Contenido
- 1 Resumen
- 1.1 Tiempo requerido
- 1.2 Herramientas necesarias
- 2 Primeros pasos
- 3 Formato de modelo de Minecraft
- 3.1 Huesos y animación
- 3.2 ¡Nota importante!
- 4 Modificar el Creeper
- Resultados 5
- 6 Agregar más
Este tutorial se refiere específicamente a la arquitectura de modificación de complementos con soporte oficial.
Resumen
¡Este tutorial está destinado a usuarios avanzados! Se espera que esté familiarizado con el formato de datos JSON. Si no es así, lea las secciones JSON del tutorial del complemento de comportamiento. En este tutorial, cubriremos:
- Descripción general del formato de modelo JSON de Minecraft
- Cómo modificar modelos
Tiempo requerido
33 minutos
Herramientas requeridas
Necesitará los siguientes programas para seguir junto con este tutorial: Esto será difícil
Un editor de textoCualquier editor de texto debería funcionar, pero le sugerimos que utilice algún tipo de IDE de programación. El Bloc de notas de Windows es ideal para esto.
Empezar
¡Modificaremos la enredadera para que tenga 3 cabezas en este tutorial! Antes de modificar la enredadera, veamos el código que compone nuestros modelos.
Formato de modelo de Minecraft
Los modelos de Minecraft se definen usando JSON en un archivo llamado mobs.json. Los jugadores pueden encontrarlo en el paquete de recursos de Vanilla Minecraft en Vanilla Resource Pack / models / mobs.json. Este archivo contiene la definición del modelo de cada entidad. Cada definición se parece a:
Pseudocódigo de plantilla de entidad
"geometry.entityname": {"texturewidth": x, "textureheight": y, "bones": [{"name": "body part name", "pivot": [x, y, z], "cubes" : [{"origen": [x, y, z], "tamaño": [x, y, z], "uv": [x, y]}]}]}
Nota: Esta es solo una descripción general de ejemplo de cómo se presenta el modelo de cada entidad. Si lo usara como está, ¡no funcionaría!
formato_versión | La versión de formato que usa este modelo | ||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
geometry.entityname | El nombre de la entidad a la que pertenece este modelo | ||||||||||||||||||||||
ancho de textura | El ancho de la textura, en píxeles, para esta entidad. | ||||||||||||||||||||||
textura de altura | La altura de la textura, en píxeles, para esta entidad. | ||||||||||||||||||||||
huesos | Los huesos que componen el esqueleto de la entidad. Los huesos contienen los datos de geometría afectados por el hueso. Tenga en cuenta que puede haber más de un hueso en la lista aquí, separados por comas.
|
Huesos y animación
Los huesos son lo que usamos para animar un modelo. ¡Piense en ello como un esqueleto humano! En el cuerpo humano, los huesos son movidos por los músculos y su carne se mueve junto con ellos. En la animación 3D, los huesos se mueven mediante una animación que, a su vez, mueve la geometría que se les adjunta.
¡Nota IMPORTANTE!
Los modelos aún no se basan completamente en datos. Si bien es posible cambiar cosas sobre un modelo, todavía hay ciertos valores codificados como: qué huesos necesita una entidad, con qué material se representa una entidad y qué animaciones tiene una entidad. ¡Esto significa que no puedes simplemente copiar y pegar la geometría del aldeano en la sección de la araña y esperar que funcione! Hasta que este sistema se vuelva más impulsado por los datos, tendrá que hacer algunos experimentos para lograr los resultados que desea.
¡Asegúrate de nombrar tus huesos correctamente! El nombre de los huesos de una entidad debe ser el mismo que aparece en el paquete de recursos de Vanilla Minecraft. ¡La animación y el renderizado de un modelo se basan en que esta información sea correcta como se explicó anteriormente!
Modificando el Creeper
Ahora que hemos visto cómo está configurado el formato del modelo de Minecraft, modifiquemos un poco el creeper. Vamos a hacer que tenga 3 cabezas, 2 en la parte inferior y luego 1 apilada en la parte superior, como una pirámide.
- Primero, busque la sección geometry.creeper en el archivo mobs.json de Vanilla Minecraft y cópiela.
- Paquete de recursos de vainilla / modelos / mobs.json
- Cree una nueva carpeta en su paquete de recursos llamada modelos
- Cree un nuevo archivo JSON llamado mobs.json y guárdelo en su carpeta de nuevos modelos
- Ingrese un par de corchetes ({}) en su nuevo mobs.json y luego pegue el archivo geometry.creeper del archivo del modelo de Vanilla después del corchete izquierdo.
- Ahora, primero muevamos un poco su cabeza original hacia la izquierda. Para hacer esto, vamos a cambiar el componente x del origen del hueso llamado "cabeza" de -4 a -8.
- Ahora, copie todo lo que esté entre corchetes para "cubos" para "cabeza". Este debería ser solo el texto resaltado en gris. mobs.json - geometry.creeper - sección de la cabeza
{"nombre": "cabeza", "pivote": [0.0, 18.0, 0.0], "cubos": [{"origen": [-8.0, 18.0, -4.0], "tamaño": [8, 8, 8], "uv": [0, 0]}]},
- Agregue una coma después del corchete derecho para las líneas que acaba de copiar.
- Pega las líneas que copiaste después de la coma
- Agregue una coma después del corchete derecho para las líneas que acaba de pegar
- Pegue las líneas copiadas nuevamente después de la nueva coma
- Ahora debería tener 3 pares de llaves en los "cubos", cada uno con un origen, tamaño y objeto uv.
- En las primeras líneas copiadas, vamos a mover esa cabeza hacia la derecha cambiando el componente x de origen a 0 desde -8.
- En la segunda copia, cambie el componente x del origen a -4 y el componente y a 26
- La sección de la cabeza de la enredadera ahora debería verse así (texto nuevo en gris): mobs.json - geometry.creeper - sección de la cabeza
{"nombre": "cabeza", "pivote": [0.0, 18.0, 0.0], "cubos": [{"origen": [-8.0, 18.0, -4.0], "tamaño": [8, 8, 8], "uv": [0, 0]}, {"origen": [0.0, 18.0, -4.0], "tamaño": [8, 8, 8], "uv": [0, 0]} , {"origen": [-4.0, 26.0, -4.0], "tamaño": [8, 8, 8], "uv": [0, 0]}]},
Tenga en cuenta que no tenemos que cambiar los UV de ninguno de los nuevos cabezales porque copiamos las coordenadas UV del cabezal antiguo y no estamos agregando texturas diferentes a los nuevos cabezales.
Resultados
Enredadera de tres cabezas.
Añadiendo más
Si desea cambiar el modelo de otra entidad, asegúrese de agregar una coma después del corchete derecho de geometry.creeper.
Ejemplo de pseudocódigo¡No olvide la coma! (resaltado en rojo)
{"geometry.creeper": {// material del modelo}, "geometry.chicken": {// material del modelo}}
¡Felicitaciones!
Si ha llegado hasta aquí, ¡ahora debería saber todo lo que necesita saber para crear sus propios modelos de entidad!
Si desea crear una entidad personalizada que use un modelo personalizado en lugar de uno vanila, entonces es necesario crear un modelo personalizado.
Se puede usar un editor de modelos 3D para crear un modelo personalizado fácilmente, pero también puede usar el método anterior para crear un modelo personalizado. El archivo de modelo personalizado debe ubicarse en resource_pack / models / entity /. Si busca vanila one, el modelo generalmente se llama model_name.geo.json, pero solo model_name.json también funciona
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