Esta función es exclusiva de Java Edition.
.Cuales Los servidores utilizan archivos para almacenar el estado de los jugadores individuales. El formato también se utiliza dentro de los archivos level.dat para almacenar el estado del reproductor de un solo jugador, que anula cualquier Archivos .dat con el mismo nombre que el reproductor para un jugador. Estos archivos están en formato NBT.
Contenido
- 1 estructura NBT
- 2 Estructura del artículo
- 2.1 Etiquetas generales
- 2.2 Modificadores de atributos
- 2.3 Etiquetas de bloque
- 2.4 Propiedades de pantalla
- 2.5 encantamientos
- 2.6 Efectos de las pociones
- 2.7 Soportes de armadura, huevos de generación y marcos de objetos
- 2.8 Libro y plumas
- 2.9 Libros escritos
- 2.10 Baldes de pescado
- Paquete 2.11
- 2.12 brújulas
- 2.13 Ballestas
- 2.14 Sticks de depuración
- 2.15 Cohetes de fuegos artificiales
- 2.16 Estrellas de fuegos artificiales
- Mapas 2.17
- 2.18 Cabezas de jugador
- 2.19 Guiso sospechoso
- 3 números de ranura de inventario
- Historia de 4
- 5
Estructura NBT
- La etiqueta raíz. En los archivos level.dat, esta etiqueta se llama "Reproductor".
- Etiquetas para todas las entidades, excepto id, CustomName y CustomNameVisible
- Etiquetas comunes a todas las entidades
- Etiquetas para todos los mobs, excepto HandItems, ArmorItems, HandDropChances, ArmorDropChances, CanPickUpLoot, PersistenceRequired y Leash
- Etiquetas comunes a todas las turbas
- DataVersion: versión de la estructura del reproductor NBT. Se incrementa con cada nueva instantánea y lanzamiento.
- playerGameType: el modo de juego del jugador. 0 es Supervivencia, 1 es Creativo, 2 es Aventura y 3 es Espectador.
- previousPlayerGameType: El modo de juego anterior del jugador.
- Puntuación: la puntuación que se muestra al morir.
- Dimensión: un ID de espacio de nombre de la dimensión en la que se encuentra el jugador. Se utiliza para almacenar la última ubicación conocida de los jugadores junto con la posición.
- SelectedItemSlot: la ranura de la barra de acceso rápido seleccionada del reproductor.
- SelectedItem: datos del elemento que actualmente tiene el jugador, excluida la etiqueta de la ranura.
- Consulte Formato de artículo.
- SpawnDimension: Puede que no exista. La dimensión de la cama del jugador o el ancla de reaparición. Estas etiquetas solo se eliminan si el jugador intenta reaparecer sin una cama válida o un ancla de reaparición para reaparecer en estas coordenadas. No se ven afectados por romper una cama o reaparecer ancla en estas coordenadas, y no se ven afectados por la muerte del jugador.
- SpawnX: ver más abajo.
- SpawnY: Puede que no exista. Las coordenadas de la cama del jugador o del ancla de reaparición. Estas etiquetas solo se eliminan si el jugador intenta reaparecer sin una cama válida o un ancla de reaparición para reaparecer en estas coordenadas. No se ven afectados por romper una cama o reaparecer ancla en estas coordenadas, y no se ven afectados por la muerte del jugador.
- SpawnZ: ver arriba.
- SpawnForced: 1 o 0 (verdadero / falso): puede que no exista. Es cierto si el jugador debe aparecer en las coordenadas anteriores incluso si no se puede encontrar una cama.
- SleepTimer: la cantidad de tics que el jugador había estado en la cama. 0 cuando el reproductor no está durmiendo. En la cama, aumenta hasta 100, luego se detiene. Salta la noche después de que todos los jugadores en la cama hayan llegado a 100. Al levantarse de la cama, cambia instantáneamente a 100 y luego aumenta por otros 9 tics (hasta 109) antes de volver a 0.
- foodLevel: El valor de la barra de hambre; 20 está lleno. Ver hambre.
- foodExhaustionLevel: Ver Hambre.
- foodSaturationLevel: Ver hambre.
- foodTickTimer: Ver hambre.
- XpLevel: el nivel que se muestra en la barra de XP.
- XpP: el progreso / porcentaje a través de la barra de XP al siguiente nivel.
- XpTotal: la cantidad total de XP que el jugador ha acumulado a lo largo del tiempo; utilizado para la puntuación al morir.
- XpSeed: la semilla utilizada para el próximo encantamiento en las tablas de encantamientos.
- Inventario: cada etiqueta compuesta en esta lista es un elemento en el inventario del jugador. (Nota: cuando está vacío, el tipo de lista puede tener un valor inesperado).
- Un artículo en el inventario, incluye la etiqueta Slot.
- Consulte la estructura del artículo a continuación.
- Un artículo en el inventario, incluye la etiqueta Slot.
- EnderItems: cada etiqueta compuesta en esta lista es un elemento en el inventario de cofres de terminación de 27 espacios del jugador. (Nota: cuando está vacío, el tipo de lista puede tener un valor inesperado).
- Un artículo en el inventario incluye la etiqueta de ranura; las ranuras están numeradas del 0 al 26, inclusive.
- Consulte la estructura del artículo a continuación.
- Un artículo en el inventario incluye la etiqueta de ranura; las ranuras están numeradas del 0 al 26, inclusive.
- habilidades: las habilidades que tiene este jugador.
- walkSpeed: La velocidad al caminar, siempre 0.1.
- flySpeed: La velocidad de vuelo, siempre 0.05.
- mayfly: 1 o 0 (verdadero / falso): verdadero si el jugador puede volar.
- volando: 1 o 0 (verdadero / falso): verdadero si el jugador está volando actualmente.
- invulnerable: 1 o 0 (verdadero / falso): verdadero si el jugador es inmune a todos los daños y efectos dañinos, excepto el daño por vacío. (el daño causado por el comando / kill es daño nulo). Esto también hace que todos los mobs, ya sean hostiles o no, sean pasivos con los jugadores.
- mayBuild: 1 o 0 (verdadero / falso): verdadero si el jugador puede colocar y destruir bloques.
- instabuild: 1 o 0 (verdadero / falso): verdadero si el jugador puede destruir bloques instantáneamente.
- EnterNetherPosition: Opcional. La posición de Overworld desde la que el jugador ingresó al Nether, para usar con el gatillo de avance de minecraft: nether_travel. La etiqueta se establece cada vez que el jugador atraviesa un portal del Overworld al Nether. Al ingresar a una dimensión que no sea la inferior al no reaparecer, la etiqueta se elimina. Entrar al Nether sin usar un portal no actualiza la etiqueta.
- x: la coordenada X.
- y: The Y coordinate.
- z: la coordenada Z.
- RootVehicle: la entidad raíz que utiliza el jugador. Opcional.
- Adjuntar: El UUID de la entidad en la que viaja el jugador, almacenado como cuatro entradas.
- Entidad: Los datos NBT del vehículo raíz.
- Ver formato de entidad.
- ShoulderEntityLeft: la entidad que se encuentra en el hombro izquierdo del jugador. Siempre se muestra como un loro.
- Ver formato de entidad.
- ShoulderEntityRight: la entidad que se encuentra en el hombro derecho del jugador. Siempre se muestra como un loro.
- Ver formato de entidad.
- seenCredits: 1 o 0 (verdadero / falso): verdadero si el jugador ha viajado al Overworld a través de un portal End.
- recetario: contiene un objeto JSON que detalla las recetas que el jugador ha desbloqueado.
- Ver Libro de recetas # Valores de datos.
Estructura del artículo
Los elementos se utilizan tanto en el inventario del jugador como en el inventario de Ender, y en entidades de teselas de cofres, entidades de objetos caídos, entidades de baldosas de hornos, entidades de baldosas de puestos de elaboración de cerveza y recetas comerciales de aldeanos. A veces, una etiqueta de ranura se usa para especificar la ranura en la que se encuentra el artículo, como en los cofres; otras veces no hay etiqueta de ranura, como con artículos caídos.
- La etiqueta raíz.
- Recuento: número de artículos apilados en este espacio de inventario. Cualquier artículo se puede apilar, incluso si no se puede apilar por medios normales. Los valores por debajo de 0 hacen que el artículo se trate como aire, lo que hace que el artículo se elimine.
- Ranura: la ranura de inventario en la que se encuentra el artículo.
- id: ID de artículo / bloque. Si no se especifica, se trata como aire, lo que resulta en la eliminación del artículo.
- etiqueta: información adicional sobre el artículo, que se analiza más en las subsecciones de la sección de estructura del artículo. Esta etiqueta es opcional para la mayoría de los artículos. A diferencia de otra entidad o bloque NBT, esta etiqueta nunca se deserializa y puede contener etiquetas definidas por el usuario que no son utilizadas por el juego de forma estándar.
Etiquetas generales
Los artículos con durabilidad pueden hacerse irrompibles y nunca perder su durabilidad. Además, los elementos pueden tener especificaciones para el modo Aventura para describir qué bloques pueden romperse con ellos.
- etiqueta: etiqueta principal.
- Daño: el valor de daño de este artículo. El valor predeterminado es 0.
- Irrompible: 1 o 0 (verdadero / falso): si es verdadero, el artículo no pierde durabilidad cuando se usa.
- CanDestroy: Los únicos bloques que este elemento puede romper cuando lo usa un jugador en el modo aventura.
- : ID o etiqueta con espacio de nombres de los bloques.
- CustomModelData: un valor utilizado en la etiqueta de elemento "custom_model_data" en las anulaciones de modelos de elementos.
Modificadores de atributos
Todos los elementos pueden recibir modificadores que afecten a varios atributos del jugador o la mafia que los usa o los sostiene. Tenga en cuenta que si un elemento tiene modificadores de atributo predeterminados, estos dejarán de existir si se agrega esta etiqueta (por ejemplo, una espada de diamante con un Modificadores de atributos lista ya no aumenta el daño). También tenga en cuenta que los modificadores de atributos predeterminados no usan esta etiqueta y, como tal, no aparece en un elemento natural.
- etiqueta: etiqueta principal.
- AttributeModifiers: contiene modificadores de atributos en este artículo que modifican los atributos del usuario o del poseedor (si el artículo no está en las ranuras de mano o armadura, no tiene ningún efecto).
- : Un único modificador de atributo.
- AttributeName: el nombre del atributo sobre el que actuará este modificador.
- Nombre: el nombre del modificador. No tiene ningún efecto conocido.
- Ranura: ranura en la que debe estar el elemento para que el modificador surta efecto. "mainhand", "offhand", "pies", "piernas", "pecho" o "cabeza".
- Operación: Operación del modificador. Consulte Modificadores de atributos para obtener información.
- Cantidad: cantidad de cambio del modificador.
- UUID: el UUID del modificador, almacenado como cuatro entradas. Se usa al equipar y desequipar el artículo para identificar qué modificador agregar o quitar de la entidad.
- : Un único modificador de atributo.
- AttributeModifiers: contiene modificadores de atributos en este artículo que modifican los atributos del usuario o del poseedor (si el artículo no está en las ranuras de mano o armadura, no tiene ningún efecto).
Etiquetas de bloque
A los bloques se les pueden asignar etiquetas para especificar contra qué bloques se pueden colocar en el modo Aventura y para especificar qué etiquetas NBT de Tile Entity se les aplicarán cuando se coloquen.
- etiqueta: etiqueta principal
- CanPlaceOn: determina contra qué bloques se pueden colocar los bloques con esta etiqueta en el modo aventura.
- : ID del bloque.
- BlockEntityTag: etiquetas NBT de entidad de bloque que se aplican cuando se coloca este bloque. [1] Se usa para almacenar datos en pancartas y escudos o en bloques obtenidos en la creatividad manteniendo presionada la tecla ctrl (o ⌘ Cmd en mac) y presionando seleccionar bloque en un bloque que contiene una entidad de bloque.
- Consulte Formato de entidad de bloque. No incluye etiquetas x, y, z ni id.
- BlockStateTag: un compuesto donde cada clave es una clave de estado de bloque, y el valor es el valor de estado de bloque para forzar el lugar para este bloque.
- Clave de estado del bloque: el valor del estado del bloque que se va a editar, por ejemplo, mirando hacia: "este".
- CanPlaceOn: determina contra qué bloques se pueden colocar los bloques con esta etiqueta en el modo aventura.
Propiedades de pantalla
Las armaduras de cuero se pueden colorear y todos los elementos pueden tener nombres y tradiciones personalizados. También se pueden ocultar varias descripciones emergentes.
- etiqueta: etiqueta principal.
- display: Mostrar propiedades.
- color: el color de la armadura de cuero. La información sobre herramientas muestra "Teñido" si la información sobre herramientas avanzada está desactivada; de lo contrario, muestra el valor de color hexadecimal. Los códigos de color son el código hexadecimal del color convertido a un número decimal, o se pueden calcular a partir de los componentes rojo, verde y azul mediante esta fórmula:
Red<<16 + Green<<8 + Blue[2] - Nombre: el componente de texto JSON que se utilizará para mostrar el elemento.
- Conocimiento: lista de cadenas para mostrar como conocimiento del artículo.
- Una línea de texto para la historia de un artículo.
- color: el color de la armadura de cuero. La información sobre herramientas muestra "Teñido" si la información sobre herramientas avanzada está desactivada; de lo contrario, muestra el valor de color hexadecimal. Los códigos de color son el código hexadecimal del color convertido a un número decimal, o se pueden calcular a partir de los componentes rojo, verde y azul mediante esta fórmula:
- HideFlags: campo de bits que determina qué partes de la información sobre herramientas se deben ocultar en un elemento. 1 para "Enchantments", 2 para "AttributeModifiers", 4 para "Irrompible", 8 para "CanDestroy", 16 para "CanPlaceOn", 32 para otra información (incluidos efectos de pociones, "StoredEnchantments", "generación" de libros escritos y "autor", "Explosión", "Fuegos artificiales" e información sobre herramientas de mapas) y 64 para "Teñido" en armaduras de cuero. Por ejemplo, establecer en 3 (1 + 2) ocultaría las etiquetas "Enchantments" (1) y "AttributeModifiers" (2), y establecer en 127 ocultaría todo.
- display: Mostrar propiedades.
Encantamientos
Hay dos formas de asociar los encantamientos con los objetos; la primera forma es que el artículo está realmente encantado y el encantamiento afecta el comportamiento del artículo, y la segunda forma es que el artículo es un libro encantado que simplemente almacena los encantamientos sin afectar realmente el comportamiento del artículo. También está el Coste de la reparación etiqueta que rastrea el uso del yunque para los artículos, haciéndolos más costosos con cada uso del yunque.
- etiqueta: etiqueta principal.
- Encantamientos: contiene encantamientos sobre este objeto que afectan la forma en que funciona.
- : Un solo encantamiento.
- id: el nombre del encantamiento.
- lvl: El nivel del encantamiento, donde 1 es el nivel 1. Los valores se fijan entre 0 y 255 al leer.
- : Un solo encantamiento.
- StoredEnchantments: contiene encantamientos para libros encantados.
- : Un encantamiento almacenado, estructura idéntica a cada encantamiento en Encantamientos.
- Costo de reparación: número de niveles de experiencia que se agregarán al costo del nivel básico al reparar, combinar o cambiar el nombre de este artículo con un yunque.
- Encantamientos: contiene encantamientos sobre este objeto que afectan la forma en que funciona.
Encantamientos almacenados La información sobre herramientas no se muestra si se edita en un elemento que no sea un libro encantado. Encantamientos almacenados en Encantamientos, sin embargo, siempre se muestran en la información sobre herramientas y hacen que el elemento brille, incluso si no pueden tener ningún efecto.
Efectos de pociones
Las pociones, las pociones de salpicadura, las pociones persistentes y las flechas con puntas pueden tener múltiples efectos personalizados a través de la etiqueta CustomPotionEffects. Estos efectos se agregan al efecto predeterminado bajo la etiqueta de Poción, si está presente. Además, el color se puede anular con la etiqueta CustomPotionColor.
- etiqueta: etiqueta principal.
- CustomPotionEffects: Los efectos de poción personalizados (efectos de estado) que tiene esta poción o flecha con punta.
- Uno de estos para cada efecto.
- Id: el ID numérico del efecto.
- Amplificador: El amplificador del efecto, cuyo nivel I tiene el valor 0. Aquí se analizan los niveles negativos. Opcional y predeterminado en el nivel I.
- Duración: la duración del efecto en tics. Los valores 0 o inferiores se tratan como 1. Opcional y el valor predeterminado es 1 marca.
- Ambiente: 1 o 0 (verdadero / falso): si se trata o no de un efecto proporcionado por una baliza y, por lo tanto, debería ser menos intrusivo en la pantalla. Opcional y el valor predeterminado es falso.
- ShowParticles: 1 o 0 (verdadero / falso) - si este efecto produce partículas o no. Opcional y el valor predeterminado es verdadero.
- ShowIcon: 1 o 0 (verdadero / falso): verdadero si se muestra el icono de efecto. falso si no se muestra ningún icono.
- Uno de estos para cada efecto.
- Poción: el nombre del efecto de poción predeterminado. Este nombre difiere del nombre del efecto de estado. Por ejemplo, el valor de una poción "Instant Health II" es "minecraft: strong_healing". Una poción o flecha con punta que obtiene sus efectos de esta etiqueta se nombra con el efecto adecuado. El valor predeterminado es "minecraft: vacío", lo que le da el nombre "Indestructible".
- CustomPotionColor: el elemento usa este color personalizado, y las nubes de área de efecto, flechas y salpicaduras y pociones persistentes lo usan para sus efectos de partículas. Este color no se extiende, sin embargo, a las partículas emitidas por las entidades que finalmente reciben el efecto. Los códigos de color numéricos son iguales al código hexadecimal del color convertido a un número decimal, o alternativamente se pueden calcular a partir de los componentes Rojo, Verde y Azul usando esta fórmula: Red<<16 + Green<<8 + Blue. Para valores positivos mayores que 0x00FFFFFF, se ignora el byte superior. Todos los valores negativos producen blanco.
- CustomPotionEffects: Los efectos de poción personalizados (efectos de estado) que tiene esta poción o flecha con punta.
Soportes de armadura, huevos de generación y marcos de objetos
Los soportes de armadura, los huevos de desove y los marcos de elementos pueden contener datos de entidades potenciales.
- etiqueta: etiqueta principal.
- EntityTag: almacena los datos de la entidad que se aplican a la entidad cuando se crea.
- Ver formato de entidad.
- EntityTag: almacena los datos de la entidad que se aplican a la entidad cuando se crea.
Libro y plumas
El libro y las plumas utilizan datos NBT para guardar su contenido.
- etiqueta: etiqueta principal.
- páginas: la lista de páginas del libro.
- : Una sola página en el libro. Cada página es una cadena y usa la secuencia de escape n para un salto de línea. Sin embargo, el analizador de comandos no acepta n, debido a que los saltos de línea deben ser establecidos por un jugador o usando tablas de botín.
- páginas: la lista de páginas del libro.
Libros escritos
Los libros escritos utilizan datos NBT para guardar su contenido, así como información adicional diversa.
- etiqueta: etiqueta principal.
- resuelto: Opcional. Creado y establecido en 1 cuando el libro (o un libro de la pila) se abre por primera vez después de haber sido creado. Se usa para determinar si se deben resolver componentes avanzados dentro de JSON, porque sus valores se vuelven fijos en ese punto.
- generación: Opcional. El nivel de copia del libro. 0 = original, 1 = copia del original, 2 = copia de la copia, 3 = hecha jirones. Si el valor es mayor que 1, el libro no se puede copiar. No existe para libros originales. Si falta esta etiqueta, se asume que el libro es original. 'Tattered' no se usa en el juego normal y funciona de manera idéntica al nivel de 'copia de copia'.
- autor: el autor del libro escrito.
- title: el título del libro escrito. Prioridad menor que el nombre del elemento establecido por tag.display.Name. No se puede utilizar para abrir contenedores cerrados.
- páginas: la lista de páginas del libro.
- : Una sola página en el libro. Cada página es un texto JSON serializado.
Cubos de pescado
Los cubos de pescado pueden contener datos de entidades potenciales.
- etiqueta: etiqueta principal.
- BucketVariantTag: Los datos de la variante de los peces tropicales en el cubo. Se aplica solo a Bucket of Tropical Fish.
- EntityTag: almacena los datos de la entidad que se aplican al pescado cuando se vierte. Si estos datos incluyen una variante de peces tropicales, anula la proporcionada en BucketVariantTag.
- Ver formato de entidad.
liar
Los paquetes utilizan datos NBT para guardar el artículo almacenado.
- etiqueta: etiqueta principal.
- Elementos: lista de elementos del paquete.
- : Un artículo del paquete.
- Etiquetas comunes a todos los elementos
- : Un artículo del paquete.
- Elementos: lista de elementos del paquete.
Compases
Cuando se usa como una brújula de piedra imán, las brújulas almacenan información sobre su piedra imán objetivo.
- etiqueta: etiqueta principal.
- LodestoneTracked: Opcional. 1 o 0 (verdadero / falso): verdadero si la brújula está conectada a una piedra imán. Cuando es falso, LodestoneDimension y LodestonePos no se eliminan automáticamente cuando se destruye la piedra imán, pero la brújula aún apunta a esa ubicación.
- LodestoneDimension: Opcional. La dimensión de la piedra imán a la que apunta la brújula.
- LodestonePos: Opcional. Las coordenadas de la piedra imán a la que apunta la brújula.
- X: coordenada x
- Y: y coordinate
- Z: coordenada z
Ballestas
Las ballestas usan datos NBT para guardar qué elemento se carga en la ballesta
- etiqueta: etiqueta principal.
- Proyectiles cargados: los elementos que ha cargado esta ballesta, normalmente una entrada (tres si está encantada con multidisparo)
- : Un artículo cargado.
- Etiquetas comunes a todos los elementos
- : Un artículo cargado.
- Cargada: si la ballesta está cargada.
- Proyectiles cargados: los elementos que ha cargado esta ballesta, normalmente una entrada (tres si está encantada con multidisparo)
Sticks de depuración
Los sticks de depuración usan el NBT para guardar el estado del bloque y editarlo para cada bloque.
- etiqueta: etiqueta principal.
- DebugProperty: un compuesto en el que cada clave es una ID de bloque y el valor es la clave de estado de bloque para editar para esa ID de bloque. No se admiten etiquetas de bloque.
- ID de bloque: la clave de estado del bloque para editar, por ejemplo, "minecraft: oak_fence": "este".
- DebugProperty: un compuesto en el que cada clave es una ID de bloque y el valor es la clave de estado de bloque para editar para esa ID de bloque. No se admiten etiquetas de bloque.
Cohetes de fuegos artificiales
Los cohetes de fuegos artificiales utilizan el etiqueta etiqueta para almacenar información sobre sus efectos.
- etiqueta: etiqueta principal.
- Fuegos artificiales: uno de estos puede aparecer en un cohete de fuegos artificiales.
- Explosiones: Lista de compuestos que representan cada explosión que causa este fuego artificial.
- : Una explosión de fuegos artificiales.
- Etiquetas comunes a todos los efectos de explosión de fuegos artificiales
- : Una explosión de fuegos artificiales.
- Vuelo: indica la duración del vuelo de los fuegos artificiales (es igual a la cantidad de pólvora utilizada para fabricar el cohete). Puede ser cualquier valor entre -128 y 127.
- Explosiones: Lista de compuestos que representan cada explosión que causa este fuego artificial.
- Fuegos artificiales: uno de estos puede aparecer en un cohete de fuegos artificiales.
Estrellas de fuegos artificiales
Las estrellas de fuegos artificiales usan el etiqueta etiqueta para almacenar información sobre sus efectos.
- etiqueta: etiqueta principal.
- Explosión: el efecto de explosión que aporta esta estrella de fuegos artificiales.
- Etiquetas comunes a todos los efectos de explosión de fuegos artificiales
- Explosión: el efecto de explosión que aporta esta estrella de fuegos artificiales.
mapas
Los mapas se pueden escalar.
- etiqueta: etiqueta principal.
- mapa: el número de mapa.
- map_scale_direction: solo se usa internamente al escalar un mapa, después de eso se elimina directamente: la cantidad para aumentar la escala del mapa actual cuando se crea. Siempre 1.
- Decoraciones: una lista de iconos opcionales para mostrar en el mapa. Las decoraciones que se eliminan o modifican no se actualizan hasta que se recarga el mundo.
- Una decoración individual.
- id: Una cadena única arbitraria que identifica la decoración.
- tipo: ID del icono de mapa que se mostrará.
- x: La posición X mundial de la decoración.
- z: La posición Z mundial de la decoración.
- rot: La rotación del símbolo, que va de 0.0 a 360.0, medida en el sentido de las agujas del reloj. Una rotación de 0 muestra el icono al revés en comparación con su apariencia en la textura del icono.
- Una decoración individual.
- pantalla: El la visualización etiqueta.
- MapColor: el color de las marcas en la textura del elemento.
Cabezas de jugador
Los jefes de la variedad de jugadores se pueden asociar con un nombre de usuario específico para que adopten el aspecto de ese jugador cuando se coloquen. El elemento portátil también se actualiza con la nueva máscara. Dentro de esta sección, el "propietario" de una cabeza significa el jugador cuya cabeza es una copia, y un jugador cuyo inventario contiene una cabeza se llama "poseedor".
- etiqueta: etiqueta principal.
- SkullOwner: el nombre de usuario del jugador del que es una calavera. Esto se convierte a la versión compuesta en casi cualquier acción.
- SkullOwner: Definición diferente para el propietario del cráneo.
- Id: UUID del propietario, almacenado como cuatro entradas. Opcional. Se usa para actualizar las otras etiquetas cuando se carga el fragmento o el titular inicia sesión, en caso de que el nombre del propietario haya cambiado.
- Nombre: nombre de usuario del propietario. Si falta o está vacía, la cabeza aparece como una cabeza de Steve. De lo contrario, se usa para almacenar o recuperar la máscara descargada en el caché. No es necesario que sea un nombre de jugador válido, pero no debe contener todos los espacios.
- Propiedades
- texturas
- : Una textura individual.
- Valor: un objeto JSON codificado en Base64.
- isPublic: opcional.
- profileId: Opcional: la forma de texto hexadecimal del UUID del jugador, sin guiones.
- profileName: Opcional: nombre del jugador.
- texturas
- CAPE: Opcional.
- url: URL de una capa de jugador (64x32 PNG).
- PIEL
- url: URL de una máscara de jugador en textures.minecraft.net.
- CAPE: Opcional.
- marca de tiempo: Opcional: tiempo Unix en milisegundos.
- Firma: Opcional.
- Valor: un objeto JSON codificado en Base64.
- : Una textura individual.
- texturas
Guiso sospechoso
Los guisos sospechosos almacenan sus efectos de poción.
- etiqueta: etiqueta principal.
- Efectos: Los efectos de estado que tiene este guiso sospechoso.
- Uno de estos para cada efecto.
- EffectId: el ID numérico del efecto.
- EffectDuration: la duración del efecto en tics. Los valores 0 o inferiores se tratan como 1. Opcional y el valor predeterminado es 160 tics (8 segundos).
- Uno de estos para cada efecto.
- Efectos: Los efectos de estado que tiene este guiso sospechoso.
Números de ranuras de inventario
Historia
Esta sección debe actualizarse. Actualice esta sección para reflejar las actualizaciones recientes o la información disponible recientemente.Razón: Es casi seguro que falta mucha historia previa.
Edición Java | |||||
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1.7.2 | ? | Añadida etiqueta irrompible para herramientas. | |||
1.8 | 14w06a | Se agregó CanDestroy para herramientas. | |||
Se agregó HideFlags a los elementos. | |||||
14w07a | Se agregó BlockEntityTag para todos los bloques. | ||||
14w10a | Se agregó un quinto bit (valor de 5) a HideFlags que oculta los efectos de las pociones. | ||||
14w33a | Se agregó SelectedItem para todos los elementos. | ||||
1.12 | pre1 | Se agregó EnterNetherPosition a los jugadores, para usar con el activador de avance de minecraft: nether_travel. | |||
1.13 | 18w01a | La etiqueta de nombre ahora es un componente de texto. | |||
Se eliminó la etiqueta LocName. En lugar de LocName: "gui.toTitle", use Name: "{" translate ":" gui.toTitle "}". | |||||
18w21a | La etiqueta ench ha cambiado de nombre a Encantamientos. | ||||
1.14 | 18w43a | La etiqueta Lore ahora es un componente de texto. | |||
Se agregó la etiqueta CustomModelData para configurar el modelo de elemento personalizado con paquetes de recursos. | |||||
19w06a | Se agregó BlockStateTag para formas de elementos de bloques. | ||||
1.16.2 | 20w27a | Se agregó la bandera 64 a HideFlags para ocultar "Dyed" en la armadura de cuero. [3] | |||
1.17.1 | Prelanzamiento 1 | La etiqueta Enchantments.lvl ahora se lee como corta y se sujeta entre 0 y 255. [4] |
- ↑ Suponiendo que el bloque es de un tipo que crea una entidad de bloque. De lo contrario, BlockEntityTag no tiene ningún efecto.
- ↑ Para valores positivos mayores que 0x00FFFFFF, se ignora el byte superior. Todos los valores negativos producen blanco.
- ↑ MC-49476
- ↑ MC-131290
Minecraft | |||||||||||||||||
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