En Java Edition, ciertas mecánicas del juego comienzan a fallar a medida que el jugador llega a los límites del mundo.
Contenido
- 1 Límites de vainilla (X / Y / Z ± 0–29,999,984)
- 1.1 entidades
- 1.2 Renderizado
- Sonidos 1.3
- 1.4 World
- 2 Más allá del límite del mundo vainilla (X / Z ± 29,999,984–2,147,483,647)
- 2.1 pérdida de precisión de 32 bits
- 2.1.1 Renderizado
- 2.2 Desconocido (¿posiblemente 64 bits?)
- 2.2.1 entidades
- 2.1 pérdida de precisión de 32 bits
- 3 Más allá del límite de 32 bits (X / Z ± 2,147,483,648-9,223,372,036,854,775,807)
- 3.1 pérdida de precisión de 64 bits
- 3.1.1 Movimiento de entidades
- 3.1.2 Tierras de franjas
- 3.1 pérdida de precisión de 64 bits
- 4 Análisis
- 4.1 Renderizado de lluvia / nieve
- 4.2 Desglose del renderizado translúcido
- 4.3 Errores de posicionamiento del sonido
- 4.4 Errores de posicionamiento por vibración de Sculk
- 4.5 Ruptura de la distribución de temperatura
- Historia de 5
- 5.1 Errores de pérdida de precisión de alta distancia
- 5.2 Errores de pérdida de precisión de alto tiempo
- 6 Análisis de efectos históricos
- 6.1 Problemas del modelo
- 6.1.1 Alambre Redstone
- 6.1.2 Ganchos trampa y trampa
- 6.1.3 pistones
- 6.1.4 Calderos y tolvas
- 6.1.5 Macetas
- 6.1.6 Agua que fluye y lava que fluye
- 6.1.7 Rieles, rieles motorizados y rieles detectores
- 6.1.8 Engranajes y escaleras
- Fuego xnumx
- 6.1.10 Antorchas, cultivos y modelos cruzados
- 6.2 Problemas de Hitbox
- 6.2.1 Vallas, vallas y muros
- 6.2.2 Tortas y cactus
- 6.3 Renderizado de errores
- 6.3.1 Desplazamiento / fluctuación de la representación del terreno Infdev-Beta
- 6.3.2 Desplazamiento / fluctuación del pistón
- 6.3.3 Problema de separación de fragmentos de Infdev 0227
- 6.3.4 Problema de separación de fragmentos 14w30a / b
- 6.3.5 Problema de renderizado de hitbox Indev / Infdev
- 6.3.6 Problema de renderizado de bloques que caen
- 6.4 jugabilidad
- 6.4.1 Movimiento de entidades Indev / Infdev
- 6.1 Problemas del modelo
- 7
- 7.1 Errores corregidos
- 7.1.1 Errores de partículas
- 7.1 Errores corregidos
- 8 Mods y editores de mapas
- 9
- Enlaces 10 externos
Límites de vainilla (X / Y / Z ± 0–29,999,984)
Entidades
- Los proyectiles parecen chocar incorrectamente con entidades por encima de 8,388,608 bloques [1]
representación
- La lluvia y la nieve aparecen extendidas a grandes alturas. [2]
- Los bloques translúcidos a veces pueden ocluir otros bloques translúcidos detrás de ellos dependiendo de la posición del jugador. [3]
- Esto es menor dentro de los límites de vainilla, pero se vuelve muy pronunciado a distancias mucho más altas si se usan mods, especialmente en áreas heladas. También pueden afectar a ciertos bloques por sí mismos como bloques de limo y bloques de miel a distancias aún más extremas.
Sonidos
- Muchos se descomponen levemente [4]
- Se vuelve considerablemente más pronunciado más allá de los límites de la vainilla en 228 (268 millones de bloques)
- La función de vibración para los sensores sculk se crea en la posición incorrecta [5]
mundo
- La distribución de la temperatura se rompe a grandes distancias, [6] que se puede notar fácilmente con la creación de nieve y hielo en biomas como las montañas que parecen más bloqueadas debido tanto a la generación mundial como a la posterior regeneración por nevadas o heladas.
- Como está establecido en 60,000,000 de forma predeterminada, que es mayor que 33,554,432, solo se puede establecer en un múltiplo de cuatro en áreas cercanas a su posición predeterminada.
Más allá del límite del mundo de vainilla (X / Z ± 29,999,984–2,147,483,647)
Los contenidos de esta sección no son compatibles con Mojang Studios o Minecraft .Las distancias horizontales que superan los 30 millones de bloques no se pueden alcanzar sin modificar el juego. Modificaciones como FarLands se pueden usar para mover la frontera mundial más lejos y hacer que estas regiones sean accesibles. Esto enumera los efectos que son completamente exclusivos de estas distancias y no se pueden ver en ninguna forma en vainilla.
Pérdida de precisión de 32 bits
representación
- La lluvia y la nieve se desvanecen a determinadas distancias horizontales.
Desconocido (¿posiblemente 64 bits?)
Entidades
- El jugador puede quedarse atascado fácilmente en los lados positivos de los bloques después de 230 (1.073 millones de bloques).
Más allá del límite de 32 bits (X / Z ± 2,147,483,648-9,223,372,036,854,775,807)
Los contenidos de esta sección no son compatibles con Mojang Studios o Minecraft .El formato estándar para dobles dedica 52 bits a la fracción, a diferencia de los 23 bits utilizados por el flotante de 32 bits. Como resultado, más allá de 2 ^ 30 o 1,073,741,824 bloques, el jugador solo estaría fuera de (2 ^ 30) / (2 ^ 52) = 1/2 ^ 22 = 1/4194304 bloques, que es absolutamente indistinguible de la distancia hacia atrás. en el desove. Esto equivale aproximadamente a la precisión de 2 a 4 bloques en Bedrock Edition.
Sin embargo, cada duplicación tendrá la mitad de la precisión utilizada, hasta un punto en el que cada elemento del juego termina descomponiéndose.
Pérdida de precisión de 64 bits
Minecraft: Java Edition utiliza precisión de punto flotante de 64 bits para posiciones de entidad y otros cálculos. Varias mecánicas que no se rompen dentro de límites vainilla o incluso ligeramente modificados se rompen a distancias muy altas de manera similar a Bedrock Edition.
Movimiento de entidad
En el eje Y:
- Volar hacia arriba o hacia abajo en Creative se vuelve imposible después de 2 ^ 52 bloques. [7]
- Caer hacia abajo se vuelve imposible después de 2 ^ 55 bloques. [7]
Tierras de rayas
Como 52 bits están dedicados a la fracción en el formato doble en lugar de 23 en el formato único, después de 2 ^ 53 o 9,007,199,254,740,992 bloques, interrupciones de precisión para considerar solo cada segundo bloque, y así sucesivamente. La representación se descompone de una manera efectivamente idéntica a Bedrock Edition y, como resultado, produce las famosas Stripe Lands.
Los fluidos se descomponen de manera diferente a los bloques; mientras que el renderizado de bloques se descompone para formar las franjas habituales, los fluidos se estirarán hasta el tamaño de la pérdida de precisión, con el inicio de Stripe Lands haciendo que cada líquido se convierta en dos bloques de largo, luego cuatro en la siguiente duplicación, y así sucesivamente.
Análisis
Debido a que la pérdida de precisión se vuelve más extrema a mayores distancias, las características afectadas se comportarán de manera diferente dependiendo de qué tan lejos estén.
Renderizado de lluvia / nieve
Primer grupo afectado:
Primera versión afectada: Clásico sin especificar
Última versión afectada: Indev 2010-02-14 2
Segundo grupo afectado:
Primera versión afectada: Alpha v1.0.4
Última versión afectada: Alpha v1.1.2_01
Tercer soporte afectado:
Primera versión afectada: Beta 1.6.5
Aún afecta a la versión actual (1.17.1) y la instantánea (1.17.1-rc2)
Se sospecha que afecta desde Beta 1.5, pero no se puede probar razonablemente debido a fallas
Más allá de este punto en el eje Y, uno puede comenzar a ver los primeros signos de temblores de nieve / lluvia. Hasta 65,535 bloques. esto solo se puede ver razonablemente con copos de nieve con una trayectoria principalmente horizontal, ya que los copos de nieve que se desplazan verticalmente se mueven a una velocidad en la que el viaje todavía parece mayormente suave. Más allá de 65,536 y especialmente 131,072 bloques, el efecto se vuelve muy obvio para casi toda la nieve.
262,144+ bloquesPor encima de 262,144 bloques, se pueden ver los primeros signos de distorsión geométrica en la nieve misma: muy poca nieve no deformada está presente más allá de aquí, y la mayor parte se ha transformado en rectángulos solitarios o en pares impares de rectángulos similares en forma a un botón de pausa.
La deformidad progresa después de que cada potencia de dos sobrepasa desde este punto. Pasados los 16,777,216 bloques, la nieve se convierte en un patrón casi irreconocible de líneas verticales suspendidas.
Desglose del renderizado translúcido
Primera versión afectada: 13w41a
Aún afecta a la versión actual (1.17.1) y la instantánea (1.17.1-rc2)
Los efectos de esto se pueden ver primero después de este punto. El método preferido para probar esto implica apilar dos bloques translúcidos, como dos colores diferentes de vidrieras, en forma cuadrada, y luego caminar contra este cuadrado para reducir el movimiento. Al cruzar de un bloque a otro, la cara superior del bloque inferior no debe renderizarse hasta que se cubra una cierta distancia, momento en el que debe aparecer a la vista como se esperaba.
16,777,216 - 33,554,431 bloquesLa precisión del efecto buggy ahora se reduce a la mitad, lo que permite que la parte superior de dos bloques a la vez parezca invisible periódicamente.
33,554,432+ bloquesLa intensidad del efecto se duplicará nuevamente por cada potencia de dos cruzadas más allá de este punto. También se vuelve muy obvio en la generación natural a distancias extremas, específicamente en áreas frías; dado que el hielo y el agua son bloques translúcidos y están destinados a ser visibles entre sí, verlos cuando están a distancias tan lejanas del origen hará obvias versiones muy exageradas de este efecto.
Errores de posicionamiento de sonido
Esta sección del artículo está vacía. Puedes ayudar añadiendolo.Se vuelve muy grave más allá de los 2 ^ 28 bloques, donde muchos sonidos simplemente ya no son audibles en absoluto.
Errores de posicionamiento de vibración de Sculk
Primera versión afectada: 20w49a
Aún afecta a la versión actual (1.17.1) y la instantánea (1.17.1-rc2)
La precisión será un factor dos veces más precisa por cada potencia de dos cruzada antes de este punto. Más allá de 4,194,304 bloques, las vibraciones solo podrán provenir de una de las tres líneas en un bloque, una para cada borde y otra a través del centro. Más allá de esto en ambos ejes, la pérdida de precisión permitirá que las vibraciones solo se originen en nueve puntos de un bloque: el centro, el medio de cada uno de los cuatro bordes y las cuatro esquinas.
8,388,608 - 16,777,215 bloquesDespués de este punto, la precisión volverá a ser la mitad de precisa. Las vibraciones perderán la capacidad de provenir del centro de los bloques, quedando relegadas a uno de los dos bordes o, si está más allá de este en ambos ejes, a una de las cuatro esquinas.
16,777,216 - 33,554,431 bloquesMás allá de los 16,777,216 bloques, las vibraciones pueden provenir de posiciones completamente separadas de la fuente real. Si se coloca un botón en (4x + 1,4z + 1), la vibración aparecerá primero en el centro de los cuatro bloques directamente al noroeste. Sin embargo, esto no parece permitir que el sensor de sculk detecte vibraciones desde más lejos de lo que debería.
Desglose de la distribución de temperatura
Primera versión afectada: 16w02a
Aún afecta a la versión actual (1.17.1) y la instantánea (1.17.1-rc2)
Como las nevadas / lluvias se manejan por bloque, los efectos de la pérdida de precisión aquí solo se pueden ver una vez que la precisión en sí ya no pueda representar bloques (números enteros) individualmente.
Más allá de este punto, aunque tal vez no sea obvio de inmediato (especialmente debido a la variación vertical en casi todos los biomas donde se puede ver este efecto), los patrones resultantes del aterrizaje de nieve en las superficies se vuelven mucho más angulares que antes, por lo general se componen de grandes rectángulos, líneas finas y puntos solitarios que están llenos de nieve o la tienen completamente ausente. Lo mismo ocurre con el agua, donde el hielo corresponde a los bloques fríos y el agua a los bloques más cálidos.
Como la temperatura varía con la altura, para ver correctamente los efectos de esto, se recomienda encarecidamente construir un plano para que la nieve se acumule en su lugar, o generar un mundo Superflat con nieve / hielo para generar con él como lo haría. naturalmente. Un ajuste preestablecido de Tunneler's Dream modificado para generar 94 capas de hormigón negro (Looking At Block debería decir 93 para la capa superior de hormigón) es ideal para este caso, ya que proporciona una densidad de aproximadamente 50/50 de bloques nevados y transparentes, con el negro proporcionando el máximo contraste. .
Teletransportarse a 16,777,216 en ambos ejes debería mostrar cuatro cuadrantes: uno con generación de nieve / hielo de aspecto normal y tres con características mucho más angulares debido a que la pérdida de precisión excede un bloque completo. Durante las épocas de precipitación, se puede ver que los patrones de bloques de nieve / hielo coinciden con el clima directamente arriba: las áreas nevadas tienen nevadas donde las áreas sin cobertura de nieve tienen lluvia. Esto es obviamente cierto en cualquier lugar y no está relacionado con la pérdida de precisión, pero (especialmente en el caso de mundos ya generados) esto se puede usar para demostrar que la pérdida de precisión radica en el cálculo de la temperatura, y no es meramente un problema de generación mundial separado de él. .
-
Un ejemplo de nieve generada correctamente cerca del punto de generación.
-
Un ejemplo de nieve generada a grandes distancias. Observe la diferente consistencia compuesta por cuadrados y líneas.
-
Nieve generada en un bioma de colinas extremas en 1.8, que muestra el comportamiento previsto
-
Exactamente la misma área que se generó en 1.9, que muestra la generación recién rota
Historia
: Límites estrictos de Java EditionNota: Esta sección del historial está ordenada por cuándo se corrigió cada caso, las áreas sombreadas en gris en las columnas de introducción / corrección son versiones no reales o pruebas de versiones necesarias, y las áreas sombreadas en rosa indican efectos de distancia que afectan solo a las versiones de desarrollo.
Errores de pérdida de precisión a alta distancia
En esta sección falta información sobre- Los sonidos del pistón perdieron algo de precisión a grandes distancias que pueden ser detectados por el oído; de mi memoria, afecta a 1.4 pero se corrigió en o antes de 1.6
- Se necesita más investigación sobre la pérdida de precisión en el desove de la mafia y la búsqueda de rutas y su historia general; probablemente requerirá un análisis directo del código de desove / búsqueda de rutas. Pathfinding definitivamente se rompió en 19w08b
- Ubicación de la caída del marco del elemento de prueba a lo largo del historial
- MC-205680
- MC-221892.
Desde | Hasta | Cambiar tipo | Error | Ejemplo | |
---|---|---|---|---|---|
Probablemente clásico | Indev 20100218 | Característica eliminada (con regresión) |
La lluvia aparece extendida a alturas extremas. | → Ir a la sección | |
Probablemente desde el principio | Infdev 20100313 [8] | fijo | Las entidades y partículas utilizan flotantes de 32 bits para la posición, en lugar de dobles. | → Ir a la sección | |
Clásico o Indev | Infdev 20100313 [8] | fijo | La caja de contorno de bloques se sacude y tiembla considerablemente a grandes distancias. | → Ir a la sección | |
Infdev 20100227-1 | Infdev 20100313 [8] | fijo | El renderizado del mundo pierde precisión de tal manera que los trozos se desprenden unos de otros. | → Ir a la sección | |
Infdev 20100227-1 | Infdev 20100313 [8] | fijo | El mundo deja de renderizarse por completo periódicamente cuando el jugador está a distancias lejanas. | Técnicamente puede haber ocurrido en versiones anteriores del juego, pero el mundo dejó de renderizarse después de 2560 bloqueos de todos modos, por lo que nunca se habría manifestado de todos modos. | |
Infdev 20100313 | Infdev 20100316 | fijo | Las flores, los hongos, las antorchas, los árboles jóvenes y el trigo pierden precisión y aparecen en 2D a grandes distancias. | → Ir a la sección | |
Indev 20100128 | Alpha v1.0.1 | Característica remoto |
Los engranajes parecen estirados visualmente a grandes distancias. | → Ir a la sección | |
Infdev 20100325 | [necesita pruebas en el juego] | Característica remoto |
Las partículas generadas por bloques de agua estacionarios pierden precisión. | ||
[necesita pruebas en el juego] | [necesita pruebas en el juego] | Característica eliminada (con regresión) |
Las partículas de lluvia en el modo de tercera persona pierden precisión en coordenadas altas. | La aparición de estas partículas en primer lugar es un error, probablemente debido al código de lluvia F5 restante. | |
Alpha v1.0.4 | Alpha v1.2.0 | Característica eliminada (con regresión) |
La nieve en los mundos con modo de invierno parece estirada a gran altura. | → Ir a la sección | |
Alpha v1.0.1 | 1.5 beta | cambiado | El cable de Redstone parece tener errores a grandes distancias cuando se viaja por una cuadra. | → Ir a la sección | |
Infdev 20100607 | 1.8 beta (pre) |
fijo | Las escaleras parecen estiradas visualmente a grandes distancias. | → Ir a la sección | |
Infdev 20100616 | 1.8 beta (pre) |
fijo | Las texturas del lado del agua y la lava se renderizan incorrectamente a grandes distancias. | → Ir a la sección | |
Infdev 20100618 | 1.8 beta (pre) |
fijo | Los rieles parecen estirados visualmente a grandes distancias. | → Ir a la sección | |
Infdev 20100624 | 1.8 beta (pre) |
fijo | El renderizado del terreno aparece desplazado y pierde precisión en las coordenadas altas, dando paso al famoso jitter de Far Lands. | → Ir a la sección | |
1.3 beta | 1.8 beta (pre) |
fijo | Las caras superiores de los repetidores de redstone pierden precisión en coordenadas altas. | → Ir a la sección | |
1.5 beta | 1.8 beta (pre) |
fijo | Los rieles eléctricos y los rieles detectores parecen estirados visualmente a grandes distancias. | → Ir a la sección | |
1.5 beta | 1.8 beta (pre) |
fijo | El cable Redstone aparece desplazado de su bloque base, aunque por lo demás tiene el tamaño correcto, cuando se desplaza hacia arriba por un bloque. | → Ir a la sección | |
1.0.0 (Beta 1.9-pre4) |
1.3.1 (12w18a) |
Característica eliminada (con regresión) |
El humo de agregar un ojo de ender a un marco de portal final pierde precisión. | "Arreglado" porque ya no aparecen en absoluto. Regresión posterior en 19w14a a 1.16-pre1 cuando vuelven a aparecer. | |
1.4.2 (12w34a) |
1.4.4 (1.4.3) |
fijo | La caja de colisión con la pared pierde precisión. | → Ir a la sección | |
Infdev 20100618 | 1.4.6 (12w49a) |
fijo | Los bloques afectados por la gravedad a grandes distancias pueden duplicar bloques y permitir elementos infinitos, con configuraciones naturales que potencialmente generan de forma autónoma miles de entidades de elementos. | ||
1.0.0 (Beta 1.9-pre2) |
1.5 (13w06a) |
fijo | Las cajas de colisión de valla y valla de ladrillo inferior se rompen a grandes distancias. | → Ir a la sección | |
[revisa el código] | [revisa el código] | fijo | Es posible que los fragmentos no se procesen en absoluto, incluso si están claramente a la vista. | ||
Probable Indev | 1.7.2 (13w38a) |
cambiado | Las pinturas se colocan en posiciones incorrectas cuando están lejos del origen. | ||
1.4.2 (12w34a) |
1.7.2 (13w38a) [9] |
cambiado | La representación del cuadro del elemento se rompe en coordenadas altas, y los cuadros siguen un poco la posición del jugador. | ||
1.7.2 (13w38a) |
1.7.2 (13w41a) [10] |
cambiado | La representación del marco del elemento se rompe aún más en coordenadas altas, aún siguiendo la posición del jugador hasta cierto punto, pero también cambiando de posición erráticamente según el ángulo de la cámara. | Potencialmente arreglado debido a la corrección para MC-31619 | |
1.7.2 (13w38a) |
1.7.2 (13w41a) [10] |
cambiado | La representación de la pintura se rompe en coordenadas altas, ahora siguiendo la posición del jugador hasta cierto punto y también cambiando de posición erráticamente según el ángulo de la cámara. | ||
1.7.2 (13w38a) |
1.7.2 (13w41a) [10] |
fijo | Las entidades, las entidades de mosaico, los bloques translúcidos y el hitbox de estructura alámbrica parecen desincronizados del terreno mismo, especialmente pronunciado con View Bobbing activo. | Entidades, entidades de bloques como cofres y letreros, el hitbox de estructura metálica que se muestra alrededor de los bloques, y el hielo y el agua están sincronizados entre sí. Estos se desincronizan del terreno. El terreno está sincronizado consigo mismo. Los objetos desincronizados del terreno se vuelven muy nerviosos en algunos equipos. | |
Probable Indev | 1.8 (14w02a) |
fijo (con regresión) |
Las partículas de brasas de lava pierden precisión. | Existe una regresión posterior de 18w10c a 1.16-pre1. | |
1.7 beta | 1.8 (14w02a) |
fijo | Los brazos de los pistones pierden precisión, lo que hace que se estiren o incluso se escapen del bloque si están lo suficientemente lejos. | → Ir a la sección | |
1.8 beta (pre1) |
1.8 (14w02a) |
fijo (con regresión) |
Las partículas submarinas pierden precisión. | Existe una regresión posterior de 18w10c a 1.15pre4. | |
1.0.0 (Beta 1.9-pre1) |
1.8 (14w02a) |
fijo | Las partículas que gotean pierden precisión. | ||
1.0.0 (Beta 1.9-pre1) |
1.8 (14w02a) |
fijo | Las partículas que gotean de lava pierden precisión. | ||
1.0.0 (Beta 1.9-pre3) |
1.8 (14w02a) |
fijo | Las caras interiores de los calderos pierden precisión y pueden escapar del bloque si están lo suficientemente lejos. | → Ir a la sección | |
1.3.1 (12w22a) |
1.8 (14w02a) |
fijo | El modelo de alambre trampa pierde precisión, lo que hace que desaparezca o se estire cuando está lo suficientemente lejos. | → Ir a la sección | |
1.3.1 (12w22a) |
1.8 (14w02a) |
fijo | El modelo de gancho de cable trampa cuando se conecta a un cable trampa pierde precisión. | → Ir a la sección | |
1.4.2 (12w34a) |
1.8 (14w02a) |
fijo | Las caras interiores de las macetas pierden precisión y pueden escapar del bloque si están lo suficientemente lejos. | → Ir a la sección | |
1.5 (13w01a) |
1.8 (14w02a) |
fijo | Las caras internas de las tolvas pierden precisión y pueden escapar del bloque si están lo suficientemente lejos. | → Ir a la sección | |
1.0.0 (Beta 1.9-pre1) |
1.8 (14w10a) |
fijo | Las hojas de lirio aparecen con fallas en 8388608 bloques y son invisibles a partir de 8388609 bloques. | ||
Probable Indev | 1.8 (14w17a) |
fijo | El modelo de Fire (en una pared) se rompe a grandes distancias y puede pelear en z con su base o quedar muy extendido. | → Ir a la sección | |
Alpha v1.0.1 | 1.8 (14w17a) |
fijo | El cable de Redstone parece tener micrófonos a grandes distancias. | → Ir a la sección | |
Infdev 20100618 | 1.8 (14w25a) |
fijo | Los bloques que caen que se reproducen a grandes distancias se rompen en las esquinas de los bloques. | ||
Probable Indev | 1.8 (14w28a) |
fijo | Al romper un contenedor, los artículos contenidos se dejan caer en el área incorrecta. | ||
1.8 (14w30a) |
1.8 (14w30c) [11] |
fijo | El renderizado del mundo ahora está extremadamente roto a grandes distancias, con trozos que vibran y se desprenden. | → Ir a la sección | |
Indev 20100125-2 | 1.8 (14w32a) [12] |
fijo | Las partículas de la llama de la antorcha se forman en posiciones incorrectas a grandes distancias. | Las partículas de la antorcha de pared se desplazan aún más después de perder precisión, para tener en cuenta que las antorchas de pared no se centran en el bloque. | |
Indev 20100125-2 | 1.8 (14w32a) [12] |
fijo | Las partículas de humo de fuego se forman en posiciones incorrectas a grandes distancias. | ||
Indev 20100219 | 1.8 (14w32a) [12] |
fijo | Las partículas de la llama del horno se forman en posiciones incorrectas a grandes distancias. | ||
Infdev 20100618 | 1.8 (14w32a) |
fijo | La arena, la grava, los huevos de dragón y los yunques pueden quedar suspendidos en el aire a grandes distancias. | Al recibir una actualización de bloque, pueden crear una entidad para algunos marcos antes de volver a la forma de bloque. | |
Infdev 20100624 | 1.8 (14w32a) |
fijo | Los carros de minas están colocados incorrectamente a grandes distancias. En algunos casos (por lo general, tramos de riel), el propio carro de la mina se representa en la posición correcta, pero su sombra y su jinete están desplazados. | ||
1.8 beta (pre1) |
1.8 (14w34c) |
Característica remoto |
Las partículas vacías se forman incorrectamente a grandes distancias. | "Corregido" eliminándolos por completo. | |
1.7.2 (13w41a) |
1.8 (pre2) |
fijo | Las pinturas se colocan en posiciones incorrectas cuando están lejos del origen. | ||
1.4.2? ([necesita pruebas en el juego]) | 1.8 (pre2) [13] |
fijo | Existían errores de alta distancia con recortes de marcos de elementos y no se podía interactuar. | ||
1.5 beta | 1.8.2 (pre5) |
fijo (con regresión) |
Las partículas de lluvia pierden precisión. | Existe una regresión posterior de 20w06a a 1.16-pre1. | |
1.8 beta (pre) |
1.8.2 (pre5) [14] |
fijo | El renderizado de lluvia pierde precisión a grandes distancias horizontales, volviéndose visible solo a veces más allá de 2 ^ 23 y volviéndose completamente invisible a 2 ^ 24. | ||
1.8 beta (pre1) |
1.8.2 (pre5) |
fijo (con regresión) |
Las partículas de humo de la lluvia que golpean la lava pierden precisión. | Existe una regresión posterior de 20w06a a 1.16-pre1. | |
Alpha v1.0.1 | 1.8.2 (pre5) [15] |
fijo | Las partículas de la antorcha de Redstone pierden precisión. | ||
1.0.0 (Beta 1.9-pre6) |
1.9 (15w31a) |
fijo | Los cristales finales generados sobre pilares de obsidiana se desplazarían a grandes distancias. | Imposible de presenciar en vainilla, ya que el terreno de End no genera tan lejos. Sin embargo, con las modificaciones (como las que vuelven a habilitar las Tierras Lejanas), todo el terreno de End generaría pilares de obsidiana, lo que permitiría ver esto. Potencialmente una manifestación temprana de MC-92901 | |
1.9 (15w31a) |
1.9 (15w33a) |
fijo | El efecto del bloque de puerta de enlace final se rompe cuando está lejos del origen. | ||
Alpha v1.0.1 | 1.9 (15w37a) |
fijo | Las placas de presión detectan erróneamente las entidades activantes cuando están lejos del origen. | Algunas placas de presión solo reconocen al jugador cuando pisa un punto de pérdida de precisión, y otras pueden conservar una señal incluso cuando el jugador está fuera de ellas. | |
Alpha v1.0.11 | 1.9 (15w38a) |
fijo | La caja de colisión de cactus pierde precisión. | → Ir a la sección | |
1.2 beta | 1.9 (15w38a) |
fijo | La caja de colisión del pastel pierde precisión. | → Ir a la sección | |
1.2 beta | 1.9 (15w38a) |
fijo | El cuadro del contorno de la torta pierde precisión. | → Ir a la sección | |
1.1 (12w01a) |
1.9 (15w38a) |
fijo | La caja de colisión de la puerta de la cerca pierde precisión. | → Ir a la sección | |
Alpha v1.0.11 | 1.9 (15w49a) |
fijo | El cuadro de contorno de cactus pierde precisión. | → Ir a la sección | |
1.8 (14w32a) |
1.9 (15w49a) |
cambiado | El renderizado de bloques que caen a grandes distancias se ajusta a las esquinas de los bloques. | ||
Alpha v1.0.6 | 1.9 (16w04a) |
fijo | Los barcos se colocan en la posición incorrecta cuando están lo suficientemente lejos. | Corrección potencialmente relacionada con MC-90011 | |
1.6 (13w16a) |
1.9 (16w06a) |
fijo | Los nudos de plomo se colocan en la posición incorrecta cuando están lo suficientemente lejos. | ||
1.4.2 (12w34a) |
1.9 (16w06a) |
fijo | Los marcos de elementos se colocan en posiciones incorrectas cuando están lejos del origen. | Difícil de notar antes de 13w41a debido a que no aparecían en su posición real. La manifestación puede diferir entre versiones. | |
Beta 1.7? [necesita pruebas en el juego] | 1.11 (16w40a) [16] |
fijo | El pistón, el bloque de comando y otros bloques que se pueden colocar en 6 direcciones se aproximan a la posición del jugador usando un flotador que pierde precisión. | ||
1.7 beta | 1.11 (16w40a) [17] |
fijo | Las animaciones de extensión y contracción de los pistones actúan de manera extraña, siguiendo de alguna manera al jugador a grandes distancias. | → Ir a la sección | |
1.0.0 (Beta 1.9-pre3) |
1.11 (16w40a) |
fijo | La representación del bloque del portal final se rompe y tiembla intensamente a grandes distancias, dando paso a una completa oscuridad. | En esta versión, se hizo que el efecto permaneciera estático con respecto a la pantalla, en lugar de moverse con el jugador, un cambio realizado para finalizar los bloques de puerta de enlace al principio de su desarrollo y que también corrigió errores de alta distancia. | |
[necesita pruebas en el juego] | [necesita pruebas en el juego] | fijo | Las características del terreno parecen "evitar" periódicamente ciertas franjas de tierra a grandes distancias en la generación del mundo. | ||
Alpha v1.0.2 | 1.13 (17w47a) |
fijo | Las partículas de mineral de redstone se forman incorrectamente cuando están lejos del origen. | ||
1.9 (15w44a) |
1.13 (17w47a) [18] |
fijo | Los cristales finales se colocaron en la posición incorrecta cuando estaban lejos del origen. | ||
1.4.6 (12w49a) |
1.14 (19w03a) |
fijo | Los cohetes pirotécnicos se colocan en posiciones incorrectas cuando están lejos del origen. | ||
1.3 beta | 1.14 (19w08a) |
fijo | Las camas colocan al jugador en su borde cuando se usan lejos del origen, y los dejan en un punto de pérdida de precisión cuando también están lejos. | ||
1.9 (15w49a) |
1.15 (19w39a) [19] |
fijo | Los bloques que caen se renderizan de manera muy extraña a grandes distancias, saltando constantemente en respuesta al movimiento de la cámara y temblando al caer incluso con una cámara fija. | → Ir a la sección | |
Probable Indev | 1.15 (pre1) |
Característica remoto |
Las partículas de humo negro de la explosión de TNT se generan en el lugar equivocado a distancias lejanas. | "Corregido" eliminando estas partículas por completo, consulte MC-165991 | |
Probable Indev | 1.15 (pre1) |
Característica remoto |
Las partículas de humo blanco de la explosión de TNT se generan en el lugar equivocado a distancias lejanas. | "Corregido" eliminando estas partículas por completo, consulte MC-165991 | |
Probable Indev | 1.15 (pre4) [20] |
fijo | Cuando se enciende manualmente, TNT se genera en el lugar equivocado a distancias lejanas. | ||
Infdev 20100625-2 | 1.15 (pre4) |
fijo | Las partículas generadoras pierden precisión. | ||
Alpha v1.2.0 | 1.15 (pre4) |
fijo | Las partículas del bloque del portal inferior se forman en el lugar equivocado a grandes distancias. | ||
1.0.0 (Beta 1.9-pre1) |
1.15 (pre4) |
fijo | Las partículas de micelio pierden precisión. | ||
1.0.0 (Beta 1.9-pre3) |
1.15 (pre4) |
fijo | Las partículas del bloque del portal final se forman en el lugar equivocado a grandes distancias. | ||
1.0.0 (Beta 1.9-pre3) |
1.15 (pre4) |
fijo | Las partículas del soporte de preparación pierden precisión. | ||
1.0.0 (Beta 1.9-pre3) |
1.15 (pre4) [21] |
fijo | El libro de la mesa encantadora mira en la dirección incorrecta cuando está lo suficientemente lejos del origen. | ||
1.5 (13w06a) |
1.15 (pre4) |
fijo | Las partículas de minecart con generadores pierden precisión. | ||
1.7.2 (13w36a) |
1.15 (pre4) |
fijo | Las partículas que caen desde una altura pierden precisión. | ||
1.7.2 (13w36a) |
1.15 (pre4) [22] |
fijo | Las partículas de la pesca pierden precisión. | ||
1.8 (14w04a) |
1.15 (pre4) |
fijo | El comando / partícula genera partículas en el lugar equivocado a distancias lejanas. | ||
1.8 (14w06a) |
1.15 (pre4) |
fijo | Las partículas de barrera pierden precisión. | ||
1.8 (14w33a) |
1.15 (pre4) |
fijo | Las partículas de romper un soporte de armadura pierden precisión. | ||
1.9 (15w31a) |
1.15 (pre4) [23] |
fijo | Las partículas de la puerta de enlace final se mueven al lugar equivocado. | ||
1.9 (15w34b) |
1.15 (pre4) |
fijo | Las partículas de corazón oscuro de las turbas heridas pierden precisión. | ||
1.9 (15w34c) |
1.15 (pre4) |
fijo | Las partículas de los ataques de barrido pierden precisión. | ||
1.10 (16w20a) |
1.15 (pre4) |
fijo | Las partículas de bloques afectados por la gravedad suspendida se forman en el lugar equivocado a grandes distancias. | ||
1.13 (18w07a) |
1.15 (pre4) [24] |
fijo | Las partículas de tinta de calamar pierden precisión. | ||
1.13 (18w10c) |
1.15 (pre4) |
fijo | Las partículas submarinas pierden precisión. | ||
1.13 (18w15a) |
1.15 (pre4) [25] |
fijo | Las partículas de los conductos se mueven al lugar equivocado. | ||
1.5 (13w04a) |
1.16 (20w12a) [26] |
fijo | Las partículas de harina de huesos pierden precisión. | ||
[necesita pruebas en el juego] | 1.16 (pre1) [27] |
fijo | El desove de la mafia se interrumpe a grandes distancias. | Puede estar relacionado con un error que provocó que las turbas pasivas generadas naturalmente se asfixiaran en bloques cuando se generaban a grandes distancias. [28] El ejemplo muestra antes y después de 268435456. | |
Probable Indev | 1.16 (pre1) [29] |
fijo | Cuando se desencadena por otra explosión, TNT se genera en el lugar equivocado a distancias lejanas. | ||
1.3 beta | 1.16 (pre1) [30] |
fijo | El humo rojo de los repetidores de redstone pierde precisión. | El humo se compensa aún más después de la pérdida de precisión en función del retardo del repetidor. | |
1.5 beta | 1.16 (pre1) [31] |
fijo | Los rieles del detector no detectan correctamente la presencia de vagonetas. | ||
1.0.0 (Beta 1.9-pre3) |
1.16 (pre1) [32] |
fijo | El libro de la mesa encantadora a veces no se abre en absoluto cuando está lo suficientemente lejos del origen. | ||
1.3.1 (12w22a) |
1.16 (pre1) [33] |
fijo | Las partículas que gotean de las hojas pierden precisión. | ||
1.5 (13w02a) |
1.16 (pre1) [34] |
fijo | Los carros mineros con cofres que se generan en pozos mineros aparecen en lugares incorrectos a grandes distancias. | ||
1.13 (18w10c) |
1.16 (pre1) [35] |
fijo | Las brasas de la lava pierden precisión. | ||
1.14 (19w03a) |
1.16 (pre1) [36] |
fijo | Las ascuas de las fogatas pierden precisión. | ||
1.14 (19w14a) |
1.16 (pre1) [37] |
fijo | El humo de agregar un ojo de ender a un marco de portal final pierde precisión. | debido a la reparación de MC-10369 | |
1.16 (20w06a) |
1.16 (pre1) [38] |
fijo | Las partículas de lluvia pierden precisión. | Probablemente de arreglar a MC-131770 | |
1.16 (20w06a) |
1.16 (pre1) [39] |
fijo | Las partículas de humo de la lluvia que golpean la lava pierden precisión. | resurgió debido al ticket MC-164158 y superior | |
1.16 (20w06a) |
1.16 (pre1) [40] |
fijo | Las partículas de humo de la lluvia que golpean las fogatas pierden precisión. | Probablemente relacionado con el caso de lava muy similar | |
1.16 (20w06a) |
1.16 (pre1) [41] |
fijo | Las partículas ambientales del bosque carmesí, el valle de arena del alma y el bosque deformado pierden precisión. | El ejemplo de la izquierda se tomó en> 2 ^ 30 bloques, ya que el efecto, aunque reproducible, es difícil de demostrar en una imagen dentro de los límites de la vainilla. | |
[necesita pruebas en el juego] | 1.16 (pre1) [42] |
fijo | La búsqueda de caminos de turbas se interrumpe a grandes distancias, lo que hace que las turbas roten de manera humorística. | ||
1.16 (20w15a) |
1.16 (pre1) [43] |
fijo | Las partículas de humo de la lluvia que golpean las fogatas del alma pierden precisión. | ||
1.16 (20w15a) |
1.16 (pre1) [44] |
fijo | Las partículas ambientales de los deltas de basalto pierden precisión. | ||
1.16 (20w19a) |
1.16 (pre1) [45] |
fijo | Las partículas del alambre de piedra roja activa pierden precisión. | De la corrección a MC-181566 | |
Infdev 20100325 | 1.16.2 (20w28a) [46] |
fijo | Los blobs generan más bloques a grandes distancias. | Entre 67,108,864 y 134217728 bloques, este error hará que el juego se bloquee, ya que los blobs terminan colocándose en fragmentos adyacentes, lo que resulta en una enorme reacción en cadena de carga de fragmentos. [47] | |
1.8 (14w17a) |
1.17
(21w17a) |
fijo | El radio de la frontera mundial está controlado por un flotador, lo que hace que muchos tamaños de fronteras mundiales sean inaccesibles. | ||
[revisa el código] | Actual [4] | Máxima | Los sonidos pueden provenir de lugares incorrectos a grandes distancias. | → Ir a la sección | |
1.6.5 beta | Actual [2] | Máxima | La lluvia y la nieve parecen estiradas cuando el jugador está lo suficientemente alto o bajo. | → Ir a la sección | |
1.7.2 (13w41a) |
Actual [3] | Máxima | Los bloques translúcidos (o elementos translúcidos como diferentes partes de bloques de limo y bloques de miel) a veces pueden evitar erróneamente que diferentes bloques / elementos translúcidos detrás de ellos se rendericen, probablemente debido a que se supone que no se verían desde la posición deficiente de precisión del jugador. | → Ir a la sección | |
1.9 (16w02a) |
Actual [6] | Máxima | La temperatura es más bloqueada a grandes distancias, lo que resulta en una generación de nieve y hielo más bloqueada y más. | → Ir a la sección | |
1.17 (20w49a) |
Actual [5] | Máxima (sin usar hasta 1.18) |
Las vibraciones para los sensores de sculk se crean en las posiciones incorrectas |
Errores de pérdida de precisión de alto tiempo
En esta sección falta información sobre ¿Fue el MC-227557 un problema de tiempo ?. Amplíe la sección para incluir esta información. Pueden existir más detalles en la página de discusión.Si bien no son estrictamente efectos de distancia, estos también se refieren a problemas de pérdida de precisión con la fundición flotante que ocurren debido a valores de tiempo excesivos, independientemente de la posición espacial.
Introducido | Fijo / modificado | Error | Ejemplo | |
---|---|---|---|---|
1.4.2 (12w38a) |
1.8.1 (pre3) [48] |
El haz de la baliza se vuelve más tembloroso en rotación, eventualmente deja de girar y su textura se rompe visualmente en valores de tiempo altos. | ||
1.8 (14w30a) |
1.15 (19w35a) [49] |
Los carteles dejan de moverse con el viento después de cierto tiempo. | El valor está entre 3 my 3.5 m. | |
1.15 (19w38a) |
1.15 (pre3) [49] |
Los carteles dejan de moverse con el viento después de cierto tiempo. |
Análisis de efectos históricos
Problemas de modelo
Alambre de Redstone
Primera versión afectada: Alpha v1.0.1
Última versión afectada: 14w11b
Cambios notables en Beta 1.5, Beta 1.8 Pre-release y 14w02a
Entre Alpha v1.0.1 y Beta 1.7.3 inclusive, las primeras distorsiones del cable redstone se pueden ver más allá de 262,144 bloques. Después de este punto, si el alambre de piedra roja sube por la cara de un bloque perpendicular a la dirección en la que se superan los 262,144 bloques, aparecerá en el mismo plano que la cara del bloque, lo que provocará una gran lucha z. Este efecto permanece así hasta los 16,777,216 bloques, donde el error supera un bloque completo.
En Beta 1.8 Pre-release y versiones posteriores, la piedra roja que viaja verticalmente ya no se ve afectada por la pérdida de precisión.
1,048,576 - 4,194,303 bloquesEntre Alpha v1.0.1 y la instantánea de la versión 1.8 14w11b inclusive, el cable de redstone comienza a distorsionarse más allá de los 1,048,576 bloques. Esta distorsión es bastante sutil y solo afecta al punto; otras conexiones no se ven afectadas. En la captura de pantalla, la piedra roja en la parte superior (que es la más pequeña) está antes de 1,048,576 bloques en ambos ejes y, por lo tanto, aparece en su tamaño normal. La piedra roja inferior, que está más allá de esta posición, parece más grande. Los otros dos puntos están más allá de esta posición en un solo eje cada uno y, como resultado, aparecen ligeramente rectangulares.
4,194,304 - 8,388,607 bloquesMás allá de 4,194,304 bloques, redstone comienza a distorsionarse de manera más significativa y de más formas. En particular, los puntos individuales son invisibles, ya que en estas coordenadas, la precisión solo puede ser de medio bloque, esto divide la superficie superior de un bloque en una cuadrícula de 2x2 con 9 posibles vértices. A medida que el punto de piedra roja está centrado en el bloque, los vértices del modelo se redondean presumiblemente al centro del bloque, produciendo un resultado invisible de dimensión 0. Los giros de esquina de polvo de redstone ahora están algo encogidos como para cubrir solo una esquina de la cara del bloque, y las formas en T se estiran para cubrir solo la mitad de la cara superior del bloque. Las cruces y las líneas no se ven afectadas.
8,388,608 - 16,777,215 bloquesEl renderizado de Redstone se degrada aún más con otra duplicación posterior de la distancia. Los vértices del modelo de puntos de Redstone ahora se redondean a las esquinas del bloque en lugar del centro, produciendo un resultado nuevamente visible que ahora cubre la cara completa del bloque. Las formas en T y los giros en las esquinas ahora también cubren la cara superior del bloque completo. Las líneas y cruces no se ven afectadas en este punto debido a que cubren la cara superior completa en primer lugar.
-
Redstone después de 8388608 bloques en Alpha. Dado que asume una forma de cruz por defecto, debe estar conectado al polvo adyacente para mostrar el estiramiento en acción aquí.
Más allá de los 16,777,216 bloques, la pérdida de precisión supera un bloque completo y, como resultado, redstone se renderiza de manera aún más extraña. Por ejemplo, solo la mitad (si se excede en un eje) / un cuarto (ambos ejes) de todo el polvo de redstone colocado aquí realmente se renderizará; el resto, mientras todavía existe, funciona e influye en las conexiones visuales de redstone que se renderiza, lo hará permanecer completamente invisible. De lo que se renderiza, la piedra roja se estirará para ocupar visualmente dos bloques si se encuentra sobre esta distancia en un eje, o un espacio de bloques de 2x2 si está más allá de ella en dos.
Más allá de esta distancia en un solo eje, el estiramiento en cada bloque es el siguiente:
- 4n: invisible
- 4n + 1: renderizados, estirados hacia la dirección negativa
- 4n + 2: renderizados, estirados hacia la dirección positiva
- 4n + 3: invisible
Para ambos ejes, estos efectos se mezclan y, por lo tanto, solo se puede renderizar la piedra roja cuyas coordenadas son 4n + 1 y 4n + 2.
En las versiones 14w02a hasta que se solucione este efecto, el renderizado es el siguiente:
- 4n: invisible
- 4n + 1: invisible
- 4n + 2: renderizados, estirados hacia la dirección positiva
- 4n + 3: invisible
-
A estas distancias y más allá, es posible que los puntos aparezcan visualmente adyacentes aunque en realidad no estén unidos.
-
Un mundo superplano con redstone en 16,777,216 bloques en ambos ejes (antes de 14w02a).
-
Un mundo superplano con redstone en 16,777,216 bloques en ambos ejes (después de 14w02a).
En Beta 1.8 Pre-release y posteriores, la piedra roja que viaja verticalmente se representaría como normal independientemente de la distancia, aunque la piedra roja que viaja horizontalmente aparecería tan distorsionada como cualquier otro bloque plano distorsionado.
Para redstone que se desplaza verticalmente, dependiendo de la versión, puede parecer muy distante del bloque al que está trepando. Esto varía desde la línea de piedra roja flotando fuera de su bloque de soporte por un bloque completo, estando al ras con su superficie y luchando contra z, o estando dentro del bloque y por lo tanto invisible en circunstancias normales (la visualización requeriría radiografías en alguna capacidad, ya que en ese momento Redstone no se renderizó desde su parte trasera). Los posibles arreglos de desplazamiento vertical son los siguientes:
Yendo en la dirección positiva (se mostraría en la cara negativa del bloque que viaja hacia arriba si está más cerca del engendro):
- 4n: muestra un bloque completo de la cara que sube
- 4n + 1: Al ras con la cara del bloque, provocando peleas z
- 4n + 2: se muestra dentro del bloque que sube; requiere rayos X para ver
- 4n + 3: Al ras con la cara del bloque, provocando peleas z
Desde Alpha v1.0.1 hasta Beta 1.4_01 inclusive, la piedra roja que viaja verticalmente también aparecería estirada. Desde Beta 1.5 hasta Beta 1.7.3 inclusive, ya no parecía estirado, pero aún parecía desconectado de su bloque de soporte como se describió anteriormente. Como la piedra roja que viaja verticalmente solo puede tener una apariencia de línea, no podría aparecer estirada antes de los 16,777,216 bloques, ya que ya estaría ocupando el área de la cara del bloque completo y no se podría perder precisión.
-
Redstone que viaja verticalmente dentro del soporte de 16,777,216 - 33,554,431 antes de Beta 1.3. El cable inferior está en un lugar donde es visible, pero el cable superior no.
-
Redstone que viaja verticalmente desde Beta 1.3 hasta 1.4_01, mostrando una combinación de desplazamiento y estiramiento. En este caso, el cable de redstone superior está en una posición en la que se renderiza, donde el cable inferior no lo está.
-
Redstone que viaja verticalmente desde Beta 1.5 hasta 1.7.3, mostrando únicamente el desplazamiento.
-
Redstone que viaja verticalmente desde Beta 1.8 Pre-release hasta 14w11b, que ya no parece distorsionado en absoluto.
Más allá de cada potencia de dos, el polvo de piedra roja se estirará cada vez más, y la piedra roja que se desplaza verticalmente se desvinculará cada vez más de su posición prevista en las versiones donde existen tales efectos, ambos efectos obviamente se duplican por cada exponente entero de 2 superado. Estos efectos solo se pueden ver en versiones modificadas, o (en Beta 1.7.3 y anteriores) mediante la edición de coordenadas externamente y aprovechando el error del fragmento de generación (consulte los límites estrictos de Java Edition # Error de fragmento de generación (X / Z: ± 524,288 – X / Z: ± 1,073,741,824)).
Más allá de X / Z: 268,435,456, una sola unidad de polvo de redstone se vuelve lo suficientemente grande como para cubrir cuatro trozos a la vez, y más allá de X / Z: 1,073,741,824, aparecerá tan grande como 128 bloques de ancho. Para un punto de piedra roja, esto daría como resultado que un solo píxel tenga 128/6 = 64/3 = 21.3333333333333 ... bloques de ancho.
Si los mundos funcionaran teóricamente hasta el límite de 64 bits (X / Z: ± 9,223,372,036,854,775,807), una sola unidad de polvo de piedra roja colocada en la posición correcta tendría 2.2 billones de bloques de ancho.
-
El polvo de Redstone pasa por encima de X / Z 1,073,741,824 (a la mitad de X / Z 2,147,483,648), en un lugar donde se representaría, en un solo eje.
-
Polvo de redstone gigante más allá de X / Z 1,073,741,824 en ambos ejes. Parece 128 cuadras de ancho en ambas direcciones.
-
Un mundo superplano con redstone más allá de X / Z 1,073,741,824 bloques en un eje.
Tripwire y ganchos tripwire
En esta sección falta información sobre más detalles sobre la mezcla de compensaciones. Amplíe la sección para incluir esta información. Pueden existir más detalles en la página de discusión.Primera versión afectada: 12w22a
Última versión afectada: 1.7.10
Más allá de 262,144 bloques en ambos ejes, la cadena de cable trampa simplemente detiene el renderizado. Más allá de este punto en un solo eje, solo dejará de renderizar en la dirección perpendicular al eje en el que se excede. De lo que queda, se pueden ver algunos sutiles combates z.
-
Un mundo superplano con cable trampa en 262,144 bloques en ambos ejes.
Las cosas se vuelven especialmente extrañas para Tripwire específicamente cuando la pérdida de precisión es un bloque completo. La textura termina estirándose ridículamente para cubrir toda la cara del bloque y visualmente se parece un poco a una alfombra peluda.
-
Un primer plano de un cuadrado de 2x2 de cable trampa a esta distancia.
-
Un mundo superplano con cable trampa en 8,388,608 bloques en ambos ejes.
Cuando se conecta a un gancho trampa, los resultados varían visualmente dependiendo de la versión en la que se esté reproduciendo. Desde 12w22a hasta 13w01b inclusive, parece efectivamente idéntico al propio cable trampa. Sin embargo, desde 13w02a hasta 1.7.10, la sección unida al gancho tiene una sección gris muy gruesa. Esto se debe casi con certeza a un cambio de modelo que afectó el brillo y la forma del cable trampa en esa misma instantánea, haciendo que esa sección de cable sea menos manchada y más lineal; estirar esa línea perpendicularmente a sí misma crearía una hoja plana, en lugar de estirar puntos que crearían líneas.
-
Antes de 13w02a
-
Después de 13w02a
Después de este punto, el cable trampa una vez más deja de volverse perpendicular al eje de desplazamiento.
-
Un mundo superplano con cable trampa en 16,777,216 bloques en ambos ejes.
Pistons
Primera versión afectada: Beta 1.7
Última versión afectada: 1.7.10
Nota: esta sección trata de los pistones estacionarios y no incluye los pistones en movimiento.
La sección del brazo de un pistón comienza a deformarse en este punto. Si la dirección del pistón es perpendicular a la dirección de desplazamiento (incluida la orientación vertical), el brazo ahora aparecerá completamente plano en ese eje. Si está más allá de este punto en ambos ejes y se extiende en dirección vertical, esto hará que el brazo parezca completamente unidimensional y, por lo tanto, invisible.
4,194,304 - 8,388,607 bloquesLos detalles anteriores todavía se aplican en este momento. Los pistones ahora obtienen una distorsión adicional en este punto. Si se extiende en paralelo a la dirección de desplazamiento, ahora parecerá más corto y se separará ligeramente del cuerpo del pistón. A 4,194,303 bloques exactamente, la textura en el brazo aparecerá ligeramente aplastada si mira en la dirección negativa (como se probó en un solo eje positivo). Más allá de este punto, el mapeo de textura ya no se aplastará, pero parte del brazo estará dentro de la cabeza (para compensar su desprendimiento), que se puede ver recortando dentro de ella.
8,388,608 - 16,777,215 bloquesLos brazos del pistón ahora se deforman extremadamente después de este punto. Los brazos paralelos a la dirección de viaje todavía se ven iguales a sus contrapartes 4,194,304+, pero aquellos que corren perpendicularmente se estiran dramáticamente para cubrir el ancho de un bloque completo. Si está en ambos ejes, esto puede hacer que un pistón extendido verticalmente parezca como dos bloques completos apilados.
-
Un pistón lateral accionado. Se puede observar que se encuentra a gran distancia en ambas coordenadas, debido al estiramiento y al desprendimiento.
-
Un pistón vertical motorizado en ambos ejes, con notable estiramiento
La apariencia de los brazos del pistón ahora depende en gran medida de la posición del bloque en sí. Si más allá de este punto en un solo eje, los pistones que se extienden paralelos al recorrido generalmente tendrán brazos completamente invisibles (presumiblemente, estos se reducen a planos 2D que de todos modos no tienen textura en las caras debido a que estas partes del brazo del pistón nunca son normalmente visibles ). Parece que este es siempre el caso de los pistones que se extienden en dirección positiva. Sin embargo, para los pistones que se extienden en la dirección negativa, uno de cada cuatro tendrá el brazo estirado para tener dos bloques completos de ancho. Específicamente, el pistón debe colocarse de manera que el brazo se extienda hacia el bloque 4n + 2.
Para los brazos que se extienden en las dos direcciones perpendiculares, el brazo aparecerá completamente plano, y ya sea en el borde mismo del bloque de pistón, o desplazado de él por un bloque completo (ocurre para pistones en 4n + 1) [se necesita más información].
Los efectos se pueden mezclar superando esta distancia en ambos ejes. Los pistones que miran verticalmente obviamente siempre tendrán brazos invisibles debido a que están comprimidos en una dimensión. Sin embargo, se pueden ver otros efectos, por ejemplo, un pistón en una coordenada 4x-1 y 4z + 1 hecho para extenderse hacia la dirección X negativa dará como resultado un brazo de pistón delgado estirado para tener dos bloques de ancho y desplazado del pistón por una cuadra completa.
-
Dos brazos de pistón delgados, no estirados y desplazados perpendicularmente, en un solo eje.
-
Dos brazos de pistón delgados, desplazados y estirados que se encuentran en forma de V más allá de los 16,777,216 bloques en ambos ejes.
Calderos y tolvas
Primera versión afectada: Beta 1.9 Prerelease 2 (caldero), 13w01a (hopper)
Última versión afectada: 1.7.10
Entre estos puntos, los calderos y las tolvas se deforman muy levemente, en el sentido de que la cara interior se vuelve coplanaria con la cara exterior. Esto hace que el interior del bloque parezca un poco más grande.
16,777,216 - 33,554,431 bloquesEl comportamiento de la cara interior del caldero y la tolva se vuelve muy interesante a partir de este punto. Asumiendo un eje
- 4n: las caras internas son completamente invisibles
- 4n + 1: falta la cara interior en la dirección positiva
- 4n + 2: ambas caras internas se desplazarán hacia afuera con respecto a los bloques adyacentes
- 4n + 3: falta la cara interior en la dirección positiva
-
Este caldero está más allá de los 16,777,216 bloques en ambos ejes, específicamente en una posición donde las coordenadas X y Z son números pares que no son múltiplos de 4.
-
El ejemplo anterior como se muestra con una tolva.
Macetas
Primera versión afectada: 12w34a
Última versión afectada: 1.7.10
Más allá de este punto es donde las macetas se distorsionan por primera vez. Si bien no es obvio de inmediato, prestar atención a la suciedad revela que es más visible que antes. Una maceta de exactamente 1,048,576 bloques solo se distorsionará en la mitad positiva de la maceta; la mitad negativa seguirá siendo normal. Más allá de este punto, se distorsionarán las mitades positiva y negativa de los ejes aplicables.
2,097,152 - 4,194,303 bloquesLa distorsión en las macetas se vuelve más obvia más allá de este punto. Las caras internas de la maceta ahora están redondeadas para estar más cerca del centro, en lugar de un poco más lejos como antes. Como resultado, mirar hacia abajo en la olla permite que los lados se vean a través.
Al igual que en la entrada anterior, un potenciómetro de exactamente 2,097,152 bloques tendrá la distorsión anterior en la mitad negativa y la nueva distorsión en la mitad positiva.
Vale la pena señalar para esta entrada y todas las entradas de macetas posteriores que estas caras internas solo se representan desde el ángulo previsto y son invisibles desde atrás debido a que normalmente nunca se ven desde atrás. Este es un diseño previsto y no es un efecto de distancia.
4,194,304 - 8,388,607 bloquesLos planos internos de la maceta ahora se han expulsado por completo de la maceta en sí, de modo que ahora hay dos píxeles de bloque completo entre el borde previsto de la maceta y la nueva posición de los planos.
Al igual que en la entrada anterior, un potenciómetro de exactamente 4,194,304 bloques tendrá la distorsión anterior en la mitad negativa y la nueva distorsión en la mitad positiva.
8,388,607 - 16,777,215 bloquesCuriosamente, la distorsión más allá de este punto ahora depende de la posición, a pesar de que la pérdida de precisión no es mayor que un bloque completo en este punto. Suponiendo que solo un eje excede esta coordenada:
- 2n: los planos internos simplemente aparecen ausentes. Sin embargo, algunas caras ahora aparecen con un brillo total donde normalmente no lo harían. Esto puede significar que las caras internas están desplazadas para coincidir con las caras de la olla en estos casos, ya que las caras internas siempre se dibujan con brillo total en estas versiones.
- 2n + 1: las macetas tendrán sus planos internos completamente desplazados en bloques adyacentes.
Para mezclar compensaciones, las macetas en coordenadas dobles pares no tienen caras internas y son completamente brillantes, las macetas en una coordenada impar-par tendrán dos caras completamente brillantes y dos caras compensadas, y las macetas dobles impares tendrán las cuatro caras compensadas (lo que puede todos se ven a la vez).
16,777,216 - 33,554,431 bloquesLa distorsión aumenta de nuevo más allá de este punto. Suponiendo solo un eje:
- 4n: no tiene caras interiores visibles y algunas caras exteriores completamente brillantes
- 4n + 1: ambas caras interiores se desplazarán en la dirección negativa
- 4n + 2: no tiene caras interiores visibles y algunas caras exteriores completamente brillantes
- 4n + 3: ambas caras interiores se desplazarán en la dirección positiva
La mezcla de coordenadas funciona de la siguiente manera: para macetas con coordenadas dobles pares, las caras internas estarán ausentes y la maceta no se verá afectada en absoluto por la oclusión ambiental. En una coordenada par-impar, dos caras exteriores estarán completamente iluminadas, dos caras interiores estarán ausentes y las otras dos caras interiores se desplazarán al múltiplo de 4 bloques más cercano. En una coordenada doble impar, dos caras se desplazarán a uno de los dos múltiplos más cercanos de 4 bloques, y las otras dos se desplazarán a la otra.
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Cuatro ollas en coordenadas de doble impar con un caldero para comparar.
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El ejemplo anterior como se muestra con una tolva.
Agua que fluye y lava que fluye
Primera versión afectada: Infdev 2010-06-16
Última versión afectada: Beta 1.7.3
Como la "huella" de un bloque fluido siempre se extiende a lo largo de toda la cara del bloque, los efectos de la pérdida de precisión aquí solo se pueden ver una vez que la precisión en sí ya no puede representar bloques (números enteros) individualmente.
Curiosamente, a pesar de tener a menudo características angulares, estas en realidad no se pierden con la pérdida de precisión como cabría esperar, y se conservan un poco. Sin embargo, el ángulo se vuelve claramente menos profundo.
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Una cascada estirada.
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Una caída de lava estirada.
Aquí se puede ver lava con un ancho ridículo.
Al igual que con otros efectos de distancia, exceder cada potencia entera de dos duplicará el error sistemáticamente, lo que permitirá que los lados fluidos sean tan largos como 128 bloques en límites semi-vainilla.
Rieles, rieles motorizados y rieles detectores
Primera versión afectada: Infdev 2010-06-18 (carril), Beta 1.5 (carril detector, carril motorizado)
Última versión afectada: Beta 1.7.3
- Dónde aparecen los rieles y dónde no (asumiendo lo mismo que Redstone)
- Compruebe si los repetidores se comportan de forma idéntica aquí.
Como la "huella" de un bloque de riel siempre se extiende a lo largo de toda la cara del bloque, los efectos de la pérdida de precisión aquí solo se pueden ver una vez que la precisión en sí ya no puede representar bloques (números enteros) individualmente.
Más allá de este punto, se estirará un bloque de carril a lo largo de los ejes superados. Solo la mitad (una cuarta parte si está en ambos ejes) de todos los rieles colocados se renderizará, [verificar] y la mitad restante seguirá existiendo, pero no visible.
Los rieles inclinados se estirarán de la misma manera que los rieles planos. Si se estira en la dirección del viaje vertical, esto también dará como resultado que el ángulo que forma el riel con el terreno se vuelva menos profundo, como se puede ver en una captura de pantalla a continuación.
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Riel distorsionado, riel accionado y riel detector de antes de Beta 1.8, con bloques individuales para comparar.
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Círculo extendido de rieles desde antes de Beta 1.8
Engranajes y escaleras
Esta sección del artículo está vacía. Puedes ayudar añadiendolo. En esta sección falta información sobre la prueba si estos incluso pierden la misma precisión en primer lugar. Amplíe la sección para incluir esta información. Pueden existir más detalles en la página de discusión. 1,048,576 - 16,777,215 bloquesFuego
Esta sección del artículo está vacía. Puedes ayudar añadiendolo.Antorchas, cultivos y modelos cruzados
Esta sección del artículo está vacía. Puedes ayudar añadiendolo.Problemas de Hitbox
Vallas, vallas y muros
Primera versión afectada: Beta 1.9 Presentación 2 (vallas), 12w01a (puertas de valla), 12w34a (paredes)
Última versión afectada: 13w06a (cercas), 15w38a (puertas de cerca), 1.4.3 (paredes)
En este punto, los hitboxes para vallas, puertas y muros comienzan a romperse. Antes de este punto, empujar hacia una cerca en la dirección positiva le permitiría al jugador llegar hasta .07500 bloques en el espacio que ocupa la cerca; más allá de este punto, el límite se convierte en .20000 bloques. También es posible ver fácilmente el interior de las paredes debido a esto.
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La entidad de la valla hitbox antes de 2,097,152 bloques
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La entidad hitbox de la puerta de la cerca antes de 2,097,152 bloques
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La entidad del muro hitbox antes de 2,097,152 bloques
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La entidad de la cerca hitbox después de 2,097,152 bloques
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La entidad hitbox de la puerta de la cerca después de 2,097,152 bloques
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La entidad hitbox del muro después de 2,097,152 bloques
En este soporte, los hitboxes de cercas y muros se expanden para llenar todo el bloque que ocupan, de manera similar a como eran las cercas y portones antes de Beta 1.8 Pre-release y Release 1.1 respectivamente. Obviamente, esto se debe a que los números enteros son los únicos números representables con flotantes más allá de este punto.
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La entidad de la valla hitbox antes de 8,388,608 bloques
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La entidad hitbox de la puerta de la cerca antes de 8,388,608 bloques
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La entidad del muro hitbox antes de 8,388,608 bloques
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La entidad de la cerca hitbox después de 8,388,608 bloques
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La entidad hitbox de la puerta de la cerca después de 8,388,608 bloques
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La entidad hitbox del muro después de 8,388,608 bloques
Razón: Utilice terminología 4n + x
Los hitboxes más allá de este punto se vuelven muy extraños y prácticamente inexistentes en algunos casos. Suponiendo que esta distancia se exceda en un solo eje y en la dirección positiva, una cerca en una coordenada múltiplo de 4 tendrá un hitbox extremadamente delgado en el lado negativo de la cerca. Una cerca en una coordenada uno más que un múltiplo de 4 no tendrá ningún hitbox en absoluto, uno en una coordenada par, no múltiplo de 4 volverá a tener un hitbox delgado en el lado negativo, y uno debajo de un múltiplo de 4 tendrá su delgada caja de impacto en el lado positivo. La imagen de la derecha muestra las caras sólidas aproximadamente marcadas por signos.
Tortas y cactus
Primera versión afectada: Alpha v1.0.11 (cactus), Beta 1.2 (pasteles)
Última versión afectada: 15w38a (cajas de colisión), 15w49a (cajas de contorno)
Fijación de la caja del contorno de la torta imposible de ver debido a MC-106300
Después de 1,048,576 bloques, se puede presenciar el primer desglose de hitboxes para pasteles y cactus. Anteriormente, sus hitboxes encajarían perfectamente en su forma cuboidal, sin embargo, cualquier colocado más allá de este punto experimentaría una distorsión menor; los hitboxes se estirarían a un ancho de bloque completo en cualquier eje en el que se superara esta distancia. Esto también afecta a sus casillas de colisión: presionar previamente contra estas en su lado negativo obtendría un valor de .76250, pero después de este punto, este valor ahora es .70000, como un bloque completo. Los cactus aún pueden causar daño con este hitbox expandido.
Como los pasteles también se pueden comer para cambiar su hitbox, los pasteles parcialmente comidos también experimentarán averías en el hitbox.
Antes de:
Después:
Más allá de este punto, los hitboxes de estos bloques comienzan a volverse bastante extraños. Como la caja de colisión de un bloque no puede extenderse fuera del espacio de bloque que ocupa, resulta muy fácil enganchar los bloques en varios casos. En un eje, el hitbox será un plano o se estirará para ocupar dos bloques diferentes a la vez.
Errores de renderizado
Desplazamiento / jitter de renderizado de terreno Infdev-Beta
Esta sección necesita una limpieza para cumplir con la guía de estilo. [discutir] Por favor ayude a mejorar esta página. La página de discusión puede contener sugerencias.Primera versión afectada: Infdev 2010-06-24
Última versión afectada: Beta 1.7.3
Desalineación de Hitbox, un efecto secundario del error de compensación de representación de marca registrada clásica
Muchos efectos se notan después de viajar millones de cuadras desde el centro del mapa. El primer efecto que se hace evidente desde 0624 Infdev hasta Beta 1.7.3 es el movimiento de salto o tartamudeo del mapa. En las versiones antiguas de Minecraft, cuando el juego representa el mapa alrededor del jugador, se generan dos versiones diferentes, la representación de los bloques en sí (es decir, las entidades, cuánto genera el bloque) y el aspecto visual de los bloques (p. Ej. hitbox, píxeles de bloque, etc.). En Java Edition Beta 1.7 y anteriores, el aspecto visual de la representación del mundo pierde precisión, lo que resulta en un movimiento de salto. La razón por la que el mundo pierde precisión en primer lugar es que el motor de renderizado utiliza precisión doble-doble, que determina la posición del mundo alrededor del jugador. Luego, el motor de renderizado usa un número entero de punto flotante para determinar qué tan lejos se mueven los bloques ya renderizados alrededor del reproductor cuando se mueven. Desafortunadamente, este número entero de punto flotante corta a la mitad el número de precisión doble-doble y, por lo tanto, el motor de renderizado no tiene suficiente información para renderizar el terreno correctamente, y la información se corta a la mitad cada vez que el jugador dobla su distancia. Eliminar el texto flotante del motor de renderizado corrige el movimiento de tartamudeo.
Este movimiento de salto es notable incluso en un X / Z de ± 16,384, volviéndose cada vez más notable alrededor de ± 524,288. La intensidad de estos fallos se duplica cada vez que el jugador pasa una coordenada que es una potencia de dos (por ejemplo, 2,097,152 o 4,194,304). Después de aproximadamente X / Z 16,777,216, el hitbox está a un bloque completo, lo que hace que colocar y destruir bloques sea casi imposible. Los errores de precisión de punto flotante ya no se notan después de X / Z 2,147,483,519, ya que las texturas de la superficie dejan de renderizarse y los bloques ya no se generan. En el centro del mundo, el mundo estaría desviado por solo 1⁄4194304 (0.000000238 ...) cuadras. Más allá del límite de 32 bits, el mundo estaría desviado en 256 bloques. Para cualquier posición entre n y 2n, donde n es una potencia de 2, el mundo está compensado por n⁄8388608 bloques o n⁄524288 píxeles de bloque.
En posiciones X / Z excesivas (depende del sistema operativo y la versión, pero generalmente ocurre entre X / Z: ± 268,435,456 y ± 2,147,483,647, y versiones anteriores como Beta), el renderizado mundial falla, lo que resulta en un terreno que parece parpadear. Esto sucede en X / Z: <± 268,435,456, pero se vuelve muy notable en X / Z:> ± 268,435,456 y empeora cada potencia de 2 más allá de eso. Lo más probable es que más allá de X / Z: ± 268,435,456, el mundo de Minecraft esté a 32 bloques de distancia, que es tan grande como 2 fragmentos, aunque no está confirmado.
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Error de rayos X con el movimiento.
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Un artículo flotando debido al error.
Desplazamiento / fluctuación del pistón
Esta sección del artículo está vacía. Puedes ayudar añadiendolo.Si bien este error afectó a Beta 1.7, fue imposible notarlo debido a que el resto del mundo se rompió de la misma manera, de modo que los dos efectos ocurrirían al unísono. Si bien el renderizado mundial se corrigió en Beta 1.8, el renderizado de entidad de mosaico de pistón no lo fue, lo que provocó que los pistones parecieran fuera de lugar como resultado hasta su reparación.
Infdev 0227 problema de separación de fragmentos
Esta sección necesita una limpieza para cumplir con la guía de estilo. [discutir] Por favor ayude a mejorar esta página. La página de discusión puede contener sugerencias.- X / Z ± 131,072: Los trozos comienzan a temblar. Este efecto se duplica por cada potencia de dos que el jugador se aleja del punto de generación.
- X / Z: ± 2,097,152: el mundo deja de renderizarse completamente en ciertos ángulos.
Técnicamente puede haber ocurrido en versiones anteriores del juego, pero el mundo dejó de renderizarse después de 2560 bloqueos de todos modos, por lo que nunca se habría manifestado de todos modos.
Se produjo un error similar en la instantánea 14w30a / b.
Problema de separación de fragmentos 14w30a / b
Esta sección del artículo está vacía. Puedes ayudar añadiendolo.Curiosamente, este error parece manifestarse solo con cierto hardware. Se ha observado con gráficos integrados de Intel. Este error también puede ocurrir en primera persona. Este error se corrige con VBO.
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Una vista en tercera persona del terreno inestable con una línea de trozos faltantes, un error en tercera persona no relacionado.
Problema de renderizado de hitbox de Indev / Infdev
Esta sección necesita una limpieza para cumplir con la guía de estilo. [discutir] Por favor ayude a mejorar esta página. La página de discusión puede contener sugerencias.- Cada poder de 2 que va el jugador, el hitbox del bloque al que se enfrenta el jugador se vuelve cada vez más distorsionado.
- El hitbox se vuelve cada vez más corrupto y distorsionado hasta que desaparece por completo en X / Z ± 2,147,483,648.
- X / Z ± 2,048: Hitbox comienza a perder sutilmente su forma.
La forma del hitbox que se distorsiona y se vuelve no cúbica también es posible en algunas GPU.
Problema de renderizado de bloques que caen
Esta sección del artículo está vacía. Puedes ayudar añadiendolo.La forma del bloque que se distorsiona y se vuelve no cúbica también es posible en algunas GPU.
Problemas de renderizado de bloques que caen a grandes distancias
jugabilidad
Movimiento de entidades Indev / Infdev
Esta sección necesita una limpieza para cumplir con la guía de estilo. [discutir] Por favor ayude a mejorar esta página. La página de discusión puede contener sugerencias.- Cada potencia de 2 que el jugador va, se vuelve cada vez más difícil caminar a lo largo del eje en el que viaja el jugador.
- En X / Z ± 4,194,304, el jugador cae a través de los bloques. Sin embargo, si el jugador se teletransporta más allá de este punto, todavía puede pararse sobre los bloques pero no puede moverse a lo largo de ese eje.
- En X / Z ± 8,388,608, el jugador ya no puede pararse sobre los bloques y cae al vacío.
- X / Z ± 16,777,216: los bloques ya no son sólidos; el jugador cae y golpea una capa de lava.
Corregidos errores
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El mineral de esmeralda no se ve afectado por la pérdida de precisión de generación de gotas.
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Las partículas están compensadas. La cuerda y la piedra roja parecen estar estiradas.
Errores de partículas
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El rincón del mundo en Beta 1.5, con las partículas vacías claramente perdiendo precisión.
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El rincón del mundo en Beta 1.8 Pre-release, con el patrón de cuadrícula de partículas claramente visible.
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El vacío en 1.6.2 desde dentro.
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Partículas vacías cerca del final de su vida útil en el desarrollo de Beta 1.8, aún no generadas con precisión.
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20 cuadras por debajo de la marca de 30 millones. No solo las antorchas y sus llamas no están alineadas, sino que cada una de las llamas eligió una dirección diferente para doblarse.
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Las partículas vacías en la frontera del mundo aparecen en patrones muy específicos.
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Las partículas están en una posición incorrecta.
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Una antorcha de piedra roja que cuelga en el aire límite sólido en la versión 1.7. Hay una desincronización notable de la posición de las partículas.
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Antorchas colocadas en piedra luminosa junto a la pared invisible, las partículas emitidas por ellas también están en el lugar equivocado.
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El mineral de Redstone se iluminó más allá de 224 en los tres ejes en 1.12.2 (como se ve a través del mod Cubic Chunks)
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Cuatro bloques de mineral de redstone iluminados más allá de 225 bloques en ambos ejes
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Una explosión de TNT convocada por comando a 1,500,000,000 en los ejes X y Z. Las partículas de humo blancas y negras se generan en dos ubicaciones diferentes y diferentes de la ubicación del TNT, debido a errores de precisión de punto flotante.
Mods y editores de mapas
Los contenidos de esta sección no son compatibles con Mojang Studios o Minecraft .Hasta 1.1, existía un error importante con el mod OptiFine [50] [51] [52] que causaría que el renderizado del mundo se rompiera por completo cuando se viajaba a una distancia lo suficientemente lejana, con efectos que se manifestaban tan pronto como 10,000 bloques. Los efectos parecerían volverse más intensos continuamente cuando se aleja del centro del mundo, en lugar de tener cortes cada 2n bloques, debido a que este error de renderizado también tiene en cuenta la rotación (aunque si la rotación se mantiene constante y a lo largo de una los saltos discretos del eje se hacen notorios). El error existía debido a que el mod deshacía la corrección de vainilla para dicho error.
-
Con el mod optifine anterior a 1.1 en GPU que no causan una distorsión geométrica importante, los modelos de bloque se distorsionarían progresivamente con una mayor distancia. Después de 16,777,216 bloques, con un error de dos bloques de magnitud, se puede ver un efecto análogo al Stripe Lands en bloques completos.
Al ver Far Lands en un editor de mapas 3D de Minecraft, el jugador encuentra errores. En MCEdit, los cubos de selección comienzan a distorsionarse y el mapa se distorsiona cuando se visualiza. Además, cuando el jugador gira su vista alrededor de un área seleccionada, los bloques no están alineados correctamente y cambian lo mal alineados que están al azar, haciendo que todo el mundo parezca temblar.
-
El cuadro de selección está distorsionado en MCEdit.
-
Torcer el mundo y mover la herramienta del jugador en MCEdit.
- ↑ MC-221892
- ↑ ab MC-164352
- ↑ ab MC-186362
- ↑ ab MC-191170
- ↑ ab MC-207260
- ↑ ab MC-192718
- ↑ ab https://youtu.be/SYuocMFOD6w
- ↑ abcd Probablemente debido a los cambios mencionados en https://notch.tumblr.com/post/443693773/the-world-is-bigger-now
- ↑ El ticket es MC-3493, aunque la versión corregida es incorrecta
- ↑ abc Ticket es MC-31653, pero la instantánea de resolución tiene un retraso de una semana
- ↑ MC-63333
- ↑ abc MC-3718
- ↑ MC-56551
- ↑ Tiene un ticket de seguimiento de errores en MC-72562, aunque la corrección no se notó de inmediato y está asignada a una versión mucho más reciente.
- ↑ MC-76747
- ↑ MC-4132
- ↑ MC-98093
- ↑ MC-92901
- ↑ MC-93810, MC-98656
- ↑ MC-125638
- ↑ MC-161888
- ↑ MC-161991
- ↑ MC-161999
- ↑ MC-161994
- ↑ MC-161993
- ↑ MC-76810
- ↑ MC-167103
- ↑ MC-123390
- ↑ MC-167047
- ↑ MC-167971
- ↑ MC-183174
- ↑ MC-167044
- ↑ MC-167091
- ↑ MC-182748
- ↑ MC-167046
- ↑ MC-167042
- ↑ MC-161969
- ↑ MC-171035
- ↑ MC-171037
- ↑ MC-185480
- ↑ MC-170872
- ↑ MC-177723
- ↑ MC-185480
- ↑ MC-170872
- ↑ MC-182748
- ↑ MC-185925
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/9u9d4i/floats_minecraft_and_the_far_lands/
- ↑ MC-1279
- ↑ ab MC-63720
- ↑ https://youtube.com/watch?v=jVSvf06rqBg
- ↑ https://youtube.com/watch?v=FR9xvH-u21k
- ↑ https://youtube.com/watch?v=a8CHopq3Tzw
Enlaces externos
- Video que muestra varios efectos de alta distancia presentes en Minecraft 1.0.0
- Video que muestra varios efectos de alta distancia presentes en Minecraft 1.4.2
- Video que muestra varios efectos de alta distancia presentes en Minecraft 1.6.4
- Video que muestra varios efectos de alta distancia presentes en Minecraft 1.7.2
- Video que muestra varios efectos de alta distancia presentes en Minecraft 1.7.10