
    4 Losa de acacia doble
    5 Losa doble de roble oscuro

    Losas de madera

    Bloquear 126
    DV Descripción
    0 Losa de madera de roble
    1 Losa de madera de abeto
    2 Losa de madera de abedul
    3 Losa de madera de la selva
    4 Losa de madera de acacia
    5 Losa de madera de roble oscuro
    8 Losa de madera de roble superior
    9 Losa de madera de abeto superior
    10 Losa de madera de abedul superior
    11 Losa de madera de la selva superior
    12 Losa de madera de acacia superior
    13 Losa superior de madera de roble oscuro

    Fuego

    0x0 es un fuego colocado o extendido. Una vez que llegue a 0xF, el truco de fuego eterno funcionará ya que no habrá más actualizaciones del bloque.

    Sandstone

    Para la piedra arenisca normal, el fondo tiene un patrón agrietado. Los otros tipos de arenisca tienen caras inferiores iguales a las superiores.

    DV Descripción
    0 Sandstone
    1 Arenisca cincelada
    2 Arenisca lisa

    Arenisca roja

    DV Descripción
    0 Arenisca roja
    1 Arenisca roja cincelada
    2 Arenisca roja lisa

    Dormitorios

    Valor más bajo de dos bits Frente a
    0 Cabeza mirando al sur
    1 Cabeza mirando al oeste
    2 Cabeza mirando al norte
    3 Cabeza mirando al este
    Bandera de bits Sentido
    0x4 Cuando 0, la cama está vacía
    Cuando 1, la cama está ocupada
    0x8 Cuando 0, el pie de la cama
    Cuando 1, la cabecera de la cama

    Hierba

    DV Descripción
    0 Cesped alto
    1 Helecho

    Flores

    DV Descripción
    0 Amapola
    1 Orquídea azul
    2 Allium
    3 Azul azur
    4 Tulipán rojo
    5 Tulipán naranja
    6 Tulipán blanco
    7 Tulipán rosa
    8 Margarita

    Flores grandes

    DV Descripción
    0 Girasol
    1 Lila
    2 Tallgrass doble
    3 Helecho grande
    4 Rosal
    5 Peonía
    8 Mitad superior de cualquier planta grande; Los tres bits bajos 0x7 se derivan del bloque siguiente.

    Pistón

    El bit superior (0x8) es un bit de estado que determina si el pistón se empuja hacia afuera o no. 1 para empujado hacia fuera, 0 para retraído.

    Los tres bits inferiores son un valor de 0 a 5, lo que indica la dirección del pistón (la dirección hacia la que apunta la cabeza del pistón)

    • 0: Abajo
    • 1: Arriba
    • 2: norte
    • 3: sur
    • 4: oeste
    • 5: este

    Extensión de pistón

    El bit superior (0x8) es un bit de estado que determina si la cabeza está pegajosa o no (tenga en cuenta que el cuerpo del pistón en realidad tiene tipos de bloques completamente diferentes para Sticky y Regular). 1 es pegajoso, 0 es regular.

    Los tres bits inferiores son un valor de 0 a 5, lo que indica la dirección del pistón (la dirección hacia la que apunta la cabeza del pistón).

    • 0: Abajo
    • 1: Arriba
    • 2: norte
    • 3: sur
    • 4: oeste
    • 5: este

    Escalera

    Bits Descripción
    0x1
    0x2
    Un campo de dos bits que contiene un valor de 0 a 3 que especifica la dirección del lado de bloque completo de las escaleras:
    • 0: este
    • 1: Oeste
    • 2: Sur
    • 3: norte
    0x4 Establecer si las escaleras están al revés
    0x8 (no usado)

    Alambre de Redstone

    Bits Valores
    0x1
    0x2
    0x4
    0x8
    Un campo de cuatro bits que almacena un valor de 0 a 15 que especifica el nivel de potencia de redstone actual del polvo de redstone.

    Sensor de luz natural

    Bits Valores
    0x1
    0x2
    0x4
    0x8
    Cuatro bits que almacenan un valor de 0 a 15 que representan el nivel de potencia de redstone actual del sensor de luz diurna.

    Cultivos

    Los cultivos crecen de valores de 0 a 7. Las zanahorias, la remolacha y las papas parecen tener 4 etapas, pero en realidad crecen de manera idéntica al trigo, simplemente usando la misma textura para múltiples etapas.

    Trigo
    Ícono Ahorro
    0
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    Pastel Tres Leches
    Ícono Ahorro
    0, 1
    2, 3
    4, 5, 6
    7
    Patata
    Ícono Ahorro
    0, 1
    2, 3
    4, 5, 6
    7
    Raíz de remolacha
    Ícono Ahorro
    0
    1
    2
    3

    Farmland

    Ahorro Sentido
    0 Tierra seca
    1 - 7 Niveles crecientes de humedad.
    El valor de humedad desciende hasta 0 mientras que la tierra de cultivo
    no tiene acceso al agua. La textura húmeda solo se usa en el nivel 7.

    Bandera

    permanente">permanente

    Bits Descripción
    0x1
    0x2
    0x4
    0x8
    Un campo de cuatro bits que almacena un valor de 0 a 15 que especifica la orientación del bloque:
    • 0: sur
    • 1: sur-suroeste
    • 2: suroeste
    • 3: oeste-suroeste
    • 4: oeste
    • 5: oeste-noroeste
    • 6: noroeste
    • 7: norte-noroeste
    • 8: norte
    • 9: norte-noreste
    • 10: noreste
    • 11: este-noreste
    • 12: este
    • 13: este-sureste
    • 14: sureste
    • 15: sur-sureste


    Pared

    Bits Descripción
    0x1
    0x2
    0x4
    Un campo de tres bits que almacena un valor de 2 a 5 que especifica la orientación del bloque:
    • 2: norte
    • 3: sur
    • 4: oeste
    • 5: este
    0x8 (no usado)

    Puerta

    Minecraft 1.1 y versiones anteriores

    Los dos bits menos significativos son la orientación de la puerta, es decir, la esquina en la que se coloca su bisagra:

    • 0x0: esquina noroeste
    • 0x1: esquina noreste
    • 0x2: esquina suroeste
    • 0x3: esquina sureste

    Los dos bits anteriores son banderas:

    • 0x8: si este bit está establecido, esta es la mitad superior de una puerta (de lo contrario, la mitad inferior).
    • 0x4: Si se establece este bit, la puerta se ha girado en sentido antihorario alrededor de su bisagra.

    Por ejemplo, la mitad inferior de una puerta con su bisagra en la esquina suroeste, que se gira de modo que se cierre cuando se ve desde el oeste, tendrá un valor de datos de (3 | 4) = (3 + 4) = 7.

    A partir de Minecraft 1.2 (de la instantánea semanal 12w06a)

    Valores de datos de Java Edition / Pre-aplanamiento Valores de datos de Java Edition / Pre-aplanamiento

    Gráfico de posibles valores de datos de puerta en 12w06a

    Los datos totales necesarios para describir con precisión una loseta de una sola puerta ahora se encuentran en en azulejos de la puerta, por lo que ambos valores de datos deben ser inspeccionados.

    Común a ambos paneles de puerta, el bit superior (0x8) es el siguiente:

    • 0: la mitad inferior de la puerta
    • 1: la mitad superior de la puerta

    Secciones superiores

    El bit menos significativo (0x1) es el siguiente, asumiendo que está mirando en la misma dirección en la que mira la puerta mientras está cerrada:
    • 0: la bisagra está a la derecha (este es el valor predeterminado para puertas simples)
    • 1: La bisagra está a la izquierda (esto se usará para la otra mitad de un combo de doble puerta)
    Los otros dos bits (0x2 y 0x4) son siempre cero. Los únicos valores válidos para una sección superior, por lo tanto, son 8 (binario 1000) y 9 (binario 1001).

    Secciones inferiores

    El segundo bit (0x4) determina el estado de la puerta:
    • 0: cerrado
    • 1: abierto
    Los dos bits inferiores determinan en qué dirección mira la puerta (estas direcciones se dan para qué dirección mira la puerta mientras está cerrada)
    • 0: mirando al este
    • 1: Orientación sur
    • 2: mirando al oeste
    • 3: Orientación norte

    ¿Empezando en Minecraft?

    El segundo bit de la mitad superior de la puerta (0x2) determina si la puerta está activada o no.
    • 0: la puerta no tiene energía
    • 1: la puerta está encendida
    Lo que significa que la sección superior ahora usa los valores 8, 9, 10 y 11.

    Rieles

    Ahorro Descripción
    0 Carril recto que conecta el norte y el sur.
    1 Carril recto que conecta el este y el oeste.
    2 Carril inclinado que asciende hacia el este.
    3 Carril inclinado que asciende hacia el oeste.
    4 Carril inclinado que asciende hacia el norte.
    5 Carril inclinado que asciende hacia el sur.
    6 Carril curvo que conecta al sur y al este.
    7 Carril curvo que conecta al sur y al oeste.
    8 Carril curvo que conecta el norte y el oeste.
    9 Carril curvo que conecta al norte y al este.

    Rieles activadores, rieles detectores y rieles motorizados

    Bits Valores
    0x1
    0x2
    0x4

    Un campo de tres bits que almacena un valor de 0 a 5:

    • 0: pista llana que va de norte a sur
    • 1: pista llana que va de oeste a este
    • 2: pista inclinada que asciende hacia el este
    • 3: pista inclinada que asciende hacia el oeste
    • 4: pista en pendiente que asciende hacia el norte
    • 5: pista en pendiente que asciende hacia el sur
    0x8 Establecer si el carril está activo.

    Escaleras, hornos, cofres, cofres atrapados

    Ladder
    Bits Valores
    0x1
    0x2
    0x4

    Un campo de tres bits que almacena un valor de 2 a 5:

    Los valores no válidos se establecen de forma predeterminada en 2.

    0x8 No usado.
    Horno
    Bits Valores
    0x1
    0x2
    0x4

    Un campo de tres bits que almacena un valor de 2 a 5:

    • 2: Horno orientado al norte
    • 3: Horno orientado al sur
    • 4: Horno orientado al oeste
    • 5: Horno orientado al este

    Los valores no válidos se establecen de forma predeterminada en 2.

    0x8 No usado.
    Pecho
    Bits Valores
    0x1
    0x2
    0x4

    Un campo de tres bits que almacena un valor de 2 a 5:

    • 2: Cofre orientado al norte
    • 3: Cofre orientado al sur
    • 4: Cofre orientado al oeste
    • 5: Cofre orientado al este

    Los valores no válidos se establecen de forma predeterminada en 2.

    0x8 No usado.
    Pecho atrapado
    Bits Valores
    0x1
    0x2
    0x4

    Un campo de tres bits que almacena un valor de 2 a 5:

    • 2: Cofre atrapado mirando al norte
    • 3: cofre atrapado orientado al sur
    • 4: cofre atrapado mirando al oeste
    • 5: cofre atrapado mirando al este

    Los valores no válidos se establecen de forma predeterminada en 2.

    0x8 No usado.

    Firmar

    permanente">permanente

    Bits Descripción
    0x1
    0x2
    0x4
    0x8
    Un campo de cuatro bits que almacena un valor de 0 a 15 que especifica la orientación del bloque:
    • 0: sur
    • 1: sur-suroeste
    • 2: suroeste
    • 3: oeste-suroeste
    • 4: oeste
    • 5: oeste-noroeste
    • 6: noroeste
    • 7: norte-noroeste
    • 8: norte
    • 9: norte-noreste
    • 10: noreste
    • 11: este-noreste
    • 12: este
    • 13: este-sureste
    • 14: sureste
    • 15: sur-sureste


    Pared

    Bits Descripción
    0x1
    0x2
    0x4
    Un campo de tres bits que almacena un valor de 2 a 5 que especifica la orientación del bloque:
    • 2: norte
    • 3: sur
    • 4: oeste
    • 5: este
    0x8 (no usado)

    Dispensador y gotero

    Cuentagotas
    Bits Valores
    0x1
    0x2
    0x4

    Un campo de tres bits que almacena un valor de 0 a 5 que especifica en qué dirección se enfrenta el cuentagotas:

    • 0: cuentagotas hacia abajo
    • 1: gotero hacia arriba
    • 2: Gotero orientado al norte
    • 3: Gotero orientado al sur
    • 4: Gotero orientado al oeste
    • 5: Gotero orientado al este
    0x8 Establecer si el gotero está activado.
    Dispensador
    Bits Valores
    0x1
    0x2
    0x4

    Tres bits que almacenan un valor de 0 a 5:

    • 0: Dispensador boca abajo
    • 1: Dispensador hacia arriba
    • 2: Dispensador orientado al norte
    • 3: Dispensador orientado al sur
    • 4: Dispensador orientado al oeste
    • 5: Dispensador orientado al este
    0x8 Si está configurado, el dispensador se activa.

    Tolva

    Bits Valores
    0x1
    0x2
    0x4

    Un campo de tres bits que almacena un valor de 0 a 5:

    • 0: Salida hacia abajo
    • 1: (sin usar)
    • 2: Salida orientada al norte
    • 3: Salida orientada al sur
    • 4: Salida orientada al oeste
    • 5: Salida orientada al este
    0x8 Establecer si está activado / desactivado.

    Palancas

    Bits Valores
    0x1
    0x2
    0x4

    Un campo de tres bits que almacena un valor de 0 a 7:

    • 0: La palanca en la parte inferior del bloque apunta hacia el este cuando está apagada.
    • 1: Palanca en el lado del bloque orientado al este
    • 2: Palanca en el lado del bloque orientado al oeste
    • 3: Palanca en el lado del bloque orientado al sur
    • 4: Palanca en el lado del bloque orientado al norte
    • 5: La palanca en la parte superior del bloque apunta hacia el sur cuando está apagada.
    • 6: La palanca en la parte superior del bloque apunta al este cuando está apagada.
    • 7: La palanca en la parte inferior del bloque apunta hacia el sur cuando está apagada.
    0x8 Si se establece este bit, la palanca está activa.

    Placas de presión

    Placa de presión de piedra o madera
    Bits Valores
    0x1 Si se establece este bit, la placa de presión está activa.
    0x2
    0x4
    0x8
    No usado.
    Placa de presión ponderada
    Bits Valores
    0x1
    0x2
    0x4
    0x8
    Un campo de cuatro bits que almacena un valor de 0 a 15 que representa el nivel de potencia de redstone actual de la placa de presión ponderada.

    Botones

    Bits Valores
    0x1
    0x2
    0x4

    Tres bits que almacenan un valor de 0 a 5:

    • 0: Botón en la parte inferior del bloque hacia abajo
    • 1: Botón en el lado del bloque orientado al este
    • 2: Botón en el lado del bloque orientado al oeste
    • 3: Botón en el lado del bloque orientado al sur
    • 4: Botón en el lado del bloque orientado al norte
    • 5: Botón en la parte superior del bloque hacia arriba
    0x8 Si este bit está establecido, el botón está activo actualmente.

    Nieve

    Valores de datos de Java Edition / Pre-aplanamiento Valores de datos de Java Edition / Pre-aplanamiento

    Alturas de nieve de 0 a 7, de izquierda a derecha

    DV Descripción
    0 Una capa, 2 píxeles de grosor
    1 Dos capas, 4 píxeles de grosor
    2 Tres capas, 6 píxeles de grosor
    3 Cuatro capas, 8 píxeles de grosor
    4 Cinco capas, 10 píxeles de grosor
    5 Seis capas, 12 píxeles de grosor
    6 Siete capas, 14 píxeles de grosor
    7 Ocho capas, 16 píxeles de grosor


    Cactus y cañas de azúcar

    Cactus
    Ahorro Sentido
    0 Cactus recién plantado.
    1 - 15 El valor de los datos se incrementa a intervalos aleatorios.
    Cuando se convierte en 15, se crea un nuevo bloque de cactus en la parte superior siempre que la altura total no supere los 3.
    Caña de azucar
    Ahorro Sentido
    0 Caña de azúcar recién plantada.
    1 - 15 El valor de los datos se incrementa a intervalos aleatorios.
    Cuando llega a los 15, se crea un nuevo bloque de caña de azúcar en la parte superior siempre que la altura total no supere los 3.

    Jukebox

    DV Descripción
    0 Disco no insertado
    1 Contiene un disco

    La entidad de bloque asociada se utiliza para identificar qué registro se ha insertado.


    Calabazas y Jack o'Lanterns

    Calabaza
    Valor más bajo de dos bits Frente a
    0 Calabaza orientada al sur
    1 Calabaza mirando al oeste
    2 Calabaza mirando al norte
    3 Calabaza mirando al este
    Jack o'Lantern
    Valor más bajo de dos bits Frente a
    0 Jack o'lantern orientado al sur
    1 Jack o'lantern mirando al oeste
    2 Jack o'lantern mirando al norte
    3 Jack o'lantern mirando al este

    pastel

    Ahorro Escenario
    0 Pastel entero intacto
    1 1 pieza comido
    2 2 piezas comidas
    3 3 piezas comidas
    4 4 piezas comidas
    5 5 piezas comidas
    6 6 piezas comidas

    Repetidor de Redstone

    Bits Valores
    0x1
    0x2
    Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica la dirección en la que se enfrenta el repetidor de redstone:
    • 0: Orientación norte.
    • 1: Orientación este.
    • 2: Orientación sur.
    • 3: Orientación oeste.
    0x4
    0x8
    Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica el retardo del repetidor de redstone:
    • 0: Retraso de 1 tick de redstone.
    • 1: Retraso de 2 tick de redstone.
    • 2: Retraso de 3 tick de redstone.
    • 3: Retraso de 4 tick de redstone.

    Efectivamente, agregue el valor de orientación del repetidor (0 a 3) a 4 × (retraso-1). Por ejemplo, un repetidor orientado al oeste con un retraso de 3 tics de piedra roja tendría un valor de datos de bloque de 3 + 4 × (3-1) = 11.

    Comparador Redstone

    Los datos del bloque de un comparador de redstone especifican su orientación, modo y estado de alimentación.

    Bits Valores
    0x1
    0x2
    Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica la orientación del comparador de redstone:
    • 0: Orientación norte.
    • 1: Orientación este.
    • 2: Orientación sur.
    • 3: Orientación oeste.
    0x4 Establecer si está en modo de resta (linterna frontal encendida y encendida).
    0x8 Establecer si está encendido (a cualquier nivel de potencia).

    Trampillas

    Bits Valores
    0x1
    0x2

    Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3:

    • 0: Trampilla en el lado sur de un bloque
    • 1: Trampilla en el lado norte de un bloque
    • 2: Trampilla en el lado este de un bloque
    • 3: Trampilla en el lado oeste de un bloque
    0x4 Si se establece este bit, la trampilla está abierta.
    0x8 Si se establece este bit, la trampilla está en la mitad superior de un bloque. De lo contrario, está en la mitad inferior.

    Huevo de monstruo

    DV Descripción
    0 Huevo de monstruo de piedra
    1 Huevo de monstruo de adoquines
    2 Huevo de monstruo de ladrillo de piedra
    3 Huevo de monstruo de ladrillo de piedra cubierta de musgo
    4 Huevo de monstruo de ladrillo de piedra agrietada
    5 Huevo de monstruo de ladrillo de piedra cincelada


    Ladrillos de piedra

    DV Descripción
    0 Ladrillo de piedra
    1 Ladrillo de piedra cubierto de musgo
    2 Ladrillo de piedra agrietado
    3 Ladrillo de piedra cincelado


    Prismarine

    DV Descripción
    0 Prismarine
    1 Prismarina oscura
    2 Ladrillos Prismarine


    Esponja

    DV Descripción
    0 Esponja
    1 Esponja mojada

    Bloques de hongos marrones y rojos

    Los bloques de hongos consisten en los mismos bloques en toda su estructura, el valor de los datos de cada bloque decide la textura. La textura predeterminada en todos los lados es carne porosa. La textura de la tapa puede ser la textura de un hongo marrón o un hongo rojo, las texturas de los lados porosos y del tallo son idénticas. Aunque los valores de datos 11-13 no se utilizan, tienen la misma textura que el valor de datos 0 como marcadores de posición (para evitar que las personas destruyan sus mapas).

    DV Descripción
    0 Poros en todos los lados
    1 Textura de tapa en la parte superior, oeste y norte.
    2 Textura de tapa en la parte superior y norte
    3 Textura de tapa en la parte superior, norte y este.
    4 Textura de tapa en la parte superior y oeste.
    5 Textura de tapa en la parte superior
    6 Textura de tapa en la parte superior y este
    7 Textura de tapa en la parte superior, sur y oeste.
    8 Textura de tapa en la parte superior y sur
    9 Textura de tapa en la parte superior, este y sur
    10 Textura de tallo en los cuatro lados, poros en la parte superior e inferior.
    14 Textura de tapa en los seis lados
    15 Textura del tallo en los seis lados.

    Tallo de calabaza y tallo de melón

    Ahorro Escenario
    0 Tallo recién plantado
    1 Primera etapa de crecimiento
    2 Segunda etapa de crecimiento
    3 Tercera etapa de crecimiento
    4 Cuarta etapa de crecimiento
    5 Quinta etapa de crecimiento
    6 Sexta etapa de crecimiento
    7 Séptima etapa de crecimiento
    En esta etapa, un tallo puede generar un melón o una calabaza junto a
    en un bloque de tierra, césped o tierra de cultivo vacío

    Vines

    Determina la cara contra la que se ancla la vid. Tenga en cuenta que (excepto Top) estos se pueden probar como indicadores de bits, a diferencia de la mayoría de los otros datos direccionales para otros tipos de bloques. Varios lados pueden contener enredaderas. Se supone que el adjunto "superior" está presente si los datos son 0 o si hay un bloque sólido arriba.

    • 1: sur
    • 2: oeste
    • 4: norte
    • 8: este

    Puertas de la cerca

    Valores de datos de Java Edition / Pre-aplanamiento Valores de datos de Java Edition / Pre-aplanamiento

    El círculo de la izquierda se abrió desde el exterior, el de la derecha desde el interior. Direcciones orientadas: Rojo = Norte; Verde = Este; Amarillo = Sur; Azul = Oeste

    Bits Descripción
    0x1
    0x2
    Dos bits que almacenan un valor de 0 a 3 que especifican la dirección en la que se enfrenta la puerta:
    • 0: Orientación sur
    • 1: mirando al oeste
    • 2: Orientación norte
    • 3: mirando al este
    0x4 0 si la puerta está cerrada, 1 si está abierta.

    Verruga abisal

    Al igual que los cultivos, el valor de los datos está relacionado con el tamaño de la verruga inferior. Hay tres etapas visuales distintas para el crecimiento de Nether Wart (se dan los valores de datos asociados):

    Ícono Ahorro
    0
    1-2
    3

    Stand de elaboración de la cerveza

    Los tres bits inferiores son indicadores de bits para los que las ranuras para botellas contienen botellas.

    Bits Valores
    0x1 La ranura que apunta al este
    0x2 La ranura apuntando al noroeste
    0x4 La ranura que apunta al suroeste

    Caldera

    El valor de los datos almacena la cantidad de agua almacenada en el caldero, en unidades de botellas de vidrio que se pueden llenar.

    DV Descripción
    0 Vacío
    1 ⅓ lleno
    2 ⅔ lleno
    3 Completamente lleno

    Portal abisal

    Los portales inferiores creados en la versión 1.6.4 y anteriores determinaban automáticamente su orientación en función de los bloques vecinos. Cuando la versión 13w37a agregó la capacidad de crear portales más grandes, comenzaron a usar valores de datos para realizar un seguimiento de su orientación, y los portales antiguos con un valor de datos de 0 se cerrarían aleatoriamente al actualizar a 1.7.

    DV Orientación
    0 Automático, 1.6.4 y anterior
    1 Orientado al norte / sur (obsidiana al este y al oeste)
    2 Orientación este / oeste (obsidiana al norte y al sur)

    Marco del portal final

    Los dos bits inferiores determinan de qué "lado" de todo el marco del portal forma parte este bloque. Para que el marco se active, cada uno de los bloques del marco del portal en el patrón debe "mirar" hacia el centro. Dado que la imagen es casi simétrica, es difícil saber en qué dirección está mirando realmente un bloque individual, pero si el bloque no está mirando en esa dirección y ese es el último bloque de cuadro donde se coloca el Ojo de Ender, el cuadro no se activará.

    Los vectores de dirección de los bloques son los siguientes:

    • 0: al sur
    • 1: al oeste
    • 2: al norte
    • 3: al este

    0x4 es una bandera de bits: 0 es un bloque de trama "vacío", 1 es un bloque con un Eye of Ender insertado.

    Cacao

    Bits Valores
    0x1
    0x2
    Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 4 que especifica la dirección a la que se adjunta el pod:
    • 0: Pegado al norte
    • 1: Adjunto al este
    • 2: Adjunto al sur
    • 3: Pegado al oeste
    0x4
    0x8
    Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica la etapa de crecimiento de la planta:
    • 0: primera etapa
    • 1: Segunda etapa
    • 2: etapa final

    Gancho de cable trampa

    Bits Valores
    0x1
    0x2

    Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3:

    • 0: Gancho de trampa en el lado del bloque orientado al sur
    • 1: Gancho Tripwire en el lado del bloque hacia el oeste
    • 2: Gancho de cable trampa en el lado del bloque orientado al norte
    • 3: Gancho Tripwire en el lado del bloque orientado al este
    0x4 Si está configurado, el gancho trampa está conectado y listo para disparar (posición "media").
    0x8 Si está configurado, el gancho trampa está activado (posición "abajo")

    Tripwire

    Bits Descripción
    0x1 Se establece si el cable trampa está activado (una entidad se cruza con su máscara de colisión).
    0x2 No usado
    0x4 Se establece si el cable trampa está conectado a un circuito de cable trampa válido.
    0x8 Se establece si el cable trampa está desarmado.

    Paredes de adoquines

    DV Descripción
    0 Pared de adoquines
    1 Pared de adoquines cubiertos de musgo

    Macetas

    Para los bloques de macetas colocados a partir de la versión 1.7 de Minecraft, la planta contenida en la maceta se almacena en la entidad de mosaico asociada. Consulte Formato de entidad de mosaico para obtener más detalles. La ausencia de una entidad de mosaico indica una maceta vacía o una cuyo bloque se colocó antes de la versión 1.7.

    Para los bloques Flower Pot colocados antes de la versión 1.7, la planta contenida en la maceta se indica mediante el valor de los datos, de acuerdo con la siguiente tabla:

    DV Descripción
    0 Maceta vacía
    1 Maceta de amapola
    2 Maceta de diente de león
    3 Maceta de árbol joven de roble
    4 Maceta de arbolito de abeto
    5 Maceta de árbol joven de abedul
    6 Maceta de árboles jóvenes de la selva
    7 Maceta de setas rojas
    8 Maceta de setas marrones
    9 Maceta de cactus
    10 Maceta de arbusto muerto
    11 Maceta de helecho
    12 Maceta de árbol joven de acacia
    13 Maceta de árbol joven de roble oscuro


    Jefes

    Para el bloque, los valores de datos determinan la ubicación del bloque:

    DV Descripción
    0 (no usado)
    1 En el suelo (la rotación se almacena en la entidad de mosaico)
    2 En una pared, mirando al norte
    3 En una pared, mirando al sur
    4 En una pared, mirando al oeste
    5 En una pared, mirando al este

    Para el elemento y para la entidad de mosaico, los valores de los datos determinan el tipo de calavera:

    DV Descripción
    0 Cráneo esqueleto
    1 Cráneo de esqueleto marchito
    2 Cabeza de zombi
    3 Cabeza
    4 Cabeza de enredadera
    5 Cabeza de dragón

    Bloque de cuarzo

    DV Descripción
    0 Bloque de cuarzo
    1 Bloque de cuarzo cincelado
    2 Bloque de cuarzo de pilar (vertical)
    3 Bloque de cuarzo de pilar (este-oeste)
    4 Bloque de cuarzo pilar (norte-sur)


    Carbón

    DV Descripción
    0 Carbón
    1 Parrilla de carbón

    Tintes

    DV Descripción
    0 Saco de tinta
    1 Rose Red
    2 Verde cactus
    3 Granos de cacao
    4 Lapislázuli
    5 Tinte púrpura
    6 Tinte cian
    7 Tinte gris claro
    8 Tinte gris
    9 Tinte rosa
    10 Tinte de lima
    11 Amarillo diente de león
    12 Tinte azul claro
    13 Tinte magenta
    14 Tinte naranja
    15 Comida de hueso

    Peces

    Tanto el pescado crudo como el cocido utilizan los mismos valores de datos. Tenga en cuenta que el pez payaso y el pez globo no se pueden cocinar.

    DV Descripción
    0 Pescado crudo
    1 Salmón crudo
    2 Pez payaso
    3 Pez globo
    DV Descripción
    0 Pescado cocinado
    1 Salmón cocido

    Yunque

    Los valores de los datos del yunque difieren entre el artículo y el bloque.

    Asunto

    DV Descripción
    0 Yunque
    1 Yunque ligeramente dañado
    2 Yunque muy dañado

    Bloquear

    DV Descripción
    0 Yunque (norte / sur)
    1 Yunque (Este / Oeste)
    2 Yunque (Sur / Norte)
    3 Yunque (Oeste / Este)
    4 Yunque ligeramente dañado (norte / sur)
    5 Yunque ligeramente dañado (este / oeste)
    6 Yunque ligeramente dañado (oeste / este)
    7 Yunque levemente dañado (sur / norte)
    8 Yunque muy dañado (norte / sur)
    9 Yunque muy dañado (este / oeste)
    10 Yunque muy dañado (oeste / este)
    11 Yunque muy dañado (sur / norte)


    Para un yunque en el mundo, 0x1 es el bit que determina si el yunque está orientado en dirección norte-sur (0) o oeste-este (1). 0x4 y 0x8 son bits que determinan si el yunque es regular (0x4 y 0x8 = 0), levemente dañado (0x4 = 1) o muy dañado (0x8 = 1). Para un yunque en el inventario, el valor de los datos es un contador de cuán dañado está.


    Observador

    Bits Valores
    0x1
    0x2
    0x4

    Tres bits que almacenan un valor de 0 a 5:

    0x8 Si está configurado, el observador recibe energía.


    pociones

    Una botella de vidrio llena de una poción. El tipo de poción se almacena en el valor de daño del objeto como un número de 16 bits. El efecto de la poción, el nombre y otras banderas están codificados en bits. La duración del efecto en sí no está ahí, pero se puede calcular a partir de otros valores.

    El significado actual de los bits se describe a continuación. Tenga en cuenta que el nombre de la poción se superpone con el efecto y el nivel de la poción.

    Poco Dic Hexagonal Sentido
    0 1 0001 Efecto poción Nombre de la poción
    1 2 0002
    2 4 0004
    3 8 0008
    4 16 0010
    5 32 0020 Nivel
    6 64 0040 Duración extendida
    7 128 0080 (ignorado)
    8 256 0100
    9 512 0200
    10 1024 0400
    11 2048 0800
    12 4096 1000
    13 8192 2000 Puede convertirse en poción de salpicadura
    14 16384 4000 Poción de salpicadura
    15 32768 8000 (ignorado)

    Para calcular el valor de daño de la poción con el efecto deseado, use la siguiente fórmula:

    DV = efecto_poción + tier_bit + extendido_bit + splash_bit

    por ejemplo:

    • la poción con efecto de "Salud instantánea" tiene un valor de daño 5 (= 5 + 0 + 0 + 0);
    • la poción con efecto extendido de "Lentitud" tiene valor 74 (= 10 + 0 + 64 + 0);
    • La poción de salpicadura con efecto de "Fuerza" de nivel II tiene un valor de 16425 (= 9 + 32 + 0 + 16384).

    Para obtener una poción con cierto nombre, use la siguiente fórmula:

    DV = nombre_poción + bit_extendido + bit_salpicadura

    por ejemplo:

    • La versión Splash de "Charming Potion" tiene un valor de daño 16423 (= 39 + 0 + 16384)

    Bits de "nombre de la poción"

    Dic Hexagonal Poción
    0 00 Botella de agua / poción mundana
    1 01 Poción de regeneración
    2 02 Poción de celeridad
    3 03 Poción de resistencia al fuego
    4 04 Poción de veneno
    5 05 Poción de curación
    6 06 Poción de visión nocturna
    7 07 Poción clara
    8 08 Poción de debilidad
    9 09 Poción de fuerza
    10 0a Poción de lentitud
    11 0b Poción de salto
    12 0c Poción de daño
    13 0d Poción de respiración de agua
    14 0e Poción de invisibilidad
    15 0f Poción fina
    Dic Hexagonal Poción
    16 10 Poción incomoda
    17 11 Poción de regeneración
    18 12 Poción de celeridad
    19 13 Poción de resistencia al fuego
    20 14 Poción de veneno
    21 15 Poción de curación
    22 16 Poción de visión nocturna
    23 17 Poción chapucera
    24 18 Poción de debilidad
    25 19 Poción de fuerza
    26 1a Poción de lentitud
    27 1b Poción de salto
    28 1c Poción de daño
    29 1d Poción de respiración de agua
    30 1e Poción de invisibilidad
    31 1f Poción elegante
    Dic Hexagonal Poción
    32 20 Poción espesa
    33 21 Poción de regeneración
    34 22 Poción de celeridad
    35 23 Poción de resistencia al fuego
    36 24 Poción de veneno
    37 25 Poción de curación
    38 26 Poción de visión nocturna
    39 27 Poción encantadora
    40 28 Poción de debilidad
    41 29 Poción de fuerza
    42 2a Poción de lentitud
    43 2b Poción de salto
    44 2c Poción de daño
    45 2d Poción de respiración de agua
    46 2e Poción de invisibilidad
    47 2f Poción chispeante
    Dic Hexagonal Poción
    48 30 Poción potente
    49 31 Poción de regeneración
    50 32 Poción de celeridad
    51 33 Poción de resistencia al fuego
    52 34 Poción de veneno
    53 35 Poción de curación
    54 36 Poción de visión nocturna
    55 37 Poción de rango
    56 38 Poción de debilidad
    57 39 Poción de fuerza
    58 3a Poción de lentitud
    59 3b Poción de salto
    60 3c Poción de daño
    61 3d Poción de respiración de agua
    62 3e Poción de invisibilidad
    63 3f Poción apestosa

    Nota: la poción con el nombre establecido en 0 se llama "Botella de agua" solo si no se establece ningún otro bit. De lo contrario, se llama "poción mundana".

    Nota: las pociones con un efecto y un conjunto de bits de poción de salpicadura tienen el prefijo "Splash" adicional.

    Bits de "efecto de poción"

    Dic Hexagonal Efecto Sufijo de poción Duración Botellas Ícono Color de efecto Nivel II?
    0 0 - - - - - -
    1 1 Regenera Regenera 0:45 Rosa
    2 2 velocidad Rapidez 3:00 Azul cielo
    3 3 Resistencia al Fuego Resistencia al Fuego 3:00 Naranja No
    4 4 Tóxico Tóxico 0:45 Verde
    5 5 Salud instantánea Terapeutico instantáneo - -
    6 6 Night Vision Night Vision 3:00 azul marino No
    7 7 - - - - - -
    8 8 Debilidad Debilidad 1:30 Gray No
    9 9 Fortalecimiento Fortalecimiento 3:00 De color rojo oscuro
    10 a Lentitud Lentitud 1:30 Gris azulado No
    11 b Impulso de salto Saltando 3:00 Verde brillante
    12 c Daño instantáneo Dañando instantáneo - -
    13 d Respiración de agua Respiración de agua 3:00 Blue No
    14 e Invisibilidad Invisibilidad 3:00 Gris claro No
    15 f - - - - - -

    Bit de "nivel"

    Dic Hexagonal Sentido
    0 0000 Efecto de nivel I.
    32 0020 Efecto de nivel II. Multiplica la duración por 1/2.

    Nota: Los efectos de resistencia al fuego, debilidad y lentitud no tienen un segundo nivel. Su fuerza y ​​duración no se ven afectadas por este bit.

    Bit de "duración extendida"

    Dic Hexagonal Sentido
    0 0000 Duración base.
    64 0040 Multiplica la duración por 8/3.

    Bit de "poción de salpicadura"

    Dic Hexagonal Sentido
    0 0000 Poción bebible.
    16384 4000 Splash poción. Multiplica la duración por 3/4.

    mapas

    El valor de daño de cada elemento del mapa corresponde al ID del mapa guardado en los datos NBT de cada mundo. Los parámetros del mapa, como la escala del mapa, su ubicación en el mundo y las áreas que se exploran, se guardan en archivos .dat separados, a diferencia de los libros escritos o los fuegos artificiales que almacenan sus datos adicionales directamente en el elemento. Si se clona un mapa, ambos compartirán el mismo valor de daño y las áreas recién exploradas aparecerán en ambas instancias.

    Golden Apple

    DV Descripción
    0 Golden Apple
    1 Manzana Dorada Encantada

    Bloque de estructura

    DV Descripción
    0 Datos
    1 Ahorra
    2 Carga
    3 Esquina

    Flor de coro

    El valor de los datos denota su antigüedad, ya no crecerá cuando el valor de los datos sea 0x5.

    Barra final

    DV Descripción
    0 Mirando para abajo
    1 Enfrentando
    2 Mirando al norte
    3 Mirando al sur
    4 Mirando al oeste
    5 Mirando al este


    Terracota vidriada

    Bits Valores
    0x1
    0x2
    Un campo de 2 bits que almacena un valor de 0 a 3:
    • 0: sur (el jugador estaba mirando hacia el norte cuando se colocó este bloque)
    • 1: oeste
    • 2: norte
    • 3: este
    0x4
    0x8
    No usado.
    Valores de datos de Java Edition / Pre-aplanamiento Edición Java
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    • client.json
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    • options.txt
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