Contenido
- 1 Introducción
- 2 Estructura léxica
- 2.1 Valores
- 2.2 variables
- Palabras clave 2.3
- 2.4 Funciones matemáticas
- 2.5 Tipos, valores y variables
- 2.6 Expresiones simples vs complejas
- 3 ejemplos de dominio
- 3.1 Scripts de definición de entidad
- 3.2 Animación y archivos de controlador de animación
- 3.3 Render controladores
- 3.3.1 Expresiones de matriz
- 3.3.2 Expresión de recursos
- 3.3.3 Secciones de recursos
- 4 funciones de consulta
- 5
Este es el Documentación de MoLang para Bedrock Edition 1.12.0.
Version: 1.12.0.28
Introducción
MoLang es un lenguaje simple basado en expresiones diseñado para el cálculo rápido de valores en tiempo de ejecución. Su enfoque es únicamente habilitar capacidades similares a secuencias de comandos en sistemas de alto rendimiento donde JavaScript no tiene un rendimiento a escala. Necesitamos capacidades de scripting en estos sistemas de bajo nivel para admitir las capacidades de modificación del usuario final, entidades personalizadas, renderizado y animación.
Estructura léxica
La estructura del lenguaje se basa en gran medida en una sintaxis simple de estilo C, que se centra en el manejo de expresiones matemáticas. Un script está compuesto por una expresión para casos simples o puede estar compuesto por varias cuando se requieren valores intermedios o para ayudar a reducir el tiempo de cálculo.
En todos los casos, el valor de la última expresión de un script proporciona el valor del script. En un script de expresiones múltiples, todas las expresiones excepto la última deben asignar un valor a una variable. La última expresión también puede hacerlo, pero no es necesario, ya que se supone que su valor se utiliza como valor de retorno.
Valores
- Los tipos de valor se especifican concretamente, o numéricos si no.
- Todos los valores numéricos son flotantes.
- Los valores booleanos, como los indicadores de actor, se convierten en un valor flotante de 0.0 o 1.0 para valores de falso o verdadero, respectivamente.
- Para las pruebas booleanas, un valor flotante equivalente a 0.0 es falso y todo lo que no sea igual a 0.0 es verdadero.
- Para los índices de matriz, los flotantes se convierten al estilo C en enteros y se fijan a cero para valores negativos o se ajustan al tamaño de la matriz para valores grandes.
- Otros tipos admitidos son texturas, materiales y geometría donde tienen sentido (como para renderizar controladores).
- Los errores generalmente devuelven un valor de 0.0.
Variables
Hay varios dominios a los que puede pertenecer una variable:
parámetros
Dominio | Ámbito de aplicación | Ejemplo |
---|---|---|
temp | expresión actual | temp.foo = math.sin (query.anim_time); return temp.foo * temp.foo; |
variable | valores de lectura-escritura, generalmente relacionados con la entidad actual | variable.my_saved_var = variable.my_saved_var + 1; |
query.is_angry | valores de solo lectura, generalmente relacionados con la entidad actual | query.is_baby |
geometría | controlador de renderizado actual | "geometría": "array.geos [query.is_sheared]" |
materiales | controlador de renderizado actual | "materiales": [{"*": "material.default"}, {"leg *": "material.legs"}] |
textura | controlador de renderizado actual | "texturas": ["array.skins [query.is_saddled]"] |
Palabras clave
Todos los identificadores que no se encuentran en el alcance que se enumera a continuación están reservados para uso futuro
parámetros
Palabra clave | Descripción |
---|---|
"flotador" | "Valor constante numérico" |
"()" | "Corchetes / paréntesis para el control de evaluación de términos de expresión" |
"" | "Corchetes para acceso a la matriz" |
"query.function_name" | "Acceso a las propiedades de una entidad" |
"nombre_función_matemática" | "Varias funciones matemáticas (ver más abajo)" |
"temp.variable_name" | "Almacenar un valor intermedio durante la duración de la expresión actual" |
"variable.variable_name" | "Almacene un valor en la entidad adjunta para su uso posterior" |
"geometry.texture_name" | "Una referencia a una textura nombrada en la definición de entidad" |
"material.texture_name" | "Una referencia a una textura nombrada en la definición de entidad" |
"texture.texture_name" | "Una referencia a una textura nombrada en la definición de entidad" |
"! && || <<=> => ==! =" | "Operadores logicos" |
"* / + -" | "Operadores matemáticos básicos" |
"prueba? si es verdadero: si es falso" | "Operador condicional" |
"esta" | "El valor actual antes de ejecutar el script (sensible al contexto)" |
"regreso" | "Para expresiones complejas, esto evalúa la siguiente declaración y detiene la ejecución del script, devuelve el valor calculado" |
Funciones matemáticas
parámetrosFunción | Descripción |
---|---|
"math.abs (valor)" | "Valor absoluto del valor" |
"math.sin (valor)" | "Seno (en grados) de valor" |
"math.cos (valor)" | "Coseno (en grados) de valor" |
"math.exp (valor)" | "Calcula e elevado a la valor'ésima potencia" |
"math.ln (valor)" | "Logaritmo natural del valor" |
"math.pow (base, exponent)" | "Eleva la base a la potencia del exponente" |
"math.sqrt (valor)" | "Raíz cuadrada de valor" |
"math.random (bajo, alto)" | "Valor aleatorio entre bajo y alto inclusive" |
"math.ceil (valor)" | "Redondea el valor al número entero más cercano" |
"math.round (valor)" | "Redondea el valor al número entero más cercano" |
"math.trunc (valor)" | "Redondear el valor hacia cero" |
"math.floor (valor)" | "Redondea el valor hacia abajo al número entero más cercano" |
"math.mod (valor, denominador)" | "Devuelve el resto del valor / denominador" |
"matemáticas.min (A, B)" | "Devuelve el valor más bajo de A o B" |
"math.max (A, B)" | "Devuelve el valor más alto de A o B" |
"math.clamp (valor, mínimo, máximo)" | "Fije el valor entre el mínimo y el máximo inclusive" |
"math.lerp (inicio, final, 0_to_1)" | "Lerp de principio a fin a través de 0_to_1" |
"math.lerprotate (inicio, final, 0_to_1)" | "Lerp la dirección más corta alrededor de un círculo desde los grados iniciales hasta los grados finales pasando por 0_to_1" |
Tipos, valores y variables
En general, todos los valores de expresión son flotantes. En los controladores de render, algunas expresiones dan como resultado una textura o material según el contexto. Todas las expresiones de índice de matriz se procesan como flotantes y se convierten en números enteros al realizar la búsqueda final en la matriz. Los índices de matriz positivos se ajustan al tamaño de la matriz. Los índices de matriz negativos se fijan a 0.
Expresiones simples vs complejas
Una expresión simple es una declaración única, cuyo valor se devuelve al sistema que evaluó la expresión. p.ej:
math.sin (query.anim_time * 1.23)
Una expresión compleja es una con múltiples declaraciones, cada una terminada en un ';'. Cada declaración se evalúa en orden. En la implementación actual, la última declaración requiere el uso de la palabra clave return y define el valor resultante de la expresión. p.ej:
temp.my_temp_var = Math.sin (query.anim_time * 1.23); temp.my_other_temp_var = Math.cos (query.life_time + 2.0); return temp.my_temp_var * temp.my_temp_var + temp.my_other_temp_var;
Tenga en cuenta que en una expresión simple, ';' no está permitido, mientras que, en una expresión compleja, cada declaración requiere un ';' incluido el último.
Ejemplos de dominio
Scripts de definición de entidad
En el archivo de definición, hay una sección para precalcular valores. Estos se ejecutan inmediatamente antes de que los controladores de animación y render se procesen y almacenen en la entidad. El propósito es precalcular cualquier valor complejo y costoso que desee reutilizar en sus scripts, actualizaciones de variables de índice de larga duración o, en general, cualquier cálculo único por tick de renderizado.
"scripts": {"pre_animation": ["variable.my_constant = (Math.cos (query.modified_distance_moved * 38.17) * query.modified_move_speed;", "variable.my_constant2 = Math.exp (1.5);",]},
Archivos de animación y controlador de animación
Estas son siempre operaciones numéricas para controlar qué animaciones se están reproduciendo y cómo animar los huesos. "variable.variable_name" y "query.function_name" se refieren a la entidad que se está representando actualmente. Tienen acceso a todo en el idioma, excepto materiales, texturas y tipos de geometría.
Controladores de renderizado
Hay algunos tipos diferentes de expresiones aquí, donde el contexto implica lo que está permitido. Al igual que con las animaciones, los accesos de entidad se refieren a la entidad actual, sin embargo, dependiendo del contexto, uno también tiene acceso a materiales, texturas y geometrías. Hay dos secciones en un controlador de renderizado:
- Definiciones de matriz (opcional)
- Uso de recursos (requerido)
La sección de definición de matriz le permite crear matrices de recursos por tipo de recurso si así lo desea. Luego se puede hacer referencia a estos en la sección de uso de recursos.
Expresiones de matriz
Para cada uno de los tres tipos de recursos (materiales, texturas y geometría), puede definir una matriz de recursos. El nombre del recurso es el nombre agradable del archivo de definición. Usando materiales como ejemplo:
"arrays": {"materiales": {"array.my_array_1": ["material.a", "material.b", "material.c"], "array.my_array_2": ["material.d", " material.e "]," array.my_array_3 ": [" array.my_array_1 "," material.my_array_2 "]," array.my_array_4 ": [" array.my_array_2 "," material.my_array_3 "]," array.my_array_5 ": [" matriz.my_array_1 "," material.my_array_1 "," material.my_array_4 "]," matriz.my_array_6 ": [" matriz.my_array_1 "," material.f "], ...},
Tenga en cuenta que todos los elementos de una matriz deben ser del mismo tipo. por ejemplo: una matriz de texturas solo debe contener texturas.
Una matriz puede hacer referencia a cualquier combinación de cero o más matrices (incluidos los duplicados si lo desea) y / o cero o más materiales (nuevamente, incluidos los duplicados si lo desea), y puede tener tantas matrices como desee, cada una con tantos elementos como quieras. Si una matriz incluye matrices en sus miembros, no es necesario que tengan la misma longitud. Al indexar en una matriz en la sección de uso de recursos, usa expresiones numéricas. Si el número resultante es negativo, utilizará cero como índice. Cualquier índice no negativo se convertirá en un número entero y se ajustará según el tamaño de la matriz:
index = max (0, expression_result)% array_size
Expresión de recursos
Una expresión de recurso debe devolver un solo recurso de un tipo específico según el contexto.
Por ejemplo, en la sección "geometría", debe producir una expresión que dará como resultado una única geometría. Algunos ejemplos:
"geometry": "geometry.my_geo" Recorre un conjunto de geometrías a una velocidad de una por segundo
"geometría": "array.my_geometries [query.anim_time]" Elija una marca geográfica basada en una entidad
"geometry": "query.is_sheared? geometry.sheared: geometry.woolly" Usa una geografía específica cuando duermes; de lo contrario, cambia una matriz basada en una curva de coseno, usando el índice cero durante casi la mitad del tiempo mientras la curva de coseno es negativa
"geometría": "query.is_sleeping? geometry.my_sleeping_geo: array.my_geos [math.cos (query.anim_time * 12.3 + 41.9) * 10 + 0.6]"
Secciones de recursos
GeometríaLa sección de geometría especifica qué geometría usar al renderizar. Como puede especificar tantos controladores de renderizado como desee en el archivo de definición, un solo controlador de renderizado solo se ocupa de cómo renderizar una única geometría. Tenga en cuenta que la geometría puede ser arbitrariamente compleja utilizando cualquier número de huesos y polígonos.
MaterialesLa sección de materiales especifica cómo asignar qué material a qué hueso de la geometría. Un solo material se asigna a un hueso completo. Las expresiones materiales se evalúan en el orden indicado. La primera parte de cada declaración es el nombre de la parte del modelo a la que aplicar el material y la segunda parte es el material a utilizar. El nombre de la parte del modelo se puede usar * para la coincidencia de caracteres comodín. Por ejemplo:
"materiales": [{"*": "Material.default"}, {"TailA": "array.hair_colors [variable.hair_color]"}, {"Mane": "array.hair_colors [variable.hair_color]"} , {"* Saddle *": "variable.is_leather_saddle? Material.leather_saddle: material.iron_saddle"}],
- Esto comenzará aplicando Material.default a todas las piezas del modelo.
- A continuación, establecerá el material de una pieza del modelo denominada "TailA" con el resultado de la expresión "Array.hairColors [variable.hair_color]". Esto buscará alguna variable creada previamente en la entidad llamada hair_color y la usará para indexar en una matriz de materiales llamada "array.hair_colors" definida en este controlador de render. Esto sobrescribirá el material predeterminado Material establecido en la línea anterior.
- En tercer lugar, buscará el mismo material ya que la expresión es idéntica y lo aplicará a la parte del modelo "Mane".
- Por último, encontrará cualquier parte del modelo que comience, termine con o contenga "Saddle" (distingue entre mayúsculas y minúsculas) y cambiará su material a material.leather_saddle o material.iron_saddle dependiendo de la variable de entidad variable.is_leather_saddle previamente establecida.
Funciones de consulta
Las funciones de consulta son expresiones booleanas que le permiten consultar los valores que posee el motor en diferentes circunstancias. Se pueden utilizar en expresiones MoLang. Útil para controlar cosas como cambios de posición, texturas, animaciones, etc. si una mafia es un bebé. Por ejemplo:
"posición": [0.0, "query.is_baby? -8.0: 0.0", "query.is_baby? 4.0: 0.0"]
Lista de consultas de entidad
Nombre | Descripción |
---|---|
query.all_animations_finished | Solo válido en un controlador de animación. Devuelve 1.0 si todas las animaciones en el estado actual del controlador de animación se han reproducido al menos una vez; de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.anim_time | Devuelve el tiempo en segundos desde que comenzó la animación actual, de lo contrario 0.0 si no se llama dentro de una animación |
query.any_animation_finished | Solo válido en un controlador de animación. Devuelve 1.0 si alguna animación en el estado actual del controlador de animación se ha reproducido al menos una vez; de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.armor_color_slot | Toma el índice de la ranura de armadura como parámetro y devuelve el color de la armadura en la ranura solicitada. |
query.armor_material_slot | Toma el índice de espacio de armadura como parámetro y devuelve el tipo de material de armadura en el espacio de armadura solicitado |
query.armor_texture_slot | Toma el índice de la ranura de armadura como parámetro y devuelve el tipo de textura de la ranura solicitada. |
query.blocking | Devuelve 1.0 si la entidad está bloqueando, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.body_y_rotation | Devuelve la rotación de guiñada del cuerpo si se llama a un actor, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.can_climb | Devuelve 1.0 si la entidad puede escalar, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.can_fly | Devuelve 1.0 si la entidad puede volar, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.can_power_jump | Devuelve 1.0 si la entidad puede realizar un salto de potencia, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.can_swim | Devuelve 1.0 si la entidad puede nadar, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.can_walk | Devuelve 1.0 si la entidad puede caminar, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.current_squish_value | Devuelve el valor de squish para la entidad actual, o 0.0 si esto no tiene sentido |
query.delta_time | Devuelve el tiempo en segundos desde el fotograma anterior. |
query.frame_alpha | Devuelve la proporción (de 0 a 1) de cuánto se representa este fotograma entre tics de IA. |
query.ground_speed | Devuelve la velocidad respecto al suelo de la entidad en metros / segundo. |
query.has_armor_slot | Toma el índice de la ranura de armadura como parámetro y devuelve 1.0 si la entidad tiene armadura en la ranura solicitada, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.has_collision | Devuelve 1.0 si la entidad tiene colisiones habilitadas, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.has_gravity | Devuelve 1.0 si la entidad se ve afectada por la gravedad, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.has_owner | Devuelve verdadero si la entidad tiene un ID de propietario; de lo contrario, devuelve falso |
query.has_rider | Devuelve 1.0 si la entidad tiene una cláusula adicional; de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.has_target | Devuelve 1.0 si la entidad tiene un objetivo, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.head_roll_angle | devuelve el ángulo de balanceo de la cabeza de la entidad lobo |
query.head_x_rotation | Toma un argumento como parámetro. Devuelve el n-ésimo cabezal x rotación de la entidad si tiene sentido; de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.head_y_rotation | Toma un argumento como parámetro. Devuelve la enésima rotación de cabeza y de la entidad si tiene sentido, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.invulnerable_ticks | Devuelve el número de tics de invulnerabilidad que le quedan a la entidad si tiene sentido; de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_angry | Devuelve 1.0 si la entidad está enojada, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_avoiding_mobs | Devuelve 1.0 si la entidad está huyendo de mobs, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_baby | Devuelve 1.0 si la entidad es un bebé, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_breathing | Devuelve 1.0 si la entidad está respirando, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_bribed | Devuelve 1.0 si la entidad ha sido sobornada, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_carrying_block | Devuelve 1.0 si la entidad lleva un bloque, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_casting | Devuelve 1.0 si la entidad está emitiendo, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_charged | Devuelve 1.0 si se cobra a la entidad; de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_charging | Devuelve 1.0 si la entidad está cobrando, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_chested | Devuelve 1.0 si la entidad tiene cofres adjuntos, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_critical | Devuelve 1.0 si la entidad es crítica, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_dancing | Devuelve 1.0 si la entidad está bailando, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_delayed_attacking | devuelve 1.0 si la entidad está atacando usando el ataque retardado, de lo contrario devuelve 0.0 |
query.is_eating | Devuelve 1.0 si la entidad está comiendo, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_elder | Devuelve 1.0 si la entidad es una versión anterior de ella, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_enchanted | Devuelve 1.0 si la entidad está encantada, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_fire_immune | Devuelve 1.0 si la entidad es inmune al fuego, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_first_person | Devuelve 1.0 si la entidad se representa en modo de primera persona, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_gliding | Devuelve 1.0 si la entidad se desliza, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_grazing | Devuelve 1.0 si la entidad está pastando, o 0.0 si no |
query.is_idling | Devuelve 1.0 si la entidad está inactiva, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_ignited | Devuelve 1.0 si la entidad se enciende, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_illager_captain | Devuelve 1.0 si la entidad es un capitán de illager, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_in_love | Devuelve 1.0 si la entidad está enamorada, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_in_water | Devuelve 1.0 si la entidad está en el agua, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_in_water_or_rain | Devuelve 1.0 si la entidad está en agua o lluvia, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_interested | Devuelve 1.0 si la entidad está interesada, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_invisible | Devuelve 1.0 si la entidad es invisible, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_jumping | Devuelve 1.0 si la entidad está saltando, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_laying_down | Devuelve 1.0 si la entidad se está estableciendo, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_laying_egg | Devuelve 1.0 si la entidad está poniendo un huevo, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_leashed | Devuelve 1.0 si la entidad está atada a algo, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_lingering | Devuelve 1.0 si la entidad es persistente, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_moving | Devuelve 1.0 si la entidad se está moviendo, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_on_ground | Devuelve 1.0 si la entidad está en el suelo, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_onfire | Devuelve 1.0 si la entidad está en llamas, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_orphaned | Devuelve 1.0 si la entidad es huérfana, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_powered | Devuelve 1.0 si la entidad está alimentada, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_pregnant | Devuelve 1.0 si la entidad está embarazada, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_resting | Devuelve 1.0 si la entidad está en reposo, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_riding | Devuelve 1.0 si la entidad está montando, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_roaring | devuelve 1.0 si la entidad está rugiendo actualmente, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_rolling | Devuelve 1.0 si la entidad está rodando, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_saddled | Devuelve 1.0 si la entidad tiene una silla, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_scared | Devuelve 1.0 si la entidad está asustada, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_shaking | Devuelve 1.0 si la entidad está emitiendo, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_shaking_wetness | devuelve verdadero si la entidad se está sacudiendo el agua |
query.is_sheared | Devuelve 1.0 si la entidad se puede cortar y se corta, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_shield_powered | Devuelve 1.0f si la entidad tiene un escudo potenciado activo si tiene sentido, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_silent | Devuelve 1.0 si la entidad es silenciosa, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_sitting | Devuelve 1.0 si la entidad está sentada, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_sleeping | Devuelve 1.0 si la entidad está durmiendo, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_sneaking | Devuelve 1.0 si la entidad se está infiltrando, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_sneezing | Devuelve 1.0 si la entidad estornuda, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_sprinting | Devuelve 1.0 si la entidad está corriendo, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_stackable | Devuelve 1.0 si la entidad es apilable, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_ Standing | Devuelve 1.0 si la entidad está en pie, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_stunned | devuelve 1.0 si la entidad está actualmente aturdida, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_swimming | Devuelve 1.0 si la entidad está nadando, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_tamed | Devuelve 1.0 si la entidad está domesticada, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_transforming | Devuelve 1.0 si la entidad se está transformando, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_using_item | Devuelve 1.0 si la entidad está usando un elemento, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.is_wall_climbing | Devuelve 1.0 si la entidad está trepando por una pared, de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.item_in_use_duration | Devuelve la cantidad de tiempo que un elemento ha estado en uso en segundos hasta la duración máxima, de lo contrario 0.0 si no tiene sentido |
query.item_max_use_duration | Devuelve la cantidad máxima de tiempo que se puede usar el artículo, de lo contrario 0.0 si no tiene sentido |
query.item_remaining_use_duration | Devuelve la cantidad de tiempo que le queda a un artículo para usarse en segundos, de lo contrario 0.0 si no tiene sentido |
query.key_frame_lerp_time | Devuelve la relación entre los fotogramas clave anterior y siguiente. |
query.lie_amount | Devuelve el importe de la mentira para la entidad. |
query.life_span | devuelve la vida útil limitada de una entidad, o 0.0 si vive para siempre |
query.life_time | Devuelve el tiempo en segundos desde que comenzó la animación actual, de lo contrario 0.0 si no se llama dentro de una animación |
query.log | debug registrar un valor (detalles necesarios) |
query.mark_variant | Devuelve la variante de marca de la entidad. |
query.max_trade_tier | Devuelve el nivel comercial máximo de la entidad si tiene sentido; de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.model_scale | Devuelve la escala de la entidad actual. |
query.modified_distance_moved | Devuelve la distancia total que la entidad se ha movido horizontalmente en metros (desde la última vez que se cargó la entidad, no necesariamente desde que se creó originalmente) modificada en el camino por indicadores de estado como is_baby o on_fire |
query.modified_move_speed | Devuelve la velocidad de caminata actual de la entidad modificada por indicadores de estado como is_baby o on_fire |
query.overlay_alpha | No usar: esta función está obsoleta y se eliminará |
query.previous_squish_value | Devuelve el valor de squish anterior para la entidad actual, o 0.0 si esto no tiene sentido |
query.roll_counter | Devuelve el contador de rollo de la entidad. |
query.shake_angle | devuelve el ángulo de agitación de la entidad lobo |
query.sit_amount | Devuelve el monto actual de la sesión de la entidad. |
query.skin_id | Devuelve el ID de piel de la entidad. |
query.sneeze_counter | Devuelve el contador de estornudos de la entidad. |
query.spellcolor.b | Devuelve el canal de color azul del color del hechizo de la entidad actual si tiene sentido; de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.spellcolor.g | Devuelve el canal de color verde del color del hechizo de la entidad actual si tiene sentido; de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.spellcolor.r | Devuelve el canal de color rojo del color del hechizo de la entidad actual si tiene sentido; de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.standing_scale | Devuelve la escala de la posición de la entidad. |
query.swell_amount | Devuelve qué tan hinchada está la entidad |
query.swelling_dir | Devuelve la dirección de hinchamiento de la entidad si tiene sentido; de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.tail_angle | devuelve el ángulo de la cola de la entidad lobo; de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.target_x_rotation | Devuelve la rotación x requerida para apuntar al objetivo actual de la entidad si tiene uno; de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.target_y_rotation | Devuelve la rotación y requerida para apuntar al objetivo actual de la entidad si tiene uno; de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.time_stamp | Devuelve la marca de tiempo actual del nivel. |
query.trade_experience | Devuelve la experiencia comercial actual de la entidad si tiene sentido; de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.trade_tier | Devuelve el nivel comercial de la entidad si tiene sentido; de lo contrario, devuelve 0.0 |
query.unhappy_counter | Devuelve cuán infeliz es la entidad |
query.variant | Devuelve el índice de variante de la entidad. |
query.wing_flap_position | Devuelve la posición del flap del ala de la entidad, o 0.0 si esto no tiene sentido |
query.wing_flap_speed | Devuelve la velocidad del flap del ala de la entidad, o 0.0 si esto no tiene sentido |
query.yaw_speed | Devuelve la velocidad de guiñada de la entidad. |
- Añadir
- Directrices para creadores de Bedrock Edition
- Documentación adicional de Bedrock Edition
- Documentación de componentes de entidad de Bedrock Edition
- Documentación de eventos de entidad de Bedrock Edition
- Documentación de animación de Bedrock Edition
- Documentación de partículas Bedrock Edition
- Documentación de secuencias de comandos de Bedrock Edition
- Documentación de la interfaz de usuario de Bedrock Edition
- Documentación de esquemas de Bedrock Edition