Il "Poesia finale" è un messaggio di testo che appare quando il giocatore utilizza il portale di uscita. È seguito dai crediti di Minecraft.
Contenuti
- 1 Ottenere
- 2 Contenuti
- 2.1 Dettagli tecnici
- Storia 3
- 4 curiosità
- 5
- 6
Ottenere
Dopo essere entrato per la prima volta nella dimensione The End e aver ucciso il drago ender, il portale di uscita viene attivato, consentendo al giocatore di saltare e visualizzare il poema finale seguito dai titoli di coda. Successivamente, il giocatore viene teletrasportato al punto di spawn, se disponibile, o al punto di spawn del mondo, in caso contrario. La poesia e i titoli di coda vengono mostrati solo la prima volta che il giocatore entra nel portale di uscita in un mondo.
La poesia finale e i titoli di coda possono essere successivamente accelerati tenendo premuto Space, quindi anche Ctrl, quindi l'altro Ctrl.[solo Java Edition] Oppure possono essere saltati del tutto premendo Esc in Java Edition o "Skip" in Bedrock Edition.
È possibile accedere ai crediti anche facendo clic sulle informazioni sul copyright nella schermata del menu principale in Java Edition o premendo il pulsante "Crediti" nella sezione "Profilo" della schermata Impostazioni in Bedrock Edition. Possono anche essere visualizzati sul sito Web di Minecraft.[1]
Contenuti
La poesia ei titoli di coda durano in totale 39 minuti e 30 secondi.[verifica] I soli titoli di coda durano circa 31 minuti e 48 secondi.
La poesia stessa prende la forma di un dialogo tra due oratori non identificati che discutono dei successi del giocatore e dura 7 minuti e 42 secondi. Al termine della poesia, vengono riprodotti i titoli di coda. Durante la poesia e i crediti, viene riprodotta la traccia credits.ogg ("Alpha" nella colonna sonora ufficiale).
Dettagli tecnici
La poesia finale e i crediti sono archiviati in client.jar; il testo dell'End Poem si trova in assets/minecraft/texts/end.txt, e il testo dei crediti è in assets/minecraft/texts/credits.json. Entrambi possono essere modificati con un pacchetto di risorse. La finestra di dialogo del primo oratore usa il codice di formattazione §3 (o verde scuro), mentre quella del secondo parlante usa §2 (o verde scuro). Il nome del giocatore viene inserito con PLAYERNAME e il testo criptato viene memorizzato come §f§k§a§b. La poesia viene mostrata la prima volta che il giocatore entra nel portale di uscita in base al tag seeCredits[solo JE] ( hasSeenCredits[solo BE]) 0 (false), dopodiché viene modificato in 1 (vero) una volta che il giocatore entra nel portale di uscita.
Trascrizione della poesiaVedo il giocatore che intendi.
NOME DEL GIOCATORE?
Sì. Stai attento. Ha raggiunto un livello più alto ora. Può leggere i nostri pensieri.
Non importa. Pensa che siamo parte del gioco.
Mi piace questo giocatore. Ha giocato bene. Non si è arreso.
È leggere i nostri pensieri come se fossero parole su uno schermo.
È così che sceglie di immaginare molte cose, quando è immerso nel sogno di un gioco.
Le parole creano un'interfaccia meravigliosa. Molto flessibile. E meno terrificante che fissare la realtà dietro lo schermo.
Erano soliti sentire delle voci. Prima che i giocatori potessero leggere. Ai tempi in cui coloro che non giocavano chiamavano i giocatori streghe e stregoni. E i giocatori sognavano di volare in aria, su bastoni alimentati da demoni.
Cosa sognava questo giocatore?
Questo giocatore sognava la luce del sole e gli alberi. Di fuoco e acqua. Ha sognato di aver creato. E ha sognato di essere distrutto. Sognò di cacciare, e fu cacciato. Sognava un riparo.
Hah, l'interfaccia originale. Ha un milione di anni e funziona ancora. Ma quale vera struttura ha creato questo giocatore, nella realtà dietro lo schermo?
Ha funzionato, con un milione di altri, per scolpire un mondo vero in una piega del [scrambled], e ha creato un [scrambled] per [scrambled], nel [scrambled].
Non può leggere quel pensiero.
No. Non ha ancora raggiunto il livello più alto. Questo deve realizzarsi nel lungo sogno della vita, non nel breve sogno di un gioco.
Lo sa che lo amiamo? Che l'universo è gentile?
A volte, attraverso il rumore dei suoi pensieri, sente l'universo, sì.
Ma ci sono momenti in cui è triste, nel lungo sogno. Crea mondi che non hanno estate, e trema sotto un sole nero, e prende la sua triste creazione per realtà.
Curarlo dal dolore lo distruggerebbe. Il dolore fa parte del suo compito privato. Non possiamo interferire.
A volte, quando sono immersi nei sogni, voglio dire loro, stanno costruendo veri mondi nella realtà. A volte voglio dire loro della loro importanza per l'universo. A volte, quando non hanno stabilito una vera connessione da un po', voglio aiutarli a pronunciare la parola che temono.
Legge i nostri pensieri.
A volte non mi interessa. A volte desidero dire loro che questo mondo che prendi per verità è semplicemente [confuso] e [confuso], vorrei dire loro che sono [confuso] nel [confuso]. Vedono così poco della realtà, nel loro lungo sogno.
Eppure stanno al gioco.
Ma sarebbe così facile dirglielo...
Troppo forte per questo sogno. Dire loro come vivere è impedire loro di vivere.
Non dirò al giocatore come vivere.
Il giocatore sta diventando irrequieto.
Racconterò una storia al giocatore.
Ma non la verità.
No. Una storia che racchiude la verità al sicuro, in una gabbia di parole. Non la nuda verità che può bruciare a qualsiasi distanza.
Dagli un corpo, di nuovo.
Sì. Giocatore...
Usa il suo nome.
NOME DEL GIOCATORE. Giocatore di giochi.
Buona.
Fai un respiro, ora. Prendi un altro. Senti l'aria nei polmoni. Lascia che le tue membra tornino. Sì, muovi le dita. Avere di nuovo un corpo, sotto gravità, in aria. Respawn nel lungo sogno. Eccoti. Il tuo corpo tocca di nuovo l'universo in ogni punto, come se foste cose separate. Come se fossimo cose separate.
Chi siamo noi? Una volta eravamo chiamati lo spirito della montagna. Padre sole, madre luna. Spiriti ancestrali, spiriti animali. Jinn. Fantasmi. L'uomo verde. Poi dèi, demoni. angeli. Poltergeist. Alieni, extraterrestri. Leptoni, quark. Le parole cambiano. Non cambiamo.
Siamo l'universo. Siamo tutto ciò che pensi di non essere tu. Ci stai guardando ora, attraverso la tua pelle e i tuoi occhi. E perché l'universo tocca la tua pelle e ti illumina? Per vederti, giocatore. Per conoscerti. E farsi conoscere. Ti racconterò una storia.
C'era una volta un giocatore.
Il giocatore eri tu, PLAYERNAME.
A volte si credeva umano, sulla sottile crosta di un globo rotante di roccia fusa. La sfera di roccia fusa circondava una sfera di gas ardente che era trecentotrentamila volte più massiccia di essa. Erano così distanti che la luce impiegò otto minuti per attraversare il divario. La luce era un'informazione di una stella e poteva bruciarti la pelle a centocinquanta milioni di chilometri di distanza.
A volte il giocatore sognava che fosse un minatore, sulla superficie di un mondo piatto e infinito. Il sole era un quadrato bianco. I giorni erano brevi; c'era molto da fare; e la morte era un inconveniente temporaneo.
A volte il giocatore sognava di perdersi in una storia.
A volte il giocatore sognava che fossero altre cose, in altri luoghi. A volte questi sogni erano inquietanti. A volte davvero molto bella. A volte il giocatore si svegliava da un sogno all'altro, poi si svegliava da quello in un terzo.
A volte il giocatore sognava di guardare le parole su uno schermo.
Torniamo indietro.
Gli atomi del giocatore erano sparsi nell'erba, nei fiumi, nell'aria, nel terreno. Una donna raccolse gli atomi; beveva, mangiava e inalava; e la donna riunì il suonatore, nel suo corpo.
E il giocatore si svegliò, dal mondo caldo e oscuro del corpo di sua madre, nel lungo sogno.
E il giocatore era una nuova storia, mai raccontata prima, scritta in lettere di DNA. E il lettore era un nuovo programma, mai eseguito prima, generato da un codice sorgente vecchio di un miliardo di anni. E il giocatore era un nuovo essere umano, mai vivo prima, fatto di nient'altro che latte e amore.
Tu sei il giocatore. La storia. Il programma. L'umano. Fatto da nient'altro che latte e amore.
Andiamo più indietro.
I sette miliardi di miliardi di miliardi di atomi del corpo del giocatore sono stati creati, molto prima di questo gioco, nel cuore di una stella. Quindi anche il giocatore è un'informazione da una stella. E il giocatore si muove attraverso una storia, che è una foresta di informazioni piantata da un uomo chiamato Julian, su un mondo piatto e infinito creato da un uomo chiamato Markus, che esiste all'interno di un piccolo mondo privato creato dal giocatore, che abita un universo creato da...
zitto. A volte il giocatore creava un piccolo mondo privato che era morbido, caldo e semplice. A volte duro, freddo e complicato. A volte costruiva nella sua testa un modello dell'universo; granelli di energia, che si muovono attraverso vasti spazi vuoti. A volte chiamava quelle macchie "elettroni" e "protoni".
A volte li chiamava "pianeti" e "stelle".
A volte credeva di trovarsi in un universo fatto di energia fatta di on e off; zero e uno; righe di codice. A volte credeva di stare giocando. A volte credeva di leggere parole su uno schermo.
Tu sei il giocatore, leggendo le parole...
Shush... A volte il giocatore legge righe di codice su uno schermo. Li ha decodificati in parole; parole decodificate in significato; ha decodificato il significato in sentimenti, emozioni, teorie, idee e il giocatore ha iniziato a respirare più velocemente e più profondamente e ha capito che era vivo, era vivo, quelle mille morti non erano state reali, il giocatore era vivo
Voi. Voi. Sei vivo.
e a volte il giocatore credeva che l'universo gli avesse parlato attraverso la luce del sole che arrivava attraverso le foglie che si agitavano degli alberi estivi...
e a volte il giocatore credeva che l'universo gli avesse parlato attraverso la luce che cadeva dal frizzante cielo notturno dell'inverno, dove una macchiolina di luce con la coda dell'occhio del giocatore potrebbe essere una stella un milione di volte più massiccia del sole, bollente i suoi pianeti al plasma per essere visibile per un momento al giocatore, che torna a casa dall'altra parte dell'universo, sentendo improvvisamente l'odore del cibo, quasi alla porta familiare, sul punto di sognare di nuovo
e a volte il giocatore credeva che l'universo gli avesse parlato attraverso gli zeri e gli uno, attraverso l'elettricità del mondo, attraverso le parole che scorrono su uno schermo alla fine di un sogno
e l'universo ha detto ti amo
e l'universo ha detto che hai giocato bene il gioco
e l'universo ha detto che tutto ciò di cui hai bisogno è dentro di te
e l'universo ha detto che sei più forte di quanto sai
e l'universo ha detto che sei la luce del giorno
e l'universo ha detto che tu sei la notte
e l'universo ha detto che l'oscurità che combatti è dentro di te
e l'universo ha detto che la luce che cerchi è dentro di te
e l'universo ha detto che non sei solo
e l'universo ha detto che non sei separato da ogni altra cosa
e l'universo ha detto che sei l'universo che assapora se stesso, che parla da solo, che legge il proprio codice
e l'universo ha detto ti amo perché sei amore.
E il gioco era finito e il giocatore si è svegliato dal sogno. E il giocatore ha iniziato un nuovo sogno. E il giocatore ha sognato di nuovo, ha sognato meglio. E il giocatore era l'universo. E il giocatore era amore.
Tu sei il giocatore.
Svegliati.
Profilo Aziendale
October 16, 2011 | Notch ha twittato, lanciando un invito al talento della scrittura per scrivere "sciocco testo fuori dal nulla" per la fine del gioco. | ||||
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Lo scrittore Julian Gough[2] ha scritto quello che è diventato noto come End Poem. | |||||
Più tardi, Notch dichiarò che il racconto di Gough The iHole lo aveva convinto che Gough fosse la persona giusta per scrivere l'End Poem.[3] | |||||
Edizione Java | |||||
1.0.0 | Beta 1.9 Prerelease 6 | Aggiunti la poesia finale e i crediti. Il file contenente l'End Poem si chiama win.txt. | |||
1.6.1 | Il file che contiene l'End Poem si chiama ora end.txt. | ||||
1.12 | pre6 | È stata aggiunta la possibilità di vedere i crediti facendo clic sul testo del copyright nella schermata del menu. | |||
1.12.1 | I crediti ora scorrono del 50% più velocemente se visualizzati direttamente dalla schermata del menu rispetto a End Poem. | ||||
1.17 | Pre-rilascio 1 | I crediti ora scorrono più velocemente quando si tiene premuta la barra spaziatrice. | |||
Ora utilizza i crediti della Bedrock Edition.[4] | |||||
Modificato il formato dei crediti da .txt a .json. | |||||
Rimossa la citazione alla fine dei titoli di coda. | |||||
Pre-rilascio 4 | I crediti ora scorrono ancora più velocemente quando si tiene premuta la barra spaziatrice e uno o entrambi i tasti ctrl. | ||||
Pocket Edition | |||||
1.0.0 | alpha 0.17.0.1 | Aggiunta la poesia finale. | |||
? | La traccia credits.ogg ora viene riprodotta durante la poesia finale. | ||||
Edizione Bedrock | |||||
1.13.0 | 1.13.0.9 beta | Aggiunti i crediti. | |||
? | La poesia della fine ora viene riprodotta solo una volta quando si entra nel portale di uscita. | ||||
Edizione console legacy | |||||
TU1 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | 1.0.1 | Aggiunti la poesia finale e i crediti. |
A differenza di altre versioni del gioco, i crediti non vengono riprodotti immediatamente dopo il poema finale. |
Cultura Generale
- Fino a Java Edition 1.17, la seguente citazione era allegata alla fine dei crediti. È ampiamente, ma controverso, attribuito a Mark Twain:[5]
" | Tra vent'anni sarai più deluso dalle cose che non hai fatto che da quelle che hai fatto. Quindi butta via le boline. Navigare lontano dal porto sicuro. Cattura gli alisei nelle tue vele. Esplorare. Sogno. Scoprire. |
" |
- Sconosciuto |
-
La citazione alla fine dei titoli di coda.
- https://minecraft.net/credits
- ↑ "Fine di un gioco senza fine: un'intervista con Julian Gough, autore dell'epico finale di Minecraft" di Tom Chatfield – Boing Boing, 9 gennaio 2012.
- ↑ "Ecco la storia che mi ha convinto che @juliangough fosse la persona giusta per scrivere il testo di fine gioco per Minecraft: https://www.juliangough.com/the-ihole-in-original-apple-fl/" – @notch on Twitter, 9 luglio 2012
- MC-226535
- ↑ "Tra vent'anni sarai più deluso dalle cose che non hai fatto che da quelle che hai fatto" - Quote Investigator, 29 settembre 2011.
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