I tabellone segnapunti system è una meccanica di gioco complessa utilizzata tramite i comandi. Destinati principalmente ai creatori di mappe e agli operatori di server, i tabelloni vengono utilizzati per tracciare, impostare ed elencare i punteggi delle entità in una miriade di modi diversi.
Contenuti
- 1 Obiettivi
- 1.1 Criteri
- 1.1.1 edizione Java
- 1.1.2 Edizione Bedrock
- 1.1 Criteri
- 2 slot di visualizzazione
- 3 tag
- Squadre 4
- 5 Riferimento comandi
- 5.1 Comandi obiettivi
- Comandi per 5.2 giocatori
- 5.3 Comandi Tag
- 5.4 Comandi delle squadre
- 6 formato NBT
- Storia 7
- 8 Problemi
- 9
Obiettivi
Gli obiettivi hanno ciascuno tre variabili principali: un nome, un criterio e un nome visualizzato. Gli obiettivi tengono traccia di un numero di punti per le entità e vengono archiviati e visualizzati come numeri interi con un intervallo di punteggio completo compreso tra -2,147,483,648 e 2,147,483,647.
un obiettivo Nome viene utilizzato internamente per fare riferimento a comandi, argomenti di destinazione e formato file. Ha un limite di lunghezza del nome di 16 caratteri. In Java Edition, il set di caratteri consentito include tutte le lettere minuscole e maiuscole, i numeri, il carattere di sottolineatura, il punto, il meno e il più. In Bedrock Edition, può contenere qualsiasi personaggio.
un obiettivo nome da visualizzare è un testo JSON non elaborato e viene visualizzato pubblicamente in varie situazioni. Non deve essere unico.
un obiettivo criterio determina il suo comportamento, principalmente cosa monitorare. Gli elenchi dei criteri validi sono forniti di seguito.
di un'entità Punto in qualsiasi obiettivo può essere modificato tramite comandi a meno che non sia di sola lettura (vedi #Criteri). Può essere aumentato, diminuito di o impostato su un determinato importo con i comandi.
A titolare del punteggio è il nome di un giocatore o l'UUID di un'entità che ha punteggi in un obiettivo. Il nome del giocatore non deve nemmeno essere reale. I punteggi delle entità non giocanti possono essere modificati solo tramite comandi e non dal sistema di gioco. A differenza dei giocatori, quando un'entità non giocatore muore, i suoi punteggi vengono cancellati.
I comandi possono controllare i punteggi delle entità utilizzando il selettore di destinazione con l'argomento punteggi (sintassi @e[scores={ = .. }]. Questo argomento usa per specificare il nome interno dell'obiettivo testato.
Ad esempio, in Java Edition, l'immissione di /execute if entità @a[scores={deaths=1..}] in un blocco di comando attiva un comparatore o un blocco di comando condizionale se un giocatore è morto almeno una volta, supponendo che "morti" sia un obiettivo del criterio "deathCount".Criteri
Edizione Java
Criterio unico
I nomi di questi criteri sono costituiti da un'unica stringa alfabetica.Nome criterio | Descrizione | Può essere modificato |
---|---|---|
manichino | Il punteggio viene modificato solo dai comandi e non dagli eventi di gioco come la morte. Questo è utile per flag di eventi, mappature di stato, valute,... | Sì |
innescare | Il punteggio viene modificato solo dai comandi e non dagli eventi di gioco come la morte. Il comando /trigger può essere utilizzato da un giocatore per impostare o aumentare/diminuire il proprio punteggio in un obiettivo con questo criterio. Il comando /trigger fallisce se l'obiettivo non è stato "abilitato" per il giocatore che lo utilizza e l'obiettivo è disabilitato per il giocatore dopo aver usato il comando /trigger su di esso. Nota che il comando /trigger può essere utilizzato dai giocatori normali anche se i Cheat sono disattivati e non sono un Operatore. Questo è utile per l'input del giocatore tramite le interfacce /tellraw. | Sì |
conteggio morte | Il punteggio aumenta automaticamente per un giocatore quando muore. | Sì |
giocatoreKillCount | Il punteggio aumenta automaticamente per un giocatore quando uccide un altro giocatore. | Sì |
totalKillCount | Il punteggio aumenta automaticamente per un giocatore quando uccide un altro giocatore o un mob. | Sì |
Salute | Varia da 0 a 20 su un giocatore normale; rappresenta la quantità di mezzi cuori che il giocatore ha. Può apparire come 0 per i giocatori prima che la loro salute cambi per la prima volta. Anche i cuori extra e i cuori di assorbimento contano per il punteggio di salute, il che significa che con gli attributi/modificatori o gli effetti di stato di aumento di salute o assorbimento, la salute può superare di gran lunga 20. | Non |
xp | Corrisponde alla quantità totale di esperienza che il giocatore ha accumulato dalla sua ultima morte (o in altre parole, il suo punteggio). | Non |
livello | Corrisponde al livello di esperienza attuale del giocatore. | Non |
cibo | Intervalli da 0 a 20; rappresenta la quantità di punti fame che il giocatore ha. Può apparire come 0 per i giocatori prima che il loro livello di cibo sia cambiato per la prima volta. | Non |
aria | Intervalli da 0 a 300; rappresenta la quantità d'aria rimasta al giocatore dal nuoto sott'acqua, corrisponde al tag air nbt del giocatore. | Non |
armatura | Intervalli da 0 a 20; rappresenta la quantità di punti armatura che il giocatore ha. Può apparire come 0 per i giocatori prima che la loro armatura sia cambiata per la prima volta. | Non |
Criteri composti
I nomi dei criteri composti sono divisi in parti, delimitate da punti (.). Ad esempio, minecraft.killed_by:minecraft.zombie è un criterio composto valido, in base al quale i punteggi dei giocatori aumenterebbero ogni volta che vengono uccisi da uno zombi. Tutti gli obiettivi basati su criteri composti sono scrivibili e possono essere modificati con i comandi. Tutto statistica può essere utilizzato come criterio composto il cui nome è l'ID dello spazio dei nomi. Le statistiche dei giocatori sono memorizzate separatamente dal tabellone e, man mano che si aggiornano, i punteggi in questi obiettivi vengono aggiornati in parallelo. Inoltre, ci sono altri criteri composti:Nome base dei criteri | Descrizione | Numero di sottocriteri | ||
---|---|---|---|---|
squadra uccidere. | I sottocriteri includono i colori della squadra. I punteggi dei giocatori aumentano quando un giocatore uccide un membro della data squadra di colore.
Questi criteri seguono il formato completo teamkill. , dove è un colore dalla lista:
|
16 | ||
killByTeam. | I sottocriteri includono i colori della squadra. I punteggi dei giocatori aumentano quando un giocatore è stato ucciso da un membro della data squadra di colore.
Questi criteri seguono il formato completo killByTeam. , dove è un colore dalla lista:
|
16 |
Edizione Bedrock
Attualmente, fittizio è l'unico criterio supportato. Pertanto, il punteggio può essere modificato solo tramite comandi.
Slot di visualizzazione
Tramite il comando setdisplay degli obiettivi del tabellone (vedi riferimento al comando), i punteggi dei giocatori in obiettivi specifici possono essere visualizzati in determinati "slot" nel gioco. Ogni "slot di visualizzazione" può mostrare un obiettivo alla volta e più "slot di visualizzazione" possono essere utilizzati per obiettivi uguali o diversi.
Fessura | Descrizione |
---|---|
stratagemma | Visualizza un numero giallo o dei cuori (/modifica obiettivi tabellone) rendertype (hearts|integer)) senza un titolo nel menu della scheda, dove vengono mostrati i giocatori online.[Solo Java Edition]
Visualizza un numero bianco senza titolo nel menu di pausa, dove vengono mostrati i giocatori online.[Solo edizione Bedrock] Visibile anche in singleplayer. |
sidebar | Mostra sul lato destro dello schermo. Mostra fino a 15 entità con il punteggio più alto di quell'obiettivo con un'intestazione etichettata con l'obiettivo . Nota che i giocatori vengono mostrati anche se offline e i giocatori non tracciati non vengono mostrati. Inoltre, i giocatori falsi con nomi che iniziano con un # non vengono visualizzati nella barra laterale in nessun caso. |
sidebar.team. [Solo edizione Java] | Ci sono 16 slot di visualizzazione della barra laterale specifici della squadra. Funzionano allo stesso modo dello slot della barra laterale standard, ma vengono visualizzati solo per i giocatori che fanno parte di squadre che utilizzano il colore specificato (ad esempio, "sidebar.team.green" viene visualizzato per i giocatori delle squadre "verdi"). I colori validi sono: "black", "dark_blue", "dark_green", "dark_aqua", "dark_red", "dark_purple", "gold", "gray", "dark_gray", "blue", "green", "aqua ", "rosso", "viola_chiaro", "giallo", "bianco". |
sottoNome | Mostra il seguito dagli obiettivi sotto la targhetta del giocatore sopra la sua testa. Questo è nascosto oltre i ~10 blocchi e quando il giocatore sta furtivamente. Non visibile in singleplayer. |
tag
Articolo principale: Comandi/tagI tag sono un semplice elenco di stringhe di parole singole memorizzate direttamente nel tag di dati Tag di un'entità. Come per gli obiettivi, i tag fanno distinzione tra maiuscole e minuscole.
I selettori di destinazione possono essere utilizzati per verificare se un'entità ha un tag con l'argomento "tag".
squadre
"squadra" reindirizza qui. Per il comando, vedere Comandi/team. Questa funzione è esclusiva di Java Edition.Tutte le variabili di una squadra sono: un nome, un nome visualizzato, un prefisso del nome di un membro, un suffisso del nome di un membro, un'opzione booleana per consentire il fuoco amico e un elenco di giocatori che fanno parte della squadra.
di una squadra Nome viene utilizzato internamente come riferimento nei comandi, negli argomenti di destinazione e nel formato del file. È una sola parola che fa distinzione tra maiuscole e minuscole.
di una squadra Nome da visualizzare è un componente di testo JSON di una o più parole con distinzione tra maiuscole e minuscole e viene visualizzato pubblicamente in varie situazioni.
di una squadra Prefisso del nome del membro & Suffisso del nome del membro sono inseriti rispettivamente prima e dopo i nomi dei giocatori della squadra. Prefissi e suffissi vengono utilizzati nella chat, nell'elenco dei giocatori attivi, nella barra laterale e sopra le teste dei membri del team. Questi possono essere modificati con i rispettivi comandi.
I Consenti fuoco amichevole l'opzione controlla se i membri di una squadra possono danneggiarsi a vicenda. Il valore predefinito è true, lasciando invariate le meccaniche PvP: ergo, i giocatori possono danneggiare i loro compagni di squadra. Quando è impostato su false, tuttavia, ai giocatori della stessa squadra viene impedito di danneggiarsi direttamente a vicenda con attacchi in mischia, archi e Splash Potion of Harming. Nota che i giocatori della stessa squadra possono ancora infliggersi effetti di stato negativi l'uno all'altro con le pozioni, anche se è falso. Anche alcune entità non giocanti in una squadra sono interessate da questo.
È importante notare che ogni singolo membro del team può essere solo in un team; i team non possono condividere entità.
I comandi possono essere utilizzati per verificare se i membri del team esistono utilizzando la selezione dell'obiettivo con l'argomento "team". (Il carattere '!' può essere posizionato prima di un nome per verificare la presenza di entità che non fanno parte di una squadra.) Ad esempio, l'immissione di /execute se entità @a[team=red] in un blocco comandi fornisce l'output del comparatore se esiste un giocatore sul squadra rossa. Al contrario, /execute se l'entità @a[team=!red] fornisce l'output quando non ci sono giocatori nella squadra rossa. /execute se l'entità @a[team=!] consente l'output quando un giocatore è in almeno una squadra e /execute se l'entità @a[team=] consente l'output quando nessun giocatore è in nessuna squadra.
Riferimento al comando
Per maggiori dettagli, vedere Comandi/tabellone segnapunti.
Comandi obiettivi
Comandi | Descrizione |
---|---|
elenco degli obiettivi del tabellone segnapunti | Elenca tutti gli obiettivi esistenti con i relativi nomi e criteri visualizzati. |
obiettivi del tabellone segnapunti [ ][Solo edizione Java] obiettivi del tabellone segnapunti fittizio [displayName: string][solo Bedrock Edition] |
Crea un nuovo obiettivo con il nome dell'obiettivo interno specificato, il criterio specificato e il nome visualizzato facoltativo. Nella Bedrock Edition, "fittizio" è l'unico criterio attualmente supportato. il valore predefinito è quando non specificato. Vedere la sezione precedente per ulteriori informazioni su questi argomenti. |
rimuovere gli obiettivi del tabellone [Solo edizione Java] rimuovere gli obiettivi del tabellone [Solo edizione Bedrock] |
Eliminare tutti i riferimenti all'obiettivo nominato nel sistema del tabellone. I dati vengono eliminati dall'elenco degli obiettivi e dai punteggi dei detentori del punteggio e, se erano in un elenco di visualizzazione, non vengono più visualizzati. |
tabellone obiettivi setdisplay [ tabellone obiettivi setdisplay [obiettivo: stringa] [ascendente|discendente][solo edizione Bedrock] tabellone obiettivi setdisplay sottonome [obiettivo: stringa][solo edizione Bedrock] |
Visualizza le informazioni sul punteggio per l'obiettivo nello slot indicato. Gli slot validi sono elencati e descritti in Display Slots. In Bedrock Edition, se lo slot è list o sidebar, c'è un ulteriore argomento opzionale crescente|decrescente per specificare l'ordinamento. Si noti che il parametro obiettivo è facoltativo; se non viene fornito alcun obiettivo, questo slot di visualizzazione viene cancellato (riportato allo stato predefinito). |
obiettivi del tabellone di valutazione modificare nome da visualizzare [Solo edizione Java] | Modificare il nome visualizzato del tabellone negli slot di visualizzazione. |
obiettivi del tabellone di valutazione modificare rendertype (cuori|intero) [solo edizione Java] | Modificare il formato di visualizzazione dell'elenco dei giocatori. |
Comandi dei giocatori
Comandi | Descrizione |
---|---|
lista dei giocatori del tabellone [ ][Solo edizione Java] lista dei giocatori del tabellone [nome giocatore: target][solo edizione Bedrock] |
Elenca tutti i titolari di punteggio che sono in qualche modo tracciati dal sistema del tabellone. L'opzionale o nome giocatore: il parametro target viene utilizzato per elencare i punteggi di determinati detentori di punteggi. |
i giocatori del tabellone ottengono [Solo edizione Java] | Restituire il valore del tabellone. |
set di giocatori del tabellone segnapunti [Solo edizione Java] set di giocatori del tabellone segnapunti [Solo edizione Bedrock] |
Imposta i punteggi dei target dell'obiettivo dato, sovrascrivendo qualsiasi punteggio precedente. |
i giocatori del tabellone aggiungono [Solo edizione Java] i giocatori del tabellone aggiungono [Solo edizione Bedrock] |
Incrementa i punteggi dei bersagli in quell'obiettivo dell'importo dato. |
i giocatori del tabellone rimuovono [Solo edizione Java] i giocatori del tabellone rimuovono [Solo edizione Bedrock] |
Diminuisce i punteggi dei bersagli in quell'obiettivo dell'importo dato. |
giocatori del tabellone casuale [Solo edizione Bedrock] | Imposta i punteggi degli obiettivi in quell'obiettivo su un numero casuale compreso tra minimo e massimo, entrambi inclusi. |
azzeramento dei giocatori del tabellone [ ][Solo edizione Java] azzeramento dei giocatori del tabellone [obiettivo: stringa][solo edizione Bedrock] |
Elimina il punteggio o tutti i punteggi per l'obiettivo. Se viene specificato, allora solo quell'obiettivo viene cancellato. Altrimenti, questo vale per tutti gli obiettivi. Nota che questo non si limita a impostare il punteggio oi punteggi a 0: rimuove completamente i bersagli dal tabellone (o per l'obiettivo dato). |
test dei giocatori del tabellone segnapunti [ ] [Solo edizione Bedrock] | Verifica se i punteggi dei bersagli sono compresi tra min: jolly int e max: jolly int (predefinito su 2,147,483,647). min: il carattere jolly int può essere sostituito con un asterisco (*) per rappresentare -2,147,483,648 e max: il carattere jolly int può essere sostituito con un asterisco (*) per rappresentare 2,147,483,647. |
i giocatori del tabellone abilitano [Solo edizione Java] | Consente ai giocatori di destinazione di utilizzare il comando /trigger sull'obiettivo specificato. Questo comando accetta entità non giocanti, ma solo i giocatori sono in grado di usare effettivamente il comando /trigger. Fino a quando questo non è stato fatto, i giocatori che tentano di /trigger quell'obiettivo falliscono. L'utilizzo del comando /trigger lo disabilita nuovamente. Notare che se il/i bersaglio/i non avevano precedentemente un punteggio per l'obiettivo specificato, questo comando imposterà il loro punteggio su 0. |
operazione dei giocatori del tabellone segnapunti [Solo edizione Java] operazione dei giocatori del tabellone segnapunti [Solo edizione Bedrock] |
Applica un'operazione aritmetica che altera i punteggi dei target nell'obiettivo di destinazione, utilizzando i punteggi delle fonti nell'obiettivo di origine come input.
può essere:
In tutti i casi tranne "><", il punteggio della fonte nell'obiettivo rimane invariato. In tutti i casi tranne "><", il punteggio della fonte rimane invariato. Se l'obiettivo o l'origine non è tracciato dall'obiettivo specificato, verrà impostato su 0. Se viene specificato più di un titolare di punteggio come origini, esegue l'operazione una volta con il punteggio di ogni origine. Se viene specificato più di un titolare punteggio obiettivo, esegue l'operazione per ogni obiettivo uno per uno. |
Comandi tag
Articolo principale: Comandi/tagComandi squadre
Questa funzione è esclusiva di Java Edition. Articolo principale: Comandi/squadraFormato NBT
Questa funzione è esclusiva di Java Edition.Il file scoreboard.dat nella cartella "dati" di un mondo Minecraft memorizza i dati del tabellone segnapunti per quel mondo come file NBT GZip'd:
- Il tag radice.
- dati: i dati del tabellone.
- Obiettivi: un elenco di tag composti che rappresentano gli obiettivi.
- Un obiettivo.
- Nome Criterio: The criterio di questo obiettivo.
- Nome visualizzato: The nome da visualizzare di questo obiettivo in JSON. Se non è stato specificato nessuno durante la creazione dell'obiettivo, questo è impostato su {"text":"Value of Name"}.
- Nome: L'interno Nome di questo obiettivo.
- RenderType: il modo in cui viene visualizzato il punteggio. Può essere "intero" o "cuori", ma il valore predefinito è "intero".
- Un obiettivo.
- PlayerScores: un elenco di tag composti che rappresentano i punteggi rilevati dal sistema di punteggio.
- Una coppia giocatore/obiettivo tracciata con un punteggio.
- Punteggio: il punteggio che questo giocatore ha in questo obiettivo.
- Nome: il nome del giocatore che ha questo punteggio in questo obiettivo.
- Obiettivo: L'interno Nome dell'obiettivo in cui questo giocatore ha questo punteggio.
- Bloccato: 1 o 0 (vero/falso) - falso se questo obiettivo è "abilitato". Significativo solo per gli obiettivi con il criterio "trigger", dove questo deve essere falso prima che un giocatore possa usare il comando /trigger su di esso.
- Una coppia giocatore/obiettivo tracciata con un punteggio.
- Squadre: un elenco di tag composti che rappresentano le squadre.
- Il gruppo.
- AllowFriendlyFire: 1 o 0 (vero/falso) - vero se i giocatori di questa squadra possono farsi del male a vicenda.
- SeeFriendlyInvisibles: 1 o 0 (vero/falso) - vero se i giocatori di questa squadra possono vedere compagni di squadra invisibili.
- NameTagVisibility: il valore dell'opzione nametagVisibility di questo team.
- DeathMessageVisibility: il valore dell'opzione deathMessageVisibility di questo team. Le opzioni valide sono: mai, hideForOtherTeams, hideForOwnTeam, sempre
- CollisionRule: il valore dell'opzione collisionrule di questo team. Le opzioni valide sono: sempre, pushOwnTeam, mai, pushOtherTeams
- Nome visualizzato: The nome da visualizzare di questa squadra in JSON. Se non è stato specificato nessuno durante la creazione del team, questo è impostato su {"text":"Value of Name"}.
- Nome: L'interno Nome di questa squadra.
- MemberNamePrefix: Il prefisso anteposto ai nomi dei giocatori di questa squadra. In formato JSON.
- MemberNameSuffisso: Il suffisso aggiunto ai nomi dei giocatori di questa squadra. In formato JSON
- TeamColor: il colore basato sul testo ("nero", "blu_scuro", ecc.) assegnato alla squadra. Non esiste se non è impostato alcun colore.
- Giocatori: un elenco di nomi di giocatori di questa squadra.
- Il nome di un giocatore di questa squadra.
- Il gruppo.
- DisplaySlots: un insieme di slot che mostrano obiettivi specifici. Se uno slot è vuoto, il suo tag non è presente.
- slot_0: L'interno Nome dell'obiettivo visualizzato nello slot "elenco".
- slot_1: L'interno Nome dell'obiettivo visualizzato nello slot "sidebar".
- slot_2: L'interno Nome dell'obiettivo visualizzato nello slot "belowName".
- slot_3: L'interno Nome dell'obiettivo visualizzato nello slot "sidebar.team.black".
- slot_4: L'interno Nome dell'obiettivo visualizzato nello slot "sidebar.team.dark_blue".
- slot_5: L'interno Nome dell'obiettivo visualizzato nello slot "sidebar.team.dark_green".
- slot_6: L'interno Nome dell'obiettivo visualizzato nello slot "sidebar.team.dark_aqua".
- slot_7: L'interno Nome dell'obiettivo visualizzato nello slot "sidebar.team.dark_red".
- slot_8: L'interno Nome dell'obiettivo visualizzato nello slot "sidebar.team.dark_purple".
- slot_9: L'interno Nome dell'obiettivo visualizzato nello slot "sidebar.team.gold".
- slot_10: L'interno Nome dell'obiettivo visualizzato nello slot "sidebar.team.gray".
- slot_11: L'interno Nome dell'obiettivo visualizzato nello slot "sidebar.team.dark_gray".
- slot_12: L'interno Nome dell'obiettivo visualizzato nello slot "sidebar.team.blue".
- slot_13: L'interno Nome dell'obiettivo visualizzato nello slot "sidebar.team.green".
- slot_14: L'interno Nome dell'obiettivo visualizzato nello slot "sidebar.team.aqua".
- slot_15: L'interno Nome dell'obiettivo visualizzato nello slot "sidebar.team.red".
- slot_16: L'interno Nome dell'obiettivo visualizzato nello slot "sidebar.team.light_purple".
- slot_17: L'interno Nome dell'obiettivo visualizzato nello slot "sidebar.team.yellow".
- slot_18: L'interno Nome dell'obiettivo visualizzato nello slot "sidebar.team.white".
- Obiettivi: un elenco di tag composti che rappresentano gli obiettivi.
- dati: i dati del tabellone.
Profilo Aziendale
Edizione Java | |||||
---|---|---|---|---|---|
1.5 | 13w04a | Aggiunto tabellone segnapunti. | |||
13w05a | Aggiunta funzionalità basata sul team. | ||||
1.7.2 | 13w36a | Aggiunti criteri oggettivi basati su statistiche. | |||
1.8 | 14w02a | Entità diverse dai giocatori ora possono far parte di squadre e avere punteggi obiettivi. | |||
14w06a | Aggiunti criteri oggettivi basati su trigger e uccisioni di squadra. | ||||
Abilitazione giocatori aggiunti / tabellone segnapunti. | |||||
"*" può essere utilizzato nell'argomento del nome di un giocatore per rappresentare tutti i giocatori tracciati dal tabellone. | |||||
Aggiunto l'argomento "obiettivo" al reset dei giocatori del tabellone segnapunti. | |||||
I criteri oggettivi statistici ora utilizzano ID denominati anziché ID numerici. | |||||
Aggiunto il criterio obiettivo raggiungimento.sopraffatto. | |||||
14w07a | Aggiunto il funzionamento dei giocatori del tabellone segnapunti e il test dei giocatori del tabellone segnapunti. | ||||
I punteggi dei giocatori falsi il cui nome inizia con "#" non verranno visualizzati nella barra laterale. | |||||
Aggiunti slot di visualizzazione della barra laterale specifici della squadra. | |||||
Aggiunta l'opzione NametagVisibility team. | |||||
14w10a | Aggiunta l'opzione team deathMessageVisibility. | ||||
Aggiunto un argomento dataTag a /scoreboard player set, /scoreboard player add e /scoreboard player rimossi. | |||||
Aggiunti i criteri oggettivi stat.crouchOneCm, stat.sprintOneCm e stat.timeSinceDeath. | |||||
14w25a | Aggiunto =, < e > all'operazione dei giocatori del tabellone segnapunti. | ||||
14w29a | I nomi dei giocatori/entità nella barra laterale ora sono ordinati secondariamente in ordine alfabetico. | ||||
14w30a | Aggiunti i criteri oggettivi stat.talkedToVillager e stat.tradedWithVillager. | ||||
? | Aggiunto >< all'operazione dei giocatori del tabellone segnapunti. | ||||
1.8.2 | Aggiunto stat.cauldronFilled, stat.cauldronUsed, stat.armorCleaned, stat.bannerCleaned, stat.brewingstandInteraction, stat.beaconInteraction, stat.dropperInspected, stat.hopperInspected, stat.dispenserInspected, stat.noteblock. stat.trappedChestTriggered, stat.enderchestOpened, stat.itemEnchanted, stat.recordPlayed, stat.furnaceInteraction, stat.craftingTableInteraction, stat.chestCriteri oggettivi aperti. | ||||
1.9 | 15w32a | Aggiunti i criteri oggettivi stat.sneakTime. | |||
15in32b | Aggiunto tag giocatori / tabellone segnapunti. | ||||
Aggiunti i tipi di obiettivi xp, cibo e aria. | |||||
15w33a | Aggiunti i criteri oggettivi stat.pickup e stat.drop. | ||||
Aggiunte l'armatura, i tipi di obiettivi di livello. | |||||
15w36a | Aggiunto collisionRule. | ||||
15w49a | Aggiunti i criteri oggettivi stat.aviateOneCm. | ||||
1.13 | pre7 | Aggiunto/modifica obiettivi tabellone. | |||
pre8 | Aggiunto/modifica degli obiettivi del tabellone segnapunti rendertype cuori, che fa visualizzare le barre della salute come cuori, in questo modo: . | ||||
Aggiunto/modifica degli obiettivi del tabellone segnapunti rendertype integer, che fa visualizzare le barre della salute come numeri gialli. | |||||
I nomi degli obiettivi ora sono componenti di testo, non stringhe non elaborate. | |||||
1.13.1 | 18w31a | Modificato l'operatore del tabellone %= dall'utilizzo di % a Math.floorMod. | |||
Edizione Bedrock | |||||
1.7.0 | 1.7.0.2 beta | Aggiunte le meccaniche di base del tabellone segnapunti. | |||
Aggiunti tabelloni fittizi. |
Problema
I problemi relativi al "tabellone segnapunti" vengono mantenuti nel bug tracker. Segnala problemi lì.
gameplay
Visualizza su: Template: Gameplay/contenuto [modifica]Edizione Java | |||||||
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versioni |
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Sviluppo |
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Tecnici |
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Multigiocatore |
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Personalizzazione del gioco |
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