Nivel de permiso son requeridos |
1 |
---|---|
Restricciones |
Solo engaña |
Hace que una o más entidades reproduzcan una animación única.
Contenido
- 1 Sintaxis
- 2 Argumentos
- 3 Resultado
- salida 4
- 5 Ejemplo
- Historia de 6
Sintaxis
animación [next_state: string] [blend_out_time: float] [stop_expression: string] [controlador: string]Argumentos
entidad: destino: CommandSelector
Debe ser el nombre de un jugador o un selector de objetivos. Especifica las entidades objetivo.animación: cadena: cadena_básica
Debe ser una cuerda. Y debe ser una sola palabra (sin espacios) o una cadena entre comillas. Debe ser un nombre de animación (por ejemplo, animation.wolf.angry), o una animación definida en la ruta Json "minecraft: client_entity". "Animaciones" en el /entidad/ Archivo .entity.json (por ejemplo, wolf_angry solo para la entidad lobo). Especifica una animación para reproducir ahora. ⚠️advertencia: Nunca agregue .v1.0 al final del nombre de una animación porque genera muchos errores de molang mientras la animación se está ejecutando, lo que hace que el juego se demore y posiblemente se bloquee.next_state: basic_string
Debe ser una cuerda. Y debe ser una sola palabra (sin espacios) o una cadena entre comillas. Debe ser un nombre de animación o una animación definida en la ruta Json "minecraft: client_entity". "Animaciones" en el /entidad/ Archivo .entity.json. Especifica la animación después de que la primera animación deja de reproducirse.
blend_out_time: float: float
Debe ser un número de formato de punto flotante de precisión simple. Especifica la duración de la animación de degradado.
stop_expression: string: basic_string
Debe ser una cuerda. Y debe ser una sola palabra (sin espacios) o una cadena entre comillas. Debe ser una expresión de MoLang. [Se necesita más información] Aquí se muestra una lista de cadenas utilizables. Especifica las condiciones para detener la animación.controlador: cadena: cadena_básica
Debe ser una cuerda. Y debe ser una sola palabra (sin espacios) o una cadena entre comillas. Debe ser un nombre de controlador de animación (como controller.animation.villager_v2.move), o un controlador de animación definido en la ruta Json "minecraft: client_entity". "Animation_controllers" en el /entidad/ Archivo .entity.json [necesita prueba]. Especifica un controlador de animación.Resultado
Comando | Desencadenar | Edición Bedrock |
---|---|---|
cualquier | los argumentos no están especificados correctamente | Fallidos |
si la entidad: el objetivo no se resuelve en una o más entidades en línea (los jugadores nombrados deben estar en línea) | ||
Sobre el éxito | Envía la solicitud de animación a los clientes para su procesamiento. |
Salida
Comando | Edición | Situación | Recuento de éxitos |
---|---|---|---|
cualquier | Edición Bedrock | Al fallar | 0 |
Sobre el éxito | 1 |
Ejemplo
Haz que los zorros se sienten hasta que abandonen el suelo. Una vez que abandonan el suelo, los zorros entran en estado de sueño:
/ playanimation @e [type = fox] sit sleep 0 "! query.is_on_ground"Historia
Edición Bedrock | |||||
---|---|---|---|---|---|
1.16.100 | beta 1.16.100.52 | Añadido / playanimation. | |||
1.17.0 | Animaciones añadidas para axolotl y cabras. |
Comandos
Ver en: Plantilla: Comandos / contenido [editar]