Esta página contém uma lista de todos tipos de argumento de comando.
Conteúdo
- 1 edição Java
- 1.1 bool">brigadeiro: bool
- 1.2 brigadeiro: duplo
- 1.3 brigadeiro: flutuador
- 1.4 inteiro">brigadeiro: inteiro
- 1.5 brigadeiro: longo
- 1.6 brigadeiro: corda
- 1.7 minecraft: ângulo
- 1.8 minecraft: block_pos
- 1.9 minecraft: block_predicate
- 1.10 minecraft: block_state
- 1.11 minecraft: cor
- 1.12 minecraft: column_pos
- 1.13 minecraft: componente
- 1.14 minecraft: dimensão
- 1.15 minecraft: entidade
- 1.16 minecraft: entity_anchor
- 1.17 minecraft: entity_summon
- 1.18 minecraft: float_range
- 1.19 minecraft: função
- 1.20 minecraft: game_profile
- 1.21 int-range">minecraft: int_range
- 1.22 minecraft: item_enchantment
- 1.23 minecraft: item_predicate
- 1.24 minecraft: item_slot
- 1.25 minecraft: item_stack
- 1.26 minecraft: mensagem
- 1.27 minecraft: mob_effect
- 1.28 minecraft: nbt_compound_tag
- 1.29 minecraft: nbt_path
- 1.30 minecraft: nbt_tag
- 1.31 minecraft: objetivo
- 1.32 minecraft: objetivos_critérios
- 1.33 minecraft: operação
- 1.34 minecraft: partícula
- 1.35 minecraft: resource_location
- 1.36 minecraft: rotação
- 1.37 minecraft: score_holder
- 1.38 minecraft: scoreboard_slot
- 1.39 minecraft: swizzle
- 1.40 minecraft: equipe
- 1.41 minecraft: tempo
- 1.42 minecraft: uuid
- 1.43 minecraft: vec2
- 1.44 minecraft: vec3
- 2 Edição Bedrock
- 2.1 bool
- 2.2 BlockStateCommandParam
- 2.3 CommandFilePath
- 2.4 CommandMessage
- 2.5 CommandOperator
- 2.6 CommandPosition
- 2.7 CommandPositionFloat
- 2.8 CommandRawText
- 2.9 CommandSelector
- 2.10 CommandSelector
- 2.11 int">CommandWildcardInt
- 2.12 float
- 2.13 int
- 2.14 Json :: Value
- 2.15 RelativeFloat
- 2.16 std :: string
- 2.17 std :: unique_ptr
- 2.18 WildcardCommandSelector
Java Edition
bool">brigadeiro: bool
Deve ser um booleano (verdadeiro ou falso).
Exemplos oficiais
- verdadeiro
- falso
brigadeiro: duplo
Deve ser um número de formato de ponto flutuante de precisão dupla.
Cada argumento duplo pode ter um valor mínimo e máximo personalizado.
A precisão varia ao longo da linha numérica; o valor absoluto máximo é cerca de 1.8 * 10308.
Exemplos oficiais
- 0
- 1.2
- .5
- -1
- -. 5
- -1234.56
Propriedades JSON na saída de sintaxe de comando
- propriedades: o objeto de propriedades raiz.
- max: O valor máximo deste argumento duplo.
- min: O valor mínimo deste argumento duplo.
brigadeiro: float
Deve ser um número de formato de ponto flutuante de precisão simples.
Cada tipo de argumento float pode ter um valor mínimo e máximo personalizado.
A precisão varia ao longo da linha numérica; o valor absoluto máximo é cerca de 3.4 * 1038.
Exemplos oficiais
- 0
- 1.2
- .5
- -1
- -. 5
- -1234.56
Propriedades JSON na saída de sintaxe de comando
- propriedades: o objeto de propriedades raiz.
- max: O valor máximo deste argumento float.
- min: O valor mínimo deste argumento float.
inteiro">brigadeiro: inteiro
Deve ser um número inteiro de 32 bits.
Cada tipo de argumento inteiro pode ter um valor mínimo e máximo personalizado.
O intervalo máximo é de - (231) a (231 - 1) ou de (−2,147,483,648) a (2,147,483,647).
Exemplos oficiais
- 0
- 123
- -123
Propriedades JSON na saída de sintaxe de comando
- propriedades: o objeto de propriedades raiz.
brigadeiro: longo
Deve ter 64 bits.
Nota: Embora um tipo de argumento longo esteja presente no brigadeiro, ele não é usado pelo Minecraft.
Cada tipo de argumento longo pode ter um valor mínimo e máximo personalizado.
O intervalo máximo é de - (263) a (263−1) ou de (−9,223,372,036,854,775,808) a (9,223,372,036,854,775,807).
Exemplos oficiais
- 0
- 123
- -123
Propriedades JSON na saída de sintaxe de comando
- propriedades: o objeto de propriedades raiz.
- max: O valor máximo deste argumento longo.
- min: O valor mínimo deste argumento longo.
brigadeiro: string
Deve ser uma string.
Cada tipo de argumento de string pode aceitar uma única palavra (sem espaços), uma frase entre aspas (palavra única ou string entre aspas) ou uma frase gananciosa (tomando o resto do comando como o argumento da string).
Exemplos oficiais
Única palavra
- palavra
- word_with_underscores
Frase citável
- "frase citada"
- palavra
- ""
Frase gananciosa
- palavra
- palavras com espaços
- "e símbolos"
Propriedades JSON na saída de sintaxe de comando
- propriedades: o objeto de propriedades raiz.
- type: o tipo deste argumento de string. Pode ser palavra, frase ou ganancioso
minecraft: ângulo
Deve ser um ângulo de guinada, medido em graus com número flutuante. -180.0 para verdadeiro norte, -90.0 para verdadeiro leste, 0.0 para verdadeiro sul, 90.0 para verdadeiro oeste, a 179.9 para logo a oeste de verdadeiro norte, antes de voltar a -180.0. A notação de til pode ser usada para especificar uma rotação relativa ao ângulo de guinada do executor.
Exemplos oficiais
- 0
- ~
- ~ -0.5
minecraft: block_pos
Deve ser uma posição de bloco composta por , e , cada um deles deve ser um número inteiro ou uma notação til e circunflexo.
Exemplos oficiais
- 0 0 0
- ~~~
- ^ ^ ^
- ^ 1 ^ ^ -5
- ~ 0.5 ~ 1 ~ -5
minecraft: block_predicate
O formato dos parâmetros block_predicate é block_id [block_states] {data_tags}, no qual estados de bloco e tags de dados podem ser omitidos quando não são necessários.
- block_id é obrigatório e deve estar no formato de localização do recurso (se o namespace não estiver definido, o padrão é minecraft :).
- Também pode ser a localização do recurso de uma tag de bloco prefixada com #, como #minecraft: planks.
- Os estados do bloco são internos, separados por vírgula e devem ser propriedades / valores suportados pelos blocos. Eles são opcionais.
- minecraft: stone [doesntexist = purpleberry] é incomparável, porque stone não tem doesntexist.
- minecraft: redstone_wire [power = terça-feira] não pode ser analisado, porque o poder de redstone_wire é um número entre 0 e 15.
- As tags de dados estão dentro de {}. É opcional.
- Ao testar o bloco, apenas os estados fornecidos são testados.
- Se o comando testar redstone_wire [power = 15], ele verifica apenas a energia, mas ignora outros estados, como o norte.
Exemplos oficiais
- pedra
- minecraft: pedra
- pedra [foo = bar]
- #pedra
- #stone [foo = bar] {baz: nbt}
minecraft: block_state
O formato dos parâmetros block_state é block_id [block_states] {data_tags}, no qual os estados do bloco e as tags de dados podem ser omitidos quando não são necessários.
- block_id é obrigatório e deve estar no formato de localização do recurso (se o namespace não estiver definido, o padrão é minecraft :).
- Os estados do bloco são internos, separados por vírgula e devem ser propriedades / valores suportados pelos blocos. Eles são opcionais.
- minecraft: stone [doesntexist = purpleberry] é incomparável, porque stone não tem doesntexist.
- minecraft: redstone_wire [power = terça-feira] não pode ser analisado, porque o poder de redstone_wire é um número entre 0 e 15.
- As tags de dados estão dentro de {}. É opcional.
- Ao colocar blocos, quaisquer estados fornecidos são definidos, mas qualquer coisa omitida mantém seus valores padrão, dependendo do tipo de bloco.
- Se o comando definir redstone_wire [power = 15], ele será definido como power 15, mas o norte é um valor padrão (neste caso, definido como nenhum).
Exemplos oficiais
- pedra
- minecraft: pedra
- pedra [foo = bar]
- foo {bar: baz}
minecraft: color
Deve ser a cor da equipe (redefinir ou uma das 16 cores do bate-papo).
Exemplos oficiais
- vermelho
- verde
minecraft: column_pos
Deve ser uma coluna com coordenadas compostas por e , cada um deles deve ser uma notação de número inteiro ou til.
Exemplos oficiais
- 0 0
- ~ ~
- ~ 1 ~ -2
minecraft: componente
Deve ser um texto JSON bruto.
Exemplos oficiais
- "Olá Mundo"
- ""
- {"texto": "olá, mundo"}
- [""]
minecraft: dimensão
Deve ser o local do recurso de uma dimensão.
Exemplos oficiais
- minecraft: overworld
- minecraft: the_nether
minecraft: entidade
Deve ser um nome de jogador, um seletor de destino ou um UUID.
Cada argumento de entidade pode colocar limites no número de entidades (únicas / múltiplas) selecionadas ou no tipo de entidades (jogador / qualquer entidade) selecionadas.
Exemplos oficiais
- jogador
- 0123
- @e
- @e [type = foo]
- dd12be42-52a9-4a91-a8a1-11c01849e498
Propriedades JSON na saída de sintaxe de comando
- propriedades: o objeto de propriedades raiz.
- montante: a quantidade de entidades que podem ser selecionadas. Pode ser único ou múltiplo.
- tipo: o tipo de entidade de destino. Podem ser jogadores ou entidades.
minecraft: entity_anchor
Devem ser olhos ou pés.
Exemplos oficiais
- olhos
- pés
minecraft: entity_summon
Deve ser um tipo de entidade no formato de localização de recurso de um tipo de entidade invocável.
Exemplos oficiais
- minecraft: porco
- vaca
minecraft: float_range
Deve ser um intervalo aceitável para valores flutuantes. (por exemplo, 0.1 - correspondência exata de 0.1. ..0.1 - menor ou igual a 0.1. 0.1 .. - maior ou igual a 0.1. 0.1..1 - entre 0.1 e 1, inclusive.)
Exemplos oficiais
- 0 5.2 ..
- 0
- -5.4
- -100.76 ..
- 100 ..
minecraft: função
Deve ser um local de recurso, que se refere a uma única função, ou um prefixado com um #, que se refere a uma tag de função.
Exemplos oficiais
- Foo
- foo: bar
- #foo
minecraft: game_profile
Deve ser uma coleção de perfis de jogo (perfis de jogador), que pode ser um nome de jogador (deve ser real se o servidor estiver no modo online) ou um seletor de destino do tipo jogador.
Exemplos oficiais
- jogador
- 0123
- dd12be42-52a9-4a91-a8a1-11c01849e498
- @e
int-range">minecraft: int_range
Deve ser um intervalo aceitável para valores inteiros. (por exemplo, 0 - correspondência exata de 0. ..0 - menor ou igual a 0. 0 .. - maior ou igual a 0. 0..1 - entre 0 e 1, inclusive.)
Exemplos oficiais
- 0 5 ..
- 0
- -5
- -100 ..
- 100 ..
minecraft: item_enchantment
Deve ser um ID de um encantamento.
Exemplos oficiais
- inquebrantável
- toque de seda
minecraft: item_predicate
O formato dos parâmetros item_predicate é item_id {data_tags}, no qual as tags de dados podem ser omitidas quando não são necessárias.
- item_id é obrigatório e deve estar no formato de localização do recurso (se o namespace não estiver definido, o padrão é minecraft :).
- Também pode ser a localização do recurso de uma tag de bloco ou tag de item com o prefixo #, como #minecraft: planks.
- As tags de dados estão dentro de {}. É opcional.
- Quando desmarcado ou teste para item, apenas os estados fornecidos são testados.
Exemplos oficiais
- vara
- minecraft: stick
- #bastão
- #stick {foo: bar}
minecraft: item_slot
Deve ser uma notação de string que se refere a determinados slots no inventário.
: Comandos / replaceitemA referência de slot é mapeada para um número inteiro.
ranhura | Slot_number válido | Índice mapeado |
---|---|---|
Baú de Armaduras | 102 | |
armor.feet | 100 | |
armor.head | 103 | |
armor.legs | 101 | |
arma | 98 | |
arma.mainhand | 98 | |
arma.maciada | 99 | |
container.slot_number | 0-53 | 0-53 |
enderchest.slot_number | 0-26 | 200-226 |
hotbar.slot_number | 0-8 | 0-8 |
inventário.slot_number | 0-26 | 9-35 |
cavalo sela |
400 | |
horse.chest | 499 | |
armadura de cavalo | 401 | |
horse.slot_number | 0-14 | 500-514 |
villager.slot_number | 0-7 | 300-307 |
Em seguida, as restrições são aplicadas aos índices mapeados.
Índice mapeado | restrições |
---|---|
0-53 | Inventários gerais |
98-103 | Mobs, jogadores e suportes de armadura |
200-226 | Jogadores |
300-307 | Aldeões, saqueadores |
400-401 | Cavalos, burros |
499-514 | Burros com peito |
Exemplos oficiais
- container.5
- 12
- arma
minecraft: item_stack
O formato dos parâmetros item_stack é item_id {data_tags}, no qual as tags de dados podem ser omitidas quando não são necessárias.
- item_id é obrigatório e deve estar no formato de localização do recurso (se o namespace não estiver definido, o padrão é minecraft :).
- As tags de dados estão dentro de {}. É opcional.
- Ao dar itens, quaisquer estados fornecidos são definidos, mas qualquer coisa omitida retém seus valores padrão, dependendo do tipo de item.
Exemplos oficiais
- vara
- minecraft: stick
- furar {foo: bar}
minecraft: mensagem
Deve ser um texto simples. Pode incluir espaços, bem como seletores de destino. O jogo substitui os seletores de entidade na mensagem pela lista de nomes de entidades selecionadas, que é formatada como "nome1 e nome2" para duas entidades ou "nome1, nome2, ... e namen" para n entidades.
Exemplos oficiais
- Olá Mundo!
- Foo
- @e
- Olá @p :)
minecraft: mob_effect
Deve ser um ID de um efeito de status.
Exemplos oficiais
- assustador
- efeito
minecraft: nbt_compound_tag
Deve ser um NBT composto no formato SNBT.
Exemplos oficiais
- {}
- {foo: bar}
minecraft: nbt_path
Deve ser um caminho NBT.
Um exemplo
foo.bar [0]. "A [nome maluco]". baz.
- Foo
- Barra
-
- Um [nome maluco]
- baz
- Um [nome maluco]
-
- Barra
Exemplos oficiais
- Foo
- foo.bar
- foo [0]
- [0]
- {foo: bar}
minecraft: nbt_tag
Deve ser uma tag NBT de qualquer tipo no formato SNBT.
Exemplos oficiais
- 0
- 0b
- 0l
- 0.0
- "foo"
- {foo: bar}
minecraft: objetivo
Deve ser um nome de objetivo de placar válido.
Exemplos oficiais
- Foo
- *
- 012
minecraft: objetiva_criteria
Deve ser um critério objetivo do placar.
Exemplos oficiais
- Foo
- foo.bar.baz
- minecraft: foo
minecraft: operação
Deve ser um operador aritmético para / placar.
Os valores válidos incluem = (atribuição), + = (adição), - = (subtração), * = (multiplicação), / = (divisão do piso),% = (módulo),> <(troca), <(escolher o mínimo) e> (escolhendo o máximo).
Exemplos oficiais
- =
- >
- <
minecraft: partícula
Deve ser um local de recurso de uma partícula seguido por parâmetros de partícula que são específicos da partícula.
- poeira requer que três parâmetros de canal de cor sejam definidos junto com o nome, representando vermelho, verde e azul, cada um sendo um valor no intervalo de 0 a 1; e um parâmetro adicional que representa o tamanho. Por exemplo: / partícula de poeira 1.0 0.5 0.5 1.0 cria uma partícula rosa em tamanho normal. Se um ou mais valores forem maiores que 1, as partículas mudam suas cores. Quanto maiores os valores, maior é a gama de cores diferentes.
- dust_color_transition requer três parâmetros de canal de cor, como poeira que representa a cor inicial, um parâmetro de número que representa o tamanho e outros três parâmetros de canal de cor que representam a cor final. Por exemplo: / particle dust_color_transition 1.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 1.0 cria uma transição de partícula de vermelho para azul em tamanho normal.
- block e falling_dust tem um parâmetro no formato block_id [block_state = foo] para especificar um bloco, no qual os estados do bloco podem ser omitidos quando desnecessários. Por exemplo: / bloco de partículas minecraft: grass_block [nevado = verdadeiro]
- item requer um item como parâmetro no formato de item_id {NBT}, em que NBT pode ser omitido quando desnecessário. Por exemplo: / item de partícula minecraft: maçã
- a vibração requer três parâmetros duplos que representam a posição inicial, três parâmetros duplos que representam a posição final e um parâmetro inteiro que representa a duração do movimento. Por exemplo: / vibração de partícula 0.0 64.0 0.0 5.0 64.0 0.0 200 cria uma partícula tomando 200 tiquetaques movendo-se de 0.0 64.0 0.0 a 5.0 64.0 0.0.
Exemplos oficiais
- Foo
- foo: bar
- partícula com opções
minecraft: resource_location
Deve ser um local de recurso.
Exemplos oficiais
- Foo
- foo: bar
- 012
minecraft: rotação
Deve ser uma rotação com elementos de número duplo, incluindo guinada e inclinação, medidos em graus.
- Para a rotação horizontal (guinada), -180.0 para verdadeiro norte, -90.0 para verdadeiro leste, 0.0 para verdadeiro sul, 90.0 para verdadeiro oeste, a 179.9 para logo a oeste de verdadeiro norte, antes de voltar a -180.0.
- Para a rotação vertical (inclinação), -90.0 para direto até 90.0 para direto para baixo.
A notação de til pode ser usada para especificar uma rotação relativa à rotação do executor.
Exemplos oficiais
- 0 0
- ~ ~
- ~ -5 ~ 5
minecraft: score_holder
Deve ser uma seleção de detentores de pontuação. Pode ser um seletor de alvo, um nome de jogador, um UUID ou * para todos os detentores de pontuação rastreados pelo placar. O jogador nomeado não precisa estar online e nem precisa ser o nome de um jogador real.
Cada argumento de titular de pontuação pode especificar se pode selecionar apenas um titular de pontuação ou vários titulares de pontuação.
Exemplos oficiais
- jogador
- 0123
- *
- @e
Propriedades JSON na saída de sintaxe de comando
- propriedades: o objeto de propriedades raiz.
- montante: o número de detentores de pontuação que podem ser selecionados. Pode ser único ou múltiplo.
minecraft: scoreboard_slot
Deve ser um slot de exibição do placar.
Exemplos oficiais
- barra lateral
- foo.bar
minecraft: swizzle
Qualquer combinação não repetida dos caracteres 'x', 'y' e 'z'. Os eixos podem ser declarados em qualquer ordem, mas não podem ser duplicados. (Por exemplo, x, xz, zyx ou yz.)
Exemplos oficiais
- xyz
- x
minecraft: equipe
Deve ser um nome de equipe de uma string não citada. Os caracteres permitidos incluem: -, +,., _, AZ, az e 0-9.
Exemplos oficiais
- Foo
- 123
minecraft: tempo
Deve ser uma hora no Minecraft. Deve ser um número de ponto flutuante de precisão simples com o sufixo de uma unidade. As unidades incluem:
- d: um dia no jogo, 24000 gameticks;
- s: um segundo, 20 gameticks;
- t (padrão e omitível): um único gametick; a unidade padrão.
O tempo é definido para o tique inteiro mais próximo após a conversão da unidade. Por exemplo. .5d é o mesmo que 12000 tiquetaques.
Exemplos oficiais
- 0d
- 0s
- 0t
- 0
minecraft: uuid
Deve ser um UUID no formato hexadecimal hifenizado. Os caracteres permitidos incluem:
- -
- AF
- af
- 0-9
Exemplos oficiais
- dd12be42-52a9-4a91-a8a1-11c01849e498
minecraft: vec2
Deve ser uma coordenada bidimensional com elementos de número de ponto flutuante. Aceita notações de til e acento circunflexo.
Exemplos oficiais
- 0 0
- ~ ~
- 0.1-0.5
- ~ 1 ~ -2
minecraft: vec3
Deve ser uma coordenada tridimensional com elementos de número de ponto flutuante. Aceita notações de til e acento circunflexo.
Exemplos oficiais
- 0 0 0
- ~~~
- ^ ^ ^
- ^ 1 ^ ^ -5
- 0.1 -0.5 .9
- ~ 0.5 ~ 1 ~ -5
Edição Bedrock
bool
Deve ser um booleano (verdadeiro ou falso).
BlockStateCommandParam
Deve ser um argumento blockstate como [" ": , " ": , ...]. Por exemplo: ["old_leaf_type": "birch", "persistent_bit": true].
CommandFilePath
Deve ter o formato caminho / para / função / arquivo, que se refere a uma função localizada em [behavior_pack] /functions/path/to/function/file.mcfunction.
CommandMessage
Deve ser um texto simples. Pode incluir espaços, bem como seletores de destino. O jogo substitui os seletores de entidade na mensagem pela lista de nomes de entidades selecionadas, que é formatada como "nome1 e nome2" para duas entidades ou "nome1, nome2, ... e namen" para n entidades. @ Aqui pode ser costumava mencionar todos os jogadores.
CommandOperator
Deve ser um operador aritmético para / placar.
Os valores válidos incluem = (atribuição), + = (adição), - = (subtração), * = (multiplicação), / = (divisão do piso),% = (módulo),> <(troca), <(escolher o mínimo) e> (escolhendo o máximo).
CommandPosition
Deve ser uma coordenada tridimensional composta de , e , cada um dos quais deve ser um número de ponto flutuante ou til e notação circunflexa.
CommandPositionFloat
Deve ser uma coordenada tridimensional com elementos de número de ponto flutuante. Aceita notações de til e acento circunflexo.
CommandRawText
[mais informações necessárias]
CommandSelector
Representa entidades. Deve ser um nome de jogador ou um seletor de destino.
CommandSelector
Representa jogadores. Deve ser um nome de jogador ou um seletor de destino.
int">CommandWildcardInt
Deve ser um número inteiro de 32 bits ou um asterisco (*) para representar MIN_INT (-2,147,483,648),
flutuar
Deve ser um número de formato de ponto flutuante de precisão simples.
int
Deve ser um número inteiro de 32 bits.
Json :: Value
Deve ser um objeto JSON.
RelativeFloat
Deve ser um float ou uma notação til e acento circunflexo.
std :: string
Deve ser uma string.
std :: unique_ptr
Representa um comando completo.
WildcardCommandSelector
Deve ser uma seleção de detentores de pontuação. Pode ser um seletor de alvo, um nome de jogador, um ID exclusivo de uma entidade ou * para todos os detentores de pontuação rastreados pelo placar. O jogador nomeado não precisa estar online e nem precisa ser o nome de um jogador real.