Cultivos que crecen actualmente.
Cultivos listos para ser recolectados.
GIF acelerado del cultivo de trigo.
Cultivos agrícolas permite a los jugadores plantar cualquiera de varios vegetales y otros cultivos en tierras de cultivo, que luego crecen con el tiempo y se pueden cosechar como alimento. Esta página cubre cuatro cultivos separados, todos los cuales comparten esencialmente la misma mecánica de crecimiento, aunque producen cultivos diferentes. Las cuatro semillas deben crecer hasta la madurez para producir más cultivos.
- 1 Comenzando
- 2 Siembra
- 3 Crecimiento y cosecha
- 3.1 Condiciones de crecimiento
- 3.2 Acelerar el crecimiento
- 3.3 Cosecha
- 4 Tasa de crecimiento
- 5 diseños de granjas
- 5.1 Granja clásica
- 5.1.1 Cosecha semiautomática
- 5.2 Micro granjas
- 5.1 Granja clásica
- 6 Agricultura semiautomática
- 7 Agricultura completamente automática
- 8
- 9 curiosidades
Empezando
Cada cultivo requiere una semilla para plantar, y obtener las primeras puede no ser trivial. Después de plantar las primeras semillas, o la primera zanahoria o papa, eventualmente producen más semillas o vegetales de los que comenzaste. Estos se pueden usar para replantar y plantar más lugares vacíos, hasta que haya llenado su granja. Los cuatro cultivos proporcionan alimento para el jugador y también para criar varios animales de granja. Además de las fuentes que se enumeran a continuación, los cuatro cultivos se pueden encontrar en las granjas de las aldeas y, a veces, en los cofres de las aldeas.
Los jugadores pueden querer establecer una granja de trigo desde el principio, para proporcionar pan como su primer suministro de alimentos; sin embargo, a medida que avanza el juego, se dispone de mejores alimentos y la granja de trigo se puede reutilizar para la cría de animales. Las zanahorias, las patatas y la remolacha no suelen encontrarse hasta algo más tarde en el juego.
- Trigo se cultiva a partir de semillas, que se pueden recolectar destruyendo la hierba. Cada planta de césped tiene solo 1/8 de probabilidad de dejar caer semillas, el césped es común en la mayoría de los biomas, por lo que recolectar semillas es bastante fácil. La cosecha de una planta de trigo madura produce 1 pieza de trigo y 1-4 semillas. Si se cosechan temprano, dejan caer una sola semilla, pero no trigo. Los artículos de trigo se pueden elaborar en pan o combinar con otros artículos para hacer pasteles o galletas. El trigo en sí no se puede plantar.
- Remolachas se cultivan de manera similar a partir de semillas de remolacha, cada planta produce una remolacha y 1-4 semillas. Las semillas se pueden encontrar como botín de cofre. Con una mesa de elaboración y un tazón, las remolachas se pueden convertir en sopa de remolacha, un alimento más abundante (pero no apilable). Las remolachas también se pueden elaborar en tinte rojo. Al igual que con el trigo, los artículos de remolacha no se pueden plantar.
- Zanahorias y patatas son su propia semilla, que se planta directamente para que crezcan más de lo mismo. Los zombis asesinados ocasionalmente dejan caer una sola zanahoria o papa (que puedes cultivar y multiplicar para obtener el valor de una granja). Cada planta madura se puede cosechar para obtener de 1 a 4 patatas o zanahorias, respectivamente. (Una planta de papa también tiene un 2% adicional de probabilidad de dejar caer una papa venenosa inútil). Tanto las zanahorias como las papas se pueden comer directamente, pero también se pueden mejorar:
- Las papas también se pueden cocinar en papas al horno para obtener más nutrición.
- Con algo de oro, las zanahorias se pueden convertir en zanahorias doradas, uno de los mejores alimentos del juego.
Los cultivos también se pueden utilizar para atraer y criar varios animales de granja: trigo para vacas y ovejas (o los raros mooshrooms), semillas (de cualquier tipo) para pollos y zanahorias, patatas (crudas) o remolachas para cerdos. Las zanahorias (o dientes de león) también se pueden usar para conejos.
Siembra
Estos cultivos solo se pueden plantar en tierras de cultivo, que se producen mediante el uso de una azada sobre bloques de tierra o césped. Si no hay agua cerca, las tierras de cultivo se secan y vuelven a ser tierra, pero solo si aún no se han plantado cultivos. El agua puede ser un bloque de fuente "quieto", o fluir, pero debe estar dentro de cuatro bloques de la tierra de cultivo horizontalmente, en el mismo nivel vertical o un nivel por encima. Si la tierra de cultivo se seca por completo y se planta un cultivo en ella, la tierra de cultivo no se convierte en tierra. Por lo tanto, es posible cultivar cultivos sin agua (digamos, en el Nether) cavando la tierra e inmediatamente sembrando un cultivo. La tierra de cultivo no se revierte hasta después de la recolección de la cosecha, y aun así, generalmente se puede evitar replantando inmediatamente. Sin embargo, tenga en cuenta que esta "agricultura de secano" hace que los cultivos crezcan lentamente.
Al comienzo del juego, cuando no hay baldes disponibles, puedes labrar la tierra en el borde de un estanque, lago o río, tal vez cavando una zanja para extender el suministro de agua hacia el interior o enderezar la costa agregando o quitando bloques de tierra en el capa superior del borde del agua. Sin embargo, una vez que el jugador tiene una cantidad cómoda de recursos, la instalación de algunas parcelas agrícolas cercadas evita que las turbas pisoteen los cultivos y ataquen al granjero.
Una parcela agrícola básica repetible consiste en un cuadrado de tierra de cultivo de 9 × 9 con el cuadrado central excavado y llenado con un bloque de fuente de agua. Esto da 80 bloques de tierra de cultivo que se pueden vallar con 40 piezas de valla, incluidas las puertas, y es la disposición más eficiente para granjas simples. Para granjas más grandes, esta gráfica se puede repetir tanto en la dirección X como en la Z.
Dejar la fuente de agua descubierta implica el riesgo de caer en ella y luego pisotear parte de la tierra de cultivo al saltar fuera de ella. El agua se puede cubrir con cualquier bloque, pero usar una losa, alfombra, nenúfar u otro bloque sobre el que se pueda caminar sin saltar es mejor para evitar el pisoteo. En las versiones modernas del juego, también puedes colocar una losa en el bloque de agua, proporcionando una superficie transitable con la tierra de cultivo. En biomas fríos, cubrir el agua con un bloque sólido también la protege contra la congelación. Una alternativa que también proporciona luz para que algunos cultivos puedan seguir creciendo durante la noche es suspender un bloque sobre el agua con un espacio de aire entre ellos, para que no pueda caer al agua ni saltar dentro y fuera del bloque, y colocar antorchas. en ese bloque (o use un jack o'lantern o una piedra luminosa como bloque).
Colocar antorchas u otras fuentes de luz cerca de los cultivos les permite seguir creciendo de noche o bajo tierra, y evita que las turbas hostiles se reproduzcan cerca de ellos. La plantación de cultivos en hileras alternas (es decir, hileras separadas por tierras de cultivo desnudas o un cultivo diferente) también acelera el crecimiento.
Crecimiento y cosecha
Trigo en el juego en varias etapas.
Condiciones de crecimiento
Hileras alternas de diferentes cultivos (derecha) vs un tipo de cultivo (izquierda).
Cualquiera de trigo, zanahorias, remolachas y / o papas crece solo bajo las siguientes condiciones:
- Está directamente encima de un bloque de tierras de cultivo. Si la tierra de cultivo se quita o se convierte en tierra, la cosecha se rompe.
- Un nivel de luz de 9 o más en el bloque sobre la planta. Esto no tiene que ser la luz del sol, por lo que las antorchas permiten que los cultivos crezcan de noche o bajo tierra.
- Esto significa que un bloque opaco sobre el cultivo (que tiene un nivel de luz 0 en el interior) evita el crecimiento, mientras que un bloque transparente puede permitir el crecimiento si la luz del interior es suficiente. (parece ser falso en 1.16.4)
- Cualquier jugador está dentro de su radio de actualización de fragmentos (es decir, los cultivos crecen solo si su fragmento está cargado).
En el modo para un jugador o en el modo multijugador con un solo jugador cerca, los cultivos no crecen más rápido mientras el jugador duerme. Sin embargo, si no se utilizan antorchas, dormir pasa por alto las noches en las que los cultivos no crecen.
El trigo, las zanahorias y las patatas tienen un total de 8 etapas de crecimiento. La remolacha tiene 4 etapas de crecimiento. Para el trigo, cada etapa es un poco más alta y oscura que la anterior, y la cosecha está madura cuando el trigo se vuelve marrón. Las zanahorias y las papas tienen solo 4 apariencias distintas: cada par de etapas parece idéntico, excepto que la etapa 7 comparte la apariencia de las etapas 5-6 (por lo que el jugador puede saber si está completamente maduro o no, de lo contrario, el completamente maduro y su etapa anterior pueden confundir el jugador). Cuando están maduras (etapa 8 para zanahorias y papas, etapa 4 para remolachas), las zanahorias y las remolachas muestran cultivos brillantes que sobresalen del suelo, mientras que en una planta de papa, las hojas parecen significativamente más altas que en las etapas anteriores.
El crecimiento ocurre a intervalos aleatorios y se ve afectado por las condiciones de crecimiento. La duración media de cada etapa varía de 5 minutos (en condiciones ideales) a 35 minutos (en las peores condiciones). Además de colocarse en tierras de cultivo hidratadas, las "condiciones ideales" incluyen tener fuentes de luz (para el crecimiento nocturno) y plantar cultivos en hileras alternas: cada hilera de plantas debe estar al lado de un cultivo diferente o de una tierra de cultivo vacía. Para las plantas en los bordes de la parcela, también es ideal tener más tierras de cultivo más allá de los extremos de las hileras y las hileras exteriores; sin embargo, esto rara vez se hace ya que equivale a dejar vacíos los bordes del campo disponible. Los detalles completos de la mecánica de crecimiento se dan a continuación.
Acelerando el crecimiento
El uso de Bone Meal en cualquier planta de cultivo tiene la posibilidad de hacer avanzar un número aleatorio de etapas de crecimiento, lo que le permite cosecharlo más rápido.
Las abejas se pueden utilizar para acelerar el crecimiento de los cultivos polinizándolos. Después de recolectar el polen de las flores, las abejas dejan caer visualmente partículas de polen mientras regresan a su colmena o nido. Si estas partículas aterrizan en un cultivo, el cultivo avanza una etapa de crecimiento. Cada abeja puede polinizar hasta 10 cultivos por viaje. Los jugadores pueden utilizar este comportamiento colocando sus cultivos entre colmenas y flores para maximizar la exposición al polen de los cultivos. Para obtener más detalles, consulte Abeja § Polinización.
Cosecha
Etapas de cultivo.Los cultivos se pueden cosechar en cualquier momento haciendo clic con el botón izquierdo sobre ellos con o sin una herramienta, pero cuando están inmaduros, solo producen una de las semillas correspondientes. Cuando está maduro, el trigo rinde de 0 a 3 semillas y una pieza de trigo. Las zanahorias y las patatas rinden de 1 a 4 partes de la cosecha cuando están maduras. Las plantas de papa maduras tienen un 2% de probabilidad de dejar caer una papa venenosa además de las papas normales. Las remolachas caen 0-3 semillas y 1 remolacha.
Debido a que cosechar un bloque a la vez puede volverse muy tedioso, se han desarrollado métodos para cosechar campos automáticamente. La táctica más común es inundar el campo con agua (que cosecha todas las plantas que toca), pero son posibles otros métodos, como se explica a continuación.
Tasa de crecimiento
Probabilidad de que una planta de cultivo se encuentre en cada una de las ocho etapas de crecimiento, en función del tiempo.
La progresión de los cultivos a lo largo del tiempo se muestra en el gráfico de la derecha. Cada línea representa la probabilidad de encontrar un cultivo dado en esa etapa de crecimiento en particular, asumiendo condiciones ideales. Los gráficos para condiciones no ideales se ven similares con solo la escala del eje x (tiempo transcurrido) siendo más larga.
Al principio del juego, puede ser útil maximizar la tasa de crecimiento de un cultivo para multiplicar rápidamente las semillas y / o obtener algo de trigo rápidamente. Hacerlo requiere cierta comprensión de la mecánica de crecimiento que se analiza aquí.
El crecimiento de los cultivos es impulsado por garrapatas aleatorias, los mismos eventos aleatorios que, por ejemplo, hacen que los Piglins zombificados aparezcan en los portales Nether. Para un bloque determinado, se produce una actualización aleatoria en promedio una vez cada 68.27 segundos en Java Edition, o una vez cada 204.8 segundos en Bedrock Edition. Sin embargo, el retraso puede variar ampliamente y es poco común, pero es posible que las plantas ganen una etapa en el momento posterior a la siembra o que crezcan en dos etapas con un momento de diferencia.
Durante cada actualización, una planta de cultivo tiene la oportunidad de crecer a la siguiente etapa con la probabilidad exacta según las condiciones:
- Como se señaló anteriormente, el crecimiento requiere un nivel de luz de al menos 9 en el bloque sobre la planta.
- La probabilidad de crecimiento es 1 / (piso (25 / puntos) + 1), donde "puntos" es el siguiente:
- El bloque de tierra donde se planta el cultivo otorga 2 puntos si está seco o 4 si está hidratado.
- Por cada uno de los 8 bloques alrededor del bloque en el que se planta el cultivo, la tierra de cultivo seca da 0.25 puntos y la tierra de cultivo hidratada da 0.75.
- Tenga en cuenta que si un campo está bordeado con algo más que tierras agrícolas, las plantas en el borde crecen más lentamente.
- Si alguna planta del mismo tipo crece en los ocho bloques circundantes, el total de puntos se reduce a la mitad, a menos que los cultivos estén dispuestos en filas. Es decir, tener el mismo tipo de planta en diagonal o en ambas direcciones norte-sur y este-oeste reduce la posibilidad de crecimiento, pero tener el mismo tipo de planta solo norte-sur o este-oeste no lo hace. La posibilidad de crecimiento solo se reduce a la mitad una vez, sin importar cuántas plantas rodeen a la central.
A partir de esto, podemos calcular los períodos de crecimiento para los casos comunes:
Número esperado de cosechas exitosas por hora en función del tiempo transcurrido hasta la cosecha. Se aplica a cultivos plantados en hileras rodeadas de tierras de cultivo hidratadas.
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- Para el crecimiento más rápido por semilla, una capa completa de tierra de cultivo hidratada con cultivos en hileras es ideal. En estas condiciones, la probabilidad de crecimiento durante cada actualización es 1⁄3, o aproximadamente 33%. La mayoría (4⁄5) de los cultivos plantados alcanzan la madurez en 31 minutos (aproximadamente 1.5 días de Minecraft). De hecho, 31 minutos está muy cerca del tiempo ideal para cosechar si un sistema de cultivo automático está configurado con un temporizador, exactamente 31 minutos y 3.14 segundos. Para que todas las plantas tengan esta probabilidad, las hileras de cultivos deben estar separadas por tierras de cultivo vacías o por un cultivo diferente, y los bordes y esquinas del campo deben ser tierras de cultivo vacías. Sin embargo, esta probabilidad también se aplica a cultivos adyacentes a uno o dos bloques de tierras no agrícolas (por ejemplo, bloques de agua en el medio de un campo para hidratación y / o una antorcha) debido a la función del piso.
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- Para cultivos hidratados en hileras al borde de un campo (con 3 bloques de tierra no agrícola a lo largo de un lado), la probabilidad de crecimiento es 1⁄4 (25%). La mayoría de los cultivos plantados en este caso alcanzan la madurez en 41 minutos (aproximadamente 2 días de Minecraft). [verificar]
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- Para cultivos hidratados en hileras en la esquina de un campo (con 5 bloques adyacentes de tierras no agrícolas), la probabilidad de crecimiento es 1⁄5 (20%). La mayoría de los cultivos alcanzan la madurez en 52 minutos (aproximadamente 2.5 días de Minecraft). [verificar]
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- Los cultivos hidratados que no están en hileras tienen aproximadamente la mitad de las probabilidades de crecimiento: 1⁄6 (16.7%) para plantas de campo medio, 1⁄7 (14%) para bordes y 1⁄9 (11%) para esquinas.
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- Las peores condiciones habituales para el cultivo son los cultivos colocados en hileras en tierras de cultivo secas. En este caso, la probabilidad de crecimiento es 1/13 (aproximadamente 8%) para los cultivos medios, 1/16 (6%) para los bordes y 1/19 (5%) para las esquinas.
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- El peor de los casos serían dos cultivos adyacentes en diagonal en tierras de cultivo secas (todos los demás bloques circundantes no son tierras de cultivo) que tienen una probabilidad de crecimiento de 1⁄23, alrededor del 4%.
- La tasa promedio de producción por cultivo de trigo se puede encontrar mediante la expresión (6.591 x Probabilidad de crecimiento) trigo por hora, asumiendo que los cultivos se cosechan tan pronto como están completamente maduros.
Más adelante en el juego, el rendimiento más alto por área de un campo dado puede ser más importante que el crecimiento más rápido por semilla. Los campos sembrados sólidamente para lograr esto con un solo cultivo crecen a la mitad de la velocidad, pero también le permiten separar cada tipo de cultivo en su propio campo respectivo y cosechar un tipo de una vez. Sin embargo, un campo grande con hileras alternas de diferentes cultivos seguiría creciendo más rápido que los campos más pequeños, cada uno sembrado sólidamente con un solo cultivo.
Diseños de granjas
Granja clásica
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La parcela agrícola básica es una parcela de tierra de cultivo de 9 × 9 con el bloque central reemplazado por agua (a menudo rodeado por vallas, lo que lo convierte en 11 × 11). Esta parcela básica se puede utilizar para trigo, remolacha, zanahoria o patatas, o incluso para calabazas y / o melones. Como se describió anteriormente, se puede plantar de manera sólida o en hileras alternas para un rendimiento total más rápido por área. Para el crecimiento nocturno, la luz puede suspenderse sobre el bloque de agua y colocarse alrededor de los bordes. El pozo de agua central se puede cubrir con una losa de fondo, para evitar que se caiga; en versiones recientes, se puede colocar una losa superior en el pozo de agua (es decir, una losa empapada), para una superficie plana.
El campo se puede cosechar rápidamente simplemente vertiendo un balde de agua sobre el centro, lavando todos los cultivos contra la cerca.
Este diseño se puede extender fácilmente en las direcciones X y Z. Si se ilumina el campo para el crecimiento nocturno, se necesitan luces adicionales (nuevamente, pueden estar suspendidas en el aire) donde se unen las esquinas de las parcelas básicas.
Para cultivar varios cultivos en la huella de un solo campo, puede apilar los campos formando una granja vertical. Una complicación aquí es que se necesita un bloque para contener el agua en cada nivel. Un Jack o'Lantern se puede usar para contener el agua y proporcionar iluminación central, o cualquier bloque puede tener antorchas colocadas sobre él. Los campos se pueden apilar con un espaciado de dos o tres bloques. La cosecha se puede hacer fácilmente usando un balde de agua en la parte inferior del bloque de iluminación (espaciado de tres bloques) o en la parte superior de la losa anegada (espaciado de dos bloques, pero debe romper manualmente las plantas de las esquinas). Alternativamente, puede regar todos los niveles con una cascada a través de los espacios del bloque central (vacíos). y proporcionar iluminación en otros lugares.
Cosecha semiautomática
La siguiente extensión de esa idea es proporcionar un toque de automatización. Expandir el campo a 9x10 (con dos bloques de agua en el medio) y apilar los campos con un espaciado de dos bloques permite automatizar la cosecha, con una doble columna central entre los bloques de agua: dos linternas en la parte inferior y dos Dispensadores orientados hacia el exterior en la parte superior, cada uno cargado con un balde de agua. Los dispensadores también soportan el agua de arriba; tenga en cuenta que con solo una columna central y una granja de bloques de 9 por 9, un solo dispensador de agua no podría llegar a todos los cultivos. Los dispensadores se pueden activar con botones o cables trampa; de cualquier manera, deben estar en la parte superior para evitar desplazar algunos cultivos con el botón o el gancho. Agregar bordes de parcela con cercas, una escalera a lo largo de un borde y cuatro capas expande todo el sistema a 12 × 12 × 12. Algunas notas sobre este esquema:
- La alternancia de filas de diferentes cultivos aún acelera el crecimiento, pero como se señaló anteriormente, la velocidad puede no ser una prioridad en este momento. Plantar los cultivos de manera sólida en niveles separados es más conveniente para cosechar lo que necesita en un momento dado, y pueden crecer mientras hace otras cosas.
- Los dispensadores de agua no cosechan melones ni calabazas, sino que pueden destruir sus tallos. En consecuencia, los dispensadores en los niveles de melón / calabaza pueden descargarse, reemplazarse por otros bloques o (en el nivel superior) omitirse por completo.
En lugar de optar por una expansión de 9 × 10, también es posible permanecer en el espacio del campo de 9x9 (cercado de 11x11) agregando cuatro dispensadores de agua en las cuatro esquinas de la cerca. Esta variación requiere más dispensadores para fabricar, pero todos los productos caen en el pozo de agua para una fácil recolección. Cuando coloque la granja en vertical, se puede usar un letrero para contener el agua mientras permite que los artículos caigan a la capa inferior, donde puede haber una tolva.
Micro granjas
Las granjas micro / nano son útiles cuando el espacio es limitado. Cultivan los cultivos disparándoles harina de huesos desde un dispensador. Hay 2 diseños básicos, uno semiautomático que requiere que el jugador se pare y plante los cultivos y uno completamente automático que usa a los aldeanos para que hagan el trabajo por ti.
A partir de la versión 1.13, estos diseños ya no funcionan porque no se pueden plantar semillas cuando el nivel de luz es demasiado bajo.
La granja que se muestra en el video de diseño de la granja de impulseSV no funciona, pero con una solución aún se hace el trabajo. Mira a la derecha.
Diseño modificado, no se muestra completamente cerrado para que el interior se pueda ver claramente
El diseño requiere que el jugador esté encerrado para que el nivel de luz esté por debajo del valor requerido para que salgan las semillas.
Diseño de la granja de impulseSV
Este es un diseño semiautomático adecuado para todo tipo de cultivos.
Frilioth's 1.14.4 Diseño de granja de papa, zanahoria y trigo
Este diseño usa un aldeano con un sombrero de paja para plantar y cosechar zanahorias, papas o trigo.
Diseño de la granja de Mikecraft
Este diseño es más lento que otros, pero no requiere que el jugador plante semillas manualmente.
Agricultura semiautomática
Cosechadora de trigo semiautomática con pistones pegajosos.
Hay formas de cosechar cultivos de forma semiautomática.
- Lo más común es el agua: el agua que fluye rompe los cultivos y produce sus gotas habituales. Esto se puede utilizar para cosechar cultivos de forma semiautomática y llevar los elementos resultantes a una ubicación central, como una tolva. Una inundación de agua no convierte las tierras agrícolas en tierra.
- Se pueden usar pistones pegajosos para mover el bloque de tierras de cultivo, rompiendo la cosecha sin convertir la tierra de cultivo en tierra. Las corrientes de agua para recolectar los artículos se pueden colocar debajo de la tierra de cultivo en lugar de al lado de ella, lo que hace que este método sea más compacto que cosechar directamente con pistones. Se podrían usar un par de pistones, debidamente sincronizados, para mover una hilera completa de tierras de cultivo.
- Los cultivos también se rompen cuando son empujados directamente por pistones, con las gotas habituales. Desafortunadamente, esto vuelve a convertir la tierra de cultivo en tierra, por lo que es necesario volver a labrarla después de cada cosecha, en lugar de anular el punto de automatización.
La cosecha automática es generalmente un negocio de todo o nada: cosechar todas las plantas independientemente de si están maduras. En esta situación, lo mejor es no esperar a que termine de crecer hasta la última planta, ya que siempre hay algunas que tardan mucho más de lo normal. El momento óptimo para cosechar trigo en particular resulta ser cuando el 80% (4⁄5) de las plantas han madurado, y esto es al menos aceptable para zanahorias y papas. Suponiendo que el campo se replanta inmediatamente, cosechar en este momento da como resultado la mayor tasa general de producción, junto con un excedente de semillas para el trigo. La sección sobre tasas de crecimiento proporciona el tiempo de cosecha óptimo en minutos para algunos arreglos de plantación comunes.
Debido a que la harina de huesos puede obligar a los cultivos a crecer más rápidamente, ignorando preocupaciones normales como la tasa de crecimiento o la luz ambiental, se puede usar para crear grandes cantidades de trigo u otros cultivos rápidamente. Varios diseños de granjas se enfocan en el uso exclusivo de harina de huesos, sacrificando el volumen y la eficiencia del crecimiento para la velocidad / facilidad de siembra y cosecha. Aquí se puede ver un ejemplo que aprovecha la mecánica de inventario para minimizar el tiempo requerido para plantar y cosechar:
Cosechadora de trigo básica automatizada con pistones.
Campo inundado de agua
Este diseño utiliza una fila de pistones para inundar una granja larga desde un extremo. Tenga en cuenta que la finca debe inclinarse hacia abajo una cuadra por cada ocho de longitud. Los dispensadores también se pueden utilizar para suministrar el agua y la salida se puede canalizar fácilmente a una tolva. La parte de piedra roja no es difícil, y esta es una granja fácil de hacer.
Granja de células inundadas
Mapa capa por capa de una celda.
Esta finca está dividida en celdas de 29 plantas, donde cada celda es inundada individualmente por un solo pistón y bloque de agua (o dispensador con cubeta). Las gotas se lavan en una corriente, reuniéndolas en un solo punto.
Hay un chorro de agua en el centro de la finca, que debe bajar 1 cuadra cada 8 cuadras hacia un punto de recolección. Esto se puede reflejar en el otro lado del punto de recolección, para cortar la profundidad total necesaria.
En uno o ambos lados del arroyo hay células agrícolas. Las celdas están separadas entre sí por dos paredes altas de bloques. Si se usa una cerca o un muro de 1 bloque de altura, algunas de las gotas pueden caer sobre la barrera y salir del flujo. Debajo de cada pared que separa las celdas entre sí hay un bloque de fuente de agua, para hidratar las tierras de cultivo a ambos lados de la pared.
El diseño que se muestra utiliza un pistón para controlar el flujo de agua. El pistón normalmente está extendido. Sobre el eje del pistón extendido hay un bloque de fuente de agua, rodeado de 8 (o incluso 4) bloques de vidrio o paneles. Se necesita vidrio para que la luz pase a las plantas. Cuando se apaga el interruptor, el pistón se retrae y el agua fluye a través.
La configuración del pistón se puede reemplazar con un dispensador que contenga un balde de agua y use un botón en lugar de una palanca para el interruptor. De cualquier manera, los pistones o dispensadores deben estar conectados detrás de las celdas con repetidores según sea necesario, para permitir su activación desde algún punto central.
Cuando se libera, el agua recoge los cultivos y los arrastra al arroyo. Al final de la corriente, puede recoger sus gotas o colocar una tolva para que lo haga por usted.
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Una celda cuando el pistón está extendido.
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Todos los productos se trasladaron con éxito a la corriente principal.
Granja de inundación simple sin dispensadores ni pistones
Agricultura completamente automática
Se pueden construir granjas completamente automáticas utilizando campesinos para replantar los cultivos. Son posibles tres diseños generales:
- Dado que las semillas no son alimento, un aldeano con un inventario lleno de semillas continúa cosechando y replantando cultivos, pero no puede recoger el trigo o las remolachas resultantes. Las tolvas o los carros mineros con tolva debajo de la tierra de cultivo pueden recolectar los cultivos, mientras que permiten al aldeano replantar los cultivos.
- Para las zanahorias y las papas, un aldeano replanta el campo, pero deja de cosechar una vez que tiene suficiente comida en su inventario. Se utiliza un mecanismo de piedra roja sincronizado con la tasa de crecimiento de los cultivos para verter agua periódicamente sobre la tierra de cultivo para lavar los cultivos en un sistema de recolección.
- Para zanahorias, papas, remolachas o pan, un segundo aldeano con inventario vacío puede colocarse cerca de manera que el granjero intente compartir comida, pero los lanzamientos no pueden llegar al segundo aldeano. O el segundo aldeano puede tener un inventario lleno de semillas (o trigo para los no agricultores) para que no pueda recoger ningún alimento. Tolvas colocadas donde los alimentos arrojados pueden recoger los alimentos arrojados.
(Nota: el pan no funciona debido a MC-204073)
En todos los casos, la granja debe estar completamente dentro de los límites de una aldea o debe estar a más de 32 cuadras del límite exterior de cualquier aldea. De lo contrario, el aldeano intentará llegar a la aldea cercana en lugar de cuidar los cultivos.
Diseño súper simple
Diseño de la granja One Chunk de Frilioth
Módulo de trigo y remolacha
Módulo Patata y Zanahoria
- Comida de hueso
Trivia
- Las tierras de cultivo no pueden absorber agua del fondo.
- Las tierras de cultivo ubicadas a una altitud de 1 no pueden producir cultivos.
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