Ejemplo que muestra una reparación de dos picos de diamantes.
Esta página explica el mecánica del yunque. El yunque se usa principalmente para reparar herramientas, armaduras y armas, lo que puede hacer sin quitar sus encantamientos, a diferencia de la piedra de afilar. También se puede usar para combinar los encantamientos de dos elementos, para darle un nombre personalizado a un elemento o para aplastar enemigos, mobs u otros jugadores que caminan debajo de él mientras cae, con más daño infligido al objetivo por cada bloque caído. . Todas sus funciones, a excepción de dañar mobs y jugadores, cuestan niveles de experiencia, y algunas tienen costos de material.
El yunque tiene cinco funciones básicas:
- Cambiar el nombre de cualquier elemento, incluidos los bloques normales. El nombre de cualquier bloque / elemento renombrado aparecerá en cursiva y perderá el color del texto. Tenga en cuenta que la mayoría de los bloques pierden el nombre cuando se colocan, excepto algunos contenedores, que muestran el nombre si se abren (nombrar un cofre "contenedor" hará que el nombre del cofre se convierta en "contenedor" si se coloca y se abre).
- Reparación de un artículo "escalonado" con unidades de su material. Por ejemplo, los lingotes de hierro se pueden utilizar para reparar herramientas y armaduras de hierro. Los artículos aceptables para reparación tienen el material para usar en su nombre predeterminado, a excepción de cota de malla (reparada con lingotes de hierro), caparazones de tortuga (reparados con escudos) y élitros (reparados con membranas fantasma). Las herramientas / armas / armaduras de oro, madera, diamantes, netherita, cuero y hierro se pueden reparar con un yunque, pero las cañas de pescar, los arcos y las ballestas no se pueden reparar con palos, a pesar de estar hechos de palos.
- Combinar dos elementos del mismo tipo y material que tengan durabilidad, por ejemplo, picos de hierro, arcos, tijeras, etc. Las durabilidades se combinan de manera similar al uso de una mesa de artesanía, y los encantamientos se combinan siguiendo las reglas que se detallan a continuación.
- Combinar una herramienta con un libro encantado para agregar el encanto del libro a la herramienta. Esto cuesta mucho menos que combinar encantamientos de dos elementos similares y puede dar encantamientos a elementos que no podrían obtener en una mesa de encantamientos.
- Aplastando a los jugadores o turbas que pasen por debajo o estén debajo del yunque mientras cae. Esto hace que el yunque se degrade un nivel e inflija 2 puntos de daño de HP por cada bloque caído después del primer bloque a la mafia / jugador que fue aplastado. Un yunque que cae puede infligir un máximo de 40 puntos de daño, sin importar qué tan alto caiga el yunque. Además de aplastar mobs / jugadores, los yunques que caen también pueden aplastar cualquier objeto que se caiga y destruirlo.
El cambio de nombre de los elementos se puede realizar en el mismo paso de trabajo que reparar o combinar, siempre que el costo de la experiencia no sea demasiado alto. En el modo de supervivencia y el modo de aventura, el yunque puede aplicar solo 39 niveles de trabajo en una sola operación. Si el trabajo costaría 40 niveles o más, se rechaza como "¡Demasiado caro!" Esto no se aplica en el modo creativo.
Cada vez que algo se repara, se encanta o se renombra con éxito usando un yunque, el yunque tiene un 12% de probabilidad de degradarse. Hay tres niveles de degradación, que es Anvil, Chipped Anvil y Damaged Anvil en Java Edition, con Anvil, Ligeramente dañado Anvil y Very Damaged Anvil en Bedrock Edition.
- 1 Usos del yunque
- 2 Cambio de nombre
- 3 Unidad de reparación
- 4 Combinando elementos
- 4.1 Costos de combinar encantamientos
- 4.1.1 Planificación del pedido de encantamiento
- 4.1.2 Ecuación de encantamiento
- 4.1 Costos de combinar encantamientos
- 5 curiosidades
- 6
- Enlaces 7 externos
- 8
Usos del yunque
Los usos del yunque son el número de veces que se ha utilizado un elemento en un yunque.
Cada vez que se ha utilizado un elemento en un yunque, se utiliza un yunque. Si el jugador agrega un libro encantado que nunca se había usado en un yunque con una espada que nunca se había usado en un yunque, entonces la espada gana un uso de yunque.
A medida que un objeto recibe más usos del yunque, la experiencia necesaria para usar el objeto en el yunque aumenta hasta el punto en que dice "¡Demasiado caro!" A partir de ahí, el jugador debe usar el modo creativo para reparar / encantar / renombrar elementos usando un yunque.
Agregar dos elementos con el mismo número de usos de yunque agrega un uso de yunque al elemento final. Por ejemplo, dos artículos con dos usos de yunque se combinan en un artículo con tres usos de yunque.
Agregar dos elementos que tienen usos de yunque diferentes da como resultado un elemento con uno más que los usos más altos de los dos elementos originales. Por ejemplo, un artículo con tres usos de yunque y un artículo con dos usos de yunque se combinan en un artículo con cuatro usos de yunque.
Usar una mesa de encantamiento en un objeto no afecta los usos del yunque.
Recuento de uso del yunque | Penalización (costo de reparación) |
---|---|
0 | 0 |
1 | 1 |
2 | 3 |
3 | 7 |
4 | 15 |
5 | 31 |
La fórmula para la penalización por uso previo es:
(penalización por uso anterior) = 2 ^ (recuento de uso del yunque) - 1
La reparación de objetos en una cuadrícula de fabricación elimina todas las penalizaciones de trabajo anteriores y también elimina cualquier encantamiento. Si se usa una piedra de afilar, el objeto mantiene su nombre personalizado pero pierde sus encantamientos y penalizaciones de trabajo anteriores, y se pueden recuperar algunos XP de los encantamientos.
Renombrar
El cambio de nombre siempre cuesta un solo nivel, además de cualquier penalización de trabajo anterior. El cambio de nombre no aumenta la penalización por trabajo anterior.
Si solo se cambia el nombre del objeto, sin repararlo ni encantarlo, el costo de nivel máximo es de 39 niveles, incluso si la penalización de trabajo anterior es mayor. Sin embargo, una vez que la penalización alcanza o excede 2147483647, los cambios de nombre adicionales se vuelven imposibles.
Los elementos apilables se pueden renombrar como una pila pagando una sola penalización de trabajo anterior y un solo nivel por el cambio de nombre. Tenga en cuenta que los elementos renombrados, en general, no se apilan con elementos normales, y los bloques renombrados que normalmente no almacenan datos de entidades de bloques pierden su nombre cuando se colocan. Los bloques como los cofres y las cajas de shulker que tienen datos de entidad de bloque asociados conservan sus nombres personalizados.
El nombre personalizado de un elemento renombrado se puede restablecer cambiándolo por un nombre que consta de espacios. Sin embargo, el costo de reparación de ese artículo no se restablece. Por lo tanto, no se puede apilar con otros artículos del mismo tipo con diferentes costos de reparación.
Reparación de la unidad
Algunos elementos están "escalonados" y se pueden reparar utilizando unidades de su material de reparación, cada unidad restaura hasta un 25% de la durabilidad total del elemento (redondeado hacia abajo) y cuesta 1 nivel por unidad de material utilizado, además de cualquier penalización de trabajo anterior aplicable. .
- El material a utilizar es específico para cada artículo (consulte la tabla a continuación). Para muchos elementos, esto está determinado por su nivel o material de armadura.
- Si se ha cambiado el nombre de la pila de materia prima, su penalización por trabajo anterior se paga una vez, independientemente del número de unidades que se utilicen en la reparación.
- Debido al rápido aumento en la penalización del trabajo previo para cada reparación, generalmente es más efectivo usar un artículo casi hasta el punto de ruptura y luego reparar usando cuatro unidades de materia prima a la vez (o combinándolo con una instancia recién elaborada del artículo ).
- Los elementos de piedra no se pueden reparar combinando el elemento con un bloque de piedra o adoquín en una ranura de yunque.
Todo lo que no se enumera a continuación no tiene un elemento de reparación de la unidad y solo se puede reparar consumiendo otra instancia de sí mismo.
Objetos reparables (yunque)Asunto | Material |
---|---|
Espada de madera |
Tablones |
Gorra de cuero |
Cuero |
Espada de piedra |
Guijarro |
Casco de hierro |
Lingote de hierro |
Casco dorado |
Lingote de oro |
Casco de diamante |
Diamond |
Casco netherita |
Lingote de netherita |
Caparazón de tortuga | Escudo |
Elytra | Membrana fantasma |
Los yunques no se pueden reparar con ningún elemento o bloque de hierro.
Combinar elementos
El yunque se puede utilizar para combinar dos elementos del mismo tipo y material, o un elemento con un libro encantado. Esto se aplica solo a elementos con durabilidad: armas, escudos, herramientas y armaduras, así como a libros encantados. El primer elemento de la izquierda es el elemento objetivo, el segundo elemento de la derecha es el elemento de sacrificio, que se destruye. La combinación de dos elementos similares hace una o ambas cosas. Cada uno de estos niveles de costos, pero si ambos se hacen a la vez, parte del costo se comparte:
- Se repara el objetivo, agregando la durabilidad del sacrificio más una bonificación del 12% de la durabilidad máxima, hasta la durabilidad máxima del objeto. Si el objeto objetivo no está dañado, no hay cargo por la reparación; de lo contrario, el costo es de 2 niveles.
- Si el sacrificio tiene encantamientos, también intenta combinar los encantamientos del sacrificio en el objetivo. Independientemente de si los encantamientos del objetivo se cambian realmente, el costo se basa en el total de encantamientos del objetivo y el sacrificio. Por cada encantamiento en el sacrificio:
- Si el objetivo también tiene el encantamiento ...
- y el nivel de sacrificio es mayor, el objetivo se eleva al nivel del sacrificio.
- y el nivel de sacrificio es igual, el objetivo gana un nivel, a menos que ya esté en el nivel máximo para ese encantamiento.
- y el nivel de sacrificio es menos, nada cambia en el objetivo.
- Si el objetivo no tiene el encantamiento, gana todos los niveles de ese encantamiento, a menos que ya tenga un encantamiento incompatible. Los encantamientos son incompatibles si ambos están en uno de los siguientes grupos:
- Espada: Nitidez, golpe y perdición de artrópodos
- Herramienta: Fortune y Silk Touch (a partir de la versión 1.12.2 de Java puedes combinarlos; el encantamiento del objeto de sacrificio se pierde)
- Armadura: Protección, protección contra incendios, protección contra explosiones, protección contra proyectiles
- Botas: Caminante de las profundidades y Caminante de escarcha
- Arco: Infinito y reparación
- Ballesta: Multidisparo y Piercing
- Tridente: Lealtad y contracorriente o canalización y contracorriente
- Libros: Silk Touch y Looting o Silk Touch y Luck of the Sea (y todo lo anterior).
- Si el objetivo también tiene el encantamiento ...
Al coste total para combinar dos elementos similares es la suma de:
- Penalizaciones de trabajo previo tanto de blanco como de sacrificio.
- Si cambia el nombre, el costo adicional de cambiar el nombre
- Si el objeto objetivo no tiene la máxima durabilidad, el costo de reparación es de 2 niveles.
- Si el sacrificio tiene encantamientos, el coste del encantamiento.
Si el sacrificio es un libro, no hay reparación, pero el yunque intenta combinar los encantamientos del libro con el objetivo. El elemento también se puede renombrar al mismo tiempo. El costo del encantamiento es generalmente menor que el de combinar dos elementos similares.
Costos por combinar encantamientos
(Este es solo el costo de encantamiento. El esquema del costo total está en Combinación de artículos).
- Por cada encantamiento en el sacrificio:
- Ignora cualquier encantamiento que no se pueda aplicar al objetivo (por ejemplo, Protección en una espada).
- Agregue un nivel por cada encantamiento incompatible en el objetivo (en Java Edition).
- Si el encantamiento es compatible con los encantamientos existentes en el objetivo:
- Para Java Edition, agregue el nivel final del encantamiento en el elemento resultante multiplicado por el multiplicador de la tabla a continuación.
- Para Bedrock Edition, sume la diferencia entre el nivel final y el nivel inicial en el elemento objetivo multiplicado por el multiplicador de la tabla a continuación.
Multiplicadores de costo de encantamiento | |||||
---|---|---|---|---|---|
ID [nota 1] | Encantamiento | Máximo nivel | Se aplica a | Multiplicador del artículo | Multiplicador del libro |
0 | Protección [nota 2] | IV | 1 | 1 | |
1 | Protección contra incendios [nota 2] | IV | 2 | 1 | |
2 | Pluma cayendo | IV | 2 | 1 | |
3 | Protección contra explosiones [nota 2] | IV | 4 | 2 | |
4 | Protección contra proyectiles [nota 2] | IV | 2 | 1 | |
5 | Espinas | III | 8 | 4 | |
6 | Respiración | III | 4 | 2 | |
7 | Zancudo de profundidad [nota 3] | III | 4 | 2 | |
8 | Afinidad al agua | I | 4 | 2 | |
9 | Nitidez [nota 4] | V | 1 | 1 | |
10 | Hiere [nota 4] | V | 2 | 1 | |
11 | La pesadilla de los artrópodos [nota 4] | V | 2 | 1 | |
12 | Knockback | II | 2 | 1 | |
13 | Aspecto de fuego | II | 4 | 2 | |
14 | Saqueo | III | 4 | 2 | |
15 | Efficiency | V | 1 | 1 | |
16 | Silk Touch [nota 5] | I | 8 | 4 | |
17 | Inquebrantable | III | 2 | 1 | |
18 | Fortuna [nota 5] | III | 4 | 2 | |
19 | Poder | V | 1 | 1 | |
20 | Puñetazo | II | 4 | 2 | |
21 | Llama | I | 4 | 2 | |
22 | Infinito [nota 6] | I | 8 | 4 | |
23 | Suerte del Mar | III | 4 | 2 | |
24 | Atraer | III | 4 | 2 | |
25 | Caminante de escarcha [nota 3] | II | 4 | 2 | |
26 | Reparación [nota 6] | I | 4 | 2 | |
27 | Maldición de vinculación | I | 8 | 4 | |
28 | Maldición de desaparición | I | 8 | 4 | |
29 | Empalar | V | 4 [Solo edición Java] 2 [Solo edición Bedrock] | 2 [Solo edición Java] 1 [Solo edición Bedrock] | |
30 | Contracorriente [nota 7] | III | 4 | 2 | |
31 | Lealtad [nota 7] | III | 1 | 1 | |
32 | Canalización [nota 7] | I | 8 | 4 | |
33 | Disparo múltiple [nota 8] | I | 4 | 2 | |
34 | Piercing [nota 8] | IV | 1 | 1 | |
35 | carga rápida | III | 2 | 1 | |
36 | Velocidad del alma | III | 8 | 4 | |
NA [nota 9] | Borde de barrido | III | 4 | 2 |
- Tratar con encantamientos iguales:
- En el primer espacio, el objetivo es una espada con Sharpness III, Knockback II y Looting III.
- En el segundo espacio, el sacrificio es una espada con Sharpness III y Looting III.
- Para el encantamiento Nitidez III en el sacrificio: Dado que el objetivo tiene el mismo nivel, agregue uno al nivel de Nitidez del objetivo para obtener Nitidez IV. En Java, agregue 4 (multiplicador 1 por 4 niveles) y en Bedrock, agregue 1 (multiplicador 1 veces el aumento en los niveles 1) al costo del nivel para Nitidez IV.
- Para el encantamiento Looting III en el sacrificio: Dado que el nivel máximo de Looting es III, el objetivo permanece en Looting III. En Java 12 (multiplicador 4 por 3 niveles) todavía se agrega al costo del nivel, mientras que en Bedrock, se agrega 0 ya que el nivel no cambió.
- Por lo tanto, el costo de encantamiento es 16 en Java y 1 en Bedrock. El costo total del trabajo incluye cualquier penalización por trabajo anterior, costos de reparación y costos de cambio de nombre.
- Si se combina en el otro orden (la espada tiene tres encantamientos como sacrificio), también habría un costo de 4 (nivel 2 multiplicador 2) para el encantamiento Knockback II tanto para Java como para Bedrock (ya que el objetivo tiene cero niveles en Knockback), lo que da un costo de encantamiento total de 20 niveles en Java y 5 niveles en Bedrock.
- Lidiando con encantamientos desiguales:
- En la primera ranura, el objetivo es una espada con Sharpness III, Knockback II y Looting I.
- En el segundo espacio, el sacrificio es una espada con Nitidez I y Saqueo III.
- Para el encantamiento Nitidez I en el sacrificio: Dado que el objetivo tiene un nivel más alto, el objetivo mantiene Nitidez III. Pero en Java, 3 (multiplicador 1 por 3 niveles) todavía se agrega al costo del nivel. En Bedrock, dado que el nivel del objetivo no cambia, el costo agregado es 0.
- Para el encantamiento Looting III en el sacrificio: Dado que el objetivo tiene un nivel más bajo, se actualiza a Looting III. En Java, agregue 12 (multiplicador 4 por 3 niveles) al costo del nivel. En Bedrock, sume 8 (multiplicador 4 veces el aumento en los niveles 2)
- Por lo tanto, el costo de encantamiento es 15 en Java y 8 en Bedrock. El costo total del trabajo incluye cualquier penalización por trabajo anterior, costos de reparación y costos de cambio de nombre.
- Si se combina en el otro orden (la espada tiene tres encantamientos como sacrificio), también habría un costo de 4 (multiplicador 2 por 2 niveles) para agregar el encantamiento Knockback II, dando un costo de encantamiento total de 19 niveles en Java. En Bedrock, el nivel de saqueo no cambiaría, el costo de nitidez sería 2 (multiplicador 1 por el aumento en los niveles 2) más el costo de Knockback da un costo total de encantamiento de 6 niveles.
- Lidiando con encantamientos en conflicto:
- En la primera ranura, el objetivo es una espada con Sharpness II y Looting II.
- En el segundo espacio, el sacrificio es una espada con Smite V y Looting II.
- Para el encantamiento Smite V en el sacrificio: dado que Smite es incompatible con Nitidez, agrega 1 nivel en Java, nada para Bedrock. El objetivo mantiene Nitidez II.
- Para el encantamiento Looting II en el sacrificio: Dado que el objetivo tiene el mismo nivel, agregue uno al nivel de Looting del objetivo dando Looting III. En Java, agregue 12 (multiplicador 4 por 3 niveles) al costo del nivel para Looting III. En Bedrock, agregue 4 (multiplicador 4 veces el aumento en los niveles 1) al costo del nivel de Saqueo.
- Por lo tanto, el costo de encantamiento es 13 en Java y 4 para Bedrock. El costo total del trabajo incluye cualquier penalización por trabajo anterior, costos de reparación y costos de cambio de nombre.
- Si se combina en el otro orden (la espada Sharpness como sacrificio), el costo volvería a ser 13 en Java y 4 en Bedrock con el resultado de Smite V y Looting III.
- Usando libros:
- En la primera ranura, el objetivo es una espada con Looting II.
- En el segundo espacio, el sacrificio es un libro con Protection III, Sharpness I y Looting II.
- Para el encantamiento de Protección III en el sacrificio: Dado que la Protección es incompatible con las espadas, ignóralo.
- Para el encantamiento Nitidez I en el sacrificio: Dado que el objetivo no tiene Nitidez, obtiene Nitidez I. Agrega 1 nivel (multiplicador 1 por 1 nivel) para Nitidez I.
- Para el encantamiento Looting II en el sacrificio: Dado que el objetivo tiene el mismo nivel, agregue uno al nivel de Looting del objetivo dando Looting III. En Java, agregue 6 (multiplicador 2 por 3 niveles) al costo del nivel para Looting III. En Bedrock, agregue 2 (multiplicador 2 veces el aumento en los niveles 1) al costo del nivel de Saqueo.
- Por lo tanto, el costo de encantamiento es 7 en Java y 3 en Bedrock. El costo total del trabajo incluye cualquier penalización de trabajo anterior y los costos de cambio de nombre.
Planificando la orden encantadora
Hay dos cosas importantes a tener en cuenta sobre la mecánica del yunque al planificar el orden de múltiples encantamientos para el mismo artículo:
- Cuando se combinan dos artículos con penalizaciones por trabajo previo, mientras que las penalizaciones para ambos artículos se aplican al costo, solo se considera la penalización más alta de los dos artículos al determinar la penalización del artículo resultante. Por ejemplo, cuando se combinan dos elementos con 2 trabajos cada uno, el elemento resultante tiene solo 3 trabajos y el cuarto se consume por la penalización.
- La elección de qué artículo usar como sacrificio es importante. Por ejemplo, tener un libro Soul Speed III en la primera ranura y un libro de Mending en la segunda ranura tiene un costo de 2 niveles, pero invertir el orden de los libros da como resultado un costo de 12, aunque el libro resultante es el mismo en los dos casos.
Para minimizar las penalizaciones por trabajos anteriores, siempre combine dos elementos con penalizaciones iguales como sea posible. Es posible tener 7 encantamientos diferentes en un solo par de botas. Comenzando con un par de botas no encantadas y los 7 encantamientos en libros individuales, se excede el límite del costo permitido por el yunque si se intenta combinar los libros uno por uno con las botas. Sin embargo, es posible evitar esto emparejando adecuadamente los elementos. Primero combine las botas con uno de los libros, más los 6 libros restantes en 3 pares. Luego combina las botas con uno de los libros y los otros dos libros que tienen 2 encantamientos cada uno. Finalmente combina las botas con el libro que tiene 4 encantamientos. Esto da como resultado un par de botas con 3 labores, aunque en la práctica se han realizado 7 labores.
Orden de encantamiento de costo mínimo.
También es posible minimizar el costo de la combinación emparejando cuidadosamente los elementos para la combinación. El encantamiento con el costo más alto debería estar en el espacio de sacrificio la menor cantidad de veces. Por ejemplo. Para combinar los 7 encantamientos usando el método de emparejamiento, se debe usar el siguiente orden:
- Soul Speed III (12), Thorns III (12), Feather Falling IV (4), Depth Strider III (6), Protection IV (4), Unbreaking III (3), Remendar (2)
- Combinando los artículos por parejas (con las botas en el primer espacio) el costo es 12 + 4 + 4 + 2 = 22.
- Los elementos resultantes son: Botas (Soul Speed III), Thorns III + Feather Falling IV (16), Depth Strider III + Protection IV (10), Unbreaking III + Mending (5).
- El costo de la segunda ronda de combinación es 16 + 5 = 21, más 4 por las penalizaciones, totalizando 25.
- Los elementos resultantes son: Botas (Soul Speed III + Thorns III + Feather Falling IV), Depth Strider III + Protection IV + Unbreaking III + Mending (15).
- El costo del último paso es 15 más las dos penalizaciones de 3 cada una, totalizando 21.
- El costo total es 22 + 25 + 21 = 68 niveles.
Ecuación de encantamiento
La ecuación para calcular un encantamiento es la siguiente:
Coste de experiencia = [Valor del objeto sacrificado (situado a la derecha)] + [Penalización de trabajo del objeto objetivo (situado a la izquierda)] + [Penalización de trabajo del objeto sacrificado (situado a la derecha)] + [Costo de cambio de nombre] + [Durabilidad de recarga] + [Incompatible Encantamientos (Edición Java)]
La ecuación para calcular el nuevo valor de un artículo a encantar:
Nuevo valor = [Valor del elemento objetivo (colocado a la izquierda)] + [Valor del elemento sacrificado (colocado a la derecha)].
Usando el método de emparejamiento de los 7 encantamientos que se muestra, y mirando solo el primer encantamiento (Diamond Boots + Soul Speed III) como ejemplo:
- Costo de experiencia = [Valor del objeto sacrificado - Velocidad del alma III (12)] + [Penalización de trabajo de las botas de diamantes (0)] + [Penalización de trabajo de la velocidad del alma III (0)] = 12 niveles.
- Nuevo valor del artículo resultante = [Valor de las botas de diamantes (0)] + [Valor de la velocidad del alma III (12)] = 12 Valor.
Pasando al siguiente nivel de encantamiento con el libro Diamond Boots (Soul Speed III) y Thorns III + Feather Falling IV:
- Costo de experiencia = [Valor del objeto sacrificado - Espinas III + Pluma cayendo IV (16)] + [Penalización de trabajo de las botas de diamantes (Velocidad del alma III) (1)] + [Penalización de trabajo de las espinas III + Libro de la caída de plumas IV (1) ] = 18 niveles.
- Nuevo valor del artículo resultante = [Valor de las botas de diamantes (Velocidad del alma III) (12)] + [Valor de las espinas III + libro de Plumas que caen IV (16)] = 28 Valor.
- Recuerde que la penalización de trabajo para cada elemento aquí es un valor de 1 porque cada uno se ha usado solo una vez en el yunque anteriormente.
Trivia
- Los encantamientos que se agregan a las materias primas (por ejemplo, un lingote de hierro con Nitidez III) se ignoran cuando se repara la unidad, no se combinan.
- Debido a que se cobra una penalización por trabajo previo por cualquier cambio de nombre, es más económico cambiar el nombre de un arma antes de repararla o encantarla, lo que minimiza la penalización que el jugador debe pagar por el cambio de nombre.
- ↑ Los números de identificación son solo Bedrock Edition
- ↑ abcd Los diferentes tipos de protección no son compatibles
- ↑ ab Depth Strider y Frost Walker no son compatibles
- ↑ abc Sharpness, Smite y Bane of Arthropods no son compatibles
- ↑ ab Silk Touch y Fortune no son compatibles
- ↑ ab Infinity y Mending no son compatibles
- ↑ abc Riptide no es compatible con Loyalty o Channeling, aunque Loyalty y Channeling son compatibles
- ↑ ab Multishot y Piercing no son compatibles
- ↑ Sweeping Edge no tiene ID numérico ya que no está en Bedrock Edition
Enlaces externos
- Este sitio proporciona una herramienta que se puede utilizar para determinar la forma más barata de combinar elementos encantados (en Java Edition).
- ↑ MCPE-71859
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