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Render del bloque Observer usando Blender
La página web utiliza principalmente vistas estandarizadas del elemento relevante del juego en el formulario que se puede encontrar en el lado derecho de la página. Estas vistas estandarizadas son representaciones axonométricas con un ángulo de visión dimetrico (a veces denominado aproximadamente isométrico) (a excepción de los modelos en forma de cruz), como también se usa para la forma de inventario de bloques en el juego. Estas vistas no son simples capturas de pantalla, sino representaciones especiales. En la mayoría de los casos, el elemento del juego se importa a un software de gráficos 3D o se reproduce allí, para luego poder crear una toma desde un ángulo especial. Solo se utiliza el formato de imagen PNG para mantener la transparencia.
No es posible crear vistas estandarizadas directamente en el juego. El ángulo de visión especial se puede lograr mediante los parámetros de rotación e inclinación de la cabeza con el comando / teletransporte @s ~ ~ ~ 135 30, pero la distorsión de la perspectiva causada por el campo de visión evita una vista estandarizada ideal. Incluso con el valor mínimo, el campo de visión sigue provocando una pequeña distorsión. Se pueden crear vistas estandarizadas usando un cliente vanilla cambiando el valor fov en options.txt a -1.7 o menos y alejándose del sujeto, pero cuando el sujeto es un bloque o entidad, puede salirse de la distancia de renderizado. En la fase Indev del juego, fue posible crear capturas de pantalla isométricas del mundo del juego. Esta función ha sido eliminada.
Este artículo contiene instrucciones para crear las vistas estándar utilizadas en la página web. Las instrucciones describen solo una forma de crear la vista deseada. Los autores individuales pueden trabajar de manera diferente. Cualquier software descargable está disponible de forma gratuita y el manejo de alternativas pagas puede ser más fácil y conveniente.
La proyección utilizada para las vistas estandarizadas no es verdaderamente isométrica. La axonometría isométrica está estandarizada y el ángulo de visión exacto es de 45 ° y arctan (√2) (≈54.7356 °). Sin embargo, para las vistas en la página web, se usa un ángulo de visión dimetrico de 45 ° y 60 °, por lo que las líneas en los ejes X y Z siguen un patrón de píxeles de 2: 1. Esta proyección se usa comúnmente en videojuegos.
Para obtener una lista de bloques y entidades que no usan una vista estandarizada pero que idealmente deberían, consulte Categoría: Objetos que requieren renderizados isométricos.
Contenido
- 1 Bloque de vistas
- Preferencias 1.1
- 1.2 bloques de cubo
- 1.3 Bloques irregulares
- Solución de problemas de 1.4
- 1.5 Usando Blockbench
- 1.6 Solución de problemas de Blockbench
- 2 Renders de entidad
- 3 elementos 3D
- 4 Estructuras
- 5 Optimización
Vistas de bloque
Descargar Licuadora Blockbench |
Las vistas de bloque se crean con un software de gráficos 3D. Por supuesto, el software se puede elegir libremente; muy popular es el programa gratuito Blender (versión 2.79) que se puede descargar en el lado derecho de la página. Cuando se trata de un modelo, siempre es necesario realizar el menor trabajo posible. Por lo tanto, solo crea los lados de un objeto, que son realmente visibles desde el ángulo de visión, desde el cual finalmente se realiza la grabación. Por lo tanto, los modelos reales siempre se ven muy extraños, pero en el producto final, la representación de la página web, no se nota nada.
Nota: Los bloques también se pueden renderizar usando Mineshot, como se explica a continuación.
Las plantillas de esta sección solo deben usarse para las vistas reales en los complementos, aunque la forma de inventario de los bloques también se puede generar teóricamente, pero utiliza una iluminación diferente a la preestablecida en las plantillas. Por lo tanto, para mostrar la forma de inventario de bloques, es mejor simplemente crear una captura de pantalla de un inventario con el bloque respectivo con el tamaño de la GUI de Normal, ya que tiene un tamaño de 32 × 32px como estándar en la página web, y debe ser recortado.
Las plantillas para Blender proporcionadas en toda esta sección están autorizadas bajo la licencia Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0.
Preferencias
Dado que las vistas de bloques no se pueden ver directamente en el juego, es particularmente importante que sean lo más detalladas posible, por lo que no hay diferencias en comparación con el juego. Además, todas las representaciones en toda la página web deben ser uniformes, de modo que, al colocarse en una página, no haya diferencias importantes en la forma en que se realiza la representación. Por lo tanto, existen algunos requisitos especiales que deben tenerse en cuenta al crear vistas de bloque. Todas las plantillas proporcionadas en esta sección siguen estas pautas, que no requieren ninguna configuración adicional.
- Se utiliza un ángulo de visión de 45 ° y 60 ° para un render, la perspectiva se alinea al noroeste
- Tamaño de imagen de 300 × 300 px para cada pantalla, independientemente del tamaño real del bloque, las partes de la imagen en blanco no se recortan
- El bloque está ubicado exactamente en el medio, las excepciones se aplican solo a los bloques que forman parte de una animación y, por lo tanto, necesitan una posición especial (por ejemplo, maceta y puerta de valla abierta)
- Igual espacio lateral para bloques cúbicos, horizontal de 16px y vertical de 2px, para bloques voluminosos (por ejemplo, riel y panel de vidrio), se debe cumplir una de las dos especificaciones de espaciado según la forma respectiva
- Iluminación uniforme con los valores exactos como en el juego, que se logra mediante una reducción proporcional de los valores de color para los tres bloques visibles (los lados paralelos usan los mismos valores), lado superior: 98%, lado izquierdo: 80 % y lado derecho: 60.8%
- Sin uso de suavizado, ya que no se aplica a objetos individuales en el juego y aumenta el tamaño del archivo.
- Sin posprocesamiento, y especialmente, sin escalado, ya que la interpolación utilizada para este propósito se usa para suavizado; Si el render contiene un error, se debe volver a crear.
Con una captura de pantalla generada por un mod, estos ajustes preestablecidos no se podrían lograr de manera confiable, por lo que se utiliza un software de gráficos 3D.
Bloques de cubo
Descargar Blender 2.79 single300px.blend multi300px.blend Licuadora 2.8+ single_300px.blend multi_300px.blend |
La mayoría de los bloques tienen una textura única que se muestra en las seis páginas. Por lo tanto, con la plantilla correspondiente es muy fácil crear un bloque por sí mismo. La plantilla requerida para crear bloques de bloques de dados con Blender se puede descargar en el lado derecho de la página con el nombre single300px.blend.
Además de los bloques en forma de dados, que funcionan con una única textura básica, también hay bloques en forma de dados, que también utilizan diferentes texturas en diferentes lados. La plantilla que se utilizará en este caso es multi300px.blend que también se puede encontrar en el cuadro de descarga en el lado derecho de la página.
Después de abrir, debe tener en cuenta que el bloque aparece magenta, porque aún no se asignaron texturas. Todo lo demás ya está completamente configurado, por lo que no tiene que cambiar ninguna configuración. Para seleccionar la textura, se puede encontrar una descripción general de todos los componentes del proyecto en la parte superior derecha de la interfaz de usuario. Simplemente seleccione uno de los lados del bloque (superior, izquierdo y derecho) (1) y luego desplácese hacia abajo con el icono del tablero de ajedrez (2) en la sección "Imagen". Luego, haga clic en el icono de carpeta (3), que abre un menú para seleccionar la textura del hormigón.
En este menú ahora es necesario seleccionar el texto original del bloque. Por supuesto, esto ya debería haberse extraído de los recursos estándar. En un campo extendido en la parte superior del menú, primero se debe seleccionar la ubicación (1), luego se puede hacer clic en la textura individual en el campo grande subyacente (2). Presione "Aceptar" (3) para confirmar la selección. Si trabaja con single300px.blend, la textura se aplica automáticamente a los tres bloques. Sin embargo, en la plantilla multi300px.blend, todos los pasos deben repetirse para todos los lados del bloque.
Dado que todo ya está configurado y las texturas necesarias están almacenadas, la imagen solo necesita ser renderizada. Para hacer esto, haga clic en "Render" (1) en la parte superior izquierda de la barra de menú y seleccione "Renderizar imagen" (2). Alternativamente, puede simplemente presionar F12.
Ahora, se ha abierto el "Editor de imágenes / UV", donde se puede ver el renderizado terminado de la imagen. Solo hay que salvarlo. Para hacer esto, haga clic en "Guardar como imagen" (2) en la esquina inferior izquierda debajo de "Imagen" (1). Alternativamente, puede simplemente presionar F3.
En el siguiente menú, se deben completar la ubicación (1) y el nombre del archivo (2), y el proceso se confirma con "Guardar como imagen" (3), luego se guardará el render del bloque. El resultado del ejemplo se puede ver en el borde derecho de la pantalla. El render del bloque ahora se puede cargar en la página web.
Renderizado en bloque de tablones de acacia creados con Blender
Bloques irregulares
Además de los bloques normales con forma de cubo, también hay algunos bloques en el juego que tienen forma irregular. Sin embargo, las plantillas utilizadas hasta ahora solo están diseñadas para los bloques cúbicos. Para bloques irregulares, dependiendo de la forma, se requieren diferentes plantillas, todas las cuales deben estar especialmente diseñadas y configuradas. La tabla de esta sección proporciona varias plantillas para diferentes tipos de dichos bloques.
El uso es el mismo que se describe en las instrucciones anteriores. El bloque debe usar varias texturas, si es necesario, para qué página se pueden asignar las texturas individuales. Si el bloque se basa en una sola textura, se puede seleccionar cualquier página. Las páginas del modelo que utilizan la misma textura básica las toman automáticamente si ya han sido asignadas a una de las páginas.
Bloques irregularesBloquear | observaciones | Descargar | |
---|---|---|---|
Blender 2.79 | Licuadora 2.8+ | ||
Yunque | El modelo Blender 2.79 tiene una rotación y un mapeo UV incorrectos. | Enlace | Enlace |
Melón y tallo de calabaza adjuntos | Las texturas para 2.79 deben teñirse con # dfc71b usando esta herramienta. |
Enlace | Enlace |
Bandera | Enlace | Enlace | |
Beacon | Enlace | Enlace | |
cama | - | Enlace | |
Campana | Enlace | Enlace | |
Stand de elaboración de la cerveza | Enlace | Enlace | |
Botón | Enlace | Enlace | |
Cactus | Enlace | Enlace | |
Pastel De 10 Años | Enlace | Enlace | |
pastel | Enlace | Enlace | |
Hoguera | Enlace | - | |
Caldera | En Blender 2.8+, el tinte de agua se puede configurar | Enlace | Enlace |
Cadena | Enlace | Enlace | |
Pecho | Enlace | Enlace | |
Pecho doble | Enlace | Enlace | |
Cacao | Enlace | Enlace | |
comparador (Normal) |
Enlace | Enlace | |
comparador (Resta) |
Enlace | ||
Compostador | Enlace | Enlace | |
Conducto | Enlace | Enlace | |
Abanico de coral | Enlace | - | |
Ventilador de pared de coral | Enlace | - | |
Flor de coro y planta de coro | - | Enlace | |
Cultivos | No apto para tallos de calabaza y melón. | Enlace | Enlace |
Detector de luz diurna | - | Enlace | |
Puerta | - | Enlace | |
Huevo de dragón | Enlace | Enlace | |
Mesa encantadora | Enlace | Enlace | |
Barra final | - | Enlace | |
Marco del portal final | Enlace | Enlace | |
Cerca | Enlace | Enlace | |
Puerta de la cerca | Cerrado | Enlace | Enlace |
Fuego | Enlace | Enlace | |
Flor | Enlace | Enlace | |
Maceta |
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Enlace | - |
Maceta para cactus |
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Enlace | Enlace |
Panel de vidrio |
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Enlace | Enlace |
Piedra de amolar | Enlace | Enlace | |
Cabeza (incluida la cabeza de dragón) | - | Enlace | |
Bloque de miel | Enlace | Enlace | |
Tolva | Enlace | Enlace | |
Barras de hierro | Enlace | - | |
Cuadro de artículo | Enlace | Enlace | |
Marco de artículo para mapas | Enlace | - | |
linterna | Enlace | - | |
Lava | - | Enlace | |
Atril | Enlace | Enlace | |
Atril con libro | Enlace | Enlace | |
Palanca | Enlace | Enlace | |
Pararrayos | - | Enlace | |
Portal abisal (bloque) | - | Enlace | |
Pintura | Enlace | - | |
Pistón | Enlace | Enlace | |
Mod de pistón | - | Enlace | |
Cabeza de pistón | Enlace | - | |
Placa de presión | Inactivo | Enlace | - |
Carril hacia arriba | - | Enlace | |
Repetidor normal | Enlace | Enlace | |
Repetidor bloqueado | Enlace | - | |
Encurtidos de mar | Enlace | Enlace | |
Andamio | Enlace | Enlace | |
Shulker | Enlace | - | |
Firmar | Enlace | Enlace | |
Losa | Enlace | Enlace | |
Bloque de limo | Enlace | Enlace | |
Escalera | Enlace | Enlace | |
Calabaza y Melón tallos (todas las etapas de crecimiento) |
- | Enlace | |
Cantero | Enlace | Enlace | |
Trampa | Enlace | - | |
Gancho de cable trampa | Incluido sin adjuntar, adjunto On / Off y el modelo antiguo sin adjuntar. | Enlace | Enlace |
Huevo de tortuga | Enlace | - | |
Ladder viene |
Enlace | Enlace | |
Antorcha Antorcha de Redstone |
Enlace | Enlace | |
Pared | - | Enlace | |
Agua | El tinte de color se puede cambiar en el nodo del grupo water_color. Para ingresar al grupo, haga clic en el icono de la esquina superior derecha del nodo. Para salir, presione Tab ↹. | - | Enlace |
Solución de problemas
Puede suceder que después del renderizado en la imagen final, que se muestra en el "Editor de imágenes / UV", se noten texturas faltantes o errores menores como una textura mal torneada. Estos dos errores se analizan en esta sección.
En algunos casos, si las texturas que utilizan varios bloques al mismo tiempo, Blender no puede actualizarlas todo el tiempo, se debe cambiar la textura de una página. Esto es simplemente un error de carga, que se produce de forma irregular. Se puede solucionar fácilmente seleccionando la página de bloque correspondiente en la parte superior derecha de la selección del elemento (1), y la pestaña de configuración específica del texto con el icono del tablero de ajedrez (2) se moverá a la sección "Imagen". Simplemente haga clic en el icono de recarga (3) y la textura se cargará correctamente.
Al volver a renderizar el bloque a través del menú correspondiente o al presionar F12, el lado correspondiente también se muestra en la imagen con la textura correcta. Si otros lados se ven afectados, el proceso también debe realizarse por ellos.
Cuando se usa la plantilla multi300px.blend, siempre se debe verificar la precisión de la imagen final. Dado que los bloques con varias texturas en el juego, usan completamente sus propios modelos de bloques, por lo que las texturas en su rotación y reflexión a veces se comportan de manera diferente a los bloques normales. La plantilla utilizada para Blender no puede cubrir cada uno de estos casos individuales, sino que solo está diseñada para el modelo estándar. Las desviaciones individuales deben optimizarse manualmente.
En el ejemplo, la imagen terminada muestra que se ha producido un error en la parte superior del bloque: la textura se refleja, el borde más brillante de la flecha debe estar a la derecha y no a la izquierda. Como el renderizado final y el bloque en el juego no se distinguen en absoluto, es importante corregir incluso un pequeño error. Para hacer esto, primero se debe seleccionar la parte superior del bloque (1), y luego se debe realizar la duplicación en la configuración de textura (2). En la sección "Mapeo", esta es la forma más sencilla de cambiar el signo de los valores X, Y y Z en "Tamaño". En el ejemplo, es necesario un reflejo en el eje X, por lo que se cambia el signo del valor X (3).
Al volver a renderizar el bloque a través del menú correspondiente o al presionar F12, el error se corrige como se ve en la imagen. Esto ahora se puede guardar como de costumbre.
Usando Blockbench
Otro software que puede utilizar es Blockbench (Blockbench.net). Este software tiene la ventaja de poder utilizar los modelos de bloques reales del client.jar. También puede renderizar modelos de bloques personalizados. Blockbench tiene una versión en línea que funciona de manera idéntica.
También puede exportar modelos a archivos obj para usarlos posteriormente en Blender.
Dentro de BlockBenchPrimero debe importar el modelo yendo a Archivo -> Importar -> Agregar modelo y seleccione el archivo que desea importar. Después de eso, haga clic derecho dentro de la ventana de vista previa y seleccione Perspectiva -> Norte. Luego presione Ctrl + ⇧ Shift + I y abra la pestaña de la consola. En la consola, ingrese main_preview.camOrtho.position.set (1, 6 **. 5/3, 1), si el modelo atraviesa la cámara, multiplique cada componente de coordenadas con la distancia preferida, por ejemplo: (1 * 20, 6 **. 5/3 * 20, 1 * 20). Para escalar, puede ingresar main_preview.camOrtho.scale.set (xScale, yScale, zScale) en la consola. Por último, para capturar la captura de pantalla, haga clic con el botón derecho en la ventana de vista previa y luego seleccione Captura de pantalla o ctrl + P.
A partir de la versión 3.8.3, la vista de la cámara se puede configurar fácilmente haciendo clic derecho en un espacio en blanco y desde Angles seleccione Isométrica derecha. Para una configuración más precisa, puede hacer clic con el botón derecho en un espacio en blanco y seleccionar Guardar ángulo ... Establecer proyección: Ortográfico, Posición de la cámara: 72, 66.79, 72 y Punto focal: 0, 8, 0. El nombre puede ser el que sea quieres. Ahora puede hacer clic con el botón derecho en un espacio en blanco, ir a Ángulos>, el nombre que estableció y Cargar. Ahora el bloque se renderizará con el norte en la dirección correcta. También puede acercar o alejar la imagen con la rueda central del mouse.
Solución de problemas de Blockbench
Dado que el bloque predeterminado no está en el archivo client.jar, debe presionar el cuadrado con el signo más (que crea un nuevo cubo) y cambiar el tamaño de su nuevo cubo a 16x16x16 y asignar las texturas haciendo clic en Agregar textura, seleccionando un archivo, haciendo clic en un rostro, y arrastrando la textura adecuada al rostro. Haga esto cada vez que desee agregar una textura.
Para escaleras y losas, solo proporcionará texturas en blanco con signos de exclamación rojos. Simplemente haga clic derecho en estos en blanco y presione Cambiar archivo para cambiar el archivo.
Si necesita rotar una cara, regrese al modelo de bloque, haga clic en la cara y busque un control deslizante debajo de la nueva imagen ampliada de la textura que utilizó y muévala hasta que obtenga la forma deseada.
Renders de entidad
Esta sección debe actualizarse. Actualice esta sección para reflejar las actualizaciones recientes o la información disponible recientemente.Razón: Es posible que Mineshot no esté disponible
Descargas
Mineshot |
Aunque también se pueden crear representaciones estándar de entidades utilizando un software de gráficos 3D, no se recomienda utilizar uno. Es extremadamente difícil reproducir el modelo correcto, ya que cada entidad tiene diferentes tamaños y modelos. Sin embargo, otras entidades, como shulkers, tienen forma de cubo, por lo que Blender puede usarse para renderizar una. Además de la carga de trabajo, la iluminación es el verdadero problema. La luz se comporta en Minecraft de manera muy diferente, y el comportamiento exacto en el entorno de un software de gráficos 3D es extremadamente difícil y, en la mayoría de los casos, no es exactamente posible reproducirlo.
En este caso, en lugar de un software de gráficos 3D, se utilizan mods. Mineshot, creado por un ex editor de la página web, BarracudaATA, es el mejor mod que se puede usar para representar entidades.
Esta lista está incompleta; Puedes ayudar expandiéndolo. Renders de entidadEntidad | observaciones | Descargar |
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ajolote | Axolotl.blend | |
Zorro |
|
Fox.zip |
jugador |
|
Versión de Java
Versión Bedrock |
Jugador de mazmorras |
|
DungeonsPlayer.blend |
Cabo |
|
Versión de Java
Versión Bedrock |
Solo Cabo |
|
MinecraftCapeModel.blend |
Elytra |
|
Versión de Java (vista Diseño)
Versión Bedrock (vista Diseño)
Versión de Java (vista completa) Versión Bedrock (vista completa) |
Conejo |
|
Rabbit.blend |
|
Baby_Rabbit.blend | |
Golem de hierro | Iron_Golem.blend | |
Spiders |
|
Spider.blend |
lancha a la |
|
boat.blend |
Cristal final |
|
end_crystal.blend |
Bruja |
|
bruja.mezcla |
Aldeano zombi |
Para usarlo, crea una textura que combine las capas "type" (llanuras, nevadas, etc.), "profession" y "profession_level" en "zombie_villager.png". Si se trata de una profesión que lleva sombrero (ver ".mcmeta" y que tiene "completo" o "medio"), quitar la parte del sombrero del tipo de textura. |
zombie_villager.blend |
Ghast |
|
ghast.blend |
Blaze |
|
blaze.blend |
Soporte de armadura |
|
armour_stand_your.blend |
|
soporte_armadura_be.blend | |
|
armour_stand_poses.blend | |
guardián |
|
guardian.blend |
Vaca |
|
mezcla de vaca |
|
baby_cow.blend | |
|
baby_cow_old.blend | |
Aldeano |
|
Villager.zip |
Dragón Ender |
|
ender_dragon.blend |
Entidades no animadas
Render de una entidad Llama usando Mineshot
Una vez que se haya instalado Mineshot, se puede iniciar. Antes de grabar, primero debe crearse un entorno adecuado. Dado que la presentación en su versión final debe contener un fondo transparente, es mejor trabajar con un fondo monocromático. Pantallas verdes o pantallas azules hechas de bloques de hormigón o bloques de textura especial que ya son muy útiles, pero dado que la iluminación de Minecraft también colorea diferentes bloques con la misma textura, se debe elegir un fondo aún más simple: el cielo. Se recomienda crear un mundo superplano con el preajuste "The Void". El cielo se divide en dos mitades coloreadas en un tono azul diferente, pero estos también se pueden estandarizar con el mod adicional llamado OptiFine. Además, los bloques de barrera son los más adecuados para el suelo, ya que son invisibles.
Ahora que el entorno está configurado, solo se debe generar la entidad y luego se puede realizar la grabación. Es importante convocar una entidad con la etiqueta de datos de NoAI: 1 para que no gire ni se mueva.
Para comenzar a grabar, se activa un modo de cámara especial en Mineshot. Esto se hace presionando la tecla predeterminada NUMPAD5, que se puede acercar y alejar presionando ADD y SUBTRACT respectivamente, las cuales se pueden encontrar en el teclado numérico. No cambie el ángulo de la cámara. Los valores predeterminados (45 ° y 60 °) corresponden exactamente a los valores requeridos para la vista estándar.
La cámara está centrada en la posición del jugador, pero el juego solo la representa cuando no está en la vista en primera persona. Si el campo de visión se ajusta correctamente, se puede crear una captura de pantalla normal. El objeto de la imagen real no tiene que estar exactamente en el medio, porque la grabación todavía se procesa posteriormente de todos modos.
Al grabar múltiples variantes de una entidad, es importante no salir del modo de cámara durante cada toma, ni cambiar el zoom. Si realiza el más mínimo cambio, la configuración anterior no se podrá restaurar. El resultado es que las grabaciones individuales no encajan exactamente una encima de la otra, pero esto se usa en muchas letras de complementos y hace que las grabaciones sean inútiles. Las entidades se pueden cambiar fácilmente con comandos, como / entidad de fusión de datos, sin tener que cambiar nada en la cámara entre tomas individuales.
Dado que la grabación se ha realizado con éxito ahora, se puede mejorar en un programa de procesamiento de imágenes. El software utilizado no importa, pero se puede encontrar una descarga de un programa gratuito GIMP en la parte superior derecha de esta sección. Primero, se elimina el cielo, para lo cual la herramienta de selección de color (varita mágica) es la más adecuada. Al hacerlo, se debe tener cuidado de eliminar todos los lugares donde el cielo es visible. Las entidades como los esqueletos tienen muchos agujeros en su modelo, donde todavía habrá piezas individuales de cielo.
Una vez que el fondo desaparece, se realiza el recorte. El ancho de la imagen debe ser mínimo, por ejemplo, los dos bordes directamente adyacentes al último píxel del objeto de imagen. La altura debe tener suficiente alcance, y esto no debe cortarse tan radicalmente, de lo contrario el objeto de la imagen se "pegará" en el borde superior. Si no hay nada más que editar en la representación, se puede exportar y cargar en la página web.
Durante el procesamiento de imágenes, es importante no escalar. Como resultado, solo se pierde muy poca calidad y el tamaño del archivo aumenta drásticamente, en lugar de disminuir. Se debe crear una grabación más pequeña directamente con Mineshot y un nivel de zoom más pequeño. En la propia página web, el tamaño de la imagen también se puede cambiar muy fácilmente como parámetro durante la integración.
Entidades animadas
Render de una entidad Guardian usando webgl.
Un desafío al crear renders es crear entidades cuyo modelo tenga una animación permanente. Por ejemplo, en el caso del pez plateado, cuyo cuerpo se mueve continuamente, y también en los guardianes, cuyas espinas se mueven, y que constantemente provoca un movimiento de nado con su cola. Un comienzo para crear una representación de estas criaturas sería, por supuesto, simplemente presionar el gatillo en el momento adecuado, pero eso es demasiado poco confiable y el momento absolutamente adecuado para capturar es casi imposible.
En este punto, podría ser recomendable cambiar a un software de gráficos 3D, pero como ya se describió, surgen ciertas dificultades. Por lo tanto, el enfoque de la solución es evitar la animación de la entidad. Desafortunadamente, no es posible, incluso con comandos o la etiqueta de datos NoAI, ahora uno realmente tiene que hacer el modelo. Desafortunadamente, los modelos de entidades no pueden ser controlados por paquetes de recursos, lo que hace que este proyecto sea un poco más difícil. Mods como OptiFine o ENIM tienen esta función, pero el esfuerzo para crear un modelo completo sin la animación es demasiado grande.
En cambio, el modelo se puede modificar en el código del programa. Esto, por supuesto, requiere conocimiento del lenguaje de programación de Minecraft llamado "Java" y cierta experiencia con el código del programa del juego. Un trabajo con Mod Coder Pack, donde el código podría cambiarse directamente, lamentablemente todavía no es posible, ya que el mod Mineshot requerido no se puede cargar ya que esto requiere Minecraft Forge. Debe estar en un entorno de programación con Minecraft Forge. El código y el modelo no se pueden editar directamente, pero Forge ofrece suficientes posibilidades para sobrescribir fácilmente un modelo existente. Esto funciona mejor a través de renderingRegistry usando registerEntityRenderingHandler.
La grabación real todavía está en el juego y los pasos ya se describen en la sección anterior.
Elementos 3D
La de Minecraft no utiliza elementos 3D. Sin embargo, algunos bloques y entidades (como los marcos de elementos y las armas en poder de las turbas) se pueden renderizar junto con los elementos renderizados en 3D.
Si desea esos modelos, cree una hoja de geometría dividida de 16x16, asigne la textura del elemento y luego extrúyala y genere.
También existe este generador que crea modelos de elementos en formato OBJ / MTL a partir de texturas. CodePen - Generador de objetos OBJ / MTL de Minecraft 3D
estructuras
Descargas
Mineshot |
Render de la sala del portal final en la fortaleza usando Mineshot
La grabación de una escena difiere solo ligeramente de la grabación de una entidad, y solo se deben considerar algunas cosas más. De nuevo, no se recomienda un software de gráficos 3D, ya que también en este caso el proceso es complejo. Nuevamente, el mod Mineshot de BarracudaATA es el más adecuado, pero se puede hacer en vainilla estableciendo el valor fov en options.txt en -1.75 y alejándose del sujeto.
En el caso de la estructura, lo principal es mover todos los bloques relacionados a una ubicación adecuada. Por ejemplo, la grabación solo puede tener lugar en el Overworld, ya que hay falta de luz solar e iluminación en el Nether y al final. Si se va a hacer una toma de una Fortaleza Nether u otra estructura Nether, debe transferirse al Overworld. Crear la estructura bloque a bloque sería difícil, por lo que los bloques de estructura o un software de edición externo como MCEdit facilitan la tarea, en la que el enlace de descarga se encuentra en el lado derecho de la página.
Si la estructura ya está en el Overworld, en la mayoría de los casos aún deben realizarse cambios. Debe crearse un entorno adecuado. Las estructuras como pozos de minas o mazmorras no deben dejarse bajo tierra, sino desplazarse hacia el cielo para que puedan ser iluminadas por la luz del sol. El comando / clon es extremadamente útil para esto, lo que significa que ya no se necesita un software externo en este caso. Pero incluso las estructuras directamente en el suelo deberían desplazarse hacia el cielo. Como se describió en el apartado anterior, el cielo es un excelente fondo por su bajo espectro de color, ya que la transparencia posterior se puede poner sin ningún problema. Si la estructura se movió lo suficientemente alto, el suelo no es visible, lo que simplifica el posprocesamiento.
También debes prestar atención a la orientación de la escena. Como ya se describió, la dirección de la vista de la página web siempre apunta hacia el noroeste. La escena debe alinearse en consecuencia. Si este no es el caso, es posible que las estructuras de bloques pequeños las giren con la ayuda de un bloque de estructura. Para estructuras más grandes, sería más fácil utilizar un software de edición externo como MCEdit.
Si toda la estructura está ahora en la ubicación deseada, debe estar preparada para la grabación. Esto es especialmente importante para los espacios cerrados cuyo contenido debe ser visible. Por ejemplo, se eliminan el techo y dos paredes, es decir, las dos paredes más cercanas al espectador. No es absolutamente necesario quitar todos los componentes del muro respectivo, por ejemplo, una entrada en uno de los muros, es recomendable preservarlo, incluido el borde de bloques. Un ejemplo concreto de la apertura de un espacio de este tipo se puede encontrar en el lado derecho.
Dado que la estructura está preparada, solo se debe preparar la posición del jugador. Es importante recordar que la cámara Mineshot está centrada en el jugador, pero no será visible. Si el jugador está visible en la escena, debe cambiar a la vista en primera persona. Si bien la posición real del jugador dentro de la escena no es importante, solo es importante que se represente toda la escena, pero ciertos bloques como cofres y cabezas solo se muestran siempre que el jugador se encuentre dentro de un radio de 64 bloques. Además, las partículas solo son visibles a una distancia máxima del jugador de 32 bloques.
Para comenzar a grabar, se activa un modo de cámara especial en Mineshot. Esto se hace presionando la tecla predeterminada NUMPAD5, que se puede acercar y alejar presionando ADD y SUBTRACT respectivamente, las cuales se pueden encontrar en el teclado numérico. No cambie el ángulo de la cámara. Los valores predeterminados (45 ° y 60 °) corresponden exactamente a los valores requeridos para la vista estándar.
Dado que la grabación se ha realizado con éxito ahora, se puede mejorar en un programa de procesamiento de imágenes. El software utilizado no importa, pero se puede encontrar una descarga de un programa gratuito GIMP en la parte superior derecha de esta sección. Primero, se elimina el cielo, para lo cual la herramienta de selección de color (varita mágica) es la más adecuada. Al hacerlo, se debe tener cuidado de eliminar todos los lugares donde el cielo es visible. Las estructuras con barras de hierro tienen muchos agujeros, donde todavía habrá trozos de cielo individuales.
Una vez que el fondo desaparece, se realiza el recorte. El ancho de la imagen debe ser mínimo, por ejemplo, los dos bordes directamente adyacentes al último píxel del objeto de imagen. La altura debe tener suficiente alcance, y esto no debe cortarse tan radicalmente, de lo contrario el objeto de la imagen se "pegará" en el borde superior. Si no hay nada más que editar en la representación, se puede exportar y cargar en la página web.
Durante el procesamiento de imágenes, es importante no escalar. Como resultado, solo se pierde muy poca calidad y el tamaño del archivo aumenta drásticamente, en lugar de disminuir. Se debe crear una grabación más pequeña directamente con Mineshot y un nivel de zoom más pequeño. En la propia página web, el tamaño de la imagen también se puede cambiar muy fácilmente como parámetro durante la integración.
Optimización
Descargas
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Dado que siempre contienen muchas áreas transparentes y un pequeño espectro de colores, vale la pena comprimir los archivos antes de cargarlos por primera vez. Además del efecto obvio de ahorrar espacio, el tamaño más pequeño también ayuda a ver la imagen en el navegador porque se carga con menos datos del servidor de la página web.
El escalado posterior de una representación no es una buena solución para reducir el tamaño del archivo y produce un efecto contrario. Esto se debe a que, en casi todos los modos de escalado, se utiliza una interpolación con suavizado de bordes. Esto expande enormemente el espectro de colores y el tamaño del archivo aumenta en consecuencia. Además, la calidad de las texturas de Minecraft, que ya son de baja resolución, a menudo se pierde.
En su lugar, se recomienda utilizar compresión sin pérdidas. La aplicación PNGOUT, que es compatible con Windows, macOS y Linux, está disponible para este propósito. Dependiendo de la imagen, solo queda del 80% al 20% del tamaño del archivo original después de la compresión sin que los cambios sean visibles en la imagen. Se puede descargar en el lado derecho de la página para el sistema operativo respectivo.
En Windows, PNGOUT se puede utilizar como interfaz gráfica de usuario. Los archivos PNG necesarios para ser comprimidos deben seleccionarse y el programa los comprimirá. En macOS y Linux, PNGOUT solo se puede utilizar a través de la Terminal. Se recomienda utilizar un script así como en Windows para procesar varios automáticamente. En Windows, también se puede acceder a PNGOUT usando el símbolo del sistema y automatizado con un script.
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# dfc71b usando esta herramienta. Link Link Banner Link Link Beacon Link Link Bed - Link Bell Link Link Soporte de elaboración de cerveza Link Link Link Link Link Link Link Link de 10 años Cake Link Link Cake Link Link Campfire Link - Caldero En Blender 2.8+, el tinte de agua es configurable Link Link Chain Link Link Chest Link Link Enlace de cofre doble Enlace Cocoa Link Link Comparador
(Normal) Comparador de enlace de enlace
(Subtracking) Link Composter Link Link Conduit Link Link Coral Fan Link - Coral Wall Fan Link - Chorus Flower y Chorus Plant - Link Cultivos No apto para tallos de calabaza y melones Link Link Detector de luz diurna - Link Door - Link Dragon Egg Link Link Mesa de encantamiento Enlace Varilla final de enlace - Enlace final Marco de portal Enlace de enlace Valla Enlace de enlace Puerta de valla Enlace de enlace cerrado Enlace de enlace de fuego Enlace de enlace de flores Enlace de enlace de flores Maceta
- La asignación de textura para el cuerpo de la maceta (flower_pot.png) se realiza con "top"
- La asignación de textura para la tierra en la maceta (dirt.png) se realiza con "top.001"
- La asignación de textura para la planta está en "ángulo"; puede estar vacío para una maceta vacía
- No apto para cactus
- La asignación de textura para el cuerpo de la maceta (flower_pot.png) se realiza con "top"
- La asignación de textura para el cactus (cactus_side.png) se realiza con "top.001"
- La asignación de textura para la parte inferior (glass_xxx.png) se realiza con "left"
- La asignación de textura para la parte superior (glass_pane_top_xxx.png) se realiza con "right"
- No apto para barras de hierro
vástagos (todas las etapas de crecimiento) - Enlace Stonecutter Enlace Enlace Trampilla Enlace - Gancho Tripwire Incluido sin adjuntar, adjunto On / Off y el modelo antiguo sin adjuntar. Link Link Turtle Egg Link - Escalera
Antorcha Vine Link Link
Redstone Torch Link Link Wall - El tinte de Link Water Color se puede cambiar en el nodo del grupo water_color. Para ingresar al grupo, haga clic en el icono de la esquina superior derecha del nodo. Para salir, presione Tab ↹. - Link Entity Renders Entity Remarks Descargar Axolotl Axolotl.blend Fox
- Licuadora 2.9+
- Todas las poses (de pie, sentado, durmiendo, sosteniendo un objeto)
- Segunda capa
- Brazos delgados
- Licuadora 2.9+
Versión Bedrock
Jugador de mazmorras- Tiene armadura
- Cabo
- Licuadora 2.9+
- Tiene cámara de visión baja y luz en colección separada.
- Licuadora 2.9+
Versión Bedrock
Solo Cabo- Renderiza la capa desde los lados superior e inferior en un render
- Licuadora 2.9+
- Licuadora 2.9+
- Utilice "Vista de diseño" para los diseños oficiales de élitros. Si Elytra no encaja en la "Vista de diseño", utilice "Vista completa" en su lugar.
Versión Bedrock (vista Diseño)
Versión de Java (vista completa)
Versión Bedrock (vista completa)
Conejo- Variante normal
- Variante bebé
- Ojos rojos emisivos
- Blender 2.79
- Blender 2.79
- Blender 2.79
- Blender 2.79
- Blender 2.79
Para usarlo, crea una textura que combine las capas "type" (llanuras, nevadas, etc.), "profession" y "profession_level" en "zombie_villager.png". Si se trata de una profesión que lleva sombrero (ver ".mcmeta" y que tiene "completo" o "medio"), quitar la parte del sombrero del tipo de textura.
zombie_villager.blend Ghast- Blender 2.79
- Blender 2.79
- Partículas
- Modelo de armadura de la edición Java
- Modelo de armadura de la edición Bedrock
- Edición Bedrock todas las poses
- Blender 2.79
- Variante adulta. Incluidos los hongos del lomo mooshroom. Licuadora 2.79
- variante bebé. Nuevo modelo (JE 1.15) Licuadora 2.79
- Variante bebé. Bedrock / Java antiguo modelo Blender 2.79
- Licuadora 2.8+
- Admite texturas de capa de Minecraft predeterminadas de profesión, tipo y nivel de profesión
- Blender 2.79