Exemplo que mostra o reparo de duas picaretas de diamante.
Esta página explica o mecânica da bigorna. A bigorna é usada principalmente para consertar ferramentas, armaduras e armas, o que pode ser feito sem remover seus encantamentos, ao contrário da pedra de amolar. Também pode ser usado para combinar os encantamentos de dois itens, para dar a um item um nome personalizado ou para esmagar inimigos, mobs ou outros jogadores que andam por baixo dele enquanto ele está caindo, com mais danos infligidos ao alvo a cada bloco caído . Todas as suas funções, exceto para causar dano a mobs e jogadores, custam níveis de experiência e algumas têm custos de material.
A bigorna tem cinco funções básicas:
- Renomeando qualquer item, incluindo blocos normais. Qualquer bloco / nome de item renomeado ficará em itálico e perderá a cor do texto. Observe que a maioria dos blocos perde a renomeação quando colocados, exceto alguns recipientes, que mostram o nome se abertos (nomear um baú "contêiner" fará com que o nome do baú se transforme em "contêiner" se colocado e aberto).
- Reparar um item "em camadas" com unidades de seu material. Por exemplo, lingotes de ferro podem ser usados para consertar ferramentas e armaduras de ferro. Os itens aceitáveis para reparo têm o material a ser usado em seu nome padrão, exceto a cota de malha (reparada com lingotes de ferro), cascos de tartaruga (reparados com escudos) e élitros (reparados com membranas fantasmas). Ferramentas / armas / armaduras de ouro, madeira, diamante, netherite, couro e ferro podem ser reparadas usando uma bigorna, mas varas de pesca, arcos e bestas não podem ser reparadas usando paus, apesar de serem feitos de paus.
- Combinando dois itens do mesmo tipo e material que têm durabilidade, por exemplo, picaretas de ferro, arcos, tesouras, etc. As durabilidades combinam de forma semelhante ao uso de uma mesa de artesanato, e os encantamentos são combinados de acordo com as regras detalhadas abaixo.
- Combinando uma ferramenta com um livro encantado para adicionar o encanto do livro à ferramenta. Isso custa muito menos do que combinar encantamentos de dois itens semelhantes e pode dar encantamentos a itens que eles não poderiam obter em uma mesa encantadora.
- Esmagar quaisquer jogadores ou mobs que por acaso passem ou estejam sob a bigorna enquanto ela está caindo. Isso faz com que a bigorna degrade um nível e cause 2 HP de dano para cada bloco caído após o primeiro bloco para o mob / jogador que foi esmagado. Um máximo de 40 HP de dano pode ser causado por uma bigorna em queda, não importa o quão alto ela caia. Além de esmagar mobs / jogadores, bigornas caindo também podem esmagar quaisquer itens caídos e destruí-los.
Renomear itens pode ser feito na mesma etapa de trabalho que reparar ou combinar, desde que o custo de experiência não seja muito alto. No modo de sobrevivência e no modo de aventura, a bigorna pode aplicar apenas 39 níveis de trabalho em uma única operação. Se o trabalho custar 40 ou mais níveis, ele será rejeitado como "Muito caro!" Isso não se aplica ao modo criativo.
Cada vez que algo é reparado, encantado ou renomeado com sucesso usando uma bigorna, a bigorna tem 12% de chance de degradar. Existem três níveis de degradação: Bigorna, Bigorna lascada e Bigorna danificada na edição Java, com bigorna, bigorna levemente danificada e bigorna muito danificada na edição Bedrock.
- 1 bigorna usa
- 2 Renomeando
- 3 Reparação de unidades
- 4 Combinando itens
- 4.1 Custos para combinar encantamentos
- 4.1.1 Planejando a ordem encantadora
- 4.1.2 Equação de encantamento
- 4.1 Custos para combinar encantamentos
- 5 curiosidades
- 6
- 7 links externos
- 8
A bigorna usa
Os usos de bigorna são o número de vezes que um item foi usado em uma bigorna.
Cada vez que um item é usado em uma bigorna, uma bigorna pode ser usada. Se o jogador adicionar um livro encantado que nunca foi usado em uma bigorna com uma espada que nunca foi usada em uma bigorna, então a espada ganha um uso de bigorna.
À medida que um item ganha mais uso de bigorna, a experiência necessária para usar o item na bigorna aumenta até o ponto em que diz "Muito caro!" A partir daí, o jogador deve usar o modo criativo para reparar / encantar / renomear itens usando uma bigorna.
Adicionar dois itens com o mesmo número de usos de bigorna adiciona um uso de bigorna ao item final. Por exemplo, dois itens com dois usos de bigorna são combinados em um item com três usos de bigorna.
Adicionar dois itens com usos de bigorna diferentes resulta em um item com mais um do que os usos mais altos dos dois itens originais. Por exemplo, um item com três usos de bigorna e um item com dois usos de bigorna combinam em um item com quatro usos de bigorna.
Usar uma mesa de encantamento em um item não afeta o uso da bigorna.
Contagem de uso de bigorna | Penalidade (RepairCost) |
---|---|
0 | 0 |
1 | 1 |
2 | 3 |
3 | 7 |
4 | 15 |
5 | 31 |
A fórmula para penalidade de uso anterior é:
(penalidade de uso anterior) = 2 ^ (contagem de uso da bigorna) - 1
O reparo de itens em uma grade de artesanato remove todas as penalidades de trabalho anteriores e também remove quaisquer encantamentos. Se um rebolo for usado, o item mantém seu nome personalizado, mas perde seus encantamentos e penalidades de trabalho anterior, e alguns XP de encantamentos podem ser recuperados.
Renomeando
Renomear sempre custa um único nível, além de qualquer penalidade de trabalho anterior. Renomear não aumenta a penalidade de trabalho anterior.
Se o item está sendo renomeado apenas, sem ser reparado ou encantado, o custo máximo do nível é de 39 níveis, mesmo se a penalidade de trabalho anterior for maior. No entanto, quando a penalidade atinge ou excede 2147483647, novas renomeações tornam-se impossíveis.
Itens empilháveis podem ser renomeados como uma pilha, pagando uma única penalidade de trabalho anterior e um único nível para a renomeação. Observe que os itens renomeados, em geral, não se acumulam com os itens normais, e os blocos renomeados, que normalmente não armazenam dados da entidade do bloco, perdem seus nomes quando colocados. Blocos como baús e caixas shulker que possuem dados de entidade de bloco associados mantêm seus nomes personalizados.
O nome personalizado de um item renomeado pode ser redefinido renomeando-o com um nome que consiste em espaços. No entanto, o custo de reparo desse item não é zerado. Portanto, não pode ser empilhado com outros itens do mesmo tipo com custos de reparo diferentes.
Reparação de unidade
Alguns itens são "escalonados" e podem ser reparados usando unidades de seu material de reparo, cada unidade restaura até 25% da durabilidade total do item (arredondado para baixo) e custa 1 nível por unidade de material usado, além de quaisquer penalidades de trabalho anteriores aplicáveis .
- O material a ser utilizado é específico para cada item (veja a tabela abaixo). Para muitos itens, isso é determinado por seu nível ou material de armadura.
- Se a pilha de matéria-prima tiver sido renomeada, sua penalidade de trabalho anterior é paga uma vez, independentemente do número de unidades utilizadas no reparo.
- Devido ao rápido aumento na penalidade de trabalho anterior para cada reparo, geralmente é mais eficaz usar um item quase até o ponto de quebra e, em seguida, reparar usando quatro unidades de matéria-prima de uma vez (ou combinando com uma instância recém-fabricada do item )
- Itens de pedra não podem ser reparados combinando o item com um bloco de pedra ou paralelepípedo em um slot de bigorna.
Qualquer coisa não listada abaixo não tem um item de reparo da unidade e pode ser reparada apenas consumindo outra instância de si mesmo.
Itens reparáveis (bigorna)item | Material: |
---|---|
Espada de madeira |
Pranchas |
Boné de couro |
Couro |
Espada de pedra |
Carvão gigante |
Capacete de Ferro |
Lingote de ferro |
Capacete Dourado |
Lingote de ouro |
Capacete de Diamante |
Diamond |
Capacete Netherita |
Lingote Netherite |
Concha de tartaruga | Scute |
Elytra | Membrana Fantasma |
As bigornas não podem ser reparadas por nenhum item ou bloco de ferro.
Combinando itens
A bigorna pode ser usada para combinar dois itens do mesmo tipo e material, ou um item com um livro encantado. Isso se aplica apenas a itens com durabilidade: armas, escudos, ferramentas e armaduras, bem como livros encantados. O primeiro item / esquerdo é o item alvo, o segundo item / direito é o item de sacrifício, que é destruído. Combinar dois itens semelhantes faz uma ou ambas as coisas. Cada um desses níveis de custos, mas se ambos forem feitos ao mesmo tempo, parte do custo é compartilhada:
- O alvo é reparado, adicionando a durabilidade do sacrifício mais um bônus de 12% da durabilidade máxima, até a durabilidade máxima do item. Se o item alvo não estiver danificado, não haverá cobrança de reparo, caso contrário, o custo é de 2 níveis.
- Se o sacrifício tiver encantamentos, ele também tenta combinar os encantamentos do sacrifício no alvo. Independentemente de quaisquer encantamentos no alvo serem realmente alterados, o custo é baseado no total de encantamentos no alvo e no sacrifício. Para cada encantamento no sacrifício:
- Se o alvo também tiver o encantamento ...
- e o nível de sacrifício é maior, o alvo é elevado ao nível do sacrifício.
- e o nível de sacrifício é igual, o alvo ganha um nível, a menos que já esteja no nível máximo para aquele encantamento.
- e o nível de sacrifício é menos, nada muda no alvo.
- Se o alvo não tiver o encantamento, ele ganha todos os níveis desse encantamento, a menos que já tenha um encantamento incompatível. Os encantamentos são incompatíveis se ambos estiverem em um dos seguintes grupos:
- Espada: Sharpness, Smite e Bane of Artrópodes
- Ferramenta: Fortune e Silk Touch (a partir da versão 1.12.2 do Java, você pode combiná-los; o encantamento do item de sacrifício foi perdido)
- Armaduras: Proteção, proteção contra incêndio, proteção contra explosão, proteção contra projéteis
- Chuteiras: Depth Strider e Frost Walker
- Arco: Infinito e emendando
- Besta: Multishot e Piercing
- Tridente: Lealdade e Contracorrente ou Canalização e Contracorrente
- Livros: Silk Touch e Looting ou Silk Touch e Luck of the Sea (e todas as opções acima).
- Se o alvo também tiver o encantamento ...
A custo total para combinar dois itens semelhantes é a soma de:
- Penalidades de Trabalho Prévio tanto para o alvo quanto para o sacrifício.
- Se renomear, o custo extra de renomear
- Se o item de destino não tiver durabilidade total, o custo de reparo será de 2 níveis.
- Se o sacrifício tiver encantamentos, o custo do encantamento.
Se o sacrifício for um livro, não há reparo, mas a bigorna tenta combinar os encantamentos do livro no alvo. O item também pode ser renomeado ao mesmo tempo. O custo do encantamento é geralmente menor do que combinar dois itens semelhantes.
Custos para combinar encantamentos
(Este é apenas o custo encantador. O esboço do custo total está em Combinação de itens.)
- Para cada encantamento no sacrifício:
- Ignore qualquer encantamento que não possa ser aplicado ao alvo (por exemplo, proteção em uma espada).
- Adicione um nível para cada encantamento incompatível no alvo (na edição Java).
- Se o encantamento for compatível com os encantamentos existentes no alvo:
- Para Java Edition, adicione o nível final do encantamento no item resultante multiplicado pelo multiplicador da tabela abaixo.
- Para Bedrock Edition, some a diferença entre o nível final e o nível inicial no item de destino multiplicado pelo multiplicador da tabela abaixo.
Multiplicadores de custo de encantamento | |||||
---|---|---|---|---|---|
ID [nota 1] | Encantamento | Max Level | Aplica-se a | Multiplicador do item | Multiplicador do livro |
0 | Proteção [nota 2] | IV | 1 | 1 | |
1 | Proteção contra incêndio [nota 2] | IV | 2 | 1 | |
2 | Pena caindo | IV | 2 | 1 | |
3 | Proteção contra explosão [nota 2] | IV | 4 | 2 | |
4 | Proteção de projéteis [nota 2] | IV | 2 | 1 | |
5 | Espinhos | III | 8 | 4 | |
6 | Respiração | III | 4 | 2 | |
7 | Depth Strider [nota 3] | III | 4 | 2 | |
8 | Aqua Affinity | I | 4 | 2 | |
9 | Nitidez [nota 4] | V | 1 | 1 | |
10 | Golpear [nota 4] | V | 2 | 1 | |
11 | Maldito dos artrópodes [nota 4] | V | 2 | 1 | |
12 | Knockback | II | 2 | 1 | |
13 | Aspecto Fogo | II | 4 | 2 | |
14 | Pilhagem | III | 4 | 2 | |
15 | Eficiência | V | 1 | 1 | |
16 | Silk Touch [nota 5] | I | 8 | 4 | |
17 | Inquebrável | III | 2 | 1 | |
18 | Fortune [nota 5] | III | 4 | 2 | |
19 | Potência | V | 1 | 1 | |
20 | Soco | II | 4 | 2 | |
21 | Chama | I | 4 | 2 | |
22 | Infinito [nota 6] | I | 8 | 4 | |
23 | Sorte do mar | III | 4 | 2 | |
24 | Atrair | III | 4 | 2 | |
25 | Frost Walker [nota 3] | II | 4 | 2 | |
26 | Remendando [nota 6] | I | 4 | 2 | |
27 | Maldição da amarração | I | 8 | 4 | |
28 | Maldição do desaparecimento | I | 8 | 4 | |
29 | Empalando | V | 4 [Java Edition apenas] 2 [Bedrock Edition apenas] | 2 [Java Edition apenas] 1 [Bedrock Edition apenas] | |
30 | Contracorrente [nota 7] | III | 4 | 2 | |
31 | Lealdade [nota 7] | III | 1 | 1 | |
32 | Canalização [nota 7] | I | 8 | 4 | |
33 | Multishot [nota 8] | I | 4 | 2 | |
34 | Piercing [nota 8] | IV | 1 | 1 | |
35 | carga rápida | III | 2 | 1 | |
36 | Velocidade da Alma | III | 8 | 4 | |
NA [nota 9] | Varrimento | III | 4 | 2 |
- Lidando com encantamentos iguais:
- No primeiro slot, o alvo é uma espada com Sharpness III, Knockback II e Looting III.
- No segundo slot, o sacrifício é uma espada com Sharpness III e Looting III.
- Para o encantamento de Sharpness III no sacrifício: Uma vez que o alvo tem um nível igual, adicione um ao nível de Sharpness do alvo dando Sharpness IV. Em Java, adicione 4 (multiplicador 1 vezes 4 níveis) e em Bedrock, adicione 1 (multiplicador 1 vezes o aumento nos níveis 1) ao custo do nível para Sharpness IV.
- Para o encantamento de Looting III no sacrifício: Como o nível máximo para Looting é III, o alvo permanece em Looting III. Em Java 12 (multiplicador 4 vezes 3 níveis) ainda é adicionado ao custo do nível, enquanto em Bedrock, 0 é adicionado, uma vez que o nível não mudou.
- Portanto, o custo encantador é 16 em Java e 1 em Bedrock. O custo total do trabalho inclui quaisquer penalidades de trabalho anterior, custos de reparo e custos de renomeação.
- Se combinado na outra ordem (a espada tendo três encantamentos como o sacrifício), haveria também um custo de 4 (nível 2 vezes multiplicador 2) para o encantamento Knockback II para Java e Bedrock (uma vez que o alvo tem nível zero em Knockback), dando um custo total de encantamento de 20 níveis em Java e 5 níveis em Bedrock.
- Lidando com encantamentos desiguais:
- No primeiro slot, o alvo é uma espada com Sharpness III, Knockback II e Looting I.
- No segundo slot, o sacrifício é uma espada com Sharpness I e Looting III.
- Para o encantamento Sharpness I no sacrifício: Como o alvo tem um nível mais alto, o alvo mantém Sharpness III. Mas em Java, 3 (multiplicador 1 vezes 3 níveis) ainda é adicionado ao custo do nível. Em Bedrock, uma vez que o nível do alvo permanece inalterado, o custo adicionado é 0.
- Para o encantamento de Looting III no sacrifício: Como o alvo tem um nível inferior, ele é atualizado para Looting III. Em Java, adicione 12 (multiplicador 4 vezes 3 níveis) ao custo do nível. Em Bedrock, adicione 8 (multiplicador 4 vezes o aumento nos níveis 2)
- Portanto, o custo encantador é 15 em Java e 8 em Bedrock. O custo total do trabalho inclui quaisquer penalidades de trabalho anterior, custos de reparo e custos de renomeação.
- Se combinado na outra ordem (a espada tendo três encantamentos como o sacrifício), também haveria um custo de 4 (multiplicador 2 vezes 2 níveis) para adicionar o encantamento Knockback II, dando um custo total de encantamento de 19 níveis em Java. Em Bedrock, o nível de saque não seria alterado, o custo de nitidez seria 2 (multiplicador 1 vezes o aumento nos níveis 2) mais o custo de Empurrão dá um custo total de encantamento de 6 níveis.
- Lidando com encantamentos conflitantes:
- No primeiro slot, o alvo é uma espada com Sharpness II e Looting II.
- No segundo slot, o sacrifício é uma espada com Smite V e Looting II.
- Para o encantamento Smite V no sacrifício: Como Smite é incompatível com Sharpness, adicione 1 nível em Java, nada para Bedrock. O alvo mantém a nitidez II.
- Para o encantamento de Looting II no sacrifício: Uma vez que o alvo tem um nível igual, adicione um ao nível de Looting do alvo dando Looting III. Em Java, adicione 12 (multiplicador 4 vezes 3 níveis) ao custo do nível para Looting III. Em Bedrock, adicione 4 (multiplicador 4 vezes o aumento nos níveis 1) ao custo do nível para pilhagem.
- Portanto, o custo encantador é 13 em Java e 4 em Bedrock. O custo total do trabalho inclui quaisquer penalidades de trabalho anterior, custos de reparo e custos de renomeação.
- Se combinada na outra ordem (a espada Sharpness como o sacrifício), o custo seria novamente 13 em Java e 4 em Bedrock com o resultado tendo Smite V e Looting III.
- Usando livros:
- No primeiro slot, o alvo é uma espada com Looting II.
- No segundo slot, o sacrifício é um livro com Proteção III, Sharpness I e Looting II.
- Para o encantamento da Proteção III no sacrifício: Como a Proteção é incompatível com espadas, ignore-a.
- Para o encantamento Sharpness I no sacrifício: Como o alvo não tem Sharpness, ele recebe Sharpness I. Adicione 1 nível (multiplicador 1 vezes 1 nível) para Sharpness I.
- Para o encantamento de Looting II no sacrifício: Uma vez que o alvo tem um nível igual, adicione um ao nível de Looting do alvo dando Looting III. Em Java, adicione 6 (multiplicador 2 vezes 3 níveis) ao custo do nível para Looting III. Em Bedrock, adicione 2 (multiplicador 2 vezes o aumento nos níveis 1) ao custo do nível para pilhagem.
- Portanto, o custo encantador é 7 em Java e 3 em Bedrock. O custo total do trabalho inclui quaisquer penalidades de trabalho anterior e custos de renomeação.
Planejando o pedido encantador
Há duas coisas importantes a serem observadas sobre a mecânica da bigorna ao planejar a ordem de vários encantamentos para o mesmo item:
- Ao combinar dois itens com penalidades de trabalho anterior, enquanto as penalidades para ambos os itens se aplicam ao custo, apenas a maior das penalidades dos dois itens é considerada na determinação da penalidade do item resultante. Por exemplo, ao combinar dois itens com 2 funcionamentos cada, o item resultante tem apenas 3 funcionamentos com o quarto consumido pela penalidade.
- A escolha de qual item usar como sacrifício é importante. Por exemplo, ter um livro Soul Speed III no primeiro slot e um livro Mending no segundo slot tem um custo de 2 níveis, mas inverter a ordem dos livros resulta em um custo de 12, embora o livro resultante seja o mesmo em os dois casos.
Para minimizar as penalidades de trabalho anterior, sempre combine dois itens com penalidades iguais, tanto quanto possível. É possível ter 7 encantamentos diferentes em um único par de botas. Começando com um par de botas sem encantamento e os 7 encantamentos em livros individuais, o limite do custo permitido pela bigorna é excedido se tentar combinar os livros um de cada vez com as botas. No entanto, é possível evitar isso emparelhando corretamente os itens. Primeiro combine as botas com um dos livros, mais os 6 livros restantes em 3 pares. Em seguida, combine as botas com um dos livros e os outros dois livros que possuem 2 encantamentos cada. Finalmente combine as botas com o livro que possui 4 encantamentos. Isso resulta em um par de botas com 3 trabalhos, embora na prática tenham ocorrido 7 trabalhos.
Pedido de encantamento de custo mínimo.
Também é possível minimizar o custo de combinação combinando cuidadosamente os itens para combinação. O encantamento com o maior custo deve estar no slot de sacrifício o menor número de vezes. Por exemplo. Para combinar os 7 encantamentos usando o método de emparelhamento, deve-se usar a seguinte ordem:
- Soul Speed III (12), Thorns III (12), Feather Falling IV (4), Depth Strider III (6), Proteção IV (4), Unbreaking III (3), Reparação (2)
- Combinando os itens aos pares (com as botas no primeiro slot), o custo é 12 + 4 + 4 + 2 = 22.
- Os itens resultantes são: Boots (Soul Speed III), Thorns III + Feather Falling IV (16), Depth Strider III + Protection IV (10), Unbreaking III + Mending (5).
- O custo da segunda rodada de combinação é 16 + 5 = 21, mais 4 para as penalidades, totalizando 25.
- Os itens resultantes são: Boots (Soul Speed III + Thorns III + Feather Falling IV), Depth Strider III + Protection IV + Unbreaking III + Mending (15).
- O custo da última etapa é de 15 mais as duas penalidades de 3 cada, totalizando 21.
- O custo geral é de 22 + 25 + 21 = 68 níveis.
Equação de encantamento
A equação para calcular um encantamento é a seguinte:
Custo de experiência = [Valor do item sacrificado (colocado à direita)] + [Penalidade de trabalho do item alvo (colocado à esquerda)] + [Penalidade de trabalho do item sacrificado (colocado à direita)] + [Custo de renomeação] + [Durabilidade de recarga] + [Incompatível Enchantments (Java Edition)]
A equação para calcular o novo valor de um item a ser encantado:
Novo valor = [Valor do item alvo (colocado à esquerda)] + [Valor do item sacrificado (colocado à direita)].
Usando o método de emparelhamento de 7 encantamentos mostrado, e olhando apenas para o primeiro encantamento (Diamond Boots + Soul Speed III) como um exemplo:
- Custo de Experiência = [Valor do item Sacrificado - Soul Speed III (12)] + [Penalidade de Trabalho de Botas de Diamante (0)] + [Penalidade de Trabalho de Soul Speed III (0)] = 12 níveis.
- Novo valor do item resultante = [valor das botas de diamante (0)] + [valor da velocidade da alma III (12)] = valor 12.
Indo para o próximo nível de encantamento com o livro Diamond Boots (Soul Speed III) e Thorns III + Feather Falling IV:
- Custo de experiência = [Valor do item sacrificado - Thorns III + Feather Falling IV (16)] + [Penalidade de Trabalho de Botas de Diamante (Soul Speed III) (1)] + [Penalidade de Trabalho de Thorns III + Livro de Feather Falling IV (1) ] = 18 níveis.
- Novo valor do item resultante = [Valor das Botas de Diamante (Soul Speed III) (12)] + [Valor de Thorns III + Livro Feather Falling IV (16)] = 28 Valor.
- Lembre-se de que a Penalidade de Trabalho para cada item aqui é um valor de 1 porque cada um foi usado apenas uma vez na bigorna anteriormente.
Curiosidades
- Os encantamentos que são adicionados às matérias-primas (por exemplo, um lingote de ferro com Sharpness III) são ignorados ao fazer o reparo da unidade, não combinados.
- Como a penalidade de trabalho anterior é cobrada para qualquer renomeação, é mais econômico renomear uma arma antes de consertá-la ou encantá-la, minimizando a penalidade que o jogador deve pagar pela renomeação.
- ↑ Os números de identificação são apenas da edição Bedrock
- ↑ abcd Os diferentes tipos de proteção não são compatíveis
- ↑ ab Depth Strider e Frost Walker não são compatíveis
- ↑ abc Sharpness, Smite e Bane of Arthropods não são compatíveis
- ↑ ab Silk Touch e Fortune não são compatíveis
- ↑ ab Infinity e Mending não são compatíveis
- ↑ abc Contracorrente não é compatível com Lealdade ou Canalização, embora Lealdade e Canalização sejam compatíveis
- ↑ ab Multishot e Piercing não são compatíveis
- ↑ Sweeping Edge não tem número de identificação, pois não está na edição Bedrock
Links externos
- Este site fornece uma ferramenta que pode ser usada para determinar a forma mais barata de combinar itens encantados (na edição Java).
- ↑ MCPE-71859
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