Minecraft usa varios tipos diferentes de generadores de ruido, específicamente los que hacen uso del ruido de gradiente, para la generación de terreno junto con otras características.
Contenido
- 1 Especificaciones
- NUNCA personalización
- 2 tipos de generadores de ruido
- 2.1 Generadores de ruido del terreno
- 2.1.1 Bajo nivel de ruido
- 2.1.2 Alto nivel de ruido
- 2.1.3 Ruido del selector
- 2.1.4 Ruido de profundidad
- 2.2 Otros generadores de ruido
- 2.2.1 Ruido de relleno del bioma
- 2.2.2 Distribución del bioma
- 2.2.3 Ruido de compensación de la banda de arcilla de Badlands
- 2.2.4 Pilar de ruido de Badlands
- 2.2.5 Ruido del pantano
- 2.2.6 Ruido de flores
- 2.3 Generadores de ruido eliminados
- 2.3.1 Generación de ruido importante antes de Infdev 20100327
- 2.3.2 Ruido del tallador de islas flotantes
- 2.3.3 Escala de ruido
- 2.3.4 Ruido de densidad de árboles
- 2.3.5 Ruido de arena
- 2.3.6 Ruido de grava
- 2.3.7 Biomas anteriores a 1.0.0
- 2.1 Generadores de ruido del terreno
- 3 desbordante
- 4
Especificaciones
Los generadores de ruido se pueden definir mediante los siguientes parámetros:
- Octavas: la cantidad de copias diferentes de este generador de ruido, cada una reducida desde la última en un factor de 2. Menos octavas dan como resultado una apariencia antinatural. Más octavas agregadas con lacunaridad dan como resultado una apariencia fractal más áspera que recuerda al terreno adecuado.
- Frecuencia: [se necesita más información]
- Factor: valor por el que se multiplica el ruido después del procesamiento (lacunaridad). Hacer que el conjunto de valores sea más o menos extremo.
- Desplazamiento: valor agregado al ruido después del procesamiento. Para cambiar el conjunto de valores resultante por este valor.
Estos valores se muestran y calculan de forma diferente en el código. Vanilla simplemente aplica un valor de "escala" (frecuencia * (2 ^ octavas)), definido como cuánto aumenta el generador de ruido por muestreo (cada cuatro bloques).
Personalización
Esta función es exclusiva de Java Edition.Antiguos mundos personalizados (1.8-1.12)
Esta sección del artículo está vacía. Puedes ayudar añadiendolo.Mundos personalizados (1.16+)
Esta sección del artículo está vacía. Puedes ayudar añadiendolo.Tipos de generadores de ruido
Los colores de estrato se determinan utilizando solo los primeros 48 bits de la semilla mundial de 64 bits en Java Edition. Los estratos se repiten cada 64 bloques en el eje Y, y la elevación de un estrato particular puede variar a través de un bioma hasta en 4 bloques. Las elevaciones de los estratos varían con respecto al eje X únicamente, sin tener en cuenta el eje Z.
Generadores de ruido del terreno
Se utilizan para definir la forma del propio terreno generado.
Una tabla de configuraciones predeterminadas / codificadas, así como los valores resultantes de estas, es la siguiente. Tenga en cuenta que no todos estos se usan en vainilla, sino que los usan mods como CubicWorldGen.
Generadores de ruido fundamental del terreno (Overworld) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Generador | Ruido bajo | Alto nivel de ruido | Ruido del selector | Ruido de profundidad | |||||
Parámetro | X | Y | Z | X | Y | Z | X | Z | |
Compensación | 0 | 0.5 | 0 | ||||||
Factor | 1 | 12.75 | 1.024 | ||||||
Octavas | 16 | 8 | 16 | ||||||
Frecuencia | 0.00522 ... | 0.00261 ... | 0.00522 ... | 0.01671 ... | 0.00835 ... | 0.01671 ... | 0.00153 ... | ||
Período | 191.51 | 383.02 | 191.51 | 59.85 | 119.69 | 59.85 | 655.36 | ||
Incrementos por bloque | 171.103 | 85.5515 | 171.103 | 2.138 | 1.069 | 2.138 | 50 | ||
Incrementos por muestreo | 684.412 | 342.206 | 684.412 | 8.555 | 4.278 | 8.555 | 200 | ||
Distancia de desbordamiento esperada de 32 bits | 12,550,824 | 25,101,648 | 12,550,824 | 1,004,065,920 | 2,008,131,841 | 1,004,065,920 | 42,949,672 | ||
Distancia de desbordamiento esperada de 64 bits | 53 cuatrillones | 107 cuatrillones | 53 cuatrillones | 4 quintillion | 8 quintillion | 4 quintillion | 184 cuatrillones |
Ruido bajo
El bajo nivel de ruido es uno de los dos principales generadores de ruido que se utilizan para definir la forma del terreno. Este generador de ruido, que utiliza ruido Perlin, es uno que se utiliza realmente como mapa de altura.
Alto nivel de ruido
Esto es efectivamente idéntico al bajo nivel de ruido, pero solo se usa cuando el ruido del selector está por encima de un valor de umbral dado.
Ruido del selector
El ruido del selector es un tercer generador de ruido importante que se utiliza para la generación de terrenos. El selector de ruido, usando ruido Perlin, dicta cuál de ruido bajo o alto se usa para generar terreno en una posición dada: por encima de 1 se usa ruido alto, por debajo de 0 se usa bajo ruido y los valores entre 0-1 se interpolan linealmente entre los valores de ruido bajo y alto.
Ruido de profundidad
Un generador de ruido bastante insignificante, utiliza el ruido de Perlin para hacer que el terreno sea un poco más matizado en general. Los posibles valores que puede tener están estrechamente sujetos a un conjunto reducido de valores. Además, solo se define para los ejes X y Z.
Otros generadores de ruido
En esta sección falta información sobre la arena del alma abisal, la grava y el equivalente al ruido de relleno del bioma. Amplíe la sección para incluir esta información. Pueden existir más detalles en la página de discusión.Estos generadores de ruido están orientados a la generación de otras características del mundo.
Generadores de ruido decorativo (Overworld) | ||||||||||||||
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Generador | Ruido de relleno de bioma | Pilar de ruido de Badlands | Ruido de compensación de banda de arcilla de Badlands | Ruido de los pantanos | Ruido de distribución de flores | |||||||||
Parámetro | X | Z | X | Y | Z | X | Y | Z | X | Y | Z | X | Y | Z |
Compensación | 3 | ? | ? | ? | ? | |||||||||
Factor | 2.333 ... | ? | ? | ? | ? | |||||||||
Octavas | 4 | ? | ? | ? | ? | |||||||||
Frecuencia | 0.00781 ... | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | |
Período | 128 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | |
Incrementos por bloque | 0.0625 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | |
Incrementos por muestreo | 0.25 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | |
Distancia de desbordamiento esperada de 32 bits | 34,359,738,368 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | |
Distancia de desbordamiento esperada de 64 bits | 147 quintillion | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? |
Ruido de relleno de bioma
Tras la generación, se colocará un bloque de capa superior (por ejemplo, tierra, arena) con un cierto grosor para reemplazar el mapa de altura de piedra desnuda. El espesor de esta suciedad se basa en un generador de ruido en vainilla.
Distribución del bioma
Las variantes del bioma oceánico se distribuyen mediante una función de ruido Perlin.
La Fuente de Bioma de Ruido Múltiple (usada para el inferior [verificar]) también usa ruido perlin.
Ruido de compensación de banda de arcilla de Badlands
Esta sección del artículo está vacía. Puedes ayudar añadiendolo.Pilar de ruido de Badlands
Esta sección del artículo está vacía. Puedes ayudar añadiendolo.Ruido de pantano
Los pantanos utilizan un generador de ruido para dos propósitos: para la generación de áreas pantanosas que componen una mezcla de agua y bloques de césped, y para la variación de los dos colores de césped diferentes utilizados.
Ruido de flores
La ubicación de las flores, sobre todo en los biomas del bosque de flores, pero posiblemente también en otros lugares, se controla mediante una función de ruido. Las flores generadas naturalmente estarán en posiciones diferentes a las que se cultivan mediante harina de huesos, y las que se cultivan mediante harina de huesos pueden no depender de las semillas. [Verificar]
Generadores de ruido eliminados
Estos ya no se utilizan en la versión actual del juego.
Generadores de ruido eliminados (Overworld) | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Generador | Infdev pre-0327 ruido | Ruido de tallador de islas | Escala de ruido | Ruido de arena | Ruido de grava | Ruido de densidad de árboles | ||||||
Parámetro | X | Z | X | Z | X | Z | X | Z | X | Z | X | Z |
Compensación | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ||||||
Factor | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ||||||
Octavas | 16 [verificar] | 16 [verificar] | 16 [verificar] | 4 [verificar] | 4 [verificar] | ? | ||||||
Frecuencia | 0.00195 ... | 0.00007 ... | 0.000009 ... | 0.00391 ... | 0.00391 ... | ? | ||||||
Período | 512 | 14246.96 | 116924.175 | 256 | 256 | ? | ||||||
Incrementos por bloque | 64 | 2.3 | 0.28025 | 0.03125 | 0.03125 | ? | ||||||
Incrementos por muestreo | 256 | 9.2 | 1.121 | 0.125 | 0.125 | ? | ||||||
Distancia de desbordamiento esperada de 32 bits | 33,554,432 | 933,688,542 | 7,662,742,722 | 68,719,476,736 | 68,719,476,736 | 8,589,934,592 | ||||||
Distancia de desbordamiento esperada de 64 bits | 144 cuatrillones | 4 quintillion | 32 quintillion | 295 quintillion | 295 quintillion | ? |
Mayor generación de ruido antes de Infdev 20100327
Esta sección del artículo está vacía. Puedes ayudar añadiendolo.Ruido de tallador de islas flotantes
Durante Indev, se produjeron islas flotantes mediante el uso de un generador de ruido adicional para extraer aire en el terreno existente.
Escala de ruido
Un generador de ruido que parece tener solo efectos en áreas montañosas, con poco o ningún impacto en regiones planas bajas. Sus efectos ahora son manejados por biomas en lugar de generación de ruido.
Ruido de densidad de árboles
Existía un generador de ruido en Infdev que dictaba la densidad de árboles en el mundo. Esto probablemente se eliminó en Alpha v1.2.0 con la introducción de biomas, aunque aún no se ha confirmado, ya que también parece existir un generador de ruido similar en 1.12.2.
Ruido de arena
Se utilizó un generador de ruido para generar el bloque de superficie utilizado para áreas de baja altitud comúnmente características de las playas. Este generador de ruido determinaría si un área determinada usaría arena como bloque de superficie o no. Esto probablemente se eliminó en Beta 1.8.
Ruido de grava
Efectivamente idéntico al ruido de la arena y utilizado en casos muy similares, esto determinó dónde se generaría la grava en áreas similares a playas.
Biomas anteriores a 1.0.0
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Artículo principal: Tierras lejanasLos generadores de ruido son capaces de desbordarse una vez que alcanzan el límite de enteros para su tipo de datos dado, produciendo resultados espectaculares. Las más notables de ellas son las Tierras Lejanas, lo que hace que los desbordamientos del generador de ruido se denominen tipos de Tierras Lejanas como resultado.
En las versiones actuales de Java Edition, el desbordamiento no suele ser visible sin una modificación directa del código de generación de terreno o posiblemente a través de la generación de mundos personalizados.
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Desbordamiento de poco ruido
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Desbordamiento de ruido alto
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Desbordamiento de ruido del selector; observe cómo el patrón de ruido continúa más allá del desbordamiento para áreas donde se selecciona el mismo ruido
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Desbordamiento de ruido de profundidad; tenga en cuenta la pendiente (donde se desborda) y las grietas perpendiculares causadas por ella
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El ruido de relleno del bioma se desborda
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Pre-inf-20100327 desbordamiento de ruido de generación de terreno
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El ruido del tallador de islas flotantes se desborda
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Escala de ruido desbordante
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El ruido de la arena se desborda
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El ruido de la grava se desborda