Pedaços de geração são pedaços encontrados no ponto de spawn mundial que sempre são carregados na memória, ao contrário dos pedaços normais que descarregam quando nenhum jogador está por perto.
- 1 Introdução
- Comportamento 2
- 2.1 Limitações
- 3 Mudança de localização
- História 4
Introdução
Normalmente, pedaços antigos além da distância de carregamento do pedaço do jogador são descarregados da memória e novos pedaços são carregados na memória. Por causa disso, eventos como mecanismos redstone e farms em blocos não carregados param de processar. Uma vez que os pedaços de spawn permanecem carregados, os eventos que ocorrem neles continuam a ser processados, mesmo se nenhum jogador estiver por perto. Se o spawn mundial for definido para uma área de lag usando comandos, como uma área com muitos relógios redstone, lag estará presente em qualquer lugar do mundo.
Comportamento
Artigo principal: ChunkIlustração de propagação de pedaços.
O chamado comportamento de "pedaços de spawn" surge de um ticket de início que é criado para o pedaço de spawn mundial. Esse tíquete tem um nível de 22 que "se propaga" ou flui para blocos vizinhos. Cada vez que o nível flui, ele aumenta seu nível em 1 até que o máximo de 34 seja atingido. Esse comportamento é ilustrado pela imagem à direita.
Diferentes níveis de propagação têm diferentes comportamentos. Esses níveis são divididos em 4 tipos de carga.
Tipo de carga | Nível | Propriedades |
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Marcação de Entidade | 31 e abaixo | Nos pedaços de desova, isso consiste em uma área de pedaços de 19 × 19. Todos os aspectos do jogo estão ativos. |
Tique-taque | 32 | A margem da área 21 × 21. Todos os aspectos do jogo estão ativos, exceto que as entidades não são processadas (não se movem) e as marcações dos pedaços também não são. |
Fronteira | 33 | A margem da área 23 × 23. Apenas alguns aspectos do jogo estão ativos (redstone e blocos de comando não funcionam). |
Inacessível | 34 e acima | Nenhum aspecto do jogo está ativo, mas a geração do mundo ainda ocorre. |
Limitações
Artigo principal: Chunk § LimitaçõesExistem algumas limitações que podem afetar o comportamento dos blocos de spawn.
Tempo limite ocioso
Cada dimensão tem seu próprio "tempo limite inativo". Sem um jogador ou pedaços forceloaded no overworld, esse tempo limite eventualmente expira. Quando o tempo limite expira, alguns comportamentos, como o processamento de entidade, param para os blocos de spawn e o restante da dimensão. O tempo limite pode ser redefinido enviando entidades com frequência por meio de um portal.
Chunk tick: Tick
Apenas pedaços com distância horizontal entre seu centro e um jogador com menos de 128 blocos são marcados em cada tick do jogo. Isso interrompe eventos causados por tique-taques aleatórios, como o crescimento da safra.
Entidades: Spawn- Mobs hostis a mais de 128 blocos do desaparecimento de um jogador.
- Os mobs passivos só aparecem dentro de uma área de blocos de 240 × 240 ao redor do jogador.
- Os mobs passivos presentes nos pedaços de spawn contam para o limite do mob. Isso geralmente impede que mobs amigáveis se reproduzam naturalmente em outras partes do mundo.
Mudando de local
Um novo ponto de spawn mundial pode ser definido usando / setworldspawn. Se nenhuma coordenada for fornecida, a posição do bloco em que o jogador está atualmente se torna o ponto de desova. O pedaço onde o spawn mundial está localizado recebe um tíquete inicial com um nível de 22 e o tíquete para os pedaços antigos de spawn é liberado.
História
Esta seção do artigo está vazia. Você pode ajudar expandindo-o. Esta seção não contém informações sobre quando o conceito de blocos de spawn foi introduzido ?. Por favor, expanda a seção para incluir essas informações. Mais detalhes podem existir na página de discussão.Java Edition | |||||||
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