Este guia lhe dará uma explicação e um passo a passo dos melhores encantamentos que você pode aplicar a tudo o que pode ser encantado no jogo.
Esta página assume que o mundo foi criado e jogado na última versão do jogo. No entanto, é possível obter combinações de encantamento diferentes e mais extremas nas versões anteriores; as primeiras liberações 1.14 permitem notavelmente mais de um encantamento de proteção a ser aplicado a uma única peça em um determinado momento.
Os encantamentos são classificados da maior para a menor prioridade.
Nesta página, um sinal de bigorna significa que o encantamento não pode ser obtido por meio de mesa de encantamento, e deve ser adicionado por meio de uma bigorna.
- Armadura 1
- Capacete 1.1
- 1.2 Chestplate
- 1.3 leggings
- 1.4 botas
- Armas 2
- 2.1 Espada
- 2.2 machados
- 2.3 arco
- 2.4 Besta
- 2.5 Trident
- Ferramentas 3
- 3.1 Picareta
- 3.2 pá
- 3.3 enxada
- 3.4 machados
- 3.5 Vara de Pesca
- 3.6 Tesouras
- 3.7 Pederneira e aço
- Escudo 3.8
- 3.9 Cenoura no Palito
- 3.10 Fungo deformado em uma vara
- 3.11 Elytra
- 4 feitiços conflitantes
- 5 Guia adicional
Armadura
Tenha pelo menos uma peça com proteção, de preferência a calça, ou apenas encante toda a sua armadura com proteção (exceto por um encantamento situacional no peitoral).
Inquebrável não é tão necessário em armaduras quanto em ferramentas e armas. O Unbreaking III em uma peça de armadura apenas a faz durar cerca de 43% mais, mas para uma ferramenta ou arma, sua durabilidade é efetivamente quadruplicada.
Capacete
- Emendar
- Proteção IV ou Proteção contra projéteis IV ou Proteção contra explosão IV ou Proteção contra incêndio IV
- Inquebrável III
- Respiração III
- Aqua Affinity
- Thorns III (opcional. Consome durabilidade extra)
Existem vários pedidos de encantamento com o mesmo custo em níveis. Com os mesmos custos totais em níveis, o custo em XP ainda pode ser diferente. Por exemplo, duas etapas custando 2 e 4 níveis requerem mais XP do que duas etapas custando 3 níveis cada. Os pedidos de encantamento ideais são {[(Capacete + Respiração III) @ 6 + (Proteção IV + Afinidade Aqua) @ 2] @ 8 + (Desobstruindo III + Remendos) @ 2} @ 9 com um custo de 6 + 2 + 2 + 8 + 9 = 27 níveis.
Peitoral
- Emendar
- Proteção IV ou Proteção contra projéteis IV ou Proteção contra explosão IV ou Proteção contra incêndio IV
- Inquebrável III
- Thorns III (opcional. Consome durabilidade extra)
As ordens de encantamento ideais são [(Chestplate + Proteção IV) @ 4 + (Unbreaking III + Emendando) @ 2] @ 7 com um custo de 4 + 2 + 7 = 13 níveis.
LEGGINGS
- Emendar
- Proteção IV ou Proteção contra projéteis IV ou Proteção contra explosão IV ou Proteção contra incêndio IV
- Inquebrável III
- Thorns III (opcional. Consome durabilidade extra)
Os pedidos de encantamento ideais são [(Leggings + Proteção IV) @ 4 + (Unbreaking III + Remendos) @ 2] @ 7 com um custo de 4 + 2 + 7 = 13 níveis.
Botas
- Emendar
- Proteção IV ou Proteção contra projéteis IV ou Proteção contra explosão IV ou Proteção contra incêndio IV
- Feather Falling IV
- Inquebrável III
- Depth Strider III ou Frost Walker II (Depth Strider geral preferido, pois é usado em mais circunstâncias)
- Soul Speed III (opcional. Consome durabilidade extra)
- Thorns III (opcional. Consome durabilidade extra)
Existem vários pedidos de encantamento com o mesmo custo em níveis. Com os mesmos custos totais em níveis, o custo em XP ainda pode ser diferente. Por exemplo, duas etapas custando 2 e 4 níveis requerem mais XP do que duas etapas custando 3 níveis cada. Os pedidos de encantamento ideais são {[(Botas + Passador de Profundidade III) @ 6 + (Proteção IV + Inquebrável III) @ 3] @ 9 + (Queda de Pena IV + Conserto) @ 2} @ 10 com um custo de 6 + 3 + 2 + 9 + 10 = 30 níveis.
armas
Espada
- Inquebrável III
- Emendar
- Sharpness V (para uso geral) ou Smite V (para lutar contra mobs mortos-vivos, como murchar e murchar fazendas de esqueleto) ou Bane of Arthropods V (não recomendado, a menos para uma fazenda de aranhas)
- Sweeping Edge III [Java Edition apenas] (causa mais dano a vários mobs enquanto fica parado, útil para fazendas XP, embora você possa acidentalmente acertar seus animais de estimação se eles estiverem muito perto)
- Looting III (indispensável para fazendas mob manuais)
- Fire Aspect II (Opcional. Torna o endermen um incômodo de lutar, uma vez que eles se teletransportam para todos os lugares enquanto estão em chamas; multidões hostis que são incendiadas colocam fogo em você em ataques corpo a corpo; cozinha comida deixada por vacas, porcos, hoglins, ovelhas, galinhas, coelhos, bacalhau e salmão)
- Knockback II (Opcional. Pode dificultar a luta contra afogamentos e esqueletos; útil contra trepadeiras)
Machado
- Inquebrável III
- Emendar
- Eficiência V
- Sharpness V ou Smite V (permite matar a maioria dos mortos-vivos com 1 hit) ou Bane of Arthropods V (permite matar artrópodes com 1 hit) [note que os machados são mais úteis para combate na edição Java]
- Silk Touch (útil para melões, estantes de livros e colmeias) ou Fortune III (apenas ligeiramente útil para melões)
Arco
- Infinito ou emendando
- Power V
- Inquebrável III
- Chama
- Punch II (opcional)
Infinito significa que sem Unbreaking você precisa de 383 flechas a menos. Com o Unbreaking I / II / III você precisa em média 767/1151/1535 menos flechas (1536 = 24 pilhas). Consertar significa que seu arco nunca se quebrará se você continuamente ganhar experiência suficiente, o que provavelmente acontecerá. Se você tem uma configuração encantadora e muito ferro para as bigornas, o infinito é melhor, a menos que você possa obter facilmente grandes quantidades de flechas. Outra exceção seria se você obtivesse um arco poderoso no início do jogo, por exemplo, na pesca. Consertar seria melhor porque você não terá muito ferro ou uma mesa encantadora logo no início.
Existem vários pedidos de encantamento com o mesmo custo em níveis. Com os mesmos custos totais em níveis, o custo em XP ainda pode ser diferente. Por exemplo, duas etapas custando 2 e 4 níveis requerem mais XP do que duas etapas custando 3 níveis cada. As ordens de encantamento ideais são {[(Arco + Força V) @ 5 + (Infinity + Unbreaking III) @ 3] @ 9 + (Punch II + Flame) @ 2} @ 10 com um custo de 5 + 3 + 2 + 9 + 10 = 29 níveis.
Crossbow
- Carga Rápida III
- Multishot ou Piercing IV *
- Inquebrável III
- Emendar
Bestas só podem receber até Quick Charge II por meio de uma mesa encantadora. Quick Charge III deve ser obtido por outros meios: ou combinando duas bestas em uma bigorna, usando livros encantados, ou via mob drops.
É mais provável que você acerte outro mob com Tiro Múltiplo ou o mesmo quando for um mob maior, mas a chance de você acertar outra coisa involuntariamente aumenta com ambos os encantamentos (um aldeão para irritar um golem de ferro ou um porco ou abelhas zumbificadas). Piercing permite reutilizar flechas que atingem um mob, então quase substitui o Infinity, e pode ser útil para alcançar certos avanços [apenas JE] ou matar nos spawners. Perfurar é geralmente melhor porque você usa menos flechas, e com o multishot, você só pode ver onde uma flecha vai cair, não todas as três. Além disso, Piercing usa 1 durabilidade por tiro, enquanto Multishot usa 3; munições mais preciosas, como flechas com pontas, também podem ser recuperadas após o uso, o que é um benefício que o Infinity não tem.
Tridente
- Reparação (indispensável, pois os tridentes só podem ser reparados com outros tridentes)
- Inquebrável III
- Loyalty III e Channeling ou apenas Riptide III *
- Empalando V (útil para lutar com guardiões, mas não afogamentos [apenas JE], ou combate subaquático em geral [BE apenas])
A lealdade pode ser útil para lutar contra mobs em qualquer condição climática. A lealdade fará com que seu tridente chegue até você automaticamente, a menos que você o jogue no vazio [apenas na edição Java].
Contracorrente é útil para transporte rápido em certas condições climáticas ou embaixo d'água, mas também pode ser usado como um substituto confiável de foguetes de fogos de artifício para élitros, desde que haja uma fonte de água próxima ou esteja chovendo.
A canalização faz um ataque relâmpago em todos os mobs que você atacar com seu tridente (funciona apenas sob tempestades). Isso pode ser usado para transformar aldeões em bruxas, porcos em piglins zumbificados, mooshrooms vermelhos em mooshrooms marrons e trepadeiras em trepadeiras carregadas. A explosão de uma trepadeira carregada fará com que uma multidão próxima caia sua cabeça (como zumbis, esqueletos e outras trepadeiras), então este encantamento é útil para criar cabeças de multidões. Mas cuidado com isso, pois as explosões de rastejadores carregados são 50% mais poderosas do que uma explosão de TNT.
Ferramentas
Picareta
- Inquebrável III
- Emendar
- Fortune III (útil para minérios) ou Silk Touch (útil para gelo, pedra, etc.)
- Eficiência V (permite mineração instantânea de muitos blocos)
Fortune III tem a maior prioridade quando você extrai a maioria dos minérios, especialmente diamantes.
A eficiência V, quando combinada com o efeito Haste II obtido a partir de balizas, permite a mineração instantânea da pedra, tornando a mineração muito mais rápida.
O Silk Touch é útil para uma variedade de blocos. Um exemplo notável é o baú de ender, um bloqueio usado com frequência no final do jogo, que só pode ser recuperado com uma picareta Silk Touch.
Pá
- Inquebrável III
- Emendar
- Eficiência IV (a Eficiência V não é necessária, pois IV permite a mineração instantânea de todos os blocos lavráveis com uma pá)
- Silk Touch (útil para blocos de grama ou cascalho) ou Fortune III (útil para pederneira)
Hoe
- Inquebrável III
- Emendar
- Eficiência V (permite mineração instantânea de todos os blocos lavráveis com enxada)
- Silk Touch (útil para obter folhas) ou Fortune III (útil para obter maçãs e mudas de folhas)
Machado
- Unbreaking III (necessidades na edição Bedrock)
- Emendar
- Eficiência V
- Silk Touch (útil para melões, estantes de livros e colmeias) ou Fortune III (apenas ligeiramente útil para melões)
Cana de pesca
- Inquebrável III
- Emendar
- Sorte do Mar III
- Isca III
Guilhotina Hidraulica CNC
- Inquebrável III
- Emendar
- Eficiência V (permite mineração instantânea de lã)
- Silk Touch (útil para teia de aranha) [Edição Bedrock apenas]
Normalmente não é recomendado encantar tesouras, pois elas só podem ser encantadas através de uma bigorna, e são feitas com lingotes de ferro que são muito fáceis de encontrar no final do jogo. Portanto, encante-os apenas se você tiver uma abundância de livros encantados das categorias acima.
Pederneira e aço
- Inquebrável III
- Emendar
Semelhante à tesoura, pederneira e aço não é recomendado para ser encantado.
Proteger
- Inquebrável III
- Emendar
- Thorns III [verificar] (Opcional. Consome durabilidade extra)
Normalmente não é recomendado encantar escudos, mas se o escudo tiver um banner aplicado a ele [apenas na edição Java], pode valer a pena encanta-lo.
Cenoura no Palito
- Inquebrável III
- Emendar
Por ser uma das ferramentas menos utilizadas no jogo, não é recomendável obter a ferramenta em primeiro lugar, sem falar que encantá-la.
Warped Fungus on a Stick
- Inquebrável III
- Emendar
Esta ferramenta não é recomendada para encantamento, por razões semelhantes às da cenoura no palito mencionadas acima. Além disso, mesmo que sua durabilidade se esgote, ele simplesmente se transformará em uma vara de pescar, o que significa que o jogador pode simplesmente fabricar a vara com outro fungo deformado em seu inventário para fazer uma nova.
Elytra
- Inquebrável III
- Emendar
É quase necessário aplicar esses dois encantamentos ao éltra, já que eles são um dos meios de transporte mais úteis no final do jogo. O inquebrantável é necessário para quadruplicar o tempo de vôo do élitro, uma vez que o rompimento do élitro no ar pode ser mortal; Remendar é a maneira mais eficaz de reparar élitros, caso contrário, eles só podem ser reparados com membranas fantasmas ou outros elitras em uma bigorna, e o custo aumenta com o tempo.
Feitiços Conflitantes
Encantamentos conflitantes são encantamentos que não podem ser combinados na mesma armadura, arma ou ferramenta. Os seguintes encantamentos não podem ser combinados:
- Proteção, proteção contra projéteis, proteção contra explosão e proteção contra incêndio não podem ser combinadas.
- Sharpness, Smite e Bane of Arthropods não podem ser combinados.
- Silk Touch e Fortune não podem ser combinados.
- Infinity e Mending não podem ser combinados.
- Piercing e Multishot não podem ser combinados.
- Lealdade e Canalização não podem ser combinadas com Contracorrente.
- Frost Walker e Depth Strider não podem ser combinados.
Guia adicional
Os seguintes encantamentos de armadura não podem ser combinados: Proteção, Proteção contra projéteis, Proteção contra explosão e Proteção contra incêndio. A proteção evita metade dos danos que seriam bloqueados pelos outros três. A proteção é melhor, mas às vezes há outros fatores que você deve levar em consideração. Se você cair frequentemente na lava, seria melhor colocar proteção contra incêndio em sua armadura. Se você morre com frequência devido a explosões de trepadeiras, coloque a armadura de proteção contra explosão.
Nota: Mais de 20 Fator de Proteção de Encantamento (EPF) é inútil. 1 Nível de proteção = 1 EPF, 1 Nível de tipo específico de proteção = 2 EPF. Por exemplo, duas peças de armadura com Proteção contra Explosão IV (EPF 8 cada) e uma única peça com Proteção IV (EPF 4) dariam um EPF total de 20 contra explosões.
Os seguintes encantamentos de espada / machado não podem ser combinados: Sharpness, Smite e Bane of Arthropods. Dependendo do que você deseja fazer com a espada ou o machado, você pode escolher o mais adequado. Sharpness é útil para uso geral, Smite é útil contra mobs mortos-vivos (esqueletos, zumbis, cernelha, etc.), Bane of Arthropods é útil contra Artrópodes (aranhas, aranhas de caverna, abelhas, silverfish e endermites). Cada nível de Destruição e Maldição de Artrópodes causa 2.5 de dano extra a um grupo específico de mobs. Sharpness causa 1.25 dano extra [Bedrock Edition] e 0.5 * nível + 0.5 dano extra na edição Java. Se você vai lutar contra muitos mobs mortos-vivos (com a mesma espada ou machado) mais do que a cada três [Bedrock Edition / quarta [Java Edition, nível I a II] / quinto [Java Edition, nível III a V] vez, Smite causa o maior dano. A mesma regra não é totalmente válida para escolher o Maldito dos Artrópodes, já que os Artrópodes têm baixa saúde, o que significa que a Agudeza deve ser suficiente. Sharpness é a melhor escolha, então tenha outra espada com Smite para criação de zumbis (opcional), ou carregue uma espada de afiação e uma espada de smite (opcional, apenas se você tiver um bom gerenciamento de estoque).
Além das maldições, não existem encantamentos que devam ser evitados com outras ferramentas.
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