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    Tutoriales / La mejor guía de encantamientos

    Tutoriales / La mejor guía de encantamientos

    Esta guía te dará una explicación y un recorrido de los mejores encantamientos que puedes aplicar a todo lo que se puede encantar en el juego.


    Esta página asume que el mundo se crea y se juega en la última versión del juego. Sin embargo, es posible obtener combinaciones de encantamientos diferentes y más extremas en versiones anteriores; Los primeros lanzamientos de 1.14 permiten en particular que se aplique más de un encantamiento de protección a una sola pieza en un momento dado.

    Los encantamientos se ordenan de mayor a menor prioridad.


    En esta página, un signo de yunque significa que el encantamiento no se puede obtener a través de la mesa de encantamiento y debe agregarse a través de un yunque.

    Blindaje

    Tenga al menos una pieza con protección, preferiblemente los pantalones, o simplemente encanta todo su conjunto de armadura con protección (excepto por un encantamiento situacional en el pectoral).


    Irrompible no es tan necesario en armaduras como en herramientas y armas. Irrompible III en una pieza de armadura solo hace que dure aproximadamente un 43% más, pero para una herramienta o un arma, su durabilidad se cuadruplica efectivamente.


    Casco

    • Zurcidura
    • Protección IV o Protección contra proyectiles IV o Protección contra explosiones IV o Protección contra incendios IV
    • Inquebrantable III
    • Respiración III
    • Afinidad al agua
    • Thorns III (Opcional. Consume mayor durabilidad)

    Hay varias órdenes de encantamiento con el mismo costo en niveles. Con los mismos costos totales en niveles, el costo en XP aún puede ser diferente. Por ejemplo, dos pasos que cuestan 2 y 4 niveles requieren más XP que dos pasos que cuestan 3 niveles cada uno. Las órdenes de encantamiento óptimas son {[(Casco + Respiración III) @ 6 + (Protección IV + Afinidad acuática) @ 2] @ 8 + (Inquebrantable III + Reparación) @ 2} @ 9 con un costo de 6 + 2 + 2 + 8 + 9 = 27 niveles.

    Peto

    • Zurcidura
    • Protección IV o Protección contra proyectiles IV o Protección contra explosiones IV o Protección contra incendios IV
    • Inquebrantable III
    • Thorns III (Opcional. Consume mayor durabilidad)

    Las órdenes de encantamiento óptimas son [(Coraza + Protección IV) @ 4 + (Inquebrantable III + Reparación) @ 2] @ 7 con un costo de 4 + 2 + 7 = 13 niveles.


    Calzas

    • Zurcidura
    • Protección IV o Protección contra proyectiles IV o Protección contra explosiones IV o Protección contra incendios IV
    • Inquebrantable III
    • Thorns III (Opcional. Consume mayor durabilidad)

    Las órdenes de encantamiento óptimas son [(Leotardos + Protección IV) @ 4 + (Inquebrantable III + Reparación) @ 2] @ 7 con un costo de 4 + 2 + 7 = 13 niveles.

    Botas

    • Zurcidura
    • Protección IV o Protección contra proyectiles IV o Protección contra explosiones IV o Protección contra incendios IV
    • Pluma cayendo IV
    • Inquebrantable III
    • Depth Strider III o Frost Walker II (en general, se prefiere Depth Strider, ya que se usa en más circunstancias)
    • Soul Speed ​​III (Opcional. Consume durabilidad adicional)
    • Thorns III (Opcional. Consume mayor durabilidad)

    Hay varias órdenes de encantamiento con el mismo costo en niveles. Con los mismos costos totales en niveles, el costo en XP aún puede ser diferente. Por ejemplo, dos pasos que cuestan 2 y 4 niveles requieren más XP que dos pasos que cuestan 3 niveles cada uno. Las órdenes de encantamiento óptimas son {[(Boots + Depth Strider III) @ 6 + (Protection IV + Unbreaking III) @ 3] @ 9 + (Feather Falling IV + Mending) @ 2} @ 10 con un costo de 6 + 3 + 2 + 9 + 10 = 30 niveles.


    Armas

    Espada

    • Inquebrantable III
    • Zurcidura
    • Sharpness V (para uso general) o Smite V (para luchar contra las turbas de muertos vivientes, como las granjas de esqueletos marchitas y marchitas) o Bane of Arthropods V (no recomendado, a menos que sea para una granja de arañas)
    • Sweeping Edge III ‌ [Edición Java solamente] (Inflige más daño a múltiples monstruos mientras está parado, útil para granjas de XP, aunque puede golpear accidentalmente a sus mascotas si están demasiado cerca)
    • Looting III (imprescindible para granjas de mafias manuales)
    • Fire Aspect II (Opcional. Hace que luchar contra los endermen sea una molestia, ya que se teletransportan a todas partes mientras están en llamas; las turbas hostiles que se incendian te prenden fuego en ataques cuerpo a cuerpo; cocina la comida que dejan vacas, cerdos, hoglins, ovejas, pollos, etc.). conejos, bacalao y salmón)
    • Knockback II (Opcional. Puede hacer que los ahogados y esqueletos sean una molestia para luchar; útil contra enredaderas)

    Axe

    • Inquebrantable III
    • Zurcidura
    • Eficiencia V
    • Sharpness V o Smite V (permite matar con 1 golpe a la mayoría de las turbas no-muertas) o Bane of Arthropods V (permite matar artrópodos con 1 golpe) [tenga en cuenta que las hachas son más útiles para el combate en Java Edition]
    • Silk Touch (útil para melones, estanterías y colmenas) o Fortune III (solo ligeramente útil para melones)

    Arco

    • Infinito o reparación
    • Poder V
    • Inquebrantable III
    • Llama
    • Punch II (opcional)

    Infinito significa que sin Unbreaking necesitas 383 flechas menos. Con Unbreaking I / II / III, necesita un promedio de 767/1151/1535 flechas menos (1536 = 24 pilas). Reparar significa que su arco nunca se romperá si continuamente gana suficiente experiencia, lo que probablemente sucederá. Si tiene una configuración encantadora y mucho hierro para los yunques, el infinito es mejor, a menos que pueda obtener grandes cantidades de flechas con facilidad. Otra excepción sería si obtuvieras un arco poderoso al principio del juego, por ejemplo, al pescar. Reparar sería mejor porque no tendrá mucho hierro o una mesa encantadora desde el principio.



    Hay varias órdenes de encantamiento con el mismo costo en niveles. Con los mismos costos totales en niveles, el costo en XP aún puede ser diferente. Por ejemplo, dos pasos que cuestan 2 y 4 niveles requieren más XP que dos pasos que cuestan 3 niveles cada uno. Las órdenes de encantamiento óptimas son {[(Bow + Power V) @ 5 + (Infinity + Unbreaking III) @ 3] @ 9 + (Punch II + Flame) @ 2} @ 10 con un costo de 5 + 3 + 2 + 9 + 10 = 29 niveles.

    Ballesta

    • Carga rápida III
    • Disparo múltiple o perforante IV *
    • Inquebrantable III
    • Zurcidura

    Las ballestas solo pueden recibir hasta Quick Charge II a través de una mesa encantadora. Quick Charge III debe obtenerse por otros medios: ya sea combinando dos ballestas en un yunque, usando libros encantados o mediante descargas de la mafia.

    Es más probable que golpees a otra mafia con Disparo múltiple o la misma cuando se trata de una mafia más grande, pero la posibilidad de que golpees algo más sin querer aumenta con ambos encantamientos (un aldeano para hacer enojar a un golem de hierro o un piglin o abejas zombificadas). La perforación permite reutilizar flechas que golpean a una mafia, por lo que casi sustituye a Infinity, y puede ser útil para lograr ciertos avances‌ [solo JE] o matar en los reproductores. La perforación suele ser mejor porque usa menos flechas y, con el disparo múltiple, solo puede ver dónde aterrizará una flecha, no las tres. Además, Piercing usa 1 durabilidad por disparo, mientras que Multishot usa 3; municiones más preciadas, como flechas con puntas, también se pueden recuperar después de su uso, lo cual es un beneficio que Infinity no tiene.

    Tridente

    • Reparación (imprescindible, ya que los tridentes solo se pueden reparar con otros tridentes)
    • Inquebrantable III
    • Lealtad III y Canalización o solo Riptide III *
    • Empalar V (útil para luchar contra los guardianes, pero no contra los ahogados‌ [solo JE], o el combate submarino en general‌ [solo BE])

    La lealtad puede ser útil para luchar contra las turbas en cualquier condición climática. La lealtad hará que tu tridente llegue a ti automáticamente, a menos que lo arrojes al vacío‌ [solo en la edición Java].

    Riptide es útil para el transporte rápido en ciertas condiciones climáticas o bajo el agua, también se puede usar como un sustituto confiable de los cohetes pirotécnicos para los élitros siempre que haya una fuente de agua cerca o esté lloviendo.

    La canalización hace que un rayo caiga sobre cualquier turba que ataque con su tridente (solo funciona bajo tormentas eléctricas). Esto se puede usar para convertir a los aldeanos en brujas, cerdos en piglins zombificados, mooshrooms rojos en mooshrooms marrones y enredaderas en enredaderas cargadas. La explosión de una enredadera cargada hará que una mafia cercana deje caer la cabeza (como zombis, esqueletos y otras enredaderas), por lo que este encantamiento es útil para cultivar cabezas de mafia. Pero tenga cuidado con eso, ya que las explosiones de enredaderas cargadas son un 50% más poderosas que una explosión de TNT.

    Las herramientas

    Pico

    • Inquebrantable III
    • Zurcidura
    • Fortune III (útil para minerales) o Silk Touch (útil para hielo, piedra, etc.)
    • Eficiencia V (permite la minería instantánea de muchos bloques)

    Fortune III tiene la máxima prioridad cuando extrae la mayoría de los minerales, especialmente los diamantes.

    La eficiencia V, cuando se combina con el efecto Aceleración II obtenido de las balizas, permite la extracción instantánea de piedra, lo que hace que la extracción sea mucho más rápida.

    Silk Touch es útil para una variedad de bloques. Uno notable es el cofre ender, un bloque que se usa con frecuencia en el juego tardío, que solo se puede recuperar con un pico Silk Touch.

    Pala

    • Inquebrantable III
    • Zurcidura
    • Eficiencia IV (la eficiencia V no es necesaria, ya que IV permite la extracción instantánea de todos los bloques que se pueden extraer con una pala)
    • Silk Touch (útil para bloques de hierba o grava) o Fortune III (útil para pedernal)

    Azada

    • Inquebrantable III
    • Zurcidura
    • Eficiencia V (permite la extracción instantánea de todos los bloques que se pueden extraer con una azada)
    • Silk Touch (útil para obtener hojas) o Fortune III (útil para obtener manzanas y árboles jóvenes de las hojas)

    Axe

    • Unbreaking III (necesidades en Bedrock Edition)
    • Zurcidura
    • Eficiencia V
    • Silk Touch (útil para melones, estanterías y colmenas) o Fortune III (solo ligeramente útil para melones)

    Caña de pescar

    • Inquebrantable III
    • Zurcidura
    • Suerte del mar III
    • Señuelo III

    Tijeras

    • Inquebrantable III
    • Zurcidura
    • Eficiencia V (permite la extracción instantánea de lana)
    • Silk Touch (útil para telarañas) ‌ [Bedrock Edition solamente]

    Por lo general, no se recomienda encantar las tijeras, ya que solo se pueden encantar a través de un yunque, y están hechas con lingotes de hierro que son muy fáciles de conseguir al final del juego. Así que solo encantarlos si tienes una gran cantidad de libros encantados de las categorías anteriores.

    Pedernal y acero

    • Inquebrantable III
    • Zurcidura

    Al igual que las tijeras, el pedernal y el acero no se recomiendan para ser encantados.

    Proteccion

    • Inquebrantable III
    • Zurcidura
    • Thorns III [verificar] (Opcional. Consume mayor durabilidad)

    Por lo general, no se recomienda encantar escudos, pero si el escudo tiene un estandarte aplicado‌ [solo en la edición Java], podría valer la pena encantarlo.

    Zanahoria en un palo

    • Inquebrantable III
    • Zurcidura

    Al ser una de las herramientas menos utilizadas en el juego, no se recomienda obtener la herramienta en primer lugar, por no hablar de encantarla.

    Hongo deformado en un palo

    • Inquebrantable III
    • Zurcidura

    No se recomienda encantar esta herramienta, por razones similares a la zanahoria en un palo mencionado anteriormente. Además, incluso si se agota su durabilidad, simplemente se convertirá en una caña de pescar, lo que significa que el jugador puede simplemente crear la caña con otro hongo deformado en su inventario para hacer uno nuevo.

    Elytra

    • Inquebrantable III
    • Zurcidura

    Es casi necesario aplicar estos dos encantamientos a los élitros, ya que son uno de los modos de transporte más útiles en el juego tardío. La inquebrantable es necesaria para cuadriplicar el tiempo de vuelo de los élitros, ya que la ruptura de los élitros en el aire puede ser mortal; La reparación es la forma más eficaz de reparar los élitros, ya que de lo contrario solo se pueden reparar con membranas fantasma u otros élitros en un yunque, y el costo aumenta con el tiempo.

    Encantamientos en conflicto

    Los encantamientos en conflicto son encantamientos que no se pueden combinar en la misma armadura, arma o herramienta. Los siguientes encantamientos no se pueden combinar:

    • Protección, Protección contra proyectiles, Protección contra explosiones y Protección contra incendios no se pueden combinar.
    • Nitidez, Castigo y Perdición de artrópodos no se pueden combinar.
    • Silk Touch y Fortune no se pueden combinar.
    • Infinity y Mending no se pueden combinar.
    • Piercing y Multishot no se pueden combinar.
    • La lealtad y la canalización no se pueden combinar con Riptide.
    • Frost Walker y Depth Strider no se pueden combinar.

    Guía adicional

    Los siguientes encantamientos de armadura no se pueden combinar: protección, protección contra proyectiles, protección contra explosiones y protección contra incendios. La protección evita la mitad del daño que bloquearían los otros tres. La protección es mejor, pero a veces hay otros factores que debes tener en cuenta. Si te caes a menudo en lava, sería mejor que pusieras Fire Protection en tu armadura. Si muere a menudo por explosiones de enredaderas, póngase la armadura de protección contra explosiones.

    Nota: Más de 20 factor de protección de encantamiento (EPF) es inútil. 1 nivel de protección = 1 EPF, 1 nivel de tipo específico de protección = 2 EPF. Por ejemplo, dos piezas de armadura con Protección contra explosiones IV (EPF 8 cada una) y una sola pieza con Protección IV (EPF 4) darían un EPF total de 20 frente a explosiones.

    Los siguientes encantamientos de espada / hacha no se pueden combinar: nitidez, golpe y perdición de artrópodos. Dependiendo de lo que quieras hacer con la espada o el hacha, puedes elegir la más adecuada. La nitidez es útil para uso general, Smite es útil contra mobs no muertos (esqueletos, zombis, cruz, etc.), Bane of Arthropods es útil contra artrópodos (arañas, arañas de cueva, abejas, peces plateados y endermitas). Cada nivel de Smite y Bane of Arthropods inflige 2.5 de daño adicional al grupo específico de monstruos. La nitidez causa 1.25 de daño adicional [Bedrock Edition] y 0.5 * nivel + 0.5 de daño adicional en Java Edition. Si vas a luchar contra muchas turbas no-muertas (con la misma espada o hacha) más de cada tres veces [Edición Bedrock / cuarta [Edición Java, nivel I a II] / quinta [Edición Java, nivel III a V], Castigar inflige la mayor cantidad de daño. La misma regla no es completamente válida para elegir Bane of Arthropods, ya que los artrópodos tienen poca salud, lo que significa que la nitidez debería ser suficiente. La nitidez es la mejor opción, así que tenga otra espada con Smite para la cría de zombis (opcional), o lleve una espada de afilado y una espada de herido (opcional, solo si tiene una buena gestión de inventario).

    Aparte de las maldiciones, no hay encantamientos que deban evitarse con otras herramientas.

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