Estas valores de datos consulte los diferentes tipos de bloques y elementos en Java Edition. Se utilizan en muchos lugares de Minecraft. Los ID de bloque se utilizan para definir bloques colocados en el mundo y artículos de inventario (incluidos artículos en cofres y artículos arrojados al mundo). Los ID de artículo solo son válidos para artículos. También hay ID de entidad para entidades como mobs y proyectiles. Los datos de bloque definen además los bloques colocados, describiendo, por ejemplo, la altura del agua o la dirección en la que apunta una antorcha.
La lista de bloques y elementos en Java Edition 1.12.2.
Contenido
- 1 identificaciones
- Datos 2
- 2.1 Tablones de madera
- 2.2 Piedra
- 2.3 Suciedad
- 2.4 plantones
- 2.5 Agua y Lava
- Arena 2.6
- 2.7 Wood
- 2.8 hojas
- 2.9 Lana, terracota, vidrieras y alfombra
- 2.10 Antorchas y antorchas Redstone
- 2.11 Losas
- Fuego xnumx
- 2.13 Arenisca
- 2.14 Arenisca roja
- 2.15 Recamaras
- 2.16 hierba
- 2.17 flores
- 2.18 flores grandes
- Pistón 2.19
- 2.20 Extensión de pistón
- Escaleras 2.21
- 2.22 Alambre de Redstone
- 2.23 Sensor de luz natural
- 2.24 Cultivos
- 2.25 Tierras agrícolas
- 2.26 pancarta
- 2.26.1 De pie
- Muro 2.26.2
- 2.27 puerta
- Rieles 2.28
- 2.28.1 Rieles activadores, rieles detectores y rieles alimentados
- 2.29 Escaleras, hornos, cofres, cofres atrapados
- 2.30 Signo
- 2.30.1 De pie
- Muro 2.30.2
- 2.31 Dispensador y gotero
- 2.32 Hopper
- 2.33 palancas
- 2.34 Placas de presión
- 2.35 Botones
- 2.36 Nieve
- 2.37 Cactus y cañas de azúcar
- 2.38 máquina de discos
- 2.39 Calabazas y Jack o'Lanterns
- 2.40 Pastel
- 2.41 Repetidor de Redstone
- 2.42 Comparador Redstone
- 2.43 Trampillas
- 2.44 Huevo de monstruo
- 2.45 ladrillos de piedra
- 2.46 Prismarine
- 2.47 Esponja
- 2.48 Bloques de hongos marrones y rojos
- 2.49 Tallo de calabaza y tallo de melón
- 2.50 Vides
- 2.51 puertas de valla
- 2.52 Verruga abisal
- 2.53 Soporte de preparación
- 2.54 Caldero
- 2.55 Portal abisal
- 2.56 Marco del portal final
- 2.57 Cacao
- 2.58 Gancho Tripwire
- 2.59 Tripwire
- 2.60 Muros de adoquines
- 2.61 Macetas
- Jefes 2.62
- 2.63 Bloque de Cuarzo
- 2.64 Carbón
- 2.65 Tintes
- Pescado 2.66
- 2.67 Yunque
- 2.68 Observador
- 2.69 pociones
- 2.69.1 bits "Nombre de la poción"
- 2.69.2 bits "Efecto poción"
- 2.69.3 bit "Nivel"
- 2.69.4 Bit "Duración ampliada"
- 2.69.5 bit de "poción de salpicadura"
- Mapas 2.70
- 2.71 manzana dorada
- 2.72 Bloque de estructura
- 2.73 Flor de coro
- 2.74 Varilla de extremo
- 2.75 terracota vidriada
ID
ClaveI | Tiene una ID diferente como artículo de inventario. |
D | Usa el campo Daño del objeto para definir su durabilidad. |
S | Requiere datos adicionales de la matriz de datos del juego guardado para definir completamente el bloque. |
B | Requiere datos adicionales en el campo Daño del artículo para definir completamente el artículo del inventario. |
N | Requiere datos adicionales en los datos NBT del artículo para definir completamente el artículo del inventario. |
E | Requiere una entidad de bloque para almacenar datos adicionales. |
Rojo | No se puede obtener legítimamente. Solo disponible mediante el comando / give o mediante editores de inventario. |
Azul celeste | No se puede obtener como artículo. (Solo puede ser metido usando comandos de colocación de bloques como / setblock o / fill.) |
Blue | Disponible en el inventario del modo creativo por lista de elementos. |
Morado | Disponible en modo creativo mediante selección de bloques. |
Teal | Se puede obtener comerciando con los aldeanos o en el inventario del modo Creativo. |
Verde | Solo disponible al tener herramientas encantadas o en el inventario del modo Creativo. |
Lima Verde | Solo disponible al tener herramientas encantadas o mediante el uso de / dar o editores de inventario, pero no se puede obtener en el inventario del modo creativo. |
Gray | Datos no utilizados. |
ID de bloque
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Artículo principal: Valores de datos de Java Edition / Pre-acoplado / ID de artículo [editar]ID de entidad
Artículo principal: Valores de datos de Java Edition / Pre-aplanamiento / Id. De entidad [editar]
Variantes de caballos
Las entidades de caballos tienen campos variantes que determinan las marcas en el caballo. A continuación se muestra una lista de valores de Variant que determinan la variante de caballos.
Blanco | Cremoso | castaña | Marrón | Negro | Gray | Marron oscuro | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Ninguna | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Blanco | 256 | 257 | 258 | 259 | 260 | 261 | 262 |
Campo blanco | 512 | 513 | 514 | 515 | 516 | 517 | 518 |
Puntos blancos | 768 | 769 | 770 | 771 | 772 | 773 | 774 |
Puntos negros | 1024 | 1025 | 1026 | 1027 | 1028 | 1029 | 1030 |
Nombres de variantes tomados de los nombres del archivo de textura al que corresponden.
Invocar una entidad de caballo sin especificar el valor de Variant, o usar un valor de Variant que no es una ID verdadera (todas las ID verdaderas se muestran en la tabla de arriba), resultará en un caballo blanco.
ID de bioma
: Bioma / IDCada tipo de bioma tiene su propio identificación del bioma, que se muestra en la siguiente tabla. Los biomas principales tienen un ID numérico de 0 a 127, mientras que las variaciones del bioma normalmente tienen un ID numérico de 128 + . Los biomas Extreme Hills Edge y Frozen Ocean ya no se generaron.
Ícono | Dic | Hexagonal | Ubicación del recurso | Biome | Color |
---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | Minecraft: océano | Ocean | 000070 | |
1 | 1 | Minecraft: llanuras | Plains | 8DB360 | |
2 | 2 | Minecraft: desierto | Desert | FA9418 | |
3 | 3 | minecraft: extreme_hills | Colinas extremas | 606060 | |
4 | 4 | Minecraft: bosque | Bosques | 056621 | |
5 | 5 | Minecraft: taiga | Taiga | 0B6659 | |
6 | 6 | Minecraft: pantano | Pantano | 07F9B2 | |
7 | 7 | minecraft: río | Río | 0000FF | |
8 | 8 | minecraft: infierno | Infierno | FF0000 | |
9 | 9 | Minecraft: cielo | El fin | 8080FF | |
10 | A | Minecraft: océano_congelado | CongeladoOcéano | 9090A0 | |
11 | B | minecraft: río_congelado | Río congelado | A0A0FF | |
12 | C | minecraft: ice_flats | Llanuras de hielo | FFFFFF | |
13 | D | Minecraft: montañas_de_hielo | Montañas de hielo | A0A0A0 | |
14 | E | Minecraft: isla_de_setas | SetaIsla | FF00FF | |
15 | F | minecraft: tierra_de_setas_de_setas | SetaIslaOrilla | A000FF | |
16 | 10 | minecraft: playas | Beach | FADE55 | |
17 | 11 | Minecraft: Desert_hills | DesertHills | D25F12 | |
18 | 12 | Minecraft: Forest_hills | Colinas del Bosque | 22551C | |
19 | 13 | minecraft: taiga_hills | TaigaHills | 163933 | |
20 | 14 | Minecraft: colinas_extremas_pequeñas | Borde de colinas extremas | 72789A | |
21 | 15 | minecraft: jungla | Selva | 537B09 | |
22 | 16 | minecraft: jungle_hills | JungleHills | 2C4205 | |
23 | 17 | minecraft: jungle_edge | JungleEdge | 628B17 | |
24 | 18 | Minecraft: océano_profundo | Océano profundo | 000030 | |
25 | 19 | Minecraft: Stone_beach | Playa de piedra | A2A284 | |
26 | 1A | minecraft: cold_beach | Playa fría | FAF0C0 | |
27 | 1B | Minecraft: bosque de abedules | Bosque de abedul | 307444 | |
28 | 1C | minecraft: birch_forest_hills | Birch Forest Hills | 1F5F32 | |
29 | 1D | minecraft: bosque_techado | Bosque Techado | 40511A | |
30 | 1E | minecraft: taiga_cold | Taiga fría | 31554A | |
31 | 1F | minecraft: taiga_cold_hills | Colinas frías de Taiga | 243F36 | |
32 | 20 | Minecraft: Redwood_taiga | Mega Taiga | 596651 | |
33 | 21 | Minecraft: Redwood_taiga_hills | Mega Taiga Hills | 545F3E | |
34 | 22 | minecraft: extreme_hills_with_trees | Colinas extremas + | 507050 | |
35 | 23 | Minecraft: sabana | Sabana | BDB25F | |
36 | 24 | minecraft: savanna_rock | Meseta de la sabana | A79D64 | |
37 | 25 | Minecraft: mesa | Mesa | D94515 | |
38 | 26 | minecraft: mesa_rock | Meseta de Mesa F. | B09765 | |
39 | 27 | minecraft: mesa_clear_rock | Mesa de meseta | CA8C65 | |
127 | 7F | Minecraft: vacío | The Void | ||
129 | 81 | minecraft: llanuras_mutadas | Llanuras de girasol | B5DB88 | |
130 | 82 | Minecraft: desierto_mutado | Desierto M | FFBC40 | |
131 | 83 | minecraft: colinas_extremas_mutadas | Extreme Hills M | 888888 | |
132 | 84 | minecraft: bosque_mutado | Bosque de flores | 2d8e48 | |
133 | 85 | minecraft: mutated_taiga | Taiga M | 596651 | |
134 | 86 | minecraft: mutated_swampland | Pantano M | 2FFFDA | |
140 | 8C | minecraft: mutados_ice_flats | Picos de las llanuras de hielo | B4DCDC | |
149 | 95 | minecraft: selva_mutada | Selva M | 7BA331 | |
151 | 97 | minecraft: borde_jungla_mutado | Jungle Edge M | 8AB33F | |
155 | 9B | minecraft: bosque_de_abedro_mutado | Bosque de abedules M | 589C6C | |
156 | 9C | minecraft: colinas_bosque_de_abedro_mutado | Abedul Forest Hills M | 47875A | |
157 | 9D | minecraft: bosque_techo_mutado | Bosque Techado M | 687942 | |
158 | 9E | minecraft: mutated_taiga_cold | Taiga fría M | 597D72 | |
160 | A0 | minecraft: mutated_redwood_taiga | Mega Spruce Taiga | 818e79 | |
161 | A1 | minecraft: mutated_redwood_taiga_hills | Redwood Taiga Hills M | 6d7766 | |
162 | A2 | minecraft: colinas_extremas_mutadas_con_árboles | Colinas extremas + M | 789878 | |
163 | A3 | minecraft: mutated_savanna | Savanna M | E5DA87 | |
164 | A4 | minecraft: roca_sabana_mutada | Meseta de la sabana M | CFC58C | |
165 | A5 | minecraft: mutated_mesa | Mesa (Bryce) | FF6D3D | |
166 | A6 | minecraft: mutated_mesa_rock | Mesa Plateau FM | D8BF8D | |
167 | A7 | minecraft: mutated_mesa_clear_rock | Meseta de Mesa M | F2B48D |
ID de encantamiento
Se utiliza en comandos como / enchant, / give y / replaceitem.
Encantamiento | ID con espacio de nombres | ID |
---|---|---|
Persistente | Protección | 0 |
Protección contra Incendios | protección_fuego | 1 |
Pluma cayendo | pluma cayendo | 2 |
Protección contra explosiones | protección contra explosiones | 3 |
Protección antiproyectiles | protección antiproyectiles | 4 |
Respiración | respiración | 5 |
Afinidad al agua | afinidad al agua | 6 |
Espinas | espinas | 7 |
Zancudo de profundidad | zancudo_de_profundidad | 8 |
Caminante de escarcha | Caminante_escarcha | 9 |
Maldición de vinculación | binding_curse | 10 |
Nitidez | nitidez | 16 |
Hiere | herir | 17 |
Perdición de los artrópodos | perdición de los artrópodos | 18 |
Knockback | retroceso | 19 |
Aspecto de fuego | aspecto de fuego | 20 |
Saqueo | saqueo | 21 |
Borde de barrido | barrido | 22 |
Efficiency | eficiencia | 32 |
Toque de seda | toque de seda | 33 |
Inquebrantable | inquebrantable | 34 |
Fortune | fortuna | 35 |
Poder | industria | 48 |
Puñetazo | ponche | 49 |
Llama | llama | 50 |
Infinity | infinito | 51 |
Suerte del Mar | suerte del Mar | 61 |
Atraer | señuelo | 62 |
Zurcidura | ropa de repaso | 70 |
Maldición de desaparición | desaparición_curse | 71 |
Efectos de estado
Utilizado en el comando / efecto.
Ícono | Ahorro | ID con espacio de nombres | Tipo de efecto | Clave de traducción | Color de partícula |
---|---|---|---|---|---|
1 | velocidad | velocidad | effect.moveSpeed | # 7CAFC6 | |
2 | lentitud | Lentitud | effect.moveSlowdown | # 5A6C81 | |
3 | prisa | prisa | effect.digSpeed | # D9C043 | |
4 | fatiga minera | Fatiga minera | effect.digSlowDown | #4A4217 | |
5 | fuerza | Fortalecimiento | effect.damageBoost | #932423 | |
- | 6 | salud_instantánea | Salud instantánea | efecto.heal | # F82423 |
- | 7 | instant_damage | Daño instantáneo | efecto.harm | #430A09 |
8 | Impulso de salto | Impulso de salto | efecto.jump | #786297 | |
9 | náusea | Náusea | efecto.confusión | # 551D4A | |
10 | regeneración | Regenera | efecto.regeneración | # CD5CAB | |
11 | resistencia | Resistencia | efecto.resistencia | #99453A | |
12 | resistente al fuego | Resistencia al Fuego | effect.fireResistance | # E49A3A | |
13 | respirar_agua | Respiración de agua | Efecto Agua Respiración | # 2E5299 | |
14 | invisibilidad | Invisibilidad | efecto.invisibilidad | # 7F8392 | |
15 | ceguera | Ceguera | efecto ceguera | # 1F1F23 | |
16 | Vision nocturna | Vision nocturna | effect.nightVision | # 1F1FA1 | |
17 | hambre | Hambre | efecto hambre | #587653 | |
18 | debilidad | Debilidad | efecto. debilidad | # 484D48 | |
19 | tóxico | Tóxico | efecto veneno | # 4E9331 | |
20 | marchitar | marchitar | efecto. | #352A27 | |
21 | estímulo de la salud | Estímulo de la salud | effect.healthBoost | # F87D23 | |
22 | absorción | Absorción | efecto.absorción | #2552A5 | |
- | 23 | saturación | Saturación | efecto saturación | # F82423 |
24 | nada en la | Brillante | efecto brillante | #94A061 | |
25 | levitación | Levitación | efecto levitación | #CEFFFF | |
26 | suerte | Suerte | efecto suerte | #339900 | |
27 | desafortunado | Mala suerte | Effect.unluck | # C0A44D |
Datos
Se utilizan hasta 4 bits de datos especiales para determinados tipos de elementos y bloques. Los bloques que necesitan más de 4 bits de datos más allá del ID del bloque utilizan una entidad de bloque o se dividen en dos bloques. El almacenamiento difiere según el formato de nivel.
Bloquear | dic | hexagonal | Utilizan |
---|---|---|---|
Fairway | 0-15 | 0-F | Textura / rotación de madera |
Fuego | 0-15 | 0-F | Edad en garrapatas (1/20 de segundo) |
Ramas y Hojas | 0-15 | 0-F | Textura de hojas, contador de descomposición. |
Jukebox | 0-1 | 0-1 | Disco en jukebox o no |
Plantones | 0-15 | 0-F | Edad / Tipo de árbol |
Cactus | 0-15 | 0-F | Edad |
Caña de azúcar | 0-15 | 0-F | Edad |
Agua y lava | 0-15 | 0-F | Nivel fluído |
Arena | 0-1 | 0-1 | Color de la arena |
Suelo / Tierras de cultivo | 0-8 | 0-8 | Humedad |
Cultivos | 0-7 | 0-7 | Tamaño de la cosecha |
Verruga abisal | 0-3 | 0-3 | Tamaño de la verruga inferior |
Tallo de calabaza y melón | 0-7 | 0-7 | Etapa de crecimiento |
Lana, arcilla teñida, vidrieras y alfombra | 0-15 | 0-F | Color |
Tintes | 0-15 | 0-F | Color de tinte |
Peces | 0-3 | 0-3 | Tipo de pescado |
Bloque de comandos | 0-1 | 0-1 | Comandos |
Antorchas y antorchas de piedra roja | 0-5 | 0-5 | Orientación de la antorcha |
Rails (reg, powered, detect) | 0-9 | 0-9 | Pendiente del carril, orientación, potencia |
Escalera | 0-7 | 0-7 | Orientación escalera |
Palancas | 0-15 | 0-F | Orientación de la palanca y estado de lanzamiento |
Puerta | 0-15 | 0-F | Posición de la esquina de la bisagra y estado de giro |
Botones | 0-15 | 0-F | Orientación del botón, ya sea que esté pulsado |
Publicaciones de signo | 0-15 | 0-F | Orientación de la señal |
Escaleras, letreros de pared, hornos, cofres | 2-5 | 2-5 | Orientación |
Dispensadores, goteros y tolvas | 0-15 | 0-F | Orientación |
Calabazas y Jack-O-Lanterns | 0-3 | 0-3 | Orientación de calabaza |
Placas de presión | 0-1 | 0-1 | Ya sea que esté presionado |
Carbón | 0-1 | 0-1 | Tipo de carbón (carbón extraído o carbón vegetal) |
Herramientas y armaduras | varía | Nivel de daño | |
Losas | 0-15 | 0-F | Tipo de losa |
Nieve | 0-7 | 0-7 | Altura del bloque |
pastel | 0-5 | 0-5 | Piezas comidas |
cama | 0-15 | 0-F | Orientación, si está ocupada |
Comparador Redstone | 0-15 | 0-F | Orientación, modo y potencia |
Repetidor de Redstone | 0-15 | 0-F | Orientación y retraso |
Alambre de Redstone | 0-15 | 0-F | Nivel de potencia |
Sensor de luz diurna | 0-15 | 0-F | Nivel de potencia |
Hierba | 0-2 | 0-2 | Apariencia (hierba, helecho, arbusto) |
Flores | 0-8 | 0-8 | Tipo de flor |
Flores grandes | 0-5, 8-13 | 0-5, 8-D | Tipo de flor |
Trampillas | 0-7 | 0-7 | Orientación y estado de "balanceo" |
Pistón | 0-5, 8-13 | 0-5, 8-D | Orientación y estado "extendido" |
Extensión de pistón | 0-5, 8-13 | 0-5, 8-D | Orientación y estado "pegajoso" |
Ladrillo de piedra | 0-3 | 0-3 | Textura de fortaleza |
Seta enorme marrón y roja | 0-10 | 0-A | Textura |
Vines | 0-15 | 0-F | Superficie adjunta |
Puertas de la cerca | 0-7 | 0-7 | Abierto / Cerrado y dirección |
pociones | 0-65535 | 0-FFFF | Tipo de poción |
Stand de elaboración de la cerveza | 0-7 | 0-7 | Ranuras utilizadas |
Caldera | 0-3 | 0-3 | Cantidad de agua |
Portal abisal | 1-2 | 1-2 | Orientación |
Marco del portal final | 0-7 | 0-7 | Orientación, estado roto / fijo |
Pared de adoquines | 0-1 | 0-1 | Adoquines o piedra de musgo |
Maceta | 0-11 | 0-B | Planta dentro de maceta |
Jefes | 0-4 | 0-4 | Tipo de cabeza |
Yunque | 0-2 | 0-2 | Valor de daño |
Golden Apple | 0-1 | 0-1 | Tipo de manzana dorada (regular o encantada) |
Tablones de madera | 0-5 | 0-5 | Textura de tablones de madera |
Bloque de cuarzo | 0-4 | 0-4 | Bloque de textura / rotación de cuarzo |
Tablones de madera
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Tablones de madera de roble | |
1 | Tablones de madera de abeto | |
2 | Tablones de madera de abedul | |
3 | Tablones de madera de la selva | |
4 | Tablones de madera de acacia | |
5 | Tablones de madera de roble oscuro |
Piedra
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Piedra | |
1 | granito | |
2 | Granito pulido | |
3 | Diorita | |
4 | Diorita pulida | |
5 | Andesita | |
6 | Andesita pulida |
Suciedad
Plantones
El valor de los datos se divide por la mitad. Los tres bits inferiores determinan el tipo de árbol joven (y por lo tanto el tipo de árbol eventual), de acuerdo con la siguiente tabla:
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
Un campo de tres bits que almacena un valor de 0 a 5 que especifica el tipo de árbol joven:
|
0x8 | Establecer si el árbol joven está listo para convertirse en un árbol. |
El bit 0x8 funciona como contador. El contador se borra cuando un árbol joven se deja caer como artículo.
Agua y lava
Si se establece el bit 0x8, este líquido está "cayendo" y solo se esparce hacia abajo. En este nivel, los bits inferiores se ignoran esencialmente, ya que este bloque se encuentra en su nivel de fluido más alto.
Los tres bits inferiores son el nivel del bloque de fluido. 0x0 es el nivel de fluido más alto (no necesariamente llena el bloque; esto depende de los bloques de fluido vecinos sobre cada esquina superior del bloque). Los valores de datos aumentan a medida que cae el nivel de líquido del bloque: 0x1 es el siguiente más alto, 0x2 más bajo, de 0x7, el nivel de líquido más bajo. A lo largo de una línea en un plano plano, el agua cae un nivel por metro desde la fuente, la lava cae una en el fondo y dos en todas partes.
Las versiones estacionarias de cada fluido son "estables" y actualmente no están siendo revisadas por el motor para cambios de nivel adicionales. Curiosamente, los nombres en código para el agua estacionaria y la lava son "agua" y "lava" y las versiones regulares son "agua_fluida" y "lava_fluida".
Arena
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Arena | |
1 | arena roja |
Fairway
Bloquear 17
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 |
Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica el tipo de madera:
|
0x4 0x8 |
Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica la orientación de la madera:
|
Bloquear 162
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 |
Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 1 que especifica el tipo de madera:
|
0x4 0x8 |
Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica la orientación de la madera:
|
Ramas y Hojas
Si se establece el bit 0x4, las hojas son permanente">permanentes y nunca se descompondrán. Este bit se establece en bloques hoja colocados por el jugador y anula el significado del bit 0x8.
Si se establece el bit 0x8, se comprobará la descomposición de las hojas. El bit se borrará después de la verificación si las hojas no se pudren. El bit se establecerá de nuevo siempre que se cambie un bloque adyacente a las hojas.
Bloquear 18
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Hojas de Roble | |
1 | Hojas de abeto | |
2 | Hojas de abedul | |
3 | Hojas de la selva | |
4 | Hojas de roble (sin pudrición) | |
5 | Hojas de abeto (sin pudrición) | |
6 | Hojas de abedul (sin pudrición) | |
7 | Hojas de la selva (sin descomposición) | |
8 | Hojas de roble (controlar la descomposición) | |
9 | Hojas de abeto (controlar la descomposición) | |
10 | Hojas de abedul (controlar la descomposición) | |
11 | Hojas de la jungla (comprobar la descomposición) | |
12 | Hojas de roble (sin pudrición y control de descomposición) | |
13 | Hojas de abeto (sin pudrición y control de descomposición) | |
14 | Hojas de abedul (sin pudrición y control de descomposición) | |
15 | Hojas de la jungla (sin descomposición y control de descomposición) |
Bloquear 161
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Hojas de acacia | |
1 | Hojas de roble oscuro | |
4 | Hojas de acacia (sin pudrición) | |
5 | Hojas de roble oscuro (sin pudrición) | |
8 | Hojas de acacia (controlar la descomposición) | |
9 | Hojas de roble oscuro (controlar la descomposición) | |
12 | Hojas de acacia (sin descomposición y control de la descomposición) | |
13 | Hojas de roble oscuro (sin descomposición y control de la descomposición) |
Lana, terracota, vidrieras y alfombra
Estos valores especifican el color de la lana, terracota teñida, vidrieras y alfombra. Estos datos se almacenan en metadatos de bloque para lana colocada, arcilla teñida, vidrieras o alfombras, y como el "daño" del artículo en el inventario.
AlfombraDV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Alfombra blanca | |
1 | Alfombra naranja | |
2 | Alfombra magenta | |
3 | Alfombra celeste | |
4 | Alfombra amarilla | |
5 | Alfombra de lima | |
6 | Alfombra rosa | |
7 | Alfombra gris | |
8 | Alfombra gris claro | |
9 | Alfombra cian | |
10 | Alfombra Púrpura | |
11 | Alfombra azul | |
12 | Alfombra marrón | |
13 | Alfombra verde | |
14 | Red Carpet | |
15 | negro de alfombras |
Valor de los datos | Descripción | Código de color [nota 1] | |||
---|---|---|---|---|---|
Dic | Hexagonal | los ancianos | Un nuevo | ||
0 | 0x0 | lana blanca | #DDDDDD | # E9ECEC | |
1 | 0x1 | Lana naranja | # DB7D3E | # F07613 | |
2 | 0x2 | Lana magenta | # B350BC | # BD44B3 | |
3 | 0x3 | Lana celeste | # 6B8AC9 | # 3AAFD9 | |
4 | 0x4 | Lana amarilla | # B1A627 | # F8C627 | |
5 | 0x5 | Lana de lima | # 41AE38 | # 70B919 | |
6 | 0x6 | Lana rosa | #D08499 | # ED8DAC | |
7 | 0x7 | Lana gris | #404040 | # 3E4447 | |
8 | 0x8 | Lana gris claro | # 9AA1A1 | # 8E8E86 | |
9 | 0x9 | Lana cian | # 2E6E89 | #158991 | |
10 | 0xA | Lana morada | # 7E3DB5 | # 792AAC | |
11 | 0xB | Lana azul | # 2E388D | #35399D | |
12 | 0xC | Lana marrón | # 4F321F | #724728 | |
13 | 0xD | Lana verde | # 35461B | # 546D1B | |
14 | 0xE | Lana roja | #963430 | # A12722 | |
15 | 0xF | Lana negra | #191616 | #141519 |
- ↑ La lana tiene un patrón moteado. Estos son los valores de color RGB promedio para la textura predeterminada.
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Terracota blanca | |
1 | Terracota naranja | |
2 | Terracota magenta | |
3 | Terracota celeste | |
4 | Terracota amarilla | |
5 | Terracota de lima | |
6 | Terracota rosa | |
7 | Terracota gris | |
8 | Terracota gris claro | |
9 | Terracota cian | |
10 | Terracota morada | |
11 | Terracota azul | |
12 | Terracota marrón | |
13 | Terracota verde | |
14 | Terracota roja | |
15 | Terracota negra |
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Vidriera Blanca | |
1 | Vidriera naranja | |
2 | Vidrieras magenta | |
3 | Vidriera azul claro | |
4 | Vidriera amarilla | |
5 | Vidriera de lima | |
6 | Vidriera rosa | |
7 | Vidriera gris | |
8 | Vitral gris claro | |
9 | Vidriera cian | |
10 | Vidrieras moradas | |
11 | Vidriera azul | |
12 | Vidriera marrón | |
13 | Vidrieras verdes | |
14 | Vidrieras rojas | |
15 | Vidriera negra |
Antorchas y antorchas de piedra roja
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | (no usado) | |
1 | Orientado al este (unido a un bloque al oeste) | |
2 | Orientado al oeste (unido a un bloque al este) | |
3 | Orientado al sur (unido a un bloque al norte) | |
4 | Orientado al norte (unido a un bloque al sur) | |
5 | Mirando hacia arriba (unido a un bloque debajo de él) |
Losas
En esta sección falta información sobre stone_slab2 y purpur_slab, y sus variantes dobles. Amplíe la sección para incluir esta información. Pueden existir más detalles en la página de discusión.Las losas individuales pueden estar "boca arriba" o "boca abajo"; esta información se almacena en el bit de metadatos más significativo 0x8 de la siguiente manera:
- 0: la losa está del lado derecho hacia arriba, ocupando la mitad inferior de su vóxel.
- 1: La losa está al revés, ocupando la mitad superior de su vóxel.
Por lo tanto, una losa de madera de abedul del lado derecho hacia arriba tiene un valor de metadatos 0x2 (binario 0010), mientras que una losa de abedul invertida está representada por metadatos 0xA (binario 1010).
Las losas dobles con el juego de brocas de orden superior renderizan la textura superior en los seis lados.
La losa de madera en las losas de piedra tiene las propiedades de la piedra y la textura de las tablas de madera de roble. No están disponibles en el juego y solo se pueden obtener mediante comandos.
Losas de piedra dobles
Bloquear 43DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Losa de piedra doble | |
1 | Losa de piedra arenisca doble | |
2 | Losa de madera doble (piedra) | |
3 | Losa de adoquines doble | |
4 | Losa de ladrillos dobles | |
5 | Losa de ladrillo de piedra doble | |
6 | Losa de ladrillo doble inferior | |
7 | Losa de cuarzo doble |
Las losas completas de piedra, cuarzo, arenisca y arenisca roja tienen una textura superior en todos los lados.
Losas de piedra
Bloquear 44DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Losa de piedra | |
1 | Losa de piedra arenisca | |
2 | (Piedra) Losa de madera | |
3 | Losa de adoquines | |
4 | Ladrillos débiles | |
5 | Losa de ladrillo de piedra | |
6 | Losa de ladrillo abisal | |
7 | Losa de cuarzo | |
8 | Losa de piedra superior | |
9 | Losa de piedra arenisca superior | |
10 | Losa de madera superior (piedra) | |
11 | Losa de adoquines superior | |
12 | Losa de ladrillos superior | |
13 | Losa de ladrillo de piedra superior | |
14 | Losa de ladrillo inferior superior | |
15 | Losa de cuarzo superior |
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Losa de piedra arenisca roja | |
8 | Losa de piedra arenisca roja superior |
Losas de madera dobles
Bloquear 125DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Losa de roble doble | |
1 | Losa de abeto doble | |
2 | Losa de abedul doble | |
3 | Losa de doble jungla | |
4 | Losa de acacia doble | |
5 | Losa doble de roble oscuro |
Losas de madera
Bloquear 126DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Losa de madera de roble | |
1 | Losa de madera de abeto | |
2 | Losa de madera de abedul | |
3 | Losa de madera de la selva | |
4 | Losa de madera de acacia | |
5 | Losa de madera de roble oscuro | |
8 | Losa de madera de roble superior | |
9 | Losa de madera de abeto superior | |
10 | Losa de madera de abedul superior | |
11 | Losa de madera de la selva superior | |
12 | Losa de madera de acacia superior | |
13 | Losa superior de madera de roble oscuro |
Fuego
0x0 es un fuego colocado o extendido. Una vez que llegue a 0xF, el truco de fuego eterno funcionará ya que no habrá más actualizaciones del bloque.
Sandstone
Para la piedra arenisca normal, el fondo tiene un patrón agrietado. Los otros tipos de arenisca tienen caras inferiores iguales a las superiores.
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Sandstone | |
1 | Arenisca cincelada | |
2 | Arenisca lisa |
Arenisca roja
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Arenisca roja | |
1 | Arenisca roja cincelada | |
2 | Arenisca roja lisa |
Dormitorios
Valor más bajo de dos bits | Frente a |
---|---|
0 | Cabeza mirando al sur |
1 | Cabeza mirando al oeste |
2 | Cabeza mirando al norte |
3 | Cabeza mirando al este |
Bandera de bits | Sentido |
0x4 | Cuando 0, la cama está vacía Cuando 1, la cama está ocupada |
0x8 | Cuando 0, el pie de la cama Cuando 1, la cabecera de la cama |
Hierba
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Cesped alto | |
1 | Helecho |
Flores
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Amapola | |
1 | Orquídea azul | |
2 | Allium | |
3 | Azul azur | |
4 | Tulipán rojo | |
5 | Tulipán naranja | |
6 | Tulipán blanco | |
7 | Tulipán rosa | |
8 | Margarita |
Flores grandes
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Girasol | |
1 | Lila | |
2 | Tallgrass doble | |
3 | Helecho grande | |
4 | Rosal | |
5 | Peonía | |
8 | Mitad superior de cualquier planta grande; Los tres bits bajos 0x7 se derivan del bloque siguiente. |
Pistón
El bit superior (0x8) es un bit de estado que determina si el pistón se empuja hacia afuera o no. 1 para empujado hacia fuera, 0 para retraído.
Los tres bits inferiores son un valor de 0 a 5, lo que indica la dirección del pistón (la dirección hacia la que apunta la cabeza del pistón)
- 0: Abajo
- 1: Arriba
- 2: norte
- 3: sur
- 4: oeste
- 5: este
Extensión de pistón
El bit superior (0x8) es un bit de estado que determina si la cabeza está pegajosa o no (tenga en cuenta que el cuerpo del pistón en realidad tiene tipos de bloques completamente diferentes para Sticky y Regular). 1 es pegajoso, 0 es regular.
Los tres bits inferiores son un valor de 0 a 5, lo que indica la dirección del pistón (la dirección hacia la que apunta la cabeza del pistón).
- 0: Abajo
- 1: Arriba
- 2: norte
- 3: sur
- 4: oeste
- 5: este
Escalera
Bits | Descripción |
---|---|
0x1 0x2 |
Un campo de dos bits que contiene un valor de 0 a 3 que especifica la dirección del lado de bloque completo de las escaleras:
|
0x4 | Establecer si las escaleras están al revés |
0x8 | (no usado) |
Alambre de Redstone
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 0x4 0x8 |
Un campo de cuatro bits que almacena un valor de 0 a 15 que especifica el nivel de potencia de redstone actual del polvo de redstone. |
Sensor de luz natural
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 0x4 0x8 |
Cuatro bits que almacenan un valor de 0 a 15 que representan el nivel de potencia de redstone actual del sensor de luz diurna. |
Cultivos
Los cultivos crecen de valores de 0 a 7. Las zanahorias, la remolacha y las papas parecen tener 4 etapas, pero en realidad crecen de manera idéntica al trigo, simplemente usando la misma textura para múltiples etapas.
TrigoÍcono | Ahorro |
---|---|
0 | |
1 | |
2 | |
3 | |
4 | |
5 | |
6 | |
7 |
Ícono | Ahorro |
---|---|
0, 1 | |
2, 3 | |
4, 5, 6 | |
7 |
Ícono | Ahorro |
---|---|
0, 1 | |
2, 3 | |
4, 5, 6 | |
7 |
Ícono | Ahorro |
---|---|
0 | |
1 | |
2 | |
3 |
Farmland
Ahorro | Sentido |
---|---|
0 | Tierra seca |
1 - 7 | Niveles crecientes de humedad. El valor de humedad desciende hasta 0 mientras que la tierra de cultivo no tiene acceso al agua. La textura húmeda solo se usa en el nivel 7. |
Bandera
permanente">permanente
Bits | Descripción |
---|---|
0x1 0x2 0x4 0x8 |
Un campo de cuatro bits que almacena un valor de 0 a 15 que especifica la orientación del bloque:
|
Pared
Bits | Descripción |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
Un campo de tres bits que almacena un valor de 2 a 5 que especifica la orientación del bloque:
|
0x8 | (no usado) |
Puerta
Minecraft 1.1 y versiones anteriores
Los dos bits menos significativos son la orientación de la puerta, es decir, la esquina en la que se coloca su bisagra:
- 0x0: esquina noroeste
- 0x1: esquina noreste
- 0x2: esquina suroeste
- 0x3: esquina sureste
Los dos bits anteriores son banderas:
- 0x8: si este bit está establecido, esta es la mitad superior de una puerta (de lo contrario, la mitad inferior).
- 0x4: Si se establece este bit, la puerta se ha girado en sentido antihorario alrededor de su bisagra.
Por ejemplo, la mitad inferior de una puerta con su bisagra en la esquina suroeste, que se gira de modo que se cierre cuando se ve desde el oeste, tendrá un valor de datos de (3 | 4) = (3 + 4) = 7.
A partir de Minecraft 1.2 (de la instantánea semanal 12w06a)
Gráfico de posibles valores de datos de puerta en 12w06a
Los datos totales necesarios para describir con precisión una loseta de una sola puerta ahora se encuentran en en azulejos de la puerta, por lo que ambos valores de datos deben ser inspeccionados.
Común a ambos paneles de puerta, el bit superior (0x8) es el siguiente:
- 0: la mitad inferior de la puerta
- 1: la mitad superior de la puerta
Secciones superiores
El bit menos significativo (0x1) es el siguiente, asumiendo que está mirando en la misma dirección en la que mira la puerta mientras está cerrada:- 0: la bisagra está a la derecha (este es el valor predeterminado para puertas simples)
- 1: La bisagra está a la izquierda (esto se usará para la otra mitad de un combo de doble puerta)
Secciones inferiores
El segundo bit (0x4) determina el estado de la puerta:- 0: cerrado
- 1: abierto
- 0: mirando al este
- 1: Orientación sur
- 2: mirando al oeste
- 3: Orientación norte
¿Empezando en Minecraft?
El segundo bit de la mitad superior de la puerta (0x2) determina si la puerta está activada o no.- 0: la puerta no tiene energía
- 1: la puerta está encendida
Rieles
Ahorro | Descripción |
---|---|
0 | Carril recto que conecta el norte y el sur. |
1 | Carril recto que conecta el este y el oeste. |
2 | Carril inclinado que asciende hacia el este. |
3 | Carril inclinado que asciende hacia el oeste. |
4 | Carril inclinado que asciende hacia el norte. |
5 | Carril inclinado que asciende hacia el sur. |
6 | Carril curvo que conecta al sur y al este. |
7 | Carril curvo que conecta al sur y al oeste. |
8 | Carril curvo que conecta el norte y el oeste. |
9 | Carril curvo que conecta al norte y al este. |
Rieles activadores, rieles detectores y rieles motorizados
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
Un campo de tres bits que almacena un valor de 0 a 5:
|
0x8 | Establecer si el carril está activo. |
Escaleras, hornos, cofres, cofres atrapados
LadderBits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
Un campo de tres bits que almacena un valor de 2 a 5:
Los valores no válidos se establecen de forma predeterminada en 2. |
0x8 | No usado. |
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
Un campo de tres bits que almacena un valor de 2 a 5:
Los valores no válidos se establecen de forma predeterminada en 2. |
0x8 | No usado. |
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
Un campo de tres bits que almacena un valor de 2 a 5:
Los valores no válidos se establecen de forma predeterminada en 2. |
0x8 | No usado. |
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
Un campo de tres bits que almacena un valor de 2 a 5:
Los valores no válidos se establecen de forma predeterminada en 2. |
0x8 | No usado. |
Firmar
permanente">permanente
Bits | Descripción |
---|---|
0x1 0x2 0x4 0x8 |
Un campo de cuatro bits que almacena un valor de 0 a 15 que especifica la orientación del bloque:
|
Pared
Bits | Descripción |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
Un campo de tres bits que almacena un valor de 2 a 5 que especifica la orientación del bloque:
|
0x8 | (no usado) |
Dispensador y gotero
CuentagotasBits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
Un campo de tres bits que almacena un valor de 0 a 5 que especifica en qué dirección se enfrenta el cuentagotas:
|
0x8 | Establecer si el gotero está activado. |
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
Tres bits que almacenan un valor de 0 a 5:
|
0x8 | Si está configurado, el dispensador se activa. |
Tolva
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
Un campo de tres bits que almacena un valor de 0 a 5:
|
0x8 | Establecer si está activado / desactivado. |
Palancas
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
Un campo de tres bits que almacena un valor de 0 a 7:
|
0x8 | Si se establece este bit, la palanca está activa. |
Placas de presión
Placa de presión de piedra o maderaBits | Valores |
---|---|
0x1 | Si se establece este bit, la placa de presión está activa. |
0x2 0x4 0x8 |
No usado. |
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 0x4 0x8 |
Un campo de cuatro bits que almacena un valor de 0 a 15 que representa el nivel de potencia de redstone actual de la placa de presión ponderada. |
Botones
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
Tres bits que almacenan un valor de 0 a 5:
|
0x8 | Si este bit está establecido, el botón está activo actualmente. |
Nieve
Alturas de nieve de 0 a 7, de izquierda a derecha
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Una capa, 2 píxeles de grosor | |
1 | Dos capas, 4 píxeles de grosor | |
2 | Tres capas, 6 píxeles de grosor | |
3 | Cuatro capas, 8 píxeles de grosor | |
4 | Cinco capas, 10 píxeles de grosor | |
5 | Seis capas, 12 píxeles de grosor | |
6 | Siete capas, 14 píxeles de grosor | |
7 | Ocho capas, 16 píxeles de grosor |
Cactus y cañas de azúcar
CactusAhorro | Sentido |
---|---|
0 | Cactus recién plantado. |
1 - 15 | El valor de los datos se incrementa a intervalos aleatorios. Cuando se convierte en 15, se crea un nuevo bloque de cactus en la parte superior siempre que la altura total no supere los 3. |
Ahorro | Sentido |
---|---|
0 | Caña de azúcar recién plantada. |
1 - 15 | El valor de los datos se incrementa a intervalos aleatorios. Cuando llega a los 15, se crea un nuevo bloque de caña de azúcar en la parte superior siempre que la altura total no supere los 3. |
Jukebox
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Disco no insertado | |
1 | Contiene un disco |
La entidad de bloque asociada se utiliza para identificar qué registro se ha insertado.
Calabazas y Jack o'Lanterns
CalabazaValor más bajo de dos bits | Frente a |
---|---|
0 | Calabaza orientada al sur |
1 | Calabaza mirando al oeste |
2 | Calabaza mirando al norte |
3 | Calabaza mirando al este |
Valor más bajo de dos bits | Frente a |
---|---|
0 | Jack o'lantern orientado al sur |
1 | Jack o'lantern mirando al oeste |
2 | Jack o'lantern mirando al norte |
3 | Jack o'lantern mirando al este |
pastel
Ahorro | Escenario |
---|---|
0 | Pastel entero intacto |
1 | 1 pieza comido |
2 | 2 piezas comidas |
3 | 3 piezas comidas |
4 | 4 piezas comidas |
5 | 5 piezas comidas |
6 | 6 piezas comidas |
Repetidor de Redstone
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 |
Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica la dirección en la que se enfrenta el repetidor de redstone:
|
0x4 0x8 |
Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica el retardo del repetidor de redstone:
|
Efectivamente, agregue el valor de orientación del repetidor (0 a 3) a 4 × (retraso-1). Por ejemplo, un repetidor orientado al oeste con un retraso de 3 tics de piedra roja tendría un valor de datos de bloque de 3 + 4 × (3-1) = 11.
Comparador Redstone
Los datos del bloque de un comparador de redstone especifican su orientación, modo y estado de alimentación.
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 |
Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica la orientación del comparador de redstone:
|
0x4 | Establecer si está en modo de resta (linterna frontal encendida y encendida). |
0x8 | Establecer si está encendido (a cualquier nivel de potencia). |
Trampillas
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 |
Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3:
|
0x4 | Si se establece este bit, la trampilla está abierta. |
0x8 | Si se establece este bit, la trampilla está en la mitad superior de un bloque. De lo contrario, está en la mitad inferior. |
Huevo de monstruo
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Huevo de monstruo de piedra | |
1 | Huevo de monstruo de adoquines | |
2 | Huevo de monstruo de ladrillo de piedra | |
3 | Huevo de monstruo de ladrillo de piedra cubierta de musgo | |
4 | Huevo de monstruo de ladrillo de piedra agrietada | |
5 | Huevo de monstruo de ladrillo de piedra cincelada |
Ladrillos de piedra
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Ladrillo de piedra | |
1 | Ladrillo de piedra cubierto de musgo | |
2 | Ladrillo de piedra agrietado | |
3 | Ladrillo de piedra cincelado |
Prismarine
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Prismarine | |
1 | Prismarina oscura | |
2 | Ladrillos Prismarine |
Esponja
Bloques de hongos marrones y rojos
Los bloques de hongos consisten en los mismos bloques en toda su estructura, el valor de los datos de cada bloque decide la textura. La textura predeterminada en todos los lados es carne porosa. La textura de la tapa puede ser la textura de un hongo marrón o un hongo rojo, las texturas de los lados porosos y del tallo son idénticas. Aunque los valores de datos 11-13 no se utilizan, tienen la misma textura que el valor de datos 0 como marcadores de posición (para evitar que las personas destruyan sus mapas).
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Poros en todos los lados | |
1 | Textura de tapa en la parte superior, oeste y norte. | |
2 | Textura de tapa en la parte superior y norte | |
3 | Textura de tapa en la parte superior, norte y este. | |
4 | Textura de tapa en la parte superior y oeste. | |
5 | Textura de tapa en la parte superior | |
6 | Textura de tapa en la parte superior y este | |
7 | Textura de tapa en la parte superior, sur y oeste. | |
8 | Textura de tapa en la parte superior y sur | |
9 | Textura de tapa en la parte superior, este y sur | |
10 | Textura de tallo en los cuatro lados, poros en la parte superior e inferior. | |
14 | Textura de tapa en los seis lados | |
15 | Textura del tallo en los seis lados. |
Tallo de calabaza y tallo de melón
Ahorro | Escenario |
---|---|
0 | Tallo recién plantado |
1 | Primera etapa de crecimiento |
2 | Segunda etapa de crecimiento |
3 | Tercera etapa de crecimiento |
4 | Cuarta etapa de crecimiento |
5 | Quinta etapa de crecimiento |
6 | Sexta etapa de crecimiento |
7 | Séptima etapa de crecimiento En esta etapa, un tallo puede generar un melón o una calabaza junto a en un bloque de tierra, césped o tierra de cultivo vacío |
Vines
Determina la cara contra la que se ancla la vid. Tenga en cuenta que (excepto Top) estos se pueden probar como indicadores de bits, a diferencia de la mayoría de los otros datos direccionales para otros tipos de bloques. Varios lados pueden contener enredaderas. Se supone que el adjunto "superior" está presente si los datos son 0 o si hay un bloque sólido arriba.
- 1: sur
- 2: oeste
- 4: norte
- 8: este
Puertas de la cerca
El círculo de la izquierda se abrió desde el exterior, el de la derecha desde el interior. Direcciones orientadas: Rojo = Norte; Verde = Este; Amarillo = Sur; Azul = Oeste
Bits | Descripción |
---|---|
0x1 0x2 |
Dos bits que almacenan un valor de 0 a 3 que especifican la dirección en la que se enfrenta la puerta:
|
0x4 | 0 si la puerta está cerrada, 1 si está abierta. |
Verruga abisal
Al igual que los cultivos, el valor de los datos está relacionado con el tamaño de la verruga inferior. Hay tres etapas visuales distintas para el crecimiento de Nether Wart (se dan los valores de datos asociados):
Ícono | Ahorro |
---|---|
0 | |
1-2 | |
3 |
Stand de elaboración de la cerveza
Los tres bits inferiores son indicadores de bits para los que las ranuras para botellas contienen botellas.
Bits | Valores |
---|---|
0x1 | La ranura que apunta al este |
0x2 | La ranura apuntando al noroeste |
0x4 | La ranura que apunta al suroeste |
Caldera
El valor de los datos almacena la cantidad de agua almacenada en el caldero, en unidades de botellas de vidrio que se pueden llenar.
DV | Descripción |
---|---|
0 | Vacío |
1 | ⅓ lleno |
2 | ⅔ lleno |
3 | Completamente lleno |
Portal abisal
Los portales inferiores creados en la versión 1.6.4 y anteriores determinaban automáticamente su orientación en función de los bloques vecinos. Cuando la versión 13w37a agregó la capacidad de crear portales más grandes, comenzaron a usar valores de datos para realizar un seguimiento de su orientación, y los portales antiguos con un valor de datos de 0 se cerrarían aleatoriamente al actualizar a 1.7.
DV | Orientación |
---|---|
0 | Automático, 1.6.4 y anterior |
1 | Orientado al norte / sur (obsidiana al este y al oeste) |
2 | Orientación este / oeste (obsidiana al norte y al sur) |
Marco del portal final
Los dos bits inferiores determinan de qué "lado" de todo el marco del portal forma parte este bloque. Para que el marco se active, cada uno de los bloques del marco del portal en el patrón debe "mirar" hacia el centro. Dado que la imagen es casi simétrica, es difícil saber en qué dirección está mirando realmente un bloque individual, pero si el bloque no está mirando en esa dirección y ese es el último bloque de cuadro donde se coloca el Ojo de Ender, el cuadro no se activará.
Los vectores de dirección de los bloques son los siguientes:
- 0: al sur
- 1: al oeste
- 2: al norte
- 3: al este
0x4 es una bandera de bits: 0 es un bloque de trama "vacío", 1 es un bloque con un Eye of Ender insertado.
Cacao
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 |
Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 4 que especifica la dirección a la que se adjunta el pod:
|
0x4 0x8 |
Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3 que especifica la etapa de crecimiento de la planta:
|
Gancho de cable trampa
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 |
Un campo de dos bits que almacena un valor de 0 a 3:
|
0x4 | Si está configurado, el gancho trampa está conectado y listo para disparar (posición "media"). |
0x8 | Si está configurado, el gancho trampa está activado (posición "abajo") |
Tripwire
Bits | Descripción |
---|---|
0x1 | Se establece si el cable trampa está activado (una entidad se cruza con su máscara de colisión). |
0x2 | No usado |
0x4 | Se establece si el cable trampa está conectado a un circuito de cable trampa válido. |
0x8 | Se establece si el cable trampa está desarmado. |
Paredes de adoquines
Macetas
Para los bloques de macetas colocados a partir de la versión 1.7 de Minecraft, la planta contenida en la maceta se almacena en la entidad de mosaico asociada. Consulte Formato de entidad de mosaico para obtener más detalles. La ausencia de una entidad de mosaico indica una maceta vacía o una cuyo bloque se colocó antes de la versión 1.7.
Para los bloques Flower Pot colocados antes de la versión 1.7, la planta contenida en la maceta se indica mediante el valor de los datos, de acuerdo con la siguiente tabla:
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Maceta vacía | |
1 | Maceta de amapola | |
2 | Maceta de diente de león | |
3 | Maceta de árbol joven de roble | |
4 | Maceta de arbolito de abeto | |
5 | Maceta de árbol joven de abedul | |
6 | Maceta de árboles jóvenes de la selva | |
7 | Maceta de setas rojas | |
8 | Maceta de setas marrones | |
9 | Maceta de cactus | |
10 | Maceta de arbusto muerto | |
11 | Maceta de helecho | |
12 | Maceta de árbol joven de acacia | |
13 | Maceta de árbol joven de roble oscuro |
Jefes
Para el bloque, los valores de datos determinan la ubicación del bloque:
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | (no usado) | |
1 | En el suelo (la rotación se almacena en la entidad de mosaico) | |
2 | En una pared, mirando al norte | |
3 | En una pared, mirando al sur | |
4 | En una pared, mirando al oeste | |
5 | En una pared, mirando al este |
Para el elemento y para la entidad de mosaico, los valores de los datos determinan el tipo de calavera:
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Cráneo esqueleto | |
1 | Cráneo de esqueleto marchito | |
2 | Cabeza de zombi | |
3 | Cabeza | |
4 | Cabeza de enredadera | |
5 | Cabeza de dragón |
Bloque de cuarzo
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Bloque de cuarzo | |
1 | Bloque de cuarzo cincelado | |
2 | Bloque de cuarzo de pilar (vertical) | |
3 | Bloque de cuarzo de pilar (este-oeste) | |
4 | Bloque de cuarzo pilar (norte-sur) |
Carbón
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Carbón | |
1 | Parrilla de carbón |
Tintes
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Saco de tinta | |
1 | Rose Red | |
2 | Verde cactus | |
3 | Granos de cacao | |
4 | Lapislázuli | |
5 | Tinte púrpura | |
6 | Tinte cian | |
7 | Tinte gris claro | |
8 | Tinte gris | |
9 | Tinte rosa | |
10 | Tinte de lima | |
11 | Amarillo diente de león | |
12 | Tinte azul claro | |
13 | Tinte magenta | |
14 | Tinte naranja | |
15 | Comida de hueso |
Peces
Tanto el pescado crudo como el cocido utilizan los mismos valores de datos. Tenga en cuenta que el pez payaso y el pez globo no se pueden cocinar.
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Pescado crudo | |
1 | Salmón crudo | |
2 | Pez payaso | |
3 | Pez globo |
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Pescado cocinado | |
1 | Salmón cocido |
Yunque
Los valores de los datos del yunque difieren entre el artículo y el bloque.
Asunto
Bloquear
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Yunque (norte / sur) | |
1 | Yunque (Este / Oeste) | |
2 | Yunque (Sur / Norte) | |
3 | Yunque (Oeste / Este) | |
4 | Yunque ligeramente dañado (norte / sur) | |
5 | Yunque ligeramente dañado (este / oeste) | |
6 | Yunque ligeramente dañado (oeste / este) | |
7 | Yunque levemente dañado (sur / norte) | |
8 | Yunque muy dañado (norte / sur) | |
9 | Yunque muy dañado (este / oeste) | |
10 | Yunque muy dañado (oeste / este) | |
11 | Yunque muy dañado (sur / norte) |
Para un yunque en el mundo, 0x1 es el bit que determina si el yunque está orientado en dirección norte-sur (0) o oeste-este (1). 0x4 y 0x8 son bits que determinan si el yunque es regular (0x4 y 0x8 = 0), levemente dañado (0x4 = 1) o muy dañado (0x8 = 1). Para un yunque en el inventario, el valor de los datos es un contador de cuán dañado está.
Observador
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
Tres bits que almacenan un valor de 0 a 5:
|
0x8 | Si está configurado, el observador recibe energía. |
pociones
Una botella de vidrio llena de una poción. El tipo de poción se almacena en el valor de daño del objeto como un número de 16 bits. El efecto de la poción, el nombre y otras banderas están codificados en bits. La duración del efecto en sí no está ahí, pero se puede calcular a partir de otros valores.
El significado actual de los bits se describe a continuación. Tenga en cuenta que el nombre de la poción se superpone con el efecto y el nivel de la poción.
Poco | Dic | Hexagonal | Sentido | |
---|---|---|---|---|
0 | 1 | 0001 | Efecto poción | Nombre de la poción |
1 | 2 | 0002 | ||
2 | 4 | 0004 | ||
3 | 8 | 0008 | ||
4 | 16 | 0010 | ||
5 | 32 | 0020 | Nivel | |
6 | 64 | 0040 | Duración extendida | |
7 | 128 | 0080 | (ignorado) | |
8 | 256 | 0100 | ||
9 | 512 | 0200 | ||
10 | 1024 | 0400 | ||
11 | 2048 | 0800 | ||
12 | 4096 | 1000 | ||
13 | 8192 | 2000 | Puede convertirse en poción de salpicadura | |
14 | 16384 | 4000 | Poción de salpicadura | |
15 | 32768 | 8000 | (ignorado) |
Para calcular el valor de daño de la poción con el efecto deseado, use la siguiente fórmula:
DV = efecto_poción + tier_bit + extendido_bit + splash_bit
por ejemplo:
- la poción con efecto de "Salud instantánea" tiene un valor de daño 5 (= 5 + 0 + 0 + 0);
- la poción con efecto extendido de "Lentitud" tiene valor 74 (= 10 + 0 + 64 + 0);
- La poción de salpicadura con efecto de "Fuerza" de nivel II tiene un valor de 16425 (= 9 + 32 + 0 + 16384).
Para obtener una poción con cierto nombre, use la siguiente fórmula:
DV = nombre_poción + bit_extendido + bit_salpicadura
por ejemplo:
- La versión Splash de "Charming Potion" tiene un valor de daño 16423 (= 39 + 0 + 16384)
Bits de "nombre de la poción"
Dic | Hexagonal | Poción |
---|---|---|
0 | 00 | Botella de agua / poción mundana |
1 | 01 | Poción de regeneración |
2 | 02 | Poción de celeridad |
3 | 03 | Poción de resistencia al fuego |
4 | 04 | Poción de veneno |
5 | 05 | Poción de curación |
6 | 06 | Poción de visión nocturna |
7 | 07 | Poción clara |
8 | 08 | Poción de debilidad |
9 | 09 | Poción de fuerza |
10 | 0a | Poción de lentitud |
11 | 0b | Poción de salto |
12 | 0c | Poción de daño |
13 | 0d | Poción de respiración de agua |
14 | 0e | Poción de invisibilidad |
15 | 0f | Poción fina |
Dic | Hexagonal | Poción |
---|---|---|
16 | 10 | Poción incomoda |
17 | 11 | Poción de regeneración |
18 | 12 | Poción de celeridad |
19 | 13 | Poción de resistencia al fuego |
20 | 14 | Poción de veneno |
21 | 15 | Poción de curación |
22 | 16 | Poción de visión nocturna |
23 | 17 | Poción chapucera |
24 | 18 | Poción de debilidad |
25 | 19 | Poción de fuerza |
26 | 1a | Poción de lentitud |
27 | 1b | Poción de salto |
28 | 1c | Poción de daño |
29 | 1d | Poción de respiración de agua |
30 | 1e | Poción de invisibilidad |
31 | 1f | Poción elegante |
Dic | Hexagonal | Poción |
---|---|---|
32 | 20 | Poción espesa |
33 | 21 | Poción de regeneración |
34 | 22 | Poción de celeridad |
35 | 23 | Poción de resistencia al fuego |
36 | 24 | Poción de veneno |
37 | 25 | Poción de curación |
38 | 26 | Poción de visión nocturna |
39 | 27 | Poción encantadora |
40 | 28 | Poción de debilidad |
41 | 29 | Poción de fuerza |
42 | 2a | Poción de lentitud |
43 | 2b | Poción de salto |
44 | 2c | Poción de daño |
45 | 2d | Poción de respiración de agua |
46 | 2e | Poción de invisibilidad |
47 | 2f | Poción chispeante |
Dic | Hexagonal | Poción |
---|---|---|
48 | 30 | Poción potente |
49 | 31 | Poción de regeneración |
50 | 32 | Poción de celeridad |
51 | 33 | Poción de resistencia al fuego |
52 | 34 | Poción de veneno |
53 | 35 | Poción de curación |
54 | 36 | Poción de visión nocturna |
55 | 37 | Poción de rango |
56 | 38 | Poción de debilidad |
57 | 39 | Poción de fuerza |
58 | 3a | Poción de lentitud |
59 | 3b | Poción de salto |
60 | 3c | Poción de daño |
61 | 3d | Poción de respiración de agua |
62 | 3e | Poción de invisibilidad |
63 | 3f | Poción apestosa |
Nota: la poción con el nombre establecido en 0 se llama "Botella de agua" solo si no se establece ningún otro bit. De lo contrario, se llama "poción mundana".
Nota: las pociones con un efecto y un conjunto de bits de poción de salpicadura tienen el prefijo "Splash" adicional.
Bits de "efecto de poción"
Dic | Hexagonal | Efecto | Sufijo de poción | Duración | Botellas | Ícono | Color de efecto | Nivel II? |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | 0 | - | - | - | - | - | - | |
1 | 1 | Regenera | Regenera | 0:45 | Rosa | Sí | ||
2 | 2 | velocidad | Rapidez | 3:00 | Azul cielo | Sí | ||
3 | 3 | Resistencia al Fuego | Resistencia al Fuego | 3:00 | Naranja | No | ||
4 | 4 | Tóxico | Tóxico | 0:45 | Verde | Sí | ||
5 | 5 | Salud instantánea | Terapeutico | instantáneo | - | - | Sí | |
6 | 6 | Night Vision | Night Vision | 3:00 | azul marino | No | ||
7 | 7 | - | - | - | - | - | - | |
8 | 8 | Debilidad | Debilidad | 1:30 | Gray | No | ||
9 | 9 | Fortalecimiento | Fortalecimiento | 3:00 | De color rojo oscuro | Sí | ||
10 | a | Lentitud | Lentitud | 1:30 | Gris azulado | No | ||
11 | b | Impulso de salto | Saltando | 3:00 | Verde brillante | Sí | ||
12 | c | Daño instantáneo | Dañando | instantáneo | - | - | Sí | |
13 | d | Respiración de agua | Respiración de agua | 3:00 | Blue | No | ||
14 | e | Invisibilidad | Invisibilidad | 3:00 | Gris claro | No | ||
15 | f | - | - | - | - | - | - |
Bit de "nivel"
Dic | Hexagonal | Sentido |
---|---|---|
0 | 0000 | Efecto de nivel I. |
32 | 0020 | Efecto de nivel II. Multiplica la duración por 1/2. |
Nota: Los efectos de resistencia al fuego, debilidad y lentitud no tienen un segundo nivel. Su fuerza y duración no se ven afectadas por este bit.
Bit de "duración extendida"
Dic | Hexagonal | Sentido |
---|---|---|
0 | 0000 | Duración base. |
64 | 0040 | Multiplica la duración por 8/3. |
Bit de "poción de salpicadura"
Dic | Hexagonal | Sentido |
---|---|---|
0 | 0000 | Poción bebible. |
16384 | 4000 | Splash poción. Multiplica la duración por 3/4. |
mapas
El valor de daño de cada elemento del mapa corresponde al ID del mapa guardado en los datos NBT de cada mundo. Los parámetros del mapa, como la escala del mapa, su ubicación en el mundo y las áreas que se exploran, se guardan en archivos .dat separados, a diferencia de los libros escritos o los fuegos artificiales que almacenan sus datos adicionales directamente en el elemento. Si se clona un mapa, ambos compartirán el mismo valor de daño y las áreas recién exploradas aparecerán en ambas instancias.
Golden Apple
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Golden Apple | |
1 | Manzana Dorada Encantada |
Bloque de estructura
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Datos | |
1 | Ahorra | |
2 | Carga | |
3 | Esquina |
Flor de coro
El valor de los datos denota su antigüedad, ya no crecerá cuando el valor de los datos sea 0x5.
Barra final
DV | Descripción | |
---|---|---|
0 | Mirando para abajo | |
1 | Enfrentando | |
2 | Mirando al norte | |
3 | Mirando al sur | |
4 | Mirando al oeste | |
5 | Mirando al este |
Terracota vidriada
Bits | Valores |
---|---|
0x1 0x2 |
Un campo de 2 bits que almacena un valor de 0 a 3:
|
0x4 0x8 |
No usado. |
Edición Java | |||||||
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versiones |
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Desarrollo |
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Apoyo técnico |
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Multijugador |
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Personalización del juego |
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