Este tutorial busca enseñarle a usted, el jugador, cómo construir una jaula marchita. Una jaula marchita es un artilugio para mantener una marchita en un lugar para que sus habilidades para romper bloques se puedan aprovechar de una manera controlable.
Contenido
- 1 idea
- 2 Atrapando un Marchito
- 2.1 Overworld
- 2.2 Nether
- Fin 2.3
- 3 bloques de ruptura
- 3.1 Calaveras
- 3.2 Dañando a Wither
- 4 Distrayendo a los marchitos
- diseños 5
Idea
La idea es atrapar a un marchito en una habitación ineludible. La cruz puede disparar cráneos, que rompen ciertos bloques. Si se dañan de alguna manera, pueden romper casi todos los bloques a su alrededor. No importa la jaula, el marchito puede escapar si no se construye correctamente, o si los trozos se recargan y colocan incorrectamente al marchito. Un pequeño cambio en la posición puede terminar con un marchitamiento suelto, lo que podría causar estragos en su entorno.
Atrapando a un marchito
Atrapar el marchitamiento es a menudo el proceso más difícil, pero es posible en todas las dimensiones. Esta parte del tutorial está diseñada para mantener el marchitamiento en un solo lugar. La mejor manera de garantizar la seguridad es utilizar inteligentemente las formaciones naturales del lecho rocoso. El jugador también puede romper el lecho de roca para hacer que la formación sea deseable.
Sobre mundo
Esta jaula no puede permanecer estable si el marchitamiento está dañado.
Las cinco capas inferiores del terreno de Overworld están llenas de formaciones rocosas. Bedrock es irrompible con explosiones, por lo que es ideal para asegurarse de que el marchitamiento no se escape. Se necesitaría encontrar una formación de lecho rocoso que se muestra a continuación. La arena del alma y los cráneos muestran la forma en que se debe construir el marchito.
Capa 0
Antes de que se engendre el marchito, es necesario colocar un pistón boca abajo, sobre la "cola" de la formación de desove marchito, con un bloque de espacio entre la arena del alma y el pistón. Convoca al wither y luego enciende el pistón con un botón. A medida que el pistón se retrae, coloque obsidiana en el espacio donde estaba el brazo del pistón. Esto debe hacerse rápidamente, o el marchito podría flotar hacia arriba y escapar.
Una vez que el wither está atrapado, el jugador debe asegurarse de que el wither nunca se dañe. Si lo hace, puede romper la obsidiana, flotar hacia arriba y escapar de la jaula.
Inferior
En la parte superior e inferior del inferior, hay cinco capas de formaciones de lecho rocoso. No hay ninguna ventaja en colocar la jaula en las capas inferiores del Nether. Sin embargo, las capas superiores ofrecen más protección contra el escape del marchitamiento y aumentan las posibilidades de romper bloques.
La jaula debe colocarse en una formación de techo de lecho de roca que se parezca al plano de abajo. Las capas negativas muestran lo que debería ir debajo de la capa superior, ya que es probable que el jugador construya esto de arriba hacia abajo.
Capa 0El marchito se puede engendrar de forma segura y dejar que flote. De esta manera, la obsidiana nunca está al alcance de romperse cuando se daña el marchitamiento. Este diseño de Nether también tiene la ventaja de que si la marchitez se escapa a través del lecho rocoso, terminaría por encima del techo del lecho rocoso. A menos que el jugador construya algo sobre el lecho de roca, ese marchitamiento no causará problemas, aunque es probable que nunca se vuelva a ver.
Fin
Hay dos opciones para atrapar a un marchito en el Fin: el portal del lecho de roca y la plataforma de obsidiana. La plataforma de obsidiana solo es útil si el jugador está cultivando obsidiana. Los diseños construidos de esta manera se muestran en la sección "Agricultura" a continuación.
Atrapar a los marchitos con el portal del lecho de roca es arriesgado (antes de 1.9), pero factible. Esto debe hacerse debajo del centro del portal del lecho rocoso para asegurarse de que el marchitamiento no se escape. El diseño es el mismo que el de la jaula de techo Nether, pero con una plataforma de lecho rocoso plano:
Capa 0Este método también permite dañar el marchito sin salirse de su jaula. El mayor desafío con esto es que el marchito podría asfixiarse dentro del portal del lecho rocoso. El marchito tiene habilidades de regeneración natural, pero puede que no sea suficiente para contrarrestar la asfixia. En este escenario, podría ser necesario transportar a dos brujas hasta el final para curar al marchito arrojándose pociones dañinas entre sí.
Este diseño tiene el riesgo de que el marchitamiento se empuje hacia los bloques del portal final. Si esto sucede en Minecraft 1.8 o inferior, se enviará al punto de generación mundial en Overworld, lo que podría causar problemas graves.
Rompiendo Bloques
El wither tiene dos métodos para romper bloques que pueden ser utilizados por el jugador.
Calaveras
Hay dos tipos de cráneos que el marchitamiento dispara: cráneos negros que provienen de las cabezas laterales y cráneos azules que provienen de la cabeza central. Los cráneos negros pueden destruir bloques débiles como la madera y la tierra. Las calaveras azules son capaces de destruir bloques más fuertes como bloques de piedra y hierro. En la mayoría de los diseños que funcionan con calaveras, algunas de las cabezas son "distraídas" intencionalmente por otras turbas. Tenga en cuenta que el marchito a veces puede golpearse con sus propios cráneos negros, lo que podría provocar la rotura no deseada del bloque.
Dañando al Marchito
Dañar al marchito hará que rompa todos los bloques en su caja de impacto, incluida la obsidiana. Es por eso que se usó lecho de roca para atrapar a los marchitos. El marchito puede dañarse de varias maneras, incluido el impacto de cualquier proyectil, explosiones o asfixia. La asfixia y el impacto de un proyectil como una bola de nieve son los métodos más comunes para aprovechar esta habilidad destructiva. De hecho, se pueden colocar dos cristales extremos indestructibles frente a las dos cabezas laterales, lo que hace que las explosiones de los cráneos dañen el marchitamiento. La asfixia puede causar problemas porque los pistones que empujan los bloques hacia la línea de asfixia del wither podrían terminar empujando al wither fuera de la jaula.
Distrayendo a los marchitos
Distraer al marchito de una manera segura es fundamental para cualquier jaula marchita. Cuando el jugador se mueve, puede permitir que el marchito escape. Entonces, sus tres cabezas a menudo están "distraídas" con varias turbas. Colocar una turba como un gólem de hierro a dos cuadras de la cabeza central del marchito evitará el lanzamiento de las peligrosas calaveras azules. La cabeza central mirará en la dirección de esa turba, independientemente de las otras dos cabezas.
Distraer a las otras dos cabezas depende de si quieres o no que se lancen calaveras negras. El jugador puede cambiar la línea de visión para que las tres cabezas estén distraídas por la misma turba. Esto evita que se inicien por completo.
Si el jugador quiere que se lancen las calaveras negras (o azules), se debe colocar una mafia entre 3 y 10 cuadras de distancia. Esto está en el rango para permitir el lanzamiento de cráneos. La combinación de las dos técnicas anteriores hace que una turba se acerque al marchitamiento para distraer a la cabeza central que lanza el cráneo azul, y una turba más lejos para hacer que se lancen las calaveras negras. La parte complicada es asegurarse de que se mantenga la línea de visión, mientras se evita que los cráneos golpeen a la mafia a la que apunta.
Unícos
Una jaula de wither simple y barata con un bote como Head Lock, paredes de adoquines como Ground Lock y mesas de encantamiento que engañan a los wither para que piensen que puede atravesarlo. (Anticuado)
Una jaula de wither costosa que utiliza una caja de Shulker como Head Lock, un cofre ender para engañar a los wither y, clásicamente, las paredes de adoquines para un Ground Lock. También viene con un sistema de daño de pistón.
Otra jaula marchita muy cara que cuenta con un bote como Head Lock, paredes de adoquines como Ground Lock y cristales finales indestructibles como sistema de fortificación y daño.
Una máquina de cultivo de madera bastante anticuada que utiliza una jaula de marchitamiento inestable. Tenga en cuenta que los cráneos se utilizan para romper bloques en lugar del cuerpo.
Una jaula inestable y en movimiento.
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