Se pueden especificar etiquetas NBT para elementos y entidades creados con los comandos / give y / summon. Cada etiqueta tiene el formato : ; dónde describe lo que hace y es cuánto se aplica. Varias etiquetas están separadas por comas. (por ejemplo: {Encantamientos: [{}], mostrar: {}}). El contenido de las etiquetas de lista se incluye entre corchetes, mientras que el contenido de las etiquetas compuestas se incluye entre corchetes {}; tenga en cuenta que toda la etiqueta de datos es en sí misma una etiqueta compuesta (todo dentro de un conjunto de {}). Los nombres de las etiquetas distinguen entre mayúsculas y minúsculas y se ignoran los espacios en blanco. además, algunas etiquetas son verdaderas o falsas (ejemplo: {NoAI: 1})
El jugador puede encontrar rápidamente etiquetas de datos (NBT) sin el uso de editores externos usando / data para averiguar los datos de cada entidad o entidad de bloque. Vea más sobre esto en el artículo Comandos / datos.
Consulte Formato de entidad para conocer las diversas etiquetas NBT que se guardan para cada entidad. Esta página también contiene información básica para cada etiqueta NBT.
Cuando se utiliza None en un nombre de etiqueta, significa que esta etiqueta se puede poner directamente al inicio de la etiqueta de datos.
- 1 Artículos
- 1.1 Blocks
- 2 entidades
- 2.1 Aldeano
- 2.2 Marco del artículo
- 2.3 Poción
- 2.4 Soporte de armadura
- 2.5 Tortuga
- 3 Blocks
- 3.1 Genérico
- 3.2 baliza
- 3.3 Generador
- 3.4 Bloque de luz
- 3.5 Pararrayos
- 4
- 5
artículos
Estos se pueden usar en los comandos / give y / replaceitem así como en / clear. Para comandos como / summon y / setblock, colócalos dentro de una etiqueta.
Ejemplo:
{id: "piedra", Número: 3 ... etiqueta: {Nombre: "tu nombre" ...}}
Estas etiquetas se pueden utilizar en cualquier artículo.
Día NBT | Descripción | Cantidad permitida de las mismas etiquetas NBT | Nombres de etiqueta obligatorios | Sintaxis |
---|---|---|---|---|
Asunto | Usado para cualquier instancia de artículo (s), incluye la ubicación del recurso del artículo (s), el número de artículos en la pila y los datos NBT del artículo (s). Cualquier artículo con un recuento de menos de 1 o más de 127 se convierte en aire. | 1 | id, recuento | {Item: {id: "", Damage: #, Count: #, tag: {Item NBT data here}}} |
Encantamientos | Se utiliza para la adición de encantamientos a los elementos, incluye la identificación del encantamiento y el nivel del encantamiento. Puede especificar un encantamiento o varios encantamientos. Es posible especificar ningún encantamiento, que aún aplica el destello de encantamiento sobre el objeto. | Cualquier | Todos | {Encantamientos: [{id: "", lvl: #}]}, {id: "", lvl: #}]} |
la visualización | Se utiliza para agregar nombres personalizados, colores (armaduras de cuero) y tradiciones a los elementos. Lore puede tener varias líneas.
El color es un valor de color hexadecimal, excepto en decimal. Aquí se puede encontrar un convertidor de RGB a hexadecimal y aquí se puede encontrar un convertidor de hexadecimal a decimal. Los nombres y la tradición deben pasarse como texto JSON sin formato. |
Cualquier | Al menos uno | {display: {Name: "{" text ":" Name here ", ...}", color: #, Lore: ["{" text ":" Text for lore line "}", ...]} }
{display: {Name: '{"text": "Name here", "color": "Color Name Here", ...}', Lore: ['{"text": "Text for lore line" ,. ..} ',' {"text": "Otro texto para la línea de historia", ...} ']}} |
Modificadores de atributos | Se puede usar para agregar atributos a mobs o elementos. Para obtener más información, consulte Atributo. | ? | Todos | {AttributeModifiers: [0: {AttributeName, Name, Amount, Operation}, 1: {AttributeName, Name, Amount, Operation, UUID}]} un ejemplo que se puede copiar: {AttributeModifiers: [{AttributeName: generic.max_health, Amount: 8, Ranura: mainhand, operación: 0, UUID: [I; 13243,1439,1767,44564]}]} |
Irrompible | Se utiliza para fabricar artículos con una durabilidad que nunca se degrada. | 1 | Todos | {Irrompible: 1b / 0b} (1b = verdadero, 0b = falso) |
SkullOwner | Se usa para conseguir cabezas de jugadores. | 1 | Todos | {SkullOwner: "nombre del jugador"} |
OcultarBanderas | Se usa para ocultar banderas (la información en la información sobre herramientas) como encantamientos, CanDestroy, CanPlaceOn, etc.
Para ocultar varias etiquetas, debe agregar el valor de las etiquetas que desea ocultar. Por ejemplo, si desea ocultar las etiquetas "Encantamientos" y "Modificadores de atributos", el valor que debe poner es 3 (1 + 2). |
Cualquier | Todos | {HideFlags: VALUE}
VALOR varía de 1 a 127, lo que representa 127 combinaciones. Al agregar para crear un VALOR único: [1] Agregar 1 oculta "Encantamientos" Añadiendo 2 oculta "AttributeModifiers" Añadiendo 4 pieles "Irrompible" Añadiendo 8 pieles "CanDestroy" Añadiendo 16 cueros "CanPlaceOn" Agregar 32 oculta otra información, incluidos efectos de pociones, información de patrón de escudo, "Encantamientos almacenados", "generación" y "autor" de libros escritos, "Explosión", "Fuegos artificiales" e información sobre herramientas de mapas. Añadiendo 64 pieles "Teñidas" en armaduras de cuero En forma binaria: [+64] [+32] [+16] [+8] [+4] [+2] [+1]. |
CanDestroy | Esta etiqueta se usa al hacer mapas de aventuras para permitir que una herramienta / elemento específico rompa un bloque. Aplique la etiqueta a cualquier artículo / herramienta. Si el valor no es un bloque o elemento válido, se muestra como "missingno". | 1 | Al menos uno | {CanDestroy: ["minecraft: piedra", "# minecraft: registros"]} |
PickupDelay | El número de tics antes de que se pueda recoger una entidad de artículo. | 1 | Todos | {PickupDelay: #} |
Edad | La duración antes de que un elemento desaparezca. | Cualquier número. Configure en -32768 para elementos que no desaparecen. Si Age cuenta hasta 6000 (5 minutos si Age comenzó con el valor predeterminado 0), el elemento desaparece.
Se permite 1 cantidad de las mismas etiquetas NBT. |
Todos | {La edad:#} |
generación (Minecraft Java Edition 1.8) | Define si un libro escrito se etiqueta como "Original", "Copia del original", "Copia de una copia" o "Hecho andrajos". | "Original", "Copia del original", "Copia de una copia", "Andrajoso"
Cantidad desconocida de las mismas etiquetas NBT permitidas. |
Al menos uno | {Generacion:""} |
Fuegos artificiales | Usado cuando se entregan cohetes de fuegos artificiales, este valor define lo que hará el cohete cuando se lance: color, duración del vuelo, forma, etc. | Cualquier | Al menos uno | {Fuegos artificiales: {Explosiones: [{Colores: ””, FadeColors: ””, Parpadeo: ””, Sendero: "", Tipo: ””}], Vuelo: ””} |
La siguiente tabla describe más detalles sobre la subetiqueta Encantamientos.
Nombre de etiqueta | Descripción | Tipo de valor | Valores permitidos | Ejemplo |
---|---|---|---|---|
id | Se refiere al id de un encantamiento. Consulte Encantamiento para obtener detalles sobre qué identificación se correlaciona con qué encantamiento. | Cordón | ID de encantamiento | "Minecraft: eficiencia" |
lvl | Determina el nivel de un encantamiento. Un nivel entre uno y diez se muestra correctamente en un elemento como un número romano, sin embargo, cualquier valor superior que se muestre como enchantment.level.lvl. | Numérico | -2147483648 a 2147483647 | 4 |
Comando de ejemplo: / give @p minecraft: carved_pumpkin {Enchantments: [{id: "minecraft :iency", lvl: 5}]} 1
La siguiente tabla describe más detalles sobre la subetiqueta de visualización.
Nombre de etiqueta | Descripción | Tipo de valor | Valores permitidos | Ejemplo |
---|---|---|---|---|
Nombre | El nombre de un elemento que se muestra en el juego. Para bloques como Cofres y Dispensadores, el nombre reemplaza el 'Cofre' o 'Dispensador' predeterminado en la esquina superior izquierda de la GUI. Cuando se usa en bloques de comandos, el nombre se muestra al ejecutar comandos. Esto se puede ver usando el comando / say. | Cordón | Texto con objeto JSON con clave "texto". Su valor puede ser cualquier carácter que esté disponible dentro de los archivos de idioma de Minecraft (la mayoría de los caracteres en su teclado) | {"text": "Nombre de la muestra"} |
Ciencia | El texto debajo del nombre del artículo. | Lista de cadenas | Texto con matriz JSON que contiene objetos JSON con clave "texto". Sus valores pueden ser cualquier carácter que esté disponible dentro de los archivos de idioma de Minecraft (la mayoría de los caracteres en su teclado) | [{"texto": "Primera línea"}, {"texto": "Segunda línea"}] |
Comando de ejemplo: / give @p minecraft: carved_pumpkin {display: {Name: "{" text ":" Name here "}", Lore: ["{" text ":" Text for lore line "}"] 1}}
La siguiente tabla describe más detalles sobre la subetiqueta Fireworks.
Nombre de etiqueta | Descripción | Tipo de valor | Valores permitidos | Ejemplo |
---|---|---|---|---|
Vuelo | Define la duración del vuelo de los fuegos artificiales, la duración del vuelo es cuánto tiempo esperarán los fuegos artificiales hasta que exploten. | Byte | -128 a 127 | 73 |
Explosiones | Define lo que hará el cohete de fuegos artificiales cuando se agote la duración de su vuelo, para eso se utiliza la estrella de fuegos artificiales. Se puede agregar más de un efecto ya que se puede agregar más de una estrella de fuegos artificiales a un cohete
Colors es el color inicial de la explosión escrito en formato decimal. FadeColors es el color al que se desvanecerá la explosión escrito en formato decimal. El parpadeo es si la explosión parpadea mientras se desvanece. Este es el efecto que se aplica cuando agrega una piedra luminosa a la estrella de fuegos artificiales. El rastro es si las partículas dejan rastros a medida que viajan. Este efecto se aplica cuando agrega un diamante a la estrella de fuegos artificiales. El tipo es la forma de los fuegos artificiales: 0 es una bola pequeña, 1 es una bola grande, 2 tiene forma de estrella, 3 tiene forma de enredadera, 4 está estallado |
Formación | Colores, FadeColors, Parpadeo, Rastro, Tipo | Explosions:[{Colors:[I;11743532],FadeColors:[I;15790320],Flicker:1b,Trail:0b,Type:4b}] |
Bloques
Estas etiquetas se colocan en bloques como elementos.
Nombre de etiqueta | Descripción | Tipo de valor | Sintaxis |
---|---|---|---|
CanPlaceOn | Esta etiqueta se usa al hacer mapas de aventuras para determinar en qué bloque (s) el jugador puede colocar un bloque. También se usa en azadones para hacerlos labrar tierra y en huevos de desove para colocarlos. Si el valor no es un bloque o elemento válido, se muestra como "missingno". | Una matriz de cadenas, cada una de las cuales dice la identificación de un bloque. Utiliza # para etiquetas de bloque (grupos). | {CanPlaceOn: ["minecraft: piedra", "# minecraft: registros"]} |
BlockEntityTag | Esto se usa para entidades de mosaico y almacena sus datos para cuando se colocan | Difiere según el bloque, consulte Tutoriales / Etiquetas de comando NBT § Bloques 2 para obtener más detalles. Ejemplo: obtén un escudo blanco usando un comando: / give @p shield {BlockEntityTag: {Base: 0}} | {BlockEntityTag: {TagName: "tagdata"}} |
BlockStateTag | Esta etiqueta se utiliza para bloques y almacena el estado del bloque cuando se colocan. | Un compuesto donde cada clave es una clave de estado de bloque, y el valor es el valor de estado de bloque para forzar el lugar de este bloque. Difiere según el bloque; consulte Estados del bloque para obtener más detalles. | {BlockStateTag: {mirando: "oeste", mitad: "arriba", forma: "recta"}} |
Entidades
Estas etiquetas se usan cuando se usa el comando / summon para generar entidades o cuando se usa / data para editar los datos de las entidades.
Día NBT | Descripción | Nombres de etiqueta permitidos | Nombres de etiqueta obligatorios | Sintaxis |
---|---|---|---|---|
TileEntityData | Se utiliza para almacenar todos los datos guardados dentro de un bloque. Se utiliza principalmente dentro de bloques que pueden almacenar elementos o contener varios valores de datos, por ejemplo, bloques de comando, cofres, tocadiscos, dispensadores, balizas, etc. | CustomName, Items, Command, Levels, Primary, Secondary, Delay, MaxNearbyEntities, MaxSpawnDelay, MinSpawnDelay, RequiredPlayerRange, SpawnCount, SpawnRange, EntityID | Ninguna | TileEntityData: {} |
Movimiento | Determina la velocidad inicial de la mayoría de las entidades (todas excepto Dragon Fireballs, Fireballs, Small Fireballs y Wither Skulls) al ser convocadas. Debe ingresarse como valores de coma flotante de doble precisión (decimales). Ejemplo: {Motion: [0.0,1.0,0.0]} convoca con una velocidad ascendente inicial de 1.0. Los valores podrían ser solo de -10 a 10, porque podría haber sido movido muy rápido. Normalmente podría conducir a un clip de pared. | X, Y, Z | Todos | Movimiento: [X, Y, Z] |
dirección | Similar a Motion, determina la velocidad inicial de Dragon Fireballs, Fireballs, Small Fireballs y Wither Skulls al ser convocados. Esta etiqueta es necesaria para convocar a dichas entidades, de lo contrario el comando falla. Ejemplo: {direction: [0.0,1.0,0.0]} convoca con una velocidad ascendente inicial de 1.0.
Esta etiqueta determina solo la velocidad de la entidad, no la dirección en la que se enfrenta. |
X, Y, Z | Todos | direction:[X,Y,Z] |
industria | Similar a la dirección, pero determina una aceleración constante. Ejemplo: {poder: [0.0,1.0,0.0]} le da a la entidad convocada una aceleración ascendente constante de 1.0. Las entidades aún se ven afectadas por la resistencia cuando la potencia es distinta de cero y finalmente alcanza una velocidad terminal. Afecta solo a Dragon Fireballs, Fireballs, Small Fireballs y Wither Skulls. | X, Y, Z | Todos | potencia: [X, Y, Z] |
Efectos activos | Establece los efectos que se aplican a una mafia después de ser convocada. Escribe 999999 para aplicar su cuenta regresiva a infinito. Debería ocultar sus números a *. | Id, duración, amplificador, ambiente, ShowParticles | Todos | ActiveEffects: [{Id:, Duration:, Amplifier:, Ambient:, ShowParticles:, ShowIcon:}, {Id:, Duration:, Amplifier:, Ambient:, ShowParticles:, ShowIcon:}] |
recompensaExp | Controla a los aldeanos que dan XP para intercambiar, establecido en verdadero o falso. Normalmente, los aldeanos pueden recompensarte con orbes de experiencia. | Verdadero / Falso | {RecompensaExp: verdadero / falso} | |
Pasajeros | Establece qué entidades están encima de la entidad base. Permite que varias entidades monten una entidad base. Las entidades de conducción todavía pueden hacer todas las cosas que han codificado. Como enemigos disparándose entre sí, etc. No uses una mafia reciente (si no existe en tu versión anterior de Minecraft). | todo (no marcado) | id | Pasajeros: [{id:}, {id:}, etc.] |
ArmaduraArtículos | Define qué elementos está usando la mafia. Los artículos van en las ranuras Pies, Piernas, Pecho, Cabeza, en ese orden. | Asunto | Ninguna | ArmorItems: [{Count: #, id: ""}, {Count: #, id: ""}, {Count: #, id: ""}, {Count: #, id: ""}] |
HandItems | Define qué elemento está dentro y fuera de la mano. El primer elemento es el de mano principal, el segundo es de improviso. | Asunto | Ninguna | HandItems: [{Count: #, id: ""}, {Count:, id: #}] |
HandDropChances | Determina la probabilidad de que una entidad elimine los elementos retenidos. El recuento de etiquetas en la etiqueta del equipo debe ser 1 o más para que esto funcione. | 2 valores de flotación separados, uno para la mano principal y otro para la ranura de la mano secundaria. 0.0-1.0 determina la probabilidad de caída, pero aplica una durabilidad aleatoria si lo hace. Cualquier valor superior a 1.0 hace que siempre caiga con total durabilidad. | Dado que es un valor flotante, debe expresarse como "XY", siendo X e Y los valores que elija. | {HandDropChances: [0.1f, 2.0f]} |
ArmaduraDropChances | Determina la probabilidad de que una entidad deje caer artículos gastados. El recuento de etiquetas en la etiqueta del equipo debe ser 1 o más para que esto funcione. | 4 valores flotantes separados, uno para cada ranura. 0.0-1.0 determina la probabilidad de caída, pero aplica una durabilidad aleatoria si lo hace. Cualquier valor superior a 1.0 hace que siempre caiga con total durabilidad. | Dado que es un valor flotante, debe expresarse como "XY", siendo X e Y los valores que elija. | {ArmorDropChances: [0.1f, 2.0f, 1.0f, 0.0f]} |
NoAI | Hace que las turbas no tengan IA, lo que hace que las turbas no se muevan por sí mismas. Sin embargo, todavía reaccionan a otros cambios en el medio ambiente. Por ejemplo, el Zombi todavía puede arder al sol. | {NoAI: 0b} o {NoAI: 1b} | ||
Sin gravedad | Hace que las turbas no se vean afectadas por la gravedad. Las turbas no caen. Las turbas no pueden caminar en el aire. | {NoGravity: 0b} o {NoGravity: 1b} | ||
Silencioso | Silencia a las turbas. No funciona para ciertos sonidos, consulte MC-64242. | {Silencio: 0b} o {Silencio: 1b} | ||
Fuego | Determina cuántas garrapatas tiene una mafia en llamas. Cuando el fuego llega a uno, el fuego se detiene y la mafia ya no recibe daño. Cuando una mafia no está en llamas, este valor es 1. | {Fuego: 1} a {Fuego: 32767} | ||
Invulnerable | Hace que las turbas sean invulnerables a todo excepto al Vacío y a los jugadores en el modo creativo. Las turbas no atacan ni huyen de las turbas invulnerables. | {Invulnerable: 1} | ||
atributos | Personaliza los atributos de la entidad. Ver atributo para más detalles | Nombre: consulte Atributo para obtener una lista. Base: la cantidad a aplicar. Modificadores: cuánto y cómo debe variar. Contiene valores Nombre, Monto, Operación, UUID. | Nombre y base | {Atributos: [{Nombre: "generic.max_health", Base: 40, Modificadores: [{Nombre: generic.max_health, Cantidad: 7, Operación: 0, UUID: 8000}]. |
Salud | Número de corazones (para corazones por encima del máximo predeterminado, debe cambiar el valor base del atributo 'generic.max_health'). | Todas las turbas | Número en medio corazones | {Salud:#} |
Ira | Un cerdo se vuelve agresivo con cualquier jugador cercano (como si lo golpearas). | Invocación de zombis Pigmans y Endermans | Número en garrapatas | {Enfado:#} |
Nombre personalizado | Invoca una mafia con un nombre que aparece sobre su cabeza. | Todas las turbas | Un componente de texto JSON | {CustomName: "" Nombre personalizado ""} o puede usar {CustomName: '{"text": "text", "color": "colorname", ...}'} |
CustomNameVisible | Altera la visibilidad de un nombre personalizado. 0b Significa que el nombre solo es visible cuando se mira a la mafia (predeterminado), y 1b significa que el nombre siempre está visible. Debe usar el código JSON CustomName primero para realizarlo. | Todas las turbas | Byte, 0b o 1b | {CustomNameVisible: #} |
Persistencia requerida | Las turbas no desaparecen a tiempo. Los animales domesticados sin órdenes también pueden desarrollar esta acción. | Todas las turbas | Verdadero / Falso | {PersistenceRequired: 1} o {PersistenceRequired: 0} |
La siguiente tabla proporciona información sobre cada nombre de etiqueta que se puede agregar en una etiqueta NBT. Estos nombres de etiqueta son específicos del comando / summon.
Día NBT | Descripción | Utilizado en | Tipo de valor | Valores permitidos |
---|---|---|---|---|
Tipo | Se usa para cambiar el tipo de turbas, como caballos. Establecer el tipo de un caballo en 4 lo convierte en un caballo esqueleto. | convocar | Entero | 1 - JavaOverflowLimit |
Sillín | Se utiliza para engendrar caballos o cerdos que tienen monturas. | convocar | Binario booleano | verdadero / falso o 1/0 |
Domar | Se utiliza para engendrar caballos domesticados. | convocar | Binario booleano | verdadero / falso o 1/0 |
Variante | Cambia la variante de caballo o ajolote. No establecer ninguna variante o colocar una variante incorrecta genera un caballo blanco normal o un ajolote rosado. Consulte Variantes de caballos para ver la lista de variantes de caballos. | Caballos de invocación | Entero | 1 - 1030 |
Tamaño | Cambia el tamaño de un limo, un cubo de magma o un fantasma invocado en el juego. Cualquier cosa superior a 255 invoca el tamaño 255. Cualquier cosa inferior a 0 invoca el tamaño 0. Más de 32 tiende a causar un retraso extremo. (El gran tamaño del cubo de limo o magma puede provocar un bloqueo. Las cosas de tu mundo no se guardarán si reinicia el juego.) | Invocación
Limos |
Entero | 0 - 255 |
BlockState | Determina qué bloque se invoca cuando se usa / summon Falling_block. Utilice los valores de datos para averiguar el ID de cada bloque. También puedes usar F3 + H en el juego para mostrar las ID de los elementos del juego. | Summoning Falling_block (AKA Fallingsand) | ID de bloque {BlockState: {Nombre: "minecraft: redstone_block"}} | Todas las cadenas |
Equipo | Si el bloque desaparece o no antes de tocar el suelo. Si se establece en 1, el bloque cae normalmente, si se establece en menos de 1, se establece en 0. Si se establece en 0, el bloque desaparece inmediatamente. Se recomienda mantener este valor en 1. | Invocando Falling_block | Entero (incluir negativos) | -1 - 127 |
Elemento descartado | Si el bloque deja caer su forma de elemento o no si el bloque no se puede colocar. Si se establece en 0, el bloque no elimina su elemento respectivo, si se establece en 1, el bloque elimina su elemento respectivo. | Invocando Falling_block | Binario booleano | 0 1 o |
id | Determina la entidad en la que se basa la otra entidad. | convocar | Ubicación del recurso {id: "minecraft: creeper"} | Cualquier ubicación de recurso correspondiente a una entidad |
fusible | Determina cuánto tiempo tarda en explotar PrimedTnt o un Creeper. | convocar | Corto | 0 - 32767 |
ExplosionPower | Se usa al invocar bolas de fuego, Withers y Ghasts para establecer el poder de la explosión. | convocar | Entero | 0-127; Más allá de 127 sin explosión; |
ExplosionRadius | Se usa al invocar Creepers para establecer el radio de la explosión. | convocar | Byte | 0-127 |
alimentado | Determina si un Creeper está cargado o no | convocar | Binario booleano | 0 1 o |
Persistencia requerida | Las turbas no desaparecen a tiempo. Los animales domesticados sin órdenes también pueden desarrollar esta acción. | convocar | Verdadero / Falso | {PersistenceRequired: 1} o {PersistenceRequired: 0} |
AttachFace | Determina en qué cara se encuentra la parte inferior del shulker. | Invocando a Shulkers | Byte | 0b - 5b |
Ojeada | Determina cuánto se abre la mitad superior de Shulkers. Los valores positivos hacen que la mitad superior se abra con un giro, los valores negativos parecen hacer que la mitad superior se abra sin un giro. | Invocando a Shulkers | Byte | -127b - 127b |
APX | Se requiere más información en esta entrada. Parece ser una posición X aproximada. | Invocando a Shulkers | Entero | Cualquier número entero |
APY | Se requiere más información en esta entrada. Parece ser la posición Y aproximada. | Invocando a Shulkers | Entero | Cualquier número entero |
APZ | Se requiere más información en esta entrada. Parece ser la posición Z aproximada. | Invocando a Shulkers | Entero | Cualquier número entero |
Aldeano
Estas etiquetas se utilizan al convocar a los aldeanos. (Las ofertas NBT no se pueden realizar en 1.14+)
Nombre de etiqueta | Descripción | Tipo de valor | Sintaxis |
---|---|---|---|
Profesión | Determina la profesión del aldeano. | Numérico, 0-5 | {Profesión:#} |
Ofrece atención para la | Determina lo que vende el aldeano | Una cuerda | {Ofertas: {Recetas: [{comprar: {id: "piedra", Recuento: 1}, usos máximos: 9999999,
vender: {id: "piedra", Count: 1}}]}} |
Cuadro de artículo
Estas etiquetas se utilizan al invocar marcos de elementos.
Nombre de etiqueta | Descripción | Tipo de valor | Sintaxis |
---|---|---|---|
Frente a | Determina la dirección del marco del artículo. | Numérico, 0-5 (0 arriba; 1 abajo; 2 sur; 3 norte; 4 este; 5 oeste) | {Frente a:#} |
ItemRotation | Determina la rotación del elemento en el marco del elemento. | Numérico, 0 - 7 (en el sentido de las agujas del reloj) | {ItemRotation: #} |
Asunto | Determina el elemento en el marco del elemento. | Una cuerda | {Item: {id: "minecraft: ",Contar: }} |
Invisible | Determina si el marco del elemento es invisible | 0b o 1b | {Invisible:#} |
fijo | Determina si el marco del elemento es fijo | 0b o 1b | {Reparado:#} |
Poción
Estas etiquetas se utilizan para personalizar pociones.
Nombre de etiqueta | Descripción | Tipo de valor | Sintaxis |
---|---|---|---|
Poción | Determina qué tipo de poción recibir / dar | minecraft: (efecto de poción) | {Poción: "minecraft: #"} |
CustomPotionEffects | Personaliza el efecto de las pociones | Numérico | {CustomPotionEffects: [{Id: #, Amplifier: #, Duration: #}]} |
CustomPotionColor | Determina el color de la botella de poción (1.11+) | Código de color decimal | {CustomPotionColor: #} |
Soporte de armadura
Estas etiquetas se utilizan al invocar soportes de armadura.
Día NBT | Descripción | Tipo de valor | Sintaxis |
---|---|---|---|
Sin gravedad | Alterna la gravedad | 0b o 1b (0b para falso, 1b para verdadero) | {Sin gravedad:#} |
ShowArms | Determina si puedes ver los brazos del soporte de armadura o no. | Byte, 0b o 1b (0b para falso, 1b para verdadero) | {ShowArms: #} |
NoBasePlate | Determina si el soporte de armadura tiene una placa base o no. | Byte, 0b o 1b | {NoBasePlate: #} |
Pequeño | Determina si el soporte de armadura es pequeño o no. | Byte, 0b o 1b | {Pequeña:#} |
rotación | Cambia la rotación del soporte de armadura. | Byte, 0b o 1b | {Rotación: [# f, # f]} |
Marcador | Caja de impacto pequeña | Byte, 0b o 1b | {Marcador:#} |
Pose | Cambia la pose de las partes del cuerpo del soporte de armadura. Se puede omitir cualquier subetiqueta | Byte, 0b o 1b | {Pose: {Cabeza: [# f, # f, # f], Cuerpo: [# f, # f, # f], Brazo izquierdo: [# f, # f, # f], Brazo derecho: [# f, # f, # f], LeftLeg: [# f, # f, # f], RightLeg: [# f, # f, # f]}} |
Invisible | Determina si la armadura es invisible o no. | Byte, 0b o 1b | {Invisible:#} |
Nota: La etiqueta de equipo también funciona para soportes de armadura.
salvar las
Estas etiquetas se utilizan al convocar tortugas.
Nombre de etiqueta | Descripción | Tipo de valor | Sintaxis |
---|---|---|---|
HomePosX | Determina la coordenada X de la playa de origen de una tortuga. | Numérico | {HomePosX: #} |
HomePosY | Determina la coordenada Y de la playa de origen de una tortuga. | Numérico | {HomePosY: #} |
HomePosZ | Determina la coordenada Z de la playa de origen de una tortuga. | Numérico | {HomePosZ: #} |
TravelPosX | Determina la distancia a la que una tortuga puede poner huevos desde sus coordenadas de origen, en el eje X. | Numérico | {TravelPosX: #} |
TravelPosY | Determina la distancia a la que una tortuga puede poner huevos desde sus coordenadas de origen, en el eje Y. | Numérico | {TravelPosY: #} |
TravelPosZ | Determina la distancia a la que una tortuga puede poner huevos desde sus coordenadas de origen, en el eje Z. | Numérico | {TravelPosZ: #} |
HasEgg | Determina si la tortuga tiene un huevo para poner. | 0 - 0b - falso 1 - 1b - verdadero |
{HasEgg: #} |
Bloques
Etiquetas utilizadas en / setblock y / fill:
Nombre de etiqueta | Descripción | Tipo de valor | Sintaxis |
---|---|---|---|
Comando | Usado con bloques de comando. Coloca el bloque de comando con comando. | Una cuerda | {Comando: "comando deseado"} |
Nota: Esto también se usa para Command Block Minecarts
Generic
Estas etiquetas se pueden utilizar en la mayoría de los bloques con derecho a mosaicos.
Nombre de etiqueta | Descripción | Tipo de valor | Sintaxis |
---|---|---|---|
Nombre personalizado | Se muestra en la esquina superior izquierda del inventario, en lugar del nombre normal. Funciona solo donde existe un nombre tan regular. | Un componente de texto JSON | {CustomName: "" Nombre personalizado ""} |
Bloquear | Dice un nombre necesario en un artículo retenido para abrir el inventario. | Una cuerda | {Bloqueo: "Nombre de la llave"} |
Beacon
Nombre de etiqueta | Descripción | Tipo de valor | Sintaxis |
---|---|---|---|
Primario | Esto determina el primer efecto de estado que crea la baliza. Por defecto, el nivel 1 del efecto. | Un ID de un efecto de estado. | {Primario:#} |
Secundario | Esto determina el segundo efecto de estado. Si es lo mismo que Primario, aumenta el efecto de estado al nivel 2. De lo contrario, es el nivel 1. | También una identificación de un efecto de estado. | {Secundario:#} |
Niveles | Este número determina cuántas capas de bloques válidos hay debajo de la baliza. Este valor se actualiza automáticamente y anula las entradas de datos de inmediato. | Entero | {Niveles: #} |
Generador
Estas etiquetas se usan cuando se usa / setblock o / summon (spawner minecarts) para crear spawners. Agregue solo las etiquetas de datos que desee para evitar un posible error.
Nombre de etiqueta | Descripción | Tipo de valor | Sintaxis |
---|---|---|---|
EntityId | Especifica qué entidad genera el generador. | Una identificación de una mafia | {SpawnData: {id:}} |
SpawnData | Se utiliza para generadores que generan entidades con etiquetas de datos. | Una etiqueta de entidad NBT | {SpawnData: {etiqueta NBT}} |
SpawnCount | Cuántas entidades puede generar el generador a la vez. | Entero | {SpawnCount: #} |
SpawnRange | El rango del cual las entidades pueden generar. | Entero | {SpawnRange: #} |
RequiredPlayerRange | El rango en el que debe estar un jugador para que el generador comience a generar entidades. | Entero | {RequiredPlayerRange: #} |
Retrasar | El número de tics antes de que las entidades aparezcan cuando se detecta un jugador por primera vez. | Entero | {Demora:#} |
MinSpawnDelay | Después de la primera generación, esta es la cantidad mínima de garrapatas antes de que puedan generar más entidades. | Entero | {MinSpawnDelay: #} |
MaxSpawnDelay | Similar a MinSpawnDelay. Después de la primera generación, esta es la cantidad máxima de garrapatas antes de que puedan generar más entidades. | Entero | {MaxSpawnDelay: #} |
MaxNearbyEntities | Comprueba el número de entidades dentro del rango de generación (etiqueta 'SpawnRange'). Si la cantidad de entidades que detecta supera el número establecido de MaxNearbyEntities, no genera más entidades a menos que se reduzca la cantidad de entidades dentro del rango de generación. | Entero | {MaxNearbyEntities: #} |
Potenciales de generación | Se usa al crear generadores que generan múltiples tipos de entidades. Una lista ponderada de entidades que se generarán, incluidas las etiquetas NBT. | Una lista | {SpawnPotentials: [{Type: "EntityName", Weight: #, Properties: {NBT tag}}]} |
Peso | Se usa si se generan varias entidades mediante SpawnPotentials. Si es lo mismo que otra entidad SpawnPotentials, ambas tienen una probabilidad uniforme de aparecer. | Un número | {Peso:#} |
Sub-etiquetas utilizadas en la etiqueta de datos SpawnPotentials.
Nombre de etiqueta | Descripción | Tipo de valor | Sintaxis |
---|---|---|---|
Tipo | Determina la otra entidad que se genera con la entidad especificada en la etiqueta de datos EntityId. DEBE usarse con SpawnPotentials. | Una cuerda | {SpawnPotentials: [{Type: "EntityName"}]} |
Peso | Determina la posibilidad de generar la entidad especificada en la subetiqueta 'Tipo'. Si se establece en el mismo peso que el de otra entidad, tienen la misma probabilidad de aparecer. | Un número | {SpawnPotentials: [{Weight: #}]} |
Propiedades | Determina las etiquetas de datos de la entidad con las que se genera la entidad (especificada en la subetiqueta 'Tipo'). | Una etiqueta de entidad NBT | {SpawnPotentials: [{Propiedades: {etiqueta NBT}}]} |
Bloque de luz
Después de 1.17, el bloque de luz tiene estas etiquetas:
Nombre de etiqueta | Descripción | Tipo de valor | Sintaxis |
---|---|---|---|
nivel | Indica la cantidad de unidades de luz que emite el bloque. | Un número | [nivel:#] |
Anegado | Espectáculos es bloque anegado o no. | Un booleano (verdadero o falso) | [anegado: (Verdadero o Falso)] |
Pararrayos
Después de 1.17 Lightning rod tiene estas etiquetas:
Nombre de etiqueta | Descripción | Tipo de valor | Sintaxis |
---|---|---|---|
Motorizado | Espectáculos es bloque alimentado por un rayo o no. | Un booleano (verdadero o falso) | [potenciado: (Verdadero o Falso)] |
Anegado | Espectáculos es bloque anegado o no. | Un booleano (verdadero o falso) | [anegado: (Verdadero o Falso)] |
Frente a | Esta etiqueta se utiliza para bloques y almacena el estado del bloque cuando se colocan. | Un compuesto donde cada clave es una clave de estado de bloque, y el valor es el valor de estado de bloque para forzar el lugar de este bloque. Difiere según el bloque; consulte Estados del bloque para obtener más detalles. | [mirando hacia: "oeste"] |
- Tutoriales / Bloques de comando y funciones
- ↑ Puede haber más valores o incluso incorrectos, ¡asegúrese de probarlos primero! ¡Es posible que esta etiqueta necesite una edición importante!
Tutoriales | |||||||||||||
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Introductorio |
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General |
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Desafíos |
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Construcciones |
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Sostenible |
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Encantador y fundición |
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Rompiendo bloques |
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Mecanismos |
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Servidores |
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Apoyo técnico |
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Anticuado |
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Esta etiqueta determina solo la velocidad de la entidad, no la dirección en la que se enfrenta.
X, Y, Z Todas las direcciones: [X, Y, Z] potencia Similar a la dirección, pero determina la aceleración constante. Ejemplo: {power: [0.0,1.0,0.0]} le da a la entidad convocada una aceleración ascendente constante de 1.0. Las entidades aún se ven afectadas por la resistencia cuando la potencia es distinta de cero y finalmente alcanza una velocidad terminal. Afecta solo a Dragon Fireballs, Fireballs, Small Fireballs y Wither Skulls. X, Y, Z Todo el poder: [X, Y, Z] ActiveEffects Establece los efectos que se aplican a una mafia después de que es invocada. Escribe 999999 para aplicar su cuenta regresiva a infinito. Debería ocultar sus números a *. Id, Duración, Amplificador, Ambiente, ShowParticles Todos ActiveEffects: [{Id:, Duration:, Amplifier:, Ambient:, ShowParticles:, ShowIcon:}, {Id:, Duration:, Amplifier:, Ambient:, ShowParticles:, ShowIcon :}] recompensaExp Controla a los aldeanos que dan XP para intercambiar, establecido en verdadero o falso. Normalmente, los aldeanos pueden recompensarte con orbes de experiencia. Verdadero / Falso {RecompensaExp: verdadero / falso} Pasajeros Establece qué entidades viajan sobre la entidad base. Permite que varias entidades monten una entidad base. Las entidades de conducción todavía pueden hacer todas las cosas que han codificado. Como enemigos disparándose entre sí, etc. No uses una mafia reciente (si no existe en tu versión anterior de Minecraft). todos (no marcados) id Passengers: [{id:}, {id:}, etc.] ArmorItems Define qué elementos está usando la mafia. Los artículos van en las ranuras Pies, Piernas, Pecho, Cabeza, en ese orden. Artículo Ninguno ArmorItems: [{Count: #, id: ""}, {Count: #, id: ""}, {Count: #, id: ""}, {Count: #, id: ""}] HandItems Define qué elemento está dentro y fuera de la mano. El primer elemento es el de mano principal, el segundo es de improviso. Item Ninguno HandItems: [{Count: #, id: ""}, {Count:, id: #}] HandDropChances Determina la probabilidad de que una entidad elimine los elementos retenidos. El recuento de etiquetas en la etiqueta del equipo debe ser 1 o más para que esto funcione. 2 valores de flotación separados, uno para la mano principal y otro para la ranura de la mano secundaria. 0.0-1.0 determina la probabilidad de caída, pero aplica una durabilidad aleatoria si lo hace. Cualquier valor superior a 1.0 hace que siempre caiga con total durabilidad. Dado que es un valor flotante, debe expresarse como "XY", siendo X e Y los valores que elija. {HandDropChances: [0.1f, 2.0f]} ArmorDropChances Determina la probabilidad de que una entidad suelte elementos gastados. El recuento de etiquetas en la etiqueta del equipo debe ser 1 o más para que esto funcione. 4 valores flotantes separados, uno para cada ranura. 0.0-1.0 determina la probabilidad de caída, pero aplica una durabilidad aleatoria si lo hace. Cualquier valor superior a 1.0 hace que siempre caiga con total durabilidad. Dado que es un valor flotante, debe expresarse como "XY", siendo X e Y los valores que elija. {ArmorDropChances: [0.1f, 2.0f, 1.0f, 0.0f]} NoAI Hace que las turbas no tengan IA, lo que hace que las turbas no se muevan por sí mismas. Sin embargo, todavía reaccionan a otros cambios en el medio ambiente. Por ejemplo, el Zombi todavía puede arder al sol. {NoAI: 0b} o {NoAI: 1b} NoGravity Hace que las turbas no se vean afectadas por la gravedad. Las turbas no caen. Las turbas no pueden caminar en el aire. {NoGravity: 0b} o {NoGravity: 1b} Silent Hace que las multitudes se callen. No funciona para ciertos sonidos, consulte MC-64242. {Silent: 0b} o {Silent: 1b} Fuego Determina cuántas garrapatas tiene una mafia en llamas. Cuando el fuego llega a uno, el fuego se detiene y la mafia ya no recibe daño. Cuando una turba no está en llamas, este valor es 1. {Fuego: 1} a {Fuego: 32767} Invulnerable Hace que las turbas sean invulnerables a todo excepto al Vacío y a los jugadores en Modo Creativo. Las turbas no atacan ni huyen de las turbas invulnerables. {Invulnerable: 1} Atributos Personaliza los atributos de la entidad. Consulte Atributo para obtener más detalles. Nombre: consulte Atributo para obtener una lista. Base: la cantidad a aplicar. Modificadores: cuánto y cómo debe variar. Contiene valores Nombre, Monto, Operación, UUID. Nombre y base {Atributos: [{Nombre: "generic.max_health", Base: 40, Modificadores: [{Nombre: generic.max_health, Cantidad: 7, Operación: 0, UUID: 8000}]. Salud Número de corazones (para corazones por encima del máximo predeterminado, debe cambiar el valor base del atributo 'generic.max_health'). Todas las turbas Número en la mitad de los corazones {Salud: #} Ira Un cerdo se vuelve agresivo con cualquier jugador cercano (como si lo golpearas). Invocación de Zombie Pigmans y Endermans Number in ticks {Anger: #} CustomName Invoca una mafia con un nombre que aparece sobre su cabeza. Todos los Mobs Un componente de texto JSON {CustomName: "" Nombre personalizado ""} o puede usar {CustomName: '{"text": "text", "color": "colorname", ...}'} CustomNameVisible Altera el visibilidad de un nombre personalizado. 0b Significa que el nombre solo es visible cuando se mira a la mafia (predeterminado), y 1b significa que el nombre siempre está visible. Debe usar el código JSON CustomName primero para realizarlo. Todos los Mobs Byte, 0b o 1b {CustomNameVisible: #} PersistenceRequired Mobs no desaparecen a tiempo. Los animales domesticados sin órdenes también pueden desarrollar esta acción. Todas las turbas Verdadero / Falso {PersistenceRequired: 1} o {PersistenceRequired: 0}