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    Tutorial/Modifica dei modelli di entità di Minecraft

    Tutorial/Modifica dei modelli di entità di Minecraft Questo tutorial è esclusivo di Bedrock Edition. 

    Contenuti

    Questo tutorial si riferisce specificamente all'architettura di modifica dei componenti aggiuntivi ufficialmente supportata.



    sommario

    Questo tutorial è destinato agli utenti avanzati! Ci si aspetta che tu abbia familiarità con il formato dati JSON. In caso contrario, leggere le sezioni JSON dell'esercitazione del componente aggiuntivo Comportamento. In questo tutorial tratteremo:

    • Panoramica del formato del modello JSON di Minecraft
    • Come modificare i modelli

    Tempo richiesto

    33 minuti

    Strumenti richiesti

    Avrai bisogno dei seguenti programmi da seguire insieme a questo tutorial: Sarà difficile

    Un editor di testo

    Qualsiasi editor di testo dovrebbe funzionare, ma suggeriamo di utilizzare una sorta di IDE di programmazione. Il Blocco note di Windows è ottimo per questo.

    Getting Started

    Modificheremo il rampicante per avere 3 teste in questo tutorial! Prima di modificare il creeper, diamo un'occhiata al codice che compone i nostri modelli.

    Formato modello Minecraft

    I modelli di Minecraft sono definiti utilizzando JSON in un file chiamato mobs.json. I giocatori possono trovarlo nel pacchetto di risorse Vanilla Minecraft su Vanilla Resource Pack/models/mobs.json. Questo file contiene la definizione per il modello di ogni entità. Ogni definizione assomiglia a qualcosa del genere:



    Pseudocodice modello entità

    "geometry.entityname": { "texturewidth": x, "textureheight": y, "bones": [ { "name": "nome parte del corpo", "pivot": [ x, y, z ], "cubes" : [ { "origine": [ x, y, z ], "dimensione": [ x, y, z ], "uv": [ x, y ] } ] } ] }

    Nota: Questa è solo una panoramica esemplificativa di come è strutturato il modello di ciascuna entità. Se lo usassi così com'è, non funzionerebbe!

    format_version La versione del formato utilizzata da questo modello
    geometria.nomeentità Il nome dell'entità a cui appartiene questo modello
    larghezza della trama La larghezza della trama, in pixel, per questa entità
    strutturaaltezza L'altezza della trama, in pixel, per questa entità
    le ossa Le ossa che compongono lo scheletro dell'entità. Le ossa contengono i dati geometrici interessati dall'osso. Nota che qui può essere elencato più di un singolo osso, separato da virgole.
    Nome Nome dell'osso
    perno Il punto nello spazio attorno al quale ruoterà la parte del corpo. Ad esempio, la testa del rampicante ruota attorno a un punto in basso al centro del cubo che ne costituisce la testa.
    rotazione La rotazione dell'intero gruppo sugli assi x, yez. Nota che il gioco sovrascriverà le rotazioni su alcuni assi se li usa per le animazioni.
    specchio Può essere vero o falso. Se vero, rispecchia la mappatura UV dell'intero gruppo sull'asse x.
    maiRender Rendi questa nota del cubo durante il gioco, come il vendicatore e il cappuccio dell'evocatore
    cubi La geometria che appartiene all'osso. Nota che un osso può avere più cubi, separati da virgole.
    origine La posizione di questo cubo, rispetto all'origine dell'entità. Nota che questa posizione è il punto in basso a sinistra davanti al cubo.

    Esempio: Per il cubo del corpo del rampicante, il vertice cerchiato in rosso è l'origine del cubo del corpo.



    Tutorial/Modifica dei modelli di entità di Minecraft
    Taglia La dimensione del cubo. Nota che un cubo di 16x16x16 ha le stesse dimensioni di un singolo blocco!
    uv La coordinata in pixel di dove si trova questo osso nella trama dell'entità. Nota che questo è specificato prima come pixel x (orizzontale), quindi pixel y (verticale). Nota che questo pixel dovrebbe essere l'angolo in alto a sinistra del quadrato che struttura il cubo.

    Esempio: Il pixel rosso è il pixel che vuoi specificare per l'UV per l'osso "corpo" per il rampicante ("uv": [ 16, 16 ]). Il corpo verrà quindi strutturato utilizzando la trama nell'area racchiusa nella linea tratteggiata.

    Tutorial/Modifica dei modelli di entità di Minecraft
    specchio Può essere vero o falso. Se true, rispecchia la mappatura UV dell'intero cubo sull'asse x.
    gonfiare Gonfia il cubo espandendolo in ogni direzione del numero dato. Il numero può essere negativo. Il gonfiaggio non influisce sulla mappatura UV.

    Ossa e animazione

    Le ossa sono ciò che usiamo per animare un modello. Pensalo come uno scheletro umano! Nel corpo umano, le ossa vengono mosse dai muscoli e la tua carne si muove con loro. Nell'animazione 3D, le ossa vengono spostate da un'animazione e questa, a sua volta, sposta la geometria ad esse collegata!

    Nota importante!

    I modelli non sono ancora interamente basati sui dati. Sebbene sia possibile modificare le cose su un modello, ci sono ancora alcuni valori hardcoded come: quali ossa ha bisogno di un'entità, con quale materiale viene renderizzata un'entità e quali animazioni ha un'entità. Ciò significa che non puoi semplicemente copiare e incollare la geometria dall'abitante del villaggio nella sezione del ragno e sperare che funzioni! Fino a quando questo sistema non diventerà più guidato dai dati, dovrai fare alcuni esperimenti per ottenere i risultati che desideri!



    Assicurati di nominare correttamente le tue ossa! Il nome delle ossa per un'entità dovrebbe essere lo stesso del pacchetto di risorse Vanilla Minecraft. L'animazione e il rendering di un modello si basano sulla correttezza di queste informazioni come spiegato sopra!

    Modificare il Creeper

    Ora che abbiamo visto come è impostato il formato del modello Minecraft, modifichiamo un po' il creeper. Gli faremo avere 3 teste, 2 in basso e poi 1 impilata sopra, come una piramide.

    • Innanzitutto, trova la sezione geometry.creeper nel file mobs.json di Vanilla Minecraft e copialo.
      • Pacchetto risorse vaniglia/models/mobs.json
    • Crea una nuova cartella nel tuo pacchetto di risorse chiamata modelli
    • Crea un nuovo file JSON chiamato mobs.json e salvalo nella cartella dei nuovi modelli
    • Inserisci un paio di parentesi graffe ({ }) nel tuo nuovo mobs.json e poi incolla il file geometry.creeper dal file del modello di Vanilla dopo la parentesi graffa sinistra.
    • Ora, spostiamo prima un po' la sua testa originale a sinistra. Per fare ciò, cambieremo il componente x dell'origine per l'osso chiamato "testa" da -4 a -8.
    • Ora copia tutto nelle parentesi quadre per "cubi" per "testa". Questo dovrebbe essere solo il testo evidenziato in grigio. mobs.json – geometry.creeper – sezione della testa

    { "nome": "testa", "pivot": [ 0.0, 18.0, 0.0 ], "cubi": [ { "origine": [ -8.0, 18.0, -4.0 ], "dimensione": [ 8, 8, 8 ], "uv": [ 0, 0 ] } ] },

    • Aggiungi una virgola dopo la parentesi graffa destra per le righe appena copiate.
    • Incolla le righe che hai copiato dopo la virgola
    • Aggiungi una virgola dopo la parentesi graffa destra per le linee che hai appena incollato
    • Incolla di nuovo le righe copiate dopo la nuova virgola
    • Ora dovresti avere 3 coppie di parentesi graffe nei "cubi" che hanno ciascuna un'origine, una dimensione e un oggetto uv
    • Nelle prime righe copiate, sposteremo quella testa a destra cambiando il componente x di origine a 0 da -8
    • Nella seconda copia, cambia il componente x dell'origine in -4 e il componente y in 26
    • La tua sezione della testa per il rampicante ora dovrebbe apparire come (nuovo testo in grigio): mobs.json – geometry.creeper – sezione della testa

    { "nome": "testa", "pivot": [ 0.0, 18.0, 0.0 ], "cubi": [ { "origine": [ -8.0, 18.0, -4.0 ], "dimensione": [ 8, 8, 8 ], "uv": [ 0, 0 ] }, { "origine": [ 0.0, 18.0, -4.0 ], "dimensione": [ 8, 8, 8 ], "uv": [ 0, 0 ] } , { "origine": [ -4.0, 26.0, -4.0 ], "dimensione": [ 8, 8, 8 ], "uv": [ 0, 0 ] } ] },

    Nota che non dobbiamo cambiare gli UV per nessuna delle nuove teste perché abbiamo copiato le coordinate UV della vecchia testina e non stiamo aggiungendo trame diverse alle nuove teste.

    risultati

    Tutorial/Modifica dei modelli di entità di Minecraft Tutorial/Modifica dei modelli di entità di Minecraft

    Rampicante a tre teste.

    Aggiungere altro

    Se vuoi cambiare il modello di un'altra entità, assicurati di aggiungere una virgola dopo la parentesi graffa destra di geometry.creeper.

    Esempio di pseudocodice

    Non dimenticare la virgola! (evidenziato in rosso)

    { "geometry.creeper": { // roba del modello }, "geometry.chicken": { // roba del modello } }

    Congratulazioni!

    Se sei arrivato fino a qui, ora dovresti sapere tutto ciò che devi sapere per creare i tuoi modelli di entità!

    Se desideri creare un'entità personalizzata che utilizzi un modello personalizzato invece di vanila, è necessario creare un modello personalizzato.

    Un editor di modelli 3D può essere utilizzato per creare facilmente un modello personalizzato, ma puoi anche utilizzare il metodo sopra per creare un modello personalizzato. Il file del modello personalizzato dovrebbe trovarsi in resource_pack/models/entity/. Se stai cercando di vanila uno, il modello di solito si chiama nome_modello.geo.json, ma funziona anche solo nome_modello.json

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    • Scute e alghe
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    • Albero
    • Vite
    • Sala commerciale degli abitanti del villaggio
    • Lana
    • Duplicazione
    mobs
    • Allevamento di mafia
    • Mob macinazione
    • Trappole generatrici
    • Animali (mucche, maiali, pecore)
    • Axolotl
    • Fiammata
    • ragno delle caverne
    • pianta rampicante
    • Affogato
    • Enderman
    • Custode
    • Hoglin
    • Golem di ferro
    • Cubo di magma
    • Fattoria di baratto Piglin
    • Allevamento raid
    • Shulker
    • limo
    • Calamaro
    • Tartaruga
    • abitante del villaggio
    • Strega
    • Scheletro
    • Zombie
    • Piglin zombificato
    Incantevole e fondente
    • Meccanica degli incantesimi
    • Meccanica dell'incudine
    • Fusione automatica
    • Fusione manuale
    Blockbreaking
    • Camera di scoppio
    • Appassire gabbia
    meccanismi
    Pietrarossa di base
    • Ricaricatore automatico dell'ancora di rigenerazione
    • Porte logiche di base
    • Blocco comandi
    • Macchine volanti
    • Hopper
    • Trasporto dell'oggetto
    • meccanismi
    • Stabilizzatore dell'osservatore
    • Serrature a combinazione
    • Randomizer
    • Musica Redstone
    • Suggerimenti per la pietra rossa
    • Macchina Rube Goldberg
    • Stoccaggio della scatola Shulker
    • Sala commerciale degli abitanti del villaggio
    Rilevatori
    • Rilevatore aggiornamento blocchi
    • Rilevatore di aggiornamento del comparatore
    • Sensore di luce diurna
    • Rilevatore giorno notte
    Carrelli da miniera
    • Stazione ferroviaria
    • Carrelli da miniera
      • Stoccaggio
      • Sistema di archiviazione
    Trappole
    • Golem di neve
    • cannoni TNT
    • Usi della botola
    • Disegno della trappola
    • Trappole
    Pistoni
    • Usi del pistone
    • Circuiti del pistone
    • Quasi-connettività
    • Ticchettio zero
    • Ripetitori istantanei
    Pietrarossa (avanzato)
    • Circuiti di pietra rossa avanzati
    • Logica aritmetica
    • Calcolatrice
    • Statistiche di comando
    • Orologio orario
    • Codice Morse
    • Stampante
    • Computer Redstone
    • Telegrafo Redstone
    Server
    • Giocare sui server
    • Sopravvivenza multigiocatore
    • Genera prigione
    • Prevenzione del lutto
    • Entrare in un mondo LAN con account alternativi
    Configurazione del server
    • Configurazione di un server
    • Script di avvio del server
    • Script di avvio di FreeBSD
    • Script di avvio di OpenBSD
    • Script di avvio di Ubuntu
    • Configurare un server Hamachi
    • Configurare un server Minecraft Forge
    • Configurare un server Spigot
    • Server abilitato per Ramdisk
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